
Donkey Kong Bananza : voilà à quoi ressemblait le jeu sur la première Nintendo Switch vs Nintendo Switch 2

Comme d'autres jeux Nintendo SWITCH 2, Donkey Kong Bananza était initialement prévu sur la première Nintendo Switch.
Dans l'excellente série "Les développeurs ont la parole" consacrée au jeu, l'équipe du jeu est revenue sur le début du développement de Donkey Kong Bananza. L'occasion d'avoir un aperçu du jeu sur Nintendo Switch 1 avant que son développement ne bascule sur Nintendo SWITCH 2 en 2021.
Retrouvez cette image de comparaison ci-dessous ainsi que quelques réflexions des développeurs sur le sujet.
Comme toujours, n'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez en commentaires.
Pour rappel, Donkey Kong Bananza est disponible en exclusivité sur Nintendo SWITCH 2. Pour tout savoir sur ce jeu fracassant, vous pouvez retrouver notre test complet ICI
Puisque nous parlons de ce qui a changé depuis Super Mario Odyssey, Donkey Kong Bananza est un jeu Nintendo Switch 2. Au vu de la chronologie de développement, était-il prévu comme un titre Nintendo Switch 2 dès le départ ?
Motokura:
Nous avions commencé par développer Donkey Kong Bananza sur Nintendo Switch, mais nous avons rencontré un certain nombre de difficultés. Je crois que c'est autour de 2021 que nous avons envisagé pour la première fois de passer le développement sur Switch 2.Watanabe:
Nous avons d'abord cherché à améliorer ce qui avait initialement été conçu sur Switch afin de tirer profit de la Switch 2. L'un des progrès les plus évidents était de pouvoir placer beaucoup plus d'objets qu'auparavant dans l'environnement. Disposer davantage d'objets sur le terrain ne rendait pas seulement le jeu visuellement plus riche... Le plus important, c'est que cela augmentait le nombre d'éléments que les joueurs pouvaient détruire et amplifiait par conséquent la satisfaction de pouvoir absolument tout démolir. Cela s'associait parfaitement avec le concept central du jeu, à savoir la destruction. Cela nous a convaincus que cet opus serait plus amusant encore si nous le développions pour la Switch 2.Tanaka:
D'un point de vue de programmeur, la technologie voxel est bien adaptée à la création de gameplays centrés sur la destruction. Cependant, elle consomme également beaucoup de mémoire système et la difficulté pour nous était que la Switch était trop limitée pour supporter tout ce que nous voulions faire. Je vais expliquer ça par un calcul simple. Si l'on vous demande de doubler la taille d'une image en pixels de 1 × 1, en largeur et en hauteur, vous obtenez une image de 2 × 2, soit un nombre de pixels multiplié par quatre. Quand vous faites la même chose avec des voxels, vous devez traiter la largeur et la hauteur, mais aussi la profondeur. En doublant ces 3 dimensions, cela donne 2 × 2 × 2, soit huit fois la donnée de base. Cela peut sembler simple de « doubler quelque chose », mais en réalité, la consommation de mémoire, la densité de voxels et toutes sortes de traitements finissent par engloutir 8 fois plus de ressources. Il était évident que la mémoire disponible sur Switch aurait beaucoup de mal à supporter une telle charge et qu'il serait très probablement impossible de faire apparaître sur cette plateforme l'énorme volume de terrain du jeu. Avec le passage sur Switch 2, nous avons non seulement gagné de la mémoire, mais aussi profité d'une capacité de calcul bien supérieure. Cela nous a donné la liberté d'ajouter des idées de gameplay précédemment abandonnées parce qu'elles étaient trop gourmandes. Au moment des essais, nous avons découvert qu'elle pouvait non seulement gérer les lourdes exigences de calcul, mais aussi qu'elle tournait à 60 ips (10). Des actions auxquelles nous avions renoncé, comme le fait que les explosions envoient voler au loin de gros objets ou provoquent leur effondrement, étaient désormais possibles. Les concepteurs pouvaient aussi placer autant d'éléments qu'ils voulaient. À de nombreuses occasions, nous nous sommes dit : « On va enfin pouvoir faire ça. »(10) Images par seconde. Cette valeur représente le nombre d'images affichées sur l'écran de jeu en une seconde. 30 ips signifie que 30 images sont affichées à l'écran en une seconde, 60 ips correspondent à 60 images par seconde. Plus ce chiffre est élevé, plus l'action est fluide.
Watanabe:
Non seulement le jeu tournait avec fluidité à 60 ips, mais le gameplay principal de démolition devenait encore plus satisfaisant. La physique de démolition implique beaucoup d'actions simultanées. Donkey Kong donne un coup de poing, le terrain et les objets se brisent et les effets visuels montrent des débris projetés. Tout cela rassemblé en un moment unique. À 30 ips, on ne pouvait pas capturer totalement cet instant. Mais à 60 ips, cette impression de destruction est rendue bien plus clairement. Nous nous sommes dit : « Nous tenons là quelque chose de vraiment satisfaisant ! » Non seulement la Switch 2 permettait au jeu de bien tourner, mais elle avait aussi libéré le plein potentiel de ce titre. Ou plutôt non, elle a rendu ce jeu possible.
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