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Compte rendu PGW12 - WiiU, Halo 4 & Cie

3ème édition (et également mon 3ème passage) du Paris Games Week. LE salon annuel du Jeux-Vidéo en France, qui s'est déroulé cette année du 31/10/12 au 4/11/12. J'y étais le Jeudi férié avec 2 de mes amis de 9h30 à 18h30 au cœur du monde vidéoludique. Voici mon compte rendu d'une édition ma foi bien chargée. 

 

Le salon en général


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Comme l'année dernière, l'ambiance était au rendez-vous, grâce entre-autres aux nombreux stands de jeux de dance éparpillés un peu partout. Just Dance 4, Dance Central et  Dance Star Party (PS3) pour ne citer qu'eux. Ma première vision du salon est l'habituelle queue monstre faisant le tour du stand de Call Of Duty, cette année pour Black Ops 2. Sachez pour anecdote qu'il fallait attendre en moyenne 5-6h pour y jouer... OO Mais beaucoup de jeux étaient dans un cas de figure similaire (Dead Space 3, AC3, Crysis 3 que j'ai voulu tester trop tard).

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Autre lieu de rassemblement, le stand du championnat de Jeux-Vidéo ESWC avec comme jeux de compe't  ShootMania Storm, CSGO, Tekken Tag Tournament et StarCraft 2. Ceux qui aiment voir du bon niveau, de la pression et du spectacle seront servis. D'autres tournois s'organisaient dans le salon, dont un dans la zone Nintendo, où il fallait se munir de sa 3DS pour se mesurer aux meilleurs dans NSMB.2 en Speedrun, Mario Kart 7 et Mario Tennis Open.

Les produits dérivés ne manquaient pas. Tee-shirts, posters, figurines et même une mini tourelle de Portal étaient vendus à des pris tournant autour de 15-50€. C'est pas aussi garni qu'à la Japan Expo mais y a de quoi faire.

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J'ai pu aussi apercevoir (de loin) quelques célèbres chroniqueurs dont Marcus et Julien Tellouck en plein enregistrement pour son JT sur GameOne. Et aussi quelques rares Cosplays (Kratos, Assassin's Creed, Tomb Raider) que j'ai malheureusement pas pu prendre en photo.

Et enfin était présente une zone dédié aux 25ans de la saga Final Fantasy. Pas de jeu jouables mais juste des artworks, avec des fiches explicatives pour chaque opus de la série. Pour finir j'ai croisé 49 Miis via la 3DS et pu compléter l'intégralité de mes puzzles, enfin... :cafe:

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Jolie n'es-ce pas ? :love:



Maintenant place aux jeux testés. ;)

 

La Wii.U

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Cette année Nintendo s'est concentré sur sa future console, à quasiment  1 mois de sa sortie, soit le 30/11/12. Vous en savez certainement assez sur la bête alors je vais simplement donner mon avis. Au creux de la main, le Wii U Gamepad est imposant certes, mais pas si lourd qu'on pourrait le croire. Au contraire il est plutôt léger et facile à prendre en main. Mis à part l'écran, on retrouve les sensations qu'on à déjà connu sur les « manettes » Wii. Les boutons, croix et gâchettes sont accessibles et l'ergonomie globale est bonne. 

NSMB.U


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1er jeu testé dans le salon, reprenant intégralement le gameplay de ses « récents » prédécesseurs, dont parmi eux NSMB2. Mais contrairement à lui, il fait preuve d'un peu plus d'originalité et d'ambition, avec en plus de nouveaux décors et de nouvelles musiques, l'introduction d'un nouveau costume, celui de l'écureuil. Grâce à lui, on peut planer et s'accrocher à un rebord, une sorte de mix entre l'hélicoptère de l'opus Wii et la Cape de Mario World.

Le GamePad permet de gêner d'aider son coéquipier en créant des plateformes, et aussi distraire un Goomba insouciant. :smilesp: Par contre impossible (dans la démo) de contrôler un perso avec.  Le jeu quand à lui est très fluide, coloré, propre et avec de magnifiques arrières plans. L'évolution n'est pas spectaculaire mais on la ressent. En espérant à l'avenir un épisode qui bouleversera les codes de la série. Mais le fun est la et c'est l'essentiel.

 

Pikmin 3


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Pas joué aux autres Pikmin, mais je peux dire que ce 3ème opus tire bien profit des capacités de la machine. Ici le jeu est jouable avec le combo Wiimote+Nunchuk et le Gamepad. La carte s'affiche sur ce dernier et avec le combo on vise l'écran vers l'endroit où on veut soit, rappeler ses Pikmin à l'ordre, soit les projeter contre le décor ou des monstres. Les petits bonhommes eux  ramèneront au vaisseau les matériaux utiles. Visuellement on sent aussi le changement de génération, avec un jeu fluide, détaillé et surtout très agréable à jouer. L'attente en valait peut être la peine finalement.


Zombi.U

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Et enfin le FPS survival horror de la console, qui lui aussi montre qu'elle en a dans le capot. C'est à ce jour le jeu qui utilise le mieux le gamepad. L'écran tactile (qui est résistif je le rappelle) nous permet d'assigner des objets récupérés au sol, ou même interagir sur l'environnement (débloquer une porte par exemple). L'objectif du jeu est d'explorer un bâtiment Londonien, visiblement saccagé par des Zombies prêts à surgir n'importe quand et n'importe où. Si ils vous choppent, c'est terminé alors autant se défendre avec les moyens du bord. Frissons garantis !


Naruto Storm 3


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Autre exclu du salon, le nouvel opus de la saga des Storm. Là ou Generations se posait comme un simple « spin off », celui-ci marche sur les traces de ses ainées en proposant des combats toujours aussi fidèles à l'anime. Permutation, charge de chakra, tout à été repris. Les vrais changements viennent des nouveaux persos (Darui, Mifune, Hanzo) et du mode histoire.

J'ai pris le Yondaime contre le choix de mon ami, Mifune. Mais mon manque d'expérience à rendu la partie très courte. Les habitués eux, retrouveront leurs marques très rapidement.

 

Hitman Absolution

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Référence en matière d’espionnage, la saga Hitman se démarque des autres jeux du genre par la possibilité de se déguiser en n’importe qui, choisir sa manière d’avancer et surtout par le look de l’agent 47. A la fois très classe et très dangereux.

Tout près des bornes, un show était organisé afin de promouvoir le jeu. Cela débute avec l’arrivé de demoiselles en tenue légère (dans le jeu, ce sont les « saints », un groupuscule chargé d’éliminer Code 47), avec l’arrivé discrète de l’intéressé. S’ensuit une bagarre bien orchestré qui se terminera par le meurtre (fictif hein :smilesp: ) des dames. L’agent repart ensuite avec sa valise vers d’autres horizons. Ca valait le coup d’œil. 

 

[flash]http://youtu.be/TlDCWVE02Tk[/flash]

http://www.youtube.com/watch?v=TlDCWVE02Tk&feature=plcp

Ma vidéo du show

 

Le jeu en lui-même est assez fidèle à ses prédécesseurs, mais avec un peu plus d’action. Rassurez-vous, il est toujours possible de se faire discret mais vous serez moins pénalisés qu’avant si vous vous faites repérer. Ma séance de gameplay se déroulait dans une cuisine reliée à un grand salon. Je me suis débarrassé du cuisinier devant moi pour prendre son costume, et ensuite me balader incognito parmi les employés. Mais même ainsi, on ne peut pas aller partout, attention tout de même. J’avais peur pour ce Hitman mais me voila rassuré.

 

Metal Gear Rising Revengeance

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J’insiste la dessus. Cet opus de la saga des Metal  Gear est un spin off, et non un jeu d’espionnage à part entière. Même si l’action se déroule un peu avant 4ans après MGS4, Rising se pose comme un jeu d’action/beat-them-all, où on incarne Raiden. Personnage clé de la série.

Teasé pour la première fois à l’E3 2009 sur X360(oui ca remonte), le jeu est enfin jouable 3ans après être dévoilé. On a affaire à un BTA fluide, nerveux et surtout joli visuellement. Les décors sont presque tous destructibles mais attention à ne pas détruire un chemin qui nous permettrait d’avancer, ca serait bête :noelol: .  On peut avec le sabre, orienter l’angle d’attaque et réaliser des combos dévastateurs sur les ennemis et les Geckos (vous savez, les Metal Gear sur pattes qui font « Meuh » :smilesp:). Un bon p’tit défouloir en somme.

 

Halo 4

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Et pour terminer en beauté, parlons du tant attendu Halo 4. 2h30 de queue pour le tester mais ca en valait vraiment la peine (avec les demoiselles qui distribuaient des Oreo gratos encore mieux :bave: ).  On nous amène d’abord dans une salle pour nous présenter tout ce qu’il à a savoir sur le jeu avec à la fin un p’tit questionnaire. Les 2 plus gros connaisseurs de la saga ont répondu à une série de questions sur Halo. Le vainqueur remportait un goodie fort sympathique. Ensuite changement de pièce. Une 30aines de consoles était prêtes à l’emploi pour démarrer une session Multijoueur en LAN.

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La fameuse salle de multi

Pour avoir joué à Halo 3 et Reach, je dois dire que 343 Industries a gardé tout ce qui fait le charme de la série, sans grosse prise de risques. Le jeu à peut être une patte graphique différente, plus mature, avec quelques nouvelles armes, mais on reconnait Halo et Les fans ne seront pas dépaysés. Je suis arrivé 2ème de mon équipe de 4. Pour une première fois ce n’est pas trop mal. En définitive, Halo 4 tient ses promesses. 

Conclusion

C’est peut être mon 3ème passage, mais c’est l’année ou j’aurais testé le plus de jeux. L’ambiance est toujours là, les babes aussi (même si j’en ai croisé assez peu), avec des jeux pour tous les goûts. 2 reproches tout de même. 1èrement le temps d’attente abusé pour beaucoup de jeux, et secundo (mais c’est plus personnel), le fait qu’un salon de cet ampleur ne se déroule que dans Paris. Ailleurs y a de quoi faire, surtout que tout le monde n’a pas les moyens de se déplacer en Ile de France. Sinon pour moi ce fut une bonne édition, à refaire bien évidemment. :top:

 

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Yeah :cool:



 

Dossier : la saga Metroid - 6/6

IX-Le retour aux sources

Metroid Fusion

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Sorti en même temps que Metroid Prime 1er du nom, Fusion se pose comme la suite « spirituelle » de Super Metroid. Gunpei Yokoi étant mort tragiquement, c'est Sakamoto qui prendra seul les rennes de la série à partir de maintenant.

Au premier abord, on a affaire à un Metroid des plus classiques. L'arsenal, le gameplay, le coté oppressant, on ne change pas les fondamentaux. Par contre la nouveauté vient du décor et de la mise en scène, beaucoup plus élaborée que Super Metroid en son temps. Cette fois Samus ne sera plus totalement seule en mission, car la Fédération Galactique communiquera régulièrement avec elle en la guidant à travers la station. Les cut-scènes sont plus nombreuses et pour la 1ère fois la chasseuse s'exprime à la fois en monologue, et en discussion avec ses supérieurs.

Mais par conséquent on pert l'ambiance solitaire qui faisait le charme des anciens opus. L'accès à certaines zones est carrément désactivé si l'objectif en cours n'est pas atteint. Cela se justifie par le fait qu'on se trouve sur une Station et non plus sur une planète.
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L'objectif du jeu est d'éliminer les créatures infectées par les parasites X, dont parmi eux le « Nemesis » de la saga, le SA-X. Copie parfaite et en plus dangereuse de l'héroïne. Inutile de chercher l'affrontement avec elle sans être préparé, à moins de vouloir une mort rapide...Il faudra l'éviter aussi souvent que possible jusqu'à la fin du jeu.

Et pour anecdote, en connectant Fusion avec un câble spécifique sur Metroid Prime, le costume du jeu se débloque sur ce dernier. Dans la version Trilogy sur Wii, il est déjà inclus.

Dirigiste mais avec un background toujours aussi accrocheur, Fusion figure parmi les meilleurs jeux de la GBA. Le come Back à la 2D fut réussi avec brio, et ca ne sera pas le dernier.




Metroid Zero Mission

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Un peu plus tard sort sur la même console portable l'opus Zero Mission. Annoncé comme un gros remake du 1er Metroid, il fait plus figure en tant que gros cadeau pour les fans. Car le terme remake ne veut pas forcément dire c/c le jeu, et c'est justement l'erreur que ce Metroid ne commet pas. Tout à été refait, et même ceux qui connaissent déjà l'environnement de Zebès risquent d'être surpris des nouveaux ajouts.
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Le jeu se déroule en même temps que le 1er épisode (remake oblige), et reprend les mécanismes des opus antérieurs. Un peu de Super Metroid par ci, un peu de Fusion par là. Même les powers-ups qui ne figuraient pas dans l'original ont été rajoutés.

Et la cerise sur le gâteau, c'est qu'il y a une autre séquence après Mother Brain. Vous incarnerez Samus sans son Armure, dans une phase d'infiltration où vous êtes équipé d'un simple pistolet paralysant.

Ce jeu à reçu de très bonne critiques mais malheureusement de faibles ventes en comparaison avec les autres. Et à l'heure où j'écris ces lignes, c'est le dernier Metroid 2D à être réalisé.

Other M
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Après Retro Studios, c'est la Team Ninja qui développera le dernier Metroid à être sorti. Réputé pour ses jeux difficiles et bourré d'adrénaline (Dead or Alive, Ninja Gaiden), ces aspects ont déteint sur Other M. Un Metroid annoncé en surprise à la fin de la conférence Nintendo de l'E3 2009, assez différent ce qu'on a connu mais avec une bonne ambiance et un gameplay encore une fois efficace.
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Premièrement, c'est le 1er Metroid ou Samus est doublé, héroïne qui parait plus « humaine » qu'avant. Ensuite le Gameplay à Wiimote uniquement, très inspirée des 1ers Metroid. On peut aussi basculer à la 1ère personne comme dans les Prime, mais ca ne sert qu'a inspecter les alentours car impossible de se déplacer dans cette posture. Samus est aussi plus agile et peut esquiver les attaques ennemies avec une facilité déconcertante, et lorsqu'ils sont à terre pouvoir leur porter un coup de grâce.

Par contre le problème vient de l'inventaire. En gros Samus à déjà tout son équipement mais ne peut les utiliser que sous l'autorisation d'Adam. Si cela peut se justifier pour les bombes de puissance, pour les autres situations c'est plutôt frustrant.

Comme dans Fusion, le jeu se déroule dans une Station. Et comme lui, le jeu est linéaire. On nous dit clairement ou aller et impossible d'explorer tout le vaisseau avant la fin du jeu.
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Mais le plus gros point fort du jeu ce sont ses cinématiques de toute beauté. Revivre l'affrontement contre Mother Brain en HD est un pur régal.

En définitive un bon jeu, qui à énormément divisé parmi les fans. Le succès est au rendez vous sauf au Japon, où était clairement le public visé.

X-Autres apparitions

Smash Bros

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Photo prise par moi même


L'apparition la plus évidente de Samus est sur la série des Smash Bros. On peut d'ores et déjà la considérer comme un personnage vétéran vu qu'elle figure dans les 3 opus, sortis respectivement sur N64, GC et Wii. D'ailleurs son apparition sur N64 à du consoler les joueurs qui attendaient une nouvelle aventure de la chasseuse sur cette console.

Les capacités de l'héroïne correspondent au power-ups de la série Metroid. Missiles, Rayon de Charge, Attaque en Vrille, Bombe boule morphing. Un combattant aussi à l'aise en distance qu'en combat rapproché. Dans SSBB, on peut jouer avec Samus sans Armure. Se révélant après l'utilisation d'une balle Smash, elle pert en puissance ce qu'elle gagne en vitesse et agilité. Le final Smash en question étant le Lazer Zero, rayon surpuissant couvrant une bonne partie de l'écran.

Metroid Prime Pinball

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Le seul spin-off de la saga. Comme son nom l'indique, on incarne Samus dans un jeu de flipper développé par Fuse Game et inspiré de l'univers Metroid.


L'objectif ici est le même que dans tout jeu de flipper...ou presque. Les rampes, les bumpers sont là certes, mais Samus peut aussi compter sur son arsenal pour péter les scores en se débarrassant de quelques ennemis (Metroides, Pirates, etc...). On a même le droit à un combat de boss pour chaque fin de plateau, trop peu nombreux hélas.

Dead or Alive Dimensions (3DS)
Si la vidéo s'affiche pas >> http://youtu.be/VpQRuIoL4Hs
Pas vraiment une apparition, mais plutôt un clin d'œil. Dans ce jeu de combat fait par les développeurs de Other M, on peut jouer sur une arène tirée du même jeu mais déblocable sous certaines conditions. Samus peut y faire un bref passage mais n'étant pas un personnage jouable. La vidéo ci dessus est plus parlante.

Conclusion
En 25ans, Metroid est la licence qui a le plus évolué chez Nintendo. Si on compte avec ça un univers prenant, des jeux tous de qualité et surtout la première et une des plus charismatique héroïnes du Jeux Vidéo, Samus Aran. Longue vie à cette série qui mérite plus de succès et de reconnaissance. Merci à tous ceux qui ont lu ce dossier jusqu'au bout.

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See you Next Mission

Dossier : la saga Metroid - 5/6

VIII-La série des Prime

Metroid Prime

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Pour une grande série telle que les Metroid, le passage à la 3D dès l'ère 128 bits était obligatoire. Mais on sait que Nintendo à la réputation d'avoir réussi avec brio la transition 2D/3D comme le prouve Ocarina of Time et Mario 64. Mais qu'en est-il pour Metroid ? Au départ, il devait sortir sur N64. Mais le « manque d'idées » de la firme, selon les dires de Myamoto les a convaincus d'abandonner le projet. La réponse, c'est Retro Studios qui nous la donne à l'E3 2001. Ce jeu fut présenté comme un mix entre le FPS et l'exploration, rebaptisé FPA (First Person Adventure). La surprise était grande et les fans de la 1ère heure étaient réticents à l'égard de la tournure que prenait la série, surtout quand on connait la réputation des FPS. Mais les doutes seront très vite balayés à la sortie du jeu. Car en plus de faire honneur à la saga, Metroid Prime est considéré par la suite comme l'un des plus grands jeux de la Game Cube, aussi bien au niveau des ventes que des critiques.

Le coté aventure propre à la série est grandement présent dans cet opus, de même pour le background, les créatures et l'équipement. On retrouve bien évidement les missiles, les transformations en boule morphing, les réserves d'énergie et p'tite nouveauté le grappin. Qui permet de s'agripper à des points d'accroches pour se projeter plus loin. D'autres upgrades se débloqueront au fur et à mesure de la progression, comme à l'accoutumée. Mais chose amusante, Samus « perdra » systématiquement son équipement au début de chaque épisode. Il faudra les récupérer plus tard par l'exploration.
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Et afin de renforcer encore plus l'immersion dans ce monde 3D, RS à intégré une fonction qui caractérisera la trilogie Prime, le Viseur d'Analyse. Intégré dans la visière de Samus où sont affichés toutes les infos sur la carte, l'énergie restante, les armes choisis, le nombre de munitions disponibles, etc, il vous permet de scanner les éléments du décor, afin de collecter des informations plus ou moins importantes sur l'univers de la série (bestiaire, écrits, armement, etc...)

RS à donc réussi un pari difficile en nous fournissant un jeu fait avec soin, un souci du détail qui impressionne encore aujourd'hui, un gameplay bien calibré sans oublier la magnifique bande son signé une fois encore par Kenji Yamamoto. Une suite était obligatoire.



Metroid Prime 2 Echoes

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Le 1er épisode était à peine sorti qu'une suite était déjà dans les tuyaux. 2 ans auront finalement suffi pour sortir Metroid Prime 2 : Echoes. Une suite certes mais RS ne s'est pas reposé sur ses lauriers pour autant. Cet opus reprend les mécanismes de son ainé mais avec un univers et un gameplay bien différent.

Car la base du jeu repose sur le voyage entre 2 mondes parallèles (un peu comme dans Zelda - A Link To The Past sur SNES). Fini les environnements classiques de Tallon VI tels que l'Eau, la Glace et le Feu. Il faudra maintenant naviguer entre l'Ether lumineux et l'Ether sombre pour progresser, et récupérer l'énergie de la planète. Mais l'atmosphère du coté obscur étant toxique, l'exploration devient moins clémente. Vos seuls moments de répit dans cet environnement hostile se dérouleront à l'intérieur des Cristaux de Lumière. Bulles qui vous font regagner l'énergie perdue par la Toxicité de la planète.
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Les 12 Artefacts Chozo du 1er opus ont laissé place à 9 Clés disséminés un peu partout dans la dimension sombre. Leur acquisition débloque la dernière zone du jeu, le Temple du Ciel. Cette fois ce sont les créatures Ing qui nous volent nôtre équipement, et on s'en apercevra vite lorsque Samus affrontera des « gardiens » munis de son propre arsenal.

Mais l'exploit que Prime 2 par rapport au 1er, c'est d'intégrer la mythique « attaque en vrille » des anciens opus. Sinon la palette de mouvements et l'équipement restent typiquement les même, si on exclut les Canons et les Costumes liées au type de monde exploré .Le soin apporté au jeu est le même qua dans le 1er mais avec l'effet de surprise en moins, suite oblige. De même pour les musiques, encore une fois de qualité.

Autre nouveauté mais plus anecdotique, est l'apparition d'un mode Multijoueurs, le 1er de la série. Jouable jusqu'à 4 en écran splitté, il reste cependant assez simpliste et pas assez développé pour qu'on y passe du temps.

Un épisode de qualité qui aboutira à une suite 3ans plus tard.



Metroid Prime 3 Corruption

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Et enfin en 2007 RS conclut la trilogie avec Metroid Prime 3 : Corruption, série qui s'aventure pour la première fois sur Wii. Autrement dit le jeu misera sur la reconnaissance de mouvements. Un pari encore une fois réussi.

L'immersion qui était déjà grande atteint ici son paroxysme. Le sentiment d'être derrière le viseur de Samus n'a jamais été aussi réel. On vise l'écran avec le pointeur de la Wiimote, on interagit avec le décor en pivotant la télécommande et on balance le nunchuk pour s'agripper ou projeter le décor avec le grappin. Le gameplay prend donc une nouvelle dimension dans un épisode plus orienté action que ses prédécesseurs.
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Mais par conséquent, le jeu perd le coté solitaire qui est cher à la saga. Difficile de se perdre quand on nous dit la plupart du temps où aller. Pour l'exploration, elle est toujours présente et la nouveauté est qu'on peut naviguer de planète en planète. Plus tard dans le jeu il sera possible d'activer la localisation des objets via un Satellite Chozo sur Elysia.

Les objectifs primordiaux sont de détruire les Leviathans écrasés, et récupérer des Piles d'Energie qui deviendront indispensables pour le dernier acte du jeu.

Une réalisation forçant le respect même si il n'égale pas le 1er Metroid Prime. 3 ans plus tard une compilation « nouvelle façon de jouer » du nom de Trilogy voit le jour sur Wii. Les 2 premiers épisodes ont bénéficiés de la maniabilité à la Wiimote du 3, avec les bonus, et le multi de Echoes.



Metroid Prime Hunters

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Peu après la sortie de la Nintendo DS, un nouveau Metroid (n'étant pas signé Retro Studios) est annoncé sur la portable. Au départ seul le multi à été dévoilé, mais plus tard un mode solo tentant de se rapprocher des Prime à été incorporé. Mais le résultat final n'égalera pas celui de ses ainées malgré ses qualités.

On pourrait craindre qu'une jouabilité tactile rebuterait les joueurs mais non. On a un gameplay intuitif et parfaitement calibré pour la console. La plupart des contrôles se font sur l'écran tactile. L'écran supérieur étant en réalité le reflet du viseur de Samus
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Malgré la faible puissance de la DS, le jeu lui fait honneur visuellement. D'abord les cinématiques qui sont de toute beauté. Puis les environnements eux aussi bien détaillés, mais évidement c'est moins beau de trop près avec les pixels.

Mais la plus grosse qualité du jeu, c'est son mode Multijoueur, tellement bon qui nous fait carrément oublier celui de Echoes. Dans le Offline à 4 joueurs, le choix se pose entre 7 modes de jeu, plusieurs chasseurs et quelques cartes. Dans le Online, on peut même communiquer avec les autres joueurs. Un mode multi bien fourni qui éclipse totalement le solo, moins intéressant hélas.

Parlons-en justement du solo. Samus naviguera de planète en planète et croisera régulièrement (peut être même trop souvent) des Hunters, chacun ayant ses propres caractéristiques. Mais dans les défauts on peut mentionner la répétitivité du jeu, sa faible durée de vie et ses boss presque tous identiques.

Pourtant hunters s'impose comme le meilleur FPS de la console, avec un online de qualité mais avec le charme de la saga en moins.

La dernière partie parlera du retour aux sources de la série et de ses diverses apparitions


Partie 1 > Partie 2 > Partie 3 > Partie 4 > Partie 6

Dossier : la saga Metroid - 4/6

VII-La 1ère trilogie 2D

Metroid I
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Le 6 aout 1986, le premier Metroid vit le jour au Japon. Là ou Mario se la jouait plateforme et Zelda exploration, celui-ci mixe les 2 en proposant à la fois, phases de recherche et plateforme. Mais comme ses 2 congénères, ce premier Metroid est un jeu difficile pour plusieurs raisons. La principale étant qu'il existait aucune carte dans le jeu, il fallait donc connaitre son chemin par cœur dans des salles labyrinthiques se ressemblant toutes.


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C'est un jeu qui se joue en 2D mais avec la possibilité d'aller un peu partout. On progresse via des tunnels, des galeries et des ascenseurs Samus peut tirer dans 4 directions, sauter et se mettre en mode « boule-morphing » pour s'infiltrer dans des zones étroites. Mais à sa palette de mouvements basique s'ajouteront des objets qui changeront peu à peu votre façon de progresser. Réserves d'énergie, missiles, évolutions d'armure, le tout souvent bien caché. On peut aussi récupérer des munitions ou de la vie en tuant des créatures.

Visuellement même si le jeu à mal vieillit aujourd'hui, il retranscrit bien l'ambiance oppressante et inquiétante des lieux. Malgré le peu de détails, on arrive à différencier les lieux, le bestiaire et même les divers costumes de Samus. Justement à propos du bestiaire, celui-ci est très varié et ne changera pas beaucoup au fil des épisodes. Des petites pixors au boss, et surtout les Metroides, chacun a un niveau de dangerosité lui étant propre.


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La bande son variera en fonction du lieu visité. Ici elles sont peu nombreuses mais ont l'art de rester dans les têtes même plusieurs années après. Les mélodies de Brinstar et Norfair étant les plus connues. Et pour finir, le jeu cachait un secret qui se révèle aux joueurs les plus chevronnées. Tout le monde sait aujourd'hui que Samus est une femme, mais à l'époque impossible de le deviner. Il fallait finir le jeu dans des temps très brefs pour voir une séquence révélant la féminité du personnage. D'ailleurs, un cheat code permettait même de jojer avec cette version de Samus (mais moins dénudé hélas :smilesp: ), simplement en tapant "justin bailey".

Un jeu unique, prenant et acclamé par les joueurs de l'époque. Toutes les bases sont là, une suite étant inévitable vu le succès du jeu.

Metroid II Return of Samus
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En 1991-1992 sort sur Game Boy (la machine de Yokoi lui-même) sa suite directe : Metroid II Return of Samus. Il s'inscrit dans la lignée du premier mais cette fois dans un autre décor, la planète SR388 où Samus à pour mission de rayer les Metroides de la surface de la planète.


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Le gameplay s'est légèrement amélioré depuis, avec des nouveaux pouvoirs dont l'un d'eux la « boule-araignée » permet une fois en morphball de longer des rails et atteindre des endroits inaccessibles autrement. Le jeu inaugure aussi l'in des power-ups les plus connus de la saga, « l'attaque en vrille », qui permet de sauter en tournoyant, continuellement. Au final l'héroïne dispose d'une plus grande liberté de mouvements.

Visuellement, il s'en sort mieux que son prédécesseur. Les décors, ennemis et même Samus sont mieux modélisés, ainsi que les animations. Les zones labyrinthiques sont une fois de plus présentes mais difficiles à dissocier en noir et blanc dans la version originale. C'est aussi le premier Metroid où on voit le vaisseau de Samus. Par contre l'univers est moins accrocheur et la bande son discrète ne restera pas dans toutes mémoires.


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Le bestiaire ici est majoritairement constitué de Metroides, bien plus dangereux que dans le précédent opus et à différents stades d'évolution cette fois, de l'Alpha à la Reine Metroide. D'ailleurs, un compteur s'affiche dans le coin inférieur droit de l'écran, indiquant le nombre de Metroides restants à tuer.

Des bonnes idées et améliorations pour un épisode presque méconnu. Pourtant il en est le pilier scénaristique. (remake)


Super Metroid

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Et enfin en 1994 sort (après un développement record de 2ans) le dernier opus de la saga avant un long moment, et dernier épisode supervisé par le regretté Yokoi, Super Metroid sur SNES. Il suit directement la trame du précédent épisode. Ici ca sera retour sur Zebes, après le sauvetage d'un « bébé » Metroide, dernier de son espèce lors de sa précédente mission sur SR388. Elle devra en découdre une dernière fois avec les ennemis du premier épisode dans un décor légèrement différent d'antan.

Cet épisode est considéré par beaucoup de joueurs comme étant le meilleur de la série, et un des meilleurs jeux de la SNES. Cela peut s'expliquer par plusieurs raisons.
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Bien que les bases soient restés les même, le gameplay est tellement bien conçu qu'il demeure aujourd'hui une référence en la matière. Exigeant et maitrisé. La nouvelle manette à offert des nouvelles possibilités d'actions pour Samus qui peut désormais tirer dans 8 directions. De nouveaux power-ups ont fait leur apparition dont l'un des plus célèbres : les « bottes de vitesse» qui font filer Samus à une vitesse effrayante et permet même de se propulser telle une fusée. Sonic n'avait qu'à bien se tenir...

La bande son fait incontestablement partie des meilleures OST de la saga, parfaitement en adéquation avec la zone. Musique douce pour la zone aqueuse de Maridia, et un peu plus agressive pour le brulant Norfair. Remercions Kenji Yamamoto pour ce bonheur auditif.

Les zones quant à elles, sont similaires mais pas rigoureusement identiques aux opus précédents. Plus grandes, beaucoup plus détaillés et surtout plus accessibles avec la carte et la sauvegarde nouvellement introduites. Elles ont aussi gagné en réalisme, accentuant davantage le coté inquiétant et oppressant engendré par les opus précédents.


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L'ambiance est beaucoup plus travaillée ici, et la réalisation de ce Super Metroid n'a rien à envier aux meilleurs films de science fiction. Retournement de situations, scènes cultes et même des moments tragiques accompagneront le joueur. Du jamais vu à l'époque, paradoxalement à un scénario peu développé. Ca sera ainsi jusqu'à la fin du jeu, fin qui restera longtemps dans les mémoires des joueurs. C'est aussi pour anecdote, l'un des jeux qui à lancé la mode du speedrun.

Après ca, silence radio pendant 8 ans. 8ans ou on croyait cette série morte mais il en n'est rien.


Prochaine partie sur la renaissance de cette série avec les Prime.

Dossier : la saga Metroid - 3/6

VI-Histoire

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La saga Metroid suit une chronologie bien précise, mais ne correspondant pas à l'ordre de sortie des jeux. Autrement dit chaque épisode correspond à un événement s'étant déroulé à un certain moment des périples de Samus, comme le montre l'image juste au dessus. Voici un résumé (je parlerais des jeux en détails dans les parties suivantes).

Dernière chose, tout ce qui touche au gros SPOIL devra être surligné.

Metroid I & Zero Mission

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Afin de mettre un terme aux agissements des Pirates de l'Espace, groupe de terroristes sans scrupules utilisant les Metroides en tant qu'armes biologiques, la Fédération Galactique a décidé d'envoyer leur meilleur élément sur Zebes, Samus Aran. Elle aura pour but de s'y infiltrer, de détruire la base des Pirates et de mettre Ridley et Mother Brain hors d'état de nuire. La mission sera un succès et le nom de Samus deviendra célèbre dans toute la Galaxie.

Metroid Prime
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Tout commence par un signal de détresse venant de la Frégate Orphéon, vaisseau des Pirates de l'Espace où étaient pratiquées de dangereuses expériences qui se sont finalement retourné contre eux. Samus s'y rend et terrasse les ennemis à bord, dont la Reine parasite. Ce qui déclenche juste après le système d'autodestruction du vaisseau. Sur sa route elle croisera un vieil ennemi, Ridley mais en version robotisé. Elle s'enfuit juste à temps pour voir la frégate s'écraser sur Tallon IV, et son ennemi juré s'enfuir là bas. Planète qu'elle part justement explorer.


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On apprendra que cette ancienne colonie Chozo fut frappée autrefois par un Léviathan, qui perturba l'écosystème et tua de nombreuses espèces dont la plupart des colons. Leurs vestiges et leurs écrits sont les seules traces de leur vécu.

Mais cette planète abrite actuellement des Pirates de l'espace, bien déterminés à exploiter le Phazon issu du cratère pour augmenter leurs capacités et celle des Metroides embarqués. Leurs agissements pourraient mettre toute la galaxie en danger

Bien évidement Samus se débarrasse d'eux, de nombreux boss (dont Ridley) et de quelques Metroides avant de réunir les 12 artefacts nécessaires pour ouvrir l'entre du Cratère, scellé par les derniers Chozos. Dedans elle affrontera le Metroid Prime, puis au seuil de la mort, celui-ci arracha le dernier costume obtenu par Samus et disparait. La chasseuse a accompli sa tâche, mais elle ne se doute pas que les restes du Metroid et de son ADN fusionneront pour créer sa future pire ennemie, Samus Sombre...


Metroid Prime Hunters

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Il y a très longtemps et dans des coins très reculés de l'Univers, précisément dans le Cluster Alimbic, vivaient un peuple du même nom dans la Galaxie Tetra, les Alimbics (un peuple aussi avancé que les Chozos en leur temps). Ils vivaient paisiblement jusqu'à l'apparition de Gorea, une créature terrifiante et responsable de la quasi disparition du peuple. Les derniers survivants parviendront finalement à le sceller dans une autre dimension appelé l'Oubliette.

Mais beaucoup plus tard un message télépathique émergera de cette Galaxie, bien après leur disparition. "Le secret du pouvoir ultime se trouve dans la Galaxie de Tetra" Tous les chasseurs de prime ayant reçu ce message et attirés par l'appât du gain s'y rendirent. Samus y va aussi mais sous ordre de la FG encore une fois et retrouvera des ennemis dont elle se serait bien passée.

Après avoir navigué de planète en planète elle finira par trouver et anéantir la source : Gorea. Ainsi elle clôt définitivement le chapitre des Alimbics et la paix peut à nouveau prospérer dans cette région.


Metroid Prime 2 Echoes

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Cette planète au départ sans histoire avait séduit les Luminoth (comparable aux Chozos vu leur avancement technologique), qui étaient à la recherche de mondes à coloniser. La diversité de la faune et la flore les a convaincus de s'y installer, mais ils constateront plus tard que la Planète manquait peu à peu d'énergie. Et donc pour éviter une mort certaine, ils ont construit 3 contrôleurs d'énergie afin de contrôler le flux énergétique de la planète. Ils furent donc sauvés, mais pas pour longtemps...

Car le problème des Léviathans ne s'appliquaient pas qu'à Tallon IV, Ether en fut aussi la victime. Mais les conséquences furent plus dramatiques. L'impact à non seulement ravagé la planète, mais a aussi crée une brèche dans l'espace temps et donné naissance à une 2ème dimension « sombre ». Dimension étant en fait une réplique exacte de la Planète, mortellement toxique, et abritant cette fois les Ings, des guerriers sans pitié. Une guerre terrible éclata entre ces 2 peuples qui affaibliront grandement les Luminoth.


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Ces derniers conservaient leurs survivants dans des chambres de « stase » en attendant des sauveurs. L'unité « Bravo » de la FG est intervenue, mais très vite décimée par les Ings. Samus devint alors leur dernier espoir.

Elle aida le peuple des Luminoth à regagner l'énergie de leur planète, en exterminant les Ings, et en détruisant petit à petit la dimension sombre. Mais Samus Sombre entra en scène et lui barrera la route à plusieurs reprises. On imagine sans doute que ces deux là ont un lien assez « spécial »

Le combat final opposera la Chasseuse et l'Empereur Ing, et ensuite contre son double maléfique complètement chargée de Phazon. Samus les terrassa, puis s'échappa de la dimension sombre avant sa destruction. Elle quitta les Luminoth, prêts à rebâtir leur civilisation sans encombre.


Metroid Prime 3 Corruption

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6 mois après les événements de Echoes, la FG convoque Samus pour lui informer qu'une Unité Aurora (super ordinateurs) a été contaminé par un virus d'abord inconnu, mais qui se révèlera être le Phazon lui-même. Accompagnée cette fois d'autres chasseurs de Primes (Ghor, Rundas et Gandrayda), et sur ordre de l'amiral Dane, Samus devra détruire les Léviathans sur Norion, Bryo, Elysia et sur la Planète des Pirates.

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Mais le Phazon se révèlera encore plus dangereux car Samus Sombre (revenue à la vie grâce au Phazon embarqué par les pirates sur Ether) a attaqué les 3 chasseurs sur Norion, en leur injectant donc son précieux phazon. Ainsi, elle peut réduire n'importe qui en esclavage, prêt à accomplir ses 4 volontés. Une fois revenus à eux, les chasseurs (dont Samus) se verront équipés d'une combinaison D.A.P (Dispositif d'Amélioration au Phazon) qui leur fait accéder à l'Hypermode mais qui les corrompra totalement en cas de trop longue utilisation.

Plus tard après moult batailles (dont l'élimination à contrecœur des chasseurs corrompus), elle réussira à détruire tous les Léviathans déjà écrasés. Samus accompagné par la FG se prépare à se rendre vers la source originelle du Phazon et le quartier général de Samus Sombre : Phaaze ! Une planète extrêmement lointaine accessible uniquement via un « trou de ver ». La FG contrôlera un Leviathan inutilisé sur la Planète des Pirates, afin de lui faire créer un trou de ver, et se rendre sur la planète bleuté.

Une fois à destination, la FG fera face au comité d'accueil de la planète. Pendant que les soldats risquent leur vies la haut, Samus atterrit seule sur Phaaze. Après une exploration chaotique vient l'heure des retrouvailles. Les 2 sœurs ennemies s'engagent pour un combat à mort. Elle parviendra finalement à la terrasser elle, et l'Unité Aurora volé auparavant sur le Valhalla, vaisseau de la FG réduit en épave par les Pirates et Samus Sombre. Leur élimination entraine la destruction de Phaaze, et par conséquent la disparition TOTALE du Phazon dans l'univers. A noter qu'à la toute fin du jeu, Samus est poursuivi par un vaisseau non identifié....


Metroid II Return of Samus

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Les Metroides considérés comme étant trop dangereux, la Fédération a pris la décision d'envoyer Samus sur leur planète natale, SR388 afin de tous les éradiquer. Sur sa route, elle rencontra de nombreux spécimens à différents stades d'évolution, jusqu'au boss final, la Reine Metroide. Une fois éliminée, elle croisera sur le chemin de sortie un « bébé » éclore d'un œuf récemment pondu, qui pris d'affection pour la chasseuse la suivra jusqu'à son vaisseau, la considérant comme sa propre mère.


Super Metroid

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Après les événements de Metroid II, Samus confia le bébé Metroide à des scientifiques sur la station Cérès. Mais ce qu'elle ignore c'est que Ridley convoite aussi ce « dernier de l'espèce ». Samus alerté reviendra à temps pour l'intercepter, mais trop tard pour l'empêcher de s'échapper avec le bébé. Une fois la station détruite, elle le poursuivra jusqu'à Zebès encore une fois, où la base des Pirates à été reconstruite.
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Plus tard après avoir défait Ridley et de nombreux ennemis, elle se retrouve face à Mother Brain beaucoup plus puissant que lors du dernier affrontement. Alors qui était sur le point de porter le coup de grâce à Samus, un Super Metroide sort de nulle part vient attaquer le géant. Metroide qui est en réalité le « bébé » de SR388, mais ayant pris un peu de poids... Il aura juste le temps de restituer à l'héroïne, l'énergie qu'il à volé a MB, avant de se faire détruire. Un sacrifice héroïque que Samus ne gâchera pas. Elle éliminera définitivement MB avec l'Hyper Beam acquis et échappe in extremis à la destruction TOTALE de la planète. Zebes n'est plus qu'un souvenir désormais...


Metroid Other M

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Plusieurs mois après avoir détruit Zebès, Samus interceptera un signal de détresse « pleurs de bébé » venant de la Station Bouteille. Elle découvrira plus tard qu'une escouade de 6 membres la FG sont sur place mais pas n'importe lesquels. Parmi eux, un ami d'enfance Anthony Higgs et son désormais culte...

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Remember me ? :smilesp:

et son ancien supérieur Adam Malkovich. Ce dernier au départ méfiant à l'égard de la chasseuse, assignera finalement tout le monde à l'exploration du vaisseau.

Plus tard, ils découvriront qu'une certaine Madeline Bergman dirige le vaisseau et manipule des armes biologiques. Une survivante se présentant comme étant cette Madeline raconte à Samus qu'elle aurait vu un soldat de la FG en tuer un autre. Cet assassin sera appelé « l'effaceur » et son identité ne sera jamais explicitement dévoilé malgré toutes les preuves accusant un certain James.

Toujours en explorant le vaisseau, Samus manque de se faire tuer par Ridley, sauvée in-extremis par Anthony. Celui-ci se fait projeter dans un bassin de lave et la chasseuse se retrouve seule face à son pire ennemi. Après une lutte acharnée, Ridley affaibli s'enfuit et Samus se rend vers le Secteur Zero, lieu ou des Metroides auraient été secrètement élevés grâce aux restes du « bébé » prélevés sur l'armure de l'héroïne. Elle y retrouvera Adam, qui se sacrifiera en détruisant le Secteur 0 de l'intérieur.

Sur sa route, elle (re)croisera un Ridley vidé de son énergie par un vieil ennemi : une Reine Metroide 2.0. Elle réussira à la détruire et à trouver la « vraie » Madeline. L'usurpateur étant en réalité un androïde nommé M.B (comme une certaine créature étrangement...). Une I.A conçue pour sympathiser avec les Metroides, jusqu'au jour ou elle développera des émotions, et fut donc reprogrammé. C'est à ce moment que M.B apparait mais vite neutralisé par des renforts de la FG. Ces derniers considérant Samus comme une « étrangère » ne la laisseront pas s'approcher de Madeline. Jusqu'à l'intervention d'Anthony que l'on croyait mort. Ainsi, ils purent tous quitter le vaisseau.

Alors que la destruction de la Station était programmée, Samus y retourne afin de récupérer quelque chose « d'irremplaçable », qui n'était autre que le casque d'Adam. Chose faite, le compte à rebours s'enclenche et la chasseuse échappe (une fois encore) à la destruction.


Metroid Fusion

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Pendant une banale expédition avec des scientifiques sur SR388, Samus se fera contaminer par un parasite X mais sans effet immédiat. Plus tard à bord de son vaisseau, elle en perd subitement le contrôle et manque de finir sur un astéroïde. Recueillie par des scientifiques et au seuil de la mort, elle recevra l'antidote, un sérum Metroide conçu avec l'ADN du dernier de l'espèce. Les dégâts de l'opération sur l'armure de Samus étant trop importants, elle pert définitivement son ancien costume de puissance.


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La chasseuse se rend sur la station B.S.L avec un vaisseau fourni par la FG et détruit les créatures infectées, sachant que le SA-X la traque en permanence. Et quand on sait que les Metroides sont les pires ennemis des X, et que le sang du « bébé » coule dans les veines de Samus...

Alors que Samus avait compris que l'ordinateur de bord contenait la mémoire du défunt Adam, ils organisent tous les 2 la destruction du vaisseau et de la planète, désobéissant ainsi aux ordres de la FG. Le compte à rebours s'engage et Samus se retrouve face à sa copie X, le combat est alors inévitable. Elle réussira à l'affaiblir, puis à poursuivre sa route vers son vaisseau sans savoir qu'une surprise l'attend...Un Metroide Omega ! La créature manque de tuer Samus mais par chance l'héroïne est aidée du SA-X récemment affronté. Une situation qui rappelle énormément la fin de Super Metroid...

Une fois vaincu, Samus regagne son vaisseau et s'en va juste à temps avant la destruction simultanée de la station B.S.L et SR388. Le berceau des Metroides et refuge des derniers spécimens n'existant plus, tout porte à croire que la race est désormais éteinte à jamais. Mais nul ne sait ce que l'avenir nous réserve...


Les 3 prochaines parties parleront enfin des jeux de la saga.

Partie 1 > Partie 2 > Partie 4 > Partie 5 > Partie 6

Dossier : la saga Metroid - 2/6

III-Lieux

Zebes

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Lieu clé de la saga Metroid, la planète Zebes fut autrefois une colonie Chozo, et l'endroit où Samus a passé son enfance avec eux. Mais une fois le peuple disparu, les Pirates de l'Espace devinrent les maitres des lieux et y construisent leur base principale, aidés par Mother Brain. L'occasion pour eux de faire des expériences avec les Metroides afin d'exploiter leur pouvoirs à des mauvaises fins. Mais heureusement que la Fédération et Samus gardèrent un œil sur eux.

C'est une planète creuse et très difficile à explorer (les Pirates vont vite le comprendre). Si on compte les rares zones accessibles et vivables, tout le reste de la planète est impraticable. Et colonie Chozo oblige, elle est également constitué de galeries, de pièges et d'infrastructures de leur œuvre. Et quand on sait à quel point ils peuvent créer des choses complexes...

8 Zones sont discernables. La première Crateria fait parti des zones « vivables » de la planète. C'est un gigantesque cratère qui servira de site d'atterrissage au vaisseau de Samus. Un peu plus loin Chozodia, lieu où à été construit le grand temple Chozo. Un lieu bien sur plein de secrets que les Pirates ont tenté de violer, mais tous décimés par Phantoon. Plus bas Brinstar, labyrinthe naturel couvrant une bonne partie des sous sols, accessible depuis Crateria via un ascenseur conçu par les Chozos. C'est Kraid qui garde ce secteur. Plus loin, le brûlant Norfair, qui mène au repaire de Ridley, la zone sous marine de Maridia gardé par Draygon et Tourian, repère de Mother Brain. L'entrée de cette dernière est scellée et il faut tuer tous les boss cités plus haut pour y accéder.

SR388

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Autre colonie Chozo dont la faune locale fut autrefois menacée par les Virus X. Conscients du danger, les Chozo décidèrent de créer une arme pour contrer de parasite, qui n'était autre que le Metroide lui même. Ainsi les X furent mis hors d'état de nuire et le peuple pouvait dormir sur ses 2 oreilles, jusqu'à sa disparition. Plus tard Samus est envoyée par la Fédération sur SR388 afin d'enrayer la menace Metroide, devenus trop dangereux. Ce qu'elle fera, à une exception près. Les X n'ayant plus de prédateur ont pu donc réapparaitre. Mais ca, Samus ne le sait pas encore...

C'est ici qu'on observera la plupart des évolutions des Metroides. Déjà dangereux à l'état de larve, ils peuvent évoluer jusqu'au rarissime statut de Reine.

Cette planète ne compte pas vraiment de zones distinctes (sauf peut être pour la couleur des roches), mais elle est encore plus creuse que Zebes, avec ses nombreuses galeries souterraines et ses grottes. Berceau à la fois des X et des Metroides, c'est de loin la planète de tous les dangers.

La station BSL

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J'ai pas trouvé plus grand désolé


BSL pour « Biologic Space Laboratories » appartenant à Biometrix, compagnie de recherche spécialisée dans l'étude de la biologie spatiale. Ce gigantesque lab flottant est chargé de reproduire l'écosystème de SR388. Et le tout est réparti sur 6 secteurs (sur les 11 zones) dont une zone interdite.

Le premier secteur (SRX) reproduit en mieux, le climat originel de SR388. Le 2ème (TRO) est plus tropical. Le 3ème (PYR) est un peu plus « chaud ». Le 4ème (AQA) reproduit un environnement sous marin. Le 5ème (ARC) est le plus glacial. Le 6ème (NOC) est plus sombre que les autres et je vous laisse deviner ce que la Fédération cache dans la zone Interdite...

La station sera plus tard envahie par les X, et la copie de Samus, le terrible SA-X.

Tallon IV

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Planète tellurique abritant autrefois des Chozo (encore eux), mais décimés à cause de l'impact d'un Léviathan de Phazon 50ans auparavant. Celui-ci à répandu son poison sur toute la planète, contaminant la faune et la plupart des êtres vivants. Et parmi ces êtres vivants, il y a des Metroides, dont l'un d'eux va muter méchamment au fin fond du cratère d'impact, qui deviendra le fameux Metroid Prime. Les derniers Chozos parviendront avant de quitter les lieux, à sceller l'entrée du cratère en construisant un temple où devra être rassemblé 12 artefacts.

C'est une planète plutôt vivable, avec des zones variés (au nombre de 6). On commence doucement avec la luxuriante végétation de la surface de Tallon, les désertiques Ruines Chozo, les chaudes cavernes du Magmoor, les Monts glaciaux de Phendrana. Puis on redouble de prudence sur la zone de crash de la Frégate Orphéon (à l'intérieur de la surface de Tallon), les dangereuses mines Phazon repaire des Pirates et des Metroides, et le cratère.

Ether

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Frappée par un Léviathan à la même époque que pour Tallon IV, elle fut aussi le théâtre d'une guerre terrible opposant les Luminoth et les Ing (« Ing » signifiant « terreur » dans le langage Luminoth). Ces derniers étaient issus de la brèche spatio-temporelle crée par l'impact du Léviathan. Et cette brèche contenait une version « sombre » de la planète, et c'est là que l'énergie du coté « clair » avait disparu.

Vous l'aurez compris, la particularité de cette planète, c'est sa « double dimension ». Dans les 2 sens, les 5 zones sont similaires mais pas rigoureusement identiques entre elles. Surtout que le coté sombre est toxique, donc mortel pour quiconque n'est pas équipé. Mais dans le pire des cas, on peut toujours naviguer par les cristaux de lumière conçus par les L.

Des 2 cotés on a les Terres du Temple (Terres du Temple du ciel), Le grand Temple des Luminoth (Temple du Ciel) et repaire de U-Mos, dernière sentinelle d'Ether, et de l'Empereur Ing. Le désert d'Agon (Désert d'Agon sombre) autrefois une plaine verdoyante. Les marais de Torvus (Les Marais de Torvus sombre) qui fut une forêt avant l'impact. Et la Forteresse Sanctuaire (Ruche Ing), quartier général des 2 races respectives.

Autres planètes

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Dans le système solaire du Cluster Alimbic, 5 lieux peuvent être visités. Les Archives Celestes, grande station en orbite autour de la planète Alinos. Cette dernière était semblable à Tallon IV jusqu'à ce que son cœur explose, et se transforme en grosse boule de lave. L'Avant poste Vesper servant au ravitaillement et à l'armement, mais salement amoché. Arcterra la planète la plus éloigné et donc la plus froide. Et enfin l'Oubliette. Lieu ou les derniers Alimbics ont scellé Gorea, et accessible via le canon Alimbic.

Norion autrefois une planète invivable a été terraformé par la FG. Ils en ont fait par la suite leur principale base. Elle est équipée de diverses armes défensives qui serviront à défendre la planète face à la menace du Phazon.

Bryyo ancienne colonie des Reptilicus aujourd'hui disparus. Cette planète à plusieurs faces distinctes. Un monde relativement vivable, une partie constamment exposée au soleil, et une dernière condamnée à un froid éternel. Pourquoi un climat aussi chaotique ? Par ce que la planète ne tourne plus sur elle-même.

Elysia pourrait être vue comme une planète gazeuse mais il en est rien. Même si l'atmosphère peut permettre de la vie, le sol est balayé par de violentes tempêtes et orages. Le seul lieu accessible est donc Celestius. Grande cité flottante conçu par les Chozos et les Elysiens.

On ignore si la Planète des Pirates (Système Gaflar Solaire Inconnu) est leur planète natale, mais ce n'est pas vraiment le coin idéal pour passer ses vacances. Une concentration de Phazon inquiétante, des Metroides pratiquement tous corrompus, des pluies acides et bien sur des Pirates à tous les coins de rues.

Le point commun entre ces 3 dernières planètes est qu'elles ont toutes étés attaqués par un Léviathan. L'objectif de Samus Sombre étant de recréer autant de « Phaaze » que possible, afin de dominer le territoire de la FG.

Phaaze

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Nommée ainsi par la Féderation, ce « cauchemar » bleu est la source originelle du Phazon. Une planète tellement lointaine qu'il est impossible de l'atteindre par les moyens conventionnels. La seule option est d'emprunter un « trou de ver » (ou un raccourci spatio-temporel si vous préférez)

Mais ce qui rend la unique, ce n'est pas sa couleur. Phaaze est une planète « vivante », dotée d'une conscience. Les Chozos d'Elysia l'auront compris, mais ils n'arriveront pas même avec leur création mécanique (les Elysiens) à aller plus loin dans leurs recherches.

Mais une fois que Samus Sombre arrivera à trouver la planète, elle en prendra entièrement le contrôle. Autrement dit diriger les Leviathans là où bon lui semble. C'est elle qui à tenté de détruire Norion. Tentative stoppé au dernier moment par Samus.

Une planète avec une faune agressive, et bien évidemment mortelle pour quiconque ose s'y aventurer. Samus parviendra à l'explorer a cause du Phazon qu'elle à déjà en elle mais à condition de se régénérer régulièrement, sinon...

La Station Bouteille

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À ce jour le dernier environnement exploré par Samus. On peut la comparer à la station BSL vu les similitudes, car c'est effectivement une autre Station flottante ou ont été reproduits des écosystèmes spécifiques (et désactivables à souhait). Mais contrairement à BSL, celle-ci ne surveille aucune planète, et erre donc seule dans l'espace.

On y retrouvera des créatures connus des autres épisodes dans 4 types de zones. La première accessible le secteur principal, faisant la transition aux 3 autres secteurs grâce à des ascenseurs. La Biosphère avec sa végétation et son environnement tropical, la Cryosphère avec un climat polaire, et la Pyrosphère où il y fait très (très) chaud. Il existe une dernière zone connue plus tard sous le nom de secteur zero, mais on ignore réellement ce qui peut s'y trouver.

Prochaine partie sur la timeline et l'histoire de la saga

Partie 1 > Partie 3 > Partie 4 > Partie 5 > Partie 6

Dossier : la saga Metroid - 1/6

Nombreuses séries ont marqué les joueurs par leur qualité, mais certaines d'entres elles ont misé avant tout sur leur univers, la saga Metroid qui a déjà 25 ans d'âge en fait partie. Engendrée sur NES et décliné en une 10aine de jeux, ce dossier retracera ses jeux et évolutions, ses caractéristiques, et finira par une conclusion générale. C'est parti ! ;)
I-Genèse
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Née de l'imagination de Gunpei Yokoi et de Yoshio Sakamoto, Metroid est une série de jeux vidéo un peu différente des normes connues à l'époque. Alors que Super Mario Bros et le premier Zelda venaient de sortir, cette série contrastait avec un thème spatial, plus sérieux et surtout plus travaillé que les autres jeux Nintendo. C'est d'abord dans le département « Research and Development » (plus tard « Intelligent Systems ») que les premiers jeux furent crées. Et ensuite « Retro Studios » reprendra le flambeau avec la série des Prime, que j'aborderai dans une autre partie.

Mais dès le début, on peut sentir l'influence que le film Alien (sorti en 1979) à eu sur ce jeu. Les similitudes sont d'ailleurs assez frappantes, avec une héroïne qui doit lutter seule contre une horde de créatures dans un environnement oppressant. D'ailleurs, le nom du boss Ridley n'a pas été choisi par hasard. C'est un clin d'œil au réalisateur du film, Ridley Scott lui-même.

Mais si y a une chose importante à savoir sur Metroid, ou plutôt sur Samus, c'est qu'elle est une des premières héroïnes du JV bien avant l'incontournable Lara Croft.

II-Univers

Personnages/Créatures

Samus Aran

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Chasseuse de Prime solitaire et Héroïne principale des jeux Metroid. Cette jeune femme fut autrefois victime d'un terrible drame. Alors qu'elle avait 4-5ans, elle a assisté à la mort de ses parents durant un raid sur sa planète natale K2L. Menée par les Pirates de l'espace (groupe de terroristes armés jusqu'au dents) et leur chef Ridley, raid dont elle fut la seule et unique survivante. Plus tard un groupe de Chozos ayant reçu le message de détresse arriva sur les lieux certes trop tard, mais à temps pour ramener Samus en lieu sur. Ce lieu ca sera la planète Zebès, et c'est là que Samus se fera éduquer et entrainer par les Chozos pendant de nombreuses années. Ces derniers lui donneront en tant que cadeau d'adieu le Costume de Puissance. Une armure qu'ils ont crée de toute pièce et ayant la capacité d'évoluer et s'adapter à tout type de situations. C'est ainsi que débuta le périple de notre chasseuse dans les 4 coins de l'Univers.

Le but de Samus même si il n'est pas explicite est en réalité de venger la mort de sa famille en se débarrassant de ceux qui les ont menés à leur perte. Une justicière athlétique, sans pitié d'apparence mais en réalité très fragile.

Elle servira plus tard les ordres de la Fédération Galactique, qui lui confieront les missions les plus délicates.

Les Chozo
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Dans Metroid, ces créatures aux traits d'oiseaux bipèdes sont les êtres les plus évolués de l'Univers. Aujourd'hui disparu pour d'obscures raisons, on sait néanmoins qu'ils ont dispersés leur savoirs et leurs connaissances un peu partout dans le cosmos. Ce sont aussi les maitres absolus de la technologie de pointe, comme le prouve l'armure de Samus. Mais cet attrait pour cette science ne durera pas, et laissera place à l'étude des écosystèmes et de la nature. Ils ont aussi un goût pour les infrastructures complexes. Labyrinthes, mécanismes à usage précis, cités ultramodernes, impossible de tout comprendre à moins de bien connaitre leur civilisation. Mais leur création la plus importante, ce sont les Metroides, conçus pour se protéger du Virus X sur la planète SR388. Mais difficiles à apprivoiser, ils créeront également Mother Brain pour tenter de les contrôler.

Aujourd'hui aucune trace vivante de ce peuple, mais leur écrits et leur œuvres eux sont éternels. La dernière personne les ayant côtoyés n'était autre que Samus, on peut la considérer avec tout ce qu'ils lui ont légué, comme une sorte « d'héritière ».

Adam Malkovich
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Avant de devenir la chasseuse de Prime que tout le monde connaît, Samus faisait parti des troupes de la FG. Et parmi eux se trouvait un général du nom d'Adam Malkovich. La seule personne de sa vie que l'héroïne à vraiment apprécié et respecté. Un homme ferme, d'une grande bravoure mais prêt à tout (même au pire) pour mener une mission à bien.

Les rapports à l'époque étaient certes peu explicites, mais ils pouvaient facilement se comprendre à leur façon. Sa réplique la plus connue étant « Des objections jeune dame » ? Samus se démarquait en baissant le pouce à chaque fois, signe qu'elle avait parfaitement compris les ordres. Une relation de confiance qui perdurera jusqu'au départ de Samus de la FG.

Dans Other M, Samus retrouvera son ancien supérieur au sein d'une troupe d'assaut de la FG. Et comme à l'accoutumé, elle suivra ses ordres mais garde quand même son instinct de chasseuse. Plus tard Adam se sacrifiera en sauvant la peau de sa protégée, sacrifice qu'il la changera à tout jamais.

Plus tard dans Fusion, Samus explorera la Station BSL avec un vaisseau fourni par la Fédération. Mais ce qu'elle ne sait pas encore, c'est que l'ordinateur de bord contient la mémoire du général Adam. Elle s'en apercevra au fil du jeu et le certifiera vers la fin, lorsque celui-ci balança sa fameuse réplique cité plus haut. Ensemble, ils se débarrasseront des créatures X, de la Station et de la planète SR388.

Les Metroides

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Originaire de la colonie Chozo de SR388, les Metroides sont des êtres organiques qui grossissent en aspirant l'énergie vitale de leur proie, et laissant derrière eux une coquille vide.

Le terme « Metroide » signifie en langage Chozo « prédateur ultime ». Un nom qui lui va bien vu son niveau de dangerosité. Les Pirates de l'Espace (encore eux) tenteront de les utiliser en tant qu'armes biologiques, mais sans succès. Heureusement la FG réagira en faisant appel un Samus, qui procèdera à un nettoyage en règle, à quelques exceptions près.

La règle de base pour tuer un Metroide est d'abord de le congeler, puis de l'exploser avec un missile. Et pour échapper à leurs griffes, il faut se mettre en mode Boule Morphing et lâcher des bombes. Mais tous les Metroides ne sont pas au statut de « larve », quelques rares spécimens ont pu évoluer à des stades beaucoup plus dangereux. Le Prime qui est en fait un Metroid ayant muté sous l'effet de quantités incroyables de Phazon. L'Oméga que l'on retrouvera dans Fusion, et le stade final la Reine dans Metroid II. Ces spécimens se comportent différemment des autres membres de leur espèce. La reine par exemple laissera son appétit de coté pour protéger ses petits. Mais fort heureusement, les Metroides ayant évolués jusque là sont très rares...

Ridley

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Tout comme avec Adam, un lien particulier (mais beaucoup moins chaleureux) unit Samus et Ridley. Une créature mi Dragon mi Ptérodactyle sans aucune once de pitié. C'est le chef de la confrérie des Pirates de l'Espace et le bras droit de Mother Brain. Il est directement lié à la vie de Samus à cause du Raid qu'il a orchestré sur K2L. Au fil des années, Samus développera un sentiment de haine à son égard, haine qui préoccupera peu l'intéressé, jusqu'aux retrouvailles sur Zebès où elle le mettra hors d'état de nuire.

Mais Ridley ne mourra pas si facilement, car les Pirates de L'espace le cloneront successivement afin de maintenir leur chef en vie. On le verra lors de ses différentes évolutions où il barrera la route à Samus à maintes reprises.

Un être dangereux et intelligent, nécessitant une attention particulière à chacun de ses combats.

Mother Brain
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Mother Brain serait une création Chozo ayant pour vocation de contrôler les Metroides. Mais pour des raisons mystérieuses, il basculera du coté obscur en projetant de conquérir le monde avec les Metroides, Ridley et les Pirates. C'est un être complexe et extrêmement intelligent, sous les traits d'un cerveau géant et doté d'un corps mécanique en cas de besoin. La dernière zone explorable sur Zebès, Tourian, est son repaire.

Et Pour anecdote, le nom « Mother Brain » était le surnom affectif que les employés attribuaient l'ancien PDG de Nintendo : Hiroshi Yamauchi

Samus Sombre

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Alors que Samus venait de défaire le Metroid Prime, celui-ci dans un dernier élan de survie, arracha le dernier costume de la chasseuse avant de disparaître. Le Phazon du Prime combiné à l'ADN de Samus allaient créer la plus terrifiante des créatures avec les Metroides et Ridley, Samus Sombre.

Un double maléfique aux apparences similaires, mais à la différence que celle-ci est constituée de Phazon (poison mutagène mortel), et a un bien sale caractère. Elle l'utilisera pour augmenter sa puissance et plus tard pour « corrompre » ses adversaires. Elle croisera assez souvent la route de Samus à l'instar de Ridley, sur Ether, Norion et Phaaze, toutes des planètes ayant un lien plus ou moins important avec le Phazon.

Un adversaire dangereux, coriace mais intéressant à affronter.

Les Virus X

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Autres formes de vie parasite, capable de copier n'importe quel être vivant. Sans assistance, l'hôte est alors voué à une mort certaine, mort que Samus à frôlé de peu lorsqu'elle fut infecté dans l'épisode Fusion. C'est justement à cause de ces X que les Chozos ont crées les Metroides. Dans ce même opus, ce virus développera le SA-X, copie parfaite de la chasseuse, en beaucoup plus dangereux...

Mais une fois vacciné, Samus pourra utiliser les X pour régénérer sa santé, ses armes et même faire évoluer l'armure. Mais maintenant que l'ADN Metroide coule dans ses veines, elle devient extrêmement sensible à la glace.

A suivre, 2ème partie sur les lieux clés de la saga.

Dossier : la saga Mario. 4/4

>>Partie 1<< - >>Partie 2<< - >>Partie 3<<

I-Renaissance de la 2D


Super Mario World.




Super Mario World est sorti parmi les jeux de lancement de la SNES, en 1992. Bien qu'il ait beaucoup de point communs à SMB3, il sera bien plus complet et original que ce dernier. Vous allez vite savoir pourquoi...

On retrouve évidemment bon nombre d'éléments des Mario antérieurs. Carte du monde, Forteresse, Maisons fantômes, etc...Mais cette fois, l'environnement est beaucoup plus ouvert qu'avant, car les niveaux, passages et bonus secrets seront très nombreux et augmenteront considérablement la durée de vie du titre. Inutile de dire que la sauvegarde nouvellement introduite est indispensable ici.

Les costumes cependant seront moins nombreux, mais pas moins intéressants, comme la fameuse Plume. Cet élément bien maitrisé vous permettra d'explorer le ciel et dénicher divers bonus ou accéder à des passages secrets autrement inaccessibles. Les costumes emblématiques tels que la fleur de feu, le champignon ou l'étoile sont heureusement toujours là.

L'autre grosse nouveauté du jeu, c'est Yoshi. En effet le dinosaure vert fait ici sa première apparition dans un Mario, cela bien avant Sunshine pour la série 3D. Dans World, Yoshi peut utiliser sa langue pour se nourrir, avaler les ennemis, dont certains lui donnent divers pouvoirs, comme cracher du feu ou voler. Autant dire que sa présence changeait à lui seul tout le gameplay du jeu, surtout qu'on peut le garder après le niveau si on ne le perd pas.

La palette de mouvements est plus étoffée qu'avant car Mario peut effectuer une charge au sol, escalader des grillages (et les retourner) ou effectuer une attaque tournante. Celle-ci est indispensable pour se frayer un chemin dans des zones dangereuses.

Super Mario Land.




En 1990 sortait le premier Mario sur console portable : Super Mario Land. Le jeu bien que très court, rendait bien hommage au premier Mario Bros, d'une qualité visuelle et musicale proche de celui-ci, malgré la puissance de la Game Boy.

Cette fois, la princesse à sauver ne sera plus Peach , mais Daisy, dans le monde de Sarasaland. Et le méchant du premier opus sera le vil Tatanga. Mais cela ne change en rien les principes de la série.

Le gameplay est pratiquement le même que son ainé, de même pour les power ups quasi identiques, sauf pour la fleur de feu. Car les boules de feu en plus de ne plus subir l'influence de la gravité, peuvent aussi ramasser des pièces en route.

Comme dit plus haut, le monde exploré est celui de Sarasaland, bien différent de celui du Royaume Champignon, aussi bien au niveau de l'environnement que des ennemis.
Le niveau se finit non plus avec le fameux drapeau, mais avec 2 entrées. L'une au sol, et l'autre en l'air (plus difficile à atteindre).

S'ensuit un niveau bonus permettant de gagner un item. Des phases de shoot'em up, de sous marin et d'avion sont disponibles au fil du jeu.

Un peu plus tard sur la même console sortait sa suite directe, Super Mario Land 2. Ce qu'il faudra retenir de ce jeu, outre les améliorations globales et nouveaux costumes (cosmonaute pour n'en citer qu'un) c'est la première apparition de Wario dans l'univers de la saga (ici en tant que boss de fin), qui deviendra évidemment un personnage important par la suite. La série des Wario Land et des Wario Ware en sont la preuve.

La série New Super Mario Bros.



Cela faisait plusieurs années qu'un « vrai » Mario 2D n'était plus sorti, ceci est chose faite. La série des New Super Mario Bros, sortis respectivement en 2006 et 2009 sur DS et Wii, on marqué le véritable « retour aux sources » de la saga. Les décors, le gameplay et les ennemis changent peut être, mais les bases restent encore une fois les mêmes et on s'en plaindra pas.

Le principe est encore (et toujours) le même. Sauver la princesse Peach de Bowser. Chose faite une fois les 8 mondes terminés. Rien de nouveau sur ce coté.

Le gameplay n'a pas énormément changé depuis. L'inertie est toujours bien gérée (malgré le fait que Mario ait l'air plus léger), et le jeu est toujours aussi simple à prendre en main. Mais l'opus DS est le premier à introduire le Saut mural dans un Mario 2D. Piquée des Mario 3D, ce mouvement vous sauvera la vie à plusieurs reprises.

Les costumes en revanche sont un peu plus originaux. Le Champignon géant agrandit Mario et ravage le décor. Le Mini champignon le rétrécît et le rend beaucoup plus léger (avec la possibilité de courir sur l'eau et emprunter des petits chemins). Sur Wii, l'hélico vous fait planer dans le décor, la Fleur de glace gèle les ennemis, et le Costume pingouin facilite l'exploration des mondes de neige et sous marins.

II-Autres séries phares.


Chacun le sait, Mario est polyvalent. Il excelle dans (presque) tous les domaines (sports, médecine, aventure, party games, etc...). Ces disciplines ont chacune engendré des séries qui deviendront culte pour certaines. Je ne les citerai pas toutes ici, trop nombreuses. Mais focalisons-nous sur les séries importantes liées au plombier en dehors de la plateforme.

Mario Kart



18 ans plus tôt, sortait le premier opus des Mario Kart sur SNES, une série qui connaitra un succès phénoménal par la suite. Pourquoi ? Simplement grâce à son concept. Le but du jeu étant d'arriver 1er à une course en 3 tours, par n'importe quel moyen ! Bananes, Carapaces, étoiles, le choix était large pour faire mal à ses concurrents. Fun assuré.

La série se diversifiera par la suite, ajoutant donc son lot de nouveautés tout en gardant les mêmes bases. Contre la montre et fantômes dans l'opus 64, 2 sur un Kart dans Double Dash, le Onlinesur DS, et l'apparition des motos dans l'opus actuel sur Wii. A l'heure où j'écris ces lignes, un épisode est déjà en préparation sur 3DS. Qui sait ce que il nous réservera ?

Smash Bros



Crée par Sakurai et engendrée sur Nintendo 64, la saga des Smash Bros compte actuellement 3 épisodes. Smash Bros, Kesako ? C'est non seulement un jeu de combat made in Nintendo reposant sur l'utilisation de combos et d'attaques Smash, d'où le nom, mais aussi un cross-over des persos emblématiques de la firme. Chaque combattant a ses caractéristiques spécifiques. A chacun donc de choisir son joueur en fonction de sa façon de jouer.

Ce qui le distingue des autres jeux de combats, c'est son but. Éjecter les adversaires hors du ring en augmentant leur pourcentage de dommages. Plus celui-ci est élevé, plus il sera aisé de se faire projeter.

Les mouvements sont variés. Il sera possible d'attraper un ennemi pour le jeter au loin, se protéger, esquiver, etc... La direction du joystick change la nature de l'action. Par exemple pour le saut spécial, ca sera joystick Haut + B, et ainsi de suite...

Les modes de jeux peu nombreux au départ (classique, aventure), s'étofferont par la suite. Brawl peut se vanter d'être l'épisode le plus complet à cause du nombre incalculable de modes de jeu, d'options, et de musiques.

Niveaux bonus, des trophées vous attendront, mais leur obtention ne sera pas aisée. De même pour les vignettes de SSBB.

Mario Party



Série qui a aussi débuté sur N64, la saga Mario Party, comme son titre l'indique, est du genre party game. Soit un jeu constitué d'un certain nombre de mini jeux. Le but est le suivant : Finir un plateau de jeu en l'explorant case par case en ayant frappé des blocs définissant le nombre de pas. Lorsque le tour de chacun est passé, s'ensuit un mini jeu, qui avantagera le vainqueur pour la place finale.

Les maps sont aussi bien constitués de pièges que de bonus. Et le tirage au sort final se fait en fonction du nombre de pièces et étoiles récoltés.

8 épisodes se sont succédé, sur N64, Game Cube et Wii. Et tous ont leur particularité et leurs mini jeux spécifiques. La meilleure formule pour passer de bonnes soirées entre amis (De même pour Mario Kart).

Bien évidemment, d'autres séries tels que Mario Strikers, Mario RPG, Mario Tennis (et ses équivalents sportifs), Mario & Sonic et j'en passe, mériteraient d'être passé au crible. Mais le faire serait trop long, et comme je l'ai dit précédemment, autant se contenter du plus important.

Conclusion Finale :


25 ans d'âge et pas une ride ! Mario mérite son titre d'icône du jeu vidéo. Rare sont les séries qui ont pu s'essayer à presque tous les genres de jeu. Et encore plus rare sont ceux qui remportent un tel succès. Espérons que le génie de Myamoto opère encore pour de longues années à venir.


Merci d'avoir suivi de dossier ! :-)

Dossier : la saga Mario 3/4

>>Partie 1<< - >>Partie 2<<

III-L'ère de la 3D

Super Mario 64



A nouvelle console Nintendo, nouveau Mario oblige. 5 ans après la sortie de Super Mario World, la firme change de cap en sortant (encore parmi les jeux de lancement), un Mario entièrement en 3D, sur une nouvelle console prévue exprès pour, la Nintendo 64. Autant dire qu'il fallait repartir de zéro et tout réinventer au niveau du gameplay et du level design, tout en gardant heureusement l'esprit de ses ancêtres.

On va justement parler du gameplay de cet opus. Mario qui à l'origine ne pouvait que courir et sauter se retrouve d'un coup avec une grande palette de mouvements, digne des plus grands athlètes. On peut par exemple faire des sauts en longueur après une course, des sauts périlleux, rebondir sur les murs, faire une charge au sol, donner des coups de poings/pieds, balancer des objets, etc....Ces mouvements ont étés repris dans un bon nombre de Marios après celui-ci. Il en va de même sur l'eau, car en plus de pouvoir nager dans toutes les directions et en profondeur, on peut nager plus ou moins rapidement avec les techniques de brasse et crawl en somme. Attention tout de même à ne pas boire la tasse !

Mais un Mario sans power ups n'est pas un Mario. Ainsi apparaissent pour la première fois le Mario ailé, de métal et invisible. Pour les utiliser, il suffit de briser des blocs [?] et d'enfiler la casquette correspondante. Le premier fait voler le héros, le second l'alourdit (en plus de le rendre invincible) permettant d'exploiter plus facilement l'environnement sous marin, et le dernier le rend insensible et lui fait traverser les grillages.

Maintenant le level design. Complètement différent d'avant à cause le l'orientation 3D forcément, on peut se balader absolument n'importe où. Mais la progression globale se fait toujours de monde par monde, sauf que ceux-ci sont répartis dans une 15aine de tableaux de 6 étoiles chacune. Ces étoiles sont répartis dans tout le niveau, qui peut changer selon l'objectif. Le niveau se termine donc lorsque qu'on a récupéré une étoile. Et cette fois ci, 100 pièces ramassées ne donnent plus qu'une vie, mais une étoile bonus !

Comme son ancêtre Super Mario Bros , Mario 64 influencera largement la plateforme (3D cette fois), et recevra par la suite d'innombrables éloges, certains le qualifiant même du plus grand jeu de plateforme jamais crée.

Super Mario Sunshine.



Le successeur de l'opus 64 ne sera pas le fameux Mario 128, mais Sunshine sur la Nintendo Game Cube en 2002. Un épisode bien différent des autres malgré les bases identiques.

Contrairement aux épisodes précédents, le scénario est un poil plus poussé. Oui la Princesse Peach se fera encore capturer, mais les circonstances ne seront plus les mêmes, à commencer par l'environnement du jeu. Car cette fois ci, on quitte le Royaume Champignon pour l'ile Delphino, une ile exotique en forme de Dauphin et peuplé par des Piantas. Mario et son groupe arrivent à l'aéroport et découvrent avec horreur que toute l'ile est saccagée, par une personne ressemblant étrangement à Mario lui même. Celui-ci accusé injustement sera obligé de nettoyer toute l'ile avec JET, une pompe à eau récupérée précédemment qui sera l'élément clé du jeu.

Et ce JET modifiera intégralement le gameplay qui aurait pu être très basique sans. Mario garde sa palette de mouvements de l'opus 64 avec en prime les améliorations de la buse. Aérobuse pour flotter dans les airs, Turbobuse pour accélérer, et Catabuse pour littéralement se propulser dans le ciel. Il sert évidement aussi à nettoyer l'ile de graffitis et d'ennemis en tout genre et de la boue presque omniprésente.

L'accès aux mondes se fait directement depuis la Place Delphino, qui contient elle-même des étoiles. Soit par tuyaux, peintures ou même canons, voila surement la manière la plus originale d'explorer l'ile. L'objectif sera une fois de plus de récupérer toutes les étoiles d'un niveau, à la seule différence près que ces étoiles seront remplacées par des Soleils.

Cet opus marquera également la première apparition de Yoshi dans une aventure 3D. Avaler des fruits pour les recracher sous forme de nectar (qui a un effet dévastateur sur certains éléments gênants), ou des ennemis, patiner dans les airs, voila 2 exemples d'actions possibles avec la monture de Mario. Et s'il disparait, il suffit de poser le fruit approprié devant l'œuf pour qu'il éclose. Et chose amusante, la couleur de Yoshi dépend du fruit avalé. Par contre, il est extrêmement sensible à l'eau.

Sur l'ile, on se croirait en vacances, avec les nombreuses plages, sa place principale, sa mer de bleu d'azur, son port, son parc d'attractions, sont hôtel, et j'en passe (le tout comblé avec de jolis graphismes)...On tranche radicalement avec l'environnement du Royaume Champignon qui était lui aussi varié. Il en va de même pour les ennemis qui sont presque tous nouveaux. Un simple saut suffira pour en tuer quelque uns mais l'usage des mains ou de la buse sera nécessaire pour en faire taire d'autres. En parlant d'eux, Bowser ne sera plus seul, car son fils Bowser Jr (qui fait sa première apparition dans la série) jouera des mauvais tours au plombier.

Bien que différent, Super Mario Sunshine apportera une grande fraicheur à une série en perpétuelle évolution. Nintendo montre une fois encore qu'ils vont toujours plus loin dans leurs idées, mais jusqu'où ira leur imagination ?

La série Galaxy.



Mario a exploré jusqu'à présent, tous types d'environnements (terre ferme, mer, montagne, volcan désert, etc...). Tous sauf un, l'espace ! Ainsi naquit le premier opus des Mario Galaxy en 2007, soit peu après le lancement de la Wii.

Selon les jeux, il faudra délivrer la Princesse Peach de Bowser avec l'aide de 2 nouveaux personnages, soit Harmonie (qui ressemble beaucoup à la princesse), soit Lubba, un gros Luma violet avec un caractère bien trempé.

L'exploration spatiale n'est pas la seule nouveauté dans cette série, l'autre, c'est tout simplement le gameplay basé sur la gravité. On explore plusieurs mondes de planètes en planètes avec un centre de gravité chacune, et on peut être attiré par une planète proche rien qu'en sautant vers elle. En gros pouvoir marcher la tête en bas sans soucis.

La progression dans les mondes se fait ici à peu près comme dans Sunshine, depuis une place principale. Ce sera le cas dans l'observatoire du 1, qui se déverrouille au fur et a mesure des étoiles récupérés. Mais dans le 2 c'est plus pareil, car pour la première fois dans un Mario 3D, le hud disparait, laissant place à un vaisseau à l'effigie de Mario. Et le choix du niveau se fait à l'ancienne, sur une carte du monde comme dans SMB3.

La maniabilité Wiimote + Nunchuk apporte un gros plus, car Mario, toujours avec sa palette de mouvements habituelle, peut cette fois faire valdinguer les ennemis avec une attaque tourbillon, rien qu'en secouant la Wiimote. On peut aussi prendre de l'élan sur une des étoiles crampons et se balader plus facilement en apesanteur, ou récupérer/tirer des fragments d'étoiles. Les interactions sont tellement nombreuses que je ne pourrais pas toutes les citer.

Autant dans Mario Sunshine les costumes se faisaient rares, autant dans la série des Galaxy c'est un véritable bal costumé. Mario Abeille, Mario de Glace, de Feu, de Nuage, de Pierre, le héros renoue avec ses traditions d'antan.

Yoshi fait également sont retour (absent dans le 1), avec encore plus de possibilités. Avaler ben sur, mais aussi tirer des objets avec sa langue, se balancer, et pour la première fois, faire usage de powers ups. Ainsi Yoshi peut soit servir de lampe torche, soit de montgolfière, soit pour aller beaucoup plus vite et explorer des parois quasi verticales.

Certains ennemis emblématiques font leur grand retour, et en 3D ! Les Boo toujours aussi timides, les frères Marto toujours aussi énervants, le Lakitu toujours aussi précis, etc... Et niveau alliés, on pourra toujours compter sur les fidèles Lumas et autres personnages pour faciliter la progression.

Pour conclure, on peut dire que Mario est aussi à l'aise en 3D qu'en 2D, quelque soit l'environnement exploré. Les nouvelles idées sont toujours aussi bien exploités, et le gameplay toujours aussi bien maitrisé, pourtant nombreux sont les jeux initialement en 2D qui se sont plantés lors de leur passage en 3D.

La dernière partie traitera un peu plus sur les divers héritages des Mario 2D, ainsi que sur les autres séries de la saga.

Dossier : la saga Mario. 2/4

II - La série des Super Mario Bros NES.

Super Mario Bros.



Nous sommes le Vendredi 13 Septembre 1985 au Japon. Mario revient dans une toute nouvelle aventure qui changera la vie du plombier, et de la firme Nintendo à jamais. Il s'agit de Super Mario Bros sur NES !

L'histoire du jeu est (et l'est encore aujourd'hui) très classique. La Princesse Peach du Royaume Champignon, s'est fait capturer par l'infâme chef des Koopas, Bowser. En tant qu'héros, Mario (ou Luigi) se doit de la sauver des griffes du tyran, et devra traverser 8 mondes de 4 niveaux chacun à la difficulté croissante.

Le but de ce jeu de plateforme est de traverser un niveau en scrolling 2D (avec l'impossibilité de revenir en arrière) tout en évitant les obstacles (ennemis, objets, etc...). Chose possible grâce à la possibilité de sauter, avancer/accélérer (nager sous l'eau) ou utiliser divers objets et Power Ups.
Ces power ups s'obtiennent pour la plupart dans des blocs « ? » donnant à Mario divers pouvoirs permettant de progresser et vaincre les ennemis plus facilement et autrement qu'en leur sautant sur la tête. Le Champignon Rouge grandit le perso initialement petit passant de Mario à Super Mario (ou Super Luigi). Résistance augmenté, possibilité de se baisser, bref un power up indispensable. La Fleur de Feu transforme la tenue de Super Mario en Rouge et Blanc, et lui donne la possibilité de lancer des boules de feu. Enfin l'Etoile le rend invincible pendant un court moment, et accélère un peu sa course.

Niveau objets, il sera possible de récupérer des pièces, disséminées un peu partout dans le jeu, ainsi que des Champignons 1up, donnant une vie supplémentaire. 100 pièces ramassées donnent aussi une vie. Et si vous voulez aller plus haut, des Haricots Magiques (cachés), et Trampolines seront à votre disposition.



Dans l'univers, on aura dans le jeu (et en fonction des mondes), une surface, un sous-sol, un niveau aérien, un niveau sous marin et toujours à la fin de chaque monde, une forteresse. Lieu où on affrontera à chaque fois un clone de Bowser. Les ennemis devenus indissociables par la suite (Goombas, Koopas, Bloups, Lakitu, Frères Marto,etc...) on des capacités spécifiques qui influenceront votre façon de jouer. Par exemple le Bloups est difficile à éviter dans l'eau avec ses déplacements en diagonale, les frères Marteaux bloquent le chemin en balançant des marteaux, le Lakitu lâche avec précision un ennemi truffé de piques, etc...

Les musiques du jeu, bien que peu nombreuses (et répétitives), sont marquantes et collent parfaitement a l'environnement exploré. Rien que le thème principal archiconnu de Super Mario Bros est joué dans les 4 coins du globe et remixé à toutes les sauces. On peut remercier le travail remarquable de Konji Kondo sur ce coup.

Pour finir, parlons gameplay. Pour l'époque, l'inertie était bien gérée, car il sera possible de prendre de l'élan (ou de l'appui) pour amplifier le saut. La durée d'appui sur le bouton correspondant est déterminante, car elle influe sur sa hauteur. Des détails qui ont toute leur importance lorsque le saut doit être réglé au millimètre. Et il sera possible d'emprunter des Tuyaux (référence au métier de Mario) en pressant la croix directionnelle vers le sens de celui-ci, et accéder à des zones secrètes ou Warp Zones.

Super Mario Bros 2.



Avant de parler de la suite de SMB, il faut préciser que ce n'est pas non 1, mais 2 jeux qui ont l'appellation de Super Mario Bros 2.

Le premier étant sorti au Japon ressemblait point par point au SMB original, à la seule différence que celui-ci était nettement plus difficile. Cela n'avait pas plu à l'entreprise américaine de Nintendo jugeant le jeu trop peu accessible au public ayant tâté le premier volet. Ils décidèrent donc de créer un Mario spécialement pour les occidentaux, reprenant l'intégralité du contenu de Doki Doki Panic, un jeu de plateforme sortie aussi sur NES.

Ce Mario sorti en 1988 est radicalement différent des autres au niveau de l'univers, plus coloré. Du gameplay, consistant à attraper un ennemi (ou un légume) par le dessus pour le jeter plus loin. Les ennemis sont totalement nouveaux dans la série, et certains d'entre eux font parti aujourd'hui de la grande famille, notamment les Maskass et Birdos.



L'interaction est différente aussi. Par exemple, il est possible de creuser dans le sable ou de lâcher une potion pour faire apparaitre une porte menant à un endroit secret. Les champignons (rouges cette fois) donnent une vie supplémentaire.

Mais cet épisode garde divers éléments de la saga, Les personnages par exemple. Au nombre de 4, ils sont changeables à chaque fin de niveau et ont tous des capacités différentes. Mario est Mario, Luigi saute plus haut, Peach peut planer dans les airs, et Toad est plus agile. Les protagonistes peuvent rapetisser s'ils se font toucher. Le gameplay est à peu près le même que dans le premier opus.

Les 2 versions de SMB2 seront tout de même jouables pour tous, dans la collection All Stars, sorti sur SNES en 1993.

Super Mario Bros 3.



2 ans après SMB2, Nintendo sort l'un des derniers jeux de la NES et le Mario 2D le plus adulé : Super Maro Bros 3.

La Princesse Peach se fait (encore) capturer par Bowser mais celui-ci n'est plus seul. Ses 7 fils Larry, Morton Jr, Wendy O, Iggy, Roy, Lemmy et Ludwig Von mèneront la vie dure au plombier. Et en plus de cela, il devra secourir les Rois des 7 provinces du Royaume Champignon transformés par la bande. Le 8 eme représentant le quartier général du roi des Koopas.

Reposant sur les bases des précédents volets, SMB3 apporte toutefois un lot de nouveautés dans la série, dont la fameuse Carte du Monde. Cette carte donne un aperçu global du monde ou on se trouve (parmi 7 aux thèmes différents). Et la progression dans celle-ci n'est pas linéaire, car il est possible de prendre divers raccourcis grâce au Marteau (briser les obstacles de pierre), aux Clés (déverrouiller des portes), ou la Flûte, menant carrément à la Warp Zone.

Autre nouveauté, les Maisons de Toad. Cet endroit bonus nous fait gagner divers powers ups répartis dans ces coffres. Et une fois acquis, on peut soit le garder en réserve pour plus tard, soit l'utiliser pour le niveau à venir. On peut aussi en gagner en affrontant un frère Marto (ou Boomerang) sur la carte.
Et enfin sur la map, les forteresses sont remplacées par des Bateaux volants. Lieu ou on affrontera un des 7 fils de Bowser, qui une fois vaincu nous donne un bâton magique servant à désenvouter un des Rois et accéder au monde suivant.



Dernière grosse nouveauté aussi, les Costumes. Mario Raton laveur peut voler plus haut et frapper des ennemis avec sa queue, Mario Grenouille nage mieux, la Botte Kuribo permet de marcher sur des endroits dangereux etc...Mais les classiques fleurs de feu et étoile sont toujours là.

Le multi est de retour ici, et il fonctionne de la façon suivante. Chaque joueur (Mario ou Luigi) parcourent la carte l'un après l'autre. Et en cas de croisement, s'ensuit un duel, qui est en réalité un hommage aux premiers Mario Bros.

Ces 3 jeux ont posé les bases de la série, et de la plateforme en général. Et de nombreuses adaptations ou hommages de ces jeux en découleront (j'en parlerai un peu plus tard). Le sujet de la 3e partie sera axé sur l'ère 3D de la série des Super Mario.
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