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[TEST] Donkey Kong Country Returns

Dorénavant je posterais de temps à autre plusieurs tests que j'ai écrits dans le passé. Celui ci à été rédigé en Aout 2011.

Musique d'ambiance conseillé >> [lien=http://youtu.be/0MIQvBSFBSU]Bramble Blast - SSBB Remix[/lien]

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Les plus anciens d'entre vous on surement entendu parler, ou même joué à la trilogie Donkey Kong Country sorti il y a une 15 aine d'années sur SNES, et qui avait révolutionné le genre grâce a un excellent gameplay et des graphismes avancés pour le temps. A l'époque c'était RARE (Goldeneye, Banjo Kazooie, Perfect Dark, Starfox Adventures), qui s'était occupé de la trilogie. Aujourd'hui Retro Studios (Metroid Prime) à repris le flambeau de cette license de qualité, et inaugure par la même occasion leur premier jeu de plateforme. Alors, pari réussi ?

[centre]Informations sur le jeu[/centre]

Editeur : Nintendo
Développeur : Retro Studios
Type : Plates-formes
Multi : 2 joueurs en coopération
Sortie France : 3 décembre 2010
Classification : Pour tous publics
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Avant de commencer ce test, p'tite piqure de rappel. Donkey Kong est tout comme Mario, un héros des jeux de plateforme. Apparu en même temps que le plombier dans Donkey Kong sur arcade, il s'est depuis converti en plusieurs disciplines. Pilote de course, joueur de bongos, apparitions dans de multiples jeux sportifs, ou simple aventurier de la jungle.

Inutile de dire que le retour d'un des grands noms du JV dans un pur jeu de plateforme à l'ancienne à de quoi réjouir, surtout que ce ne sont plus les même développeurs qui s'occupent de la série. DKCR à décidément tout à prouver.

[centre]Retour aux sources[/centre]

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DKCR est un jeu de plateforme très inspiré de ses ancêtres. Mais ce n'est pas pour autant que de jeu les « copie », au contraire. Plein de nouvelles idées ont étés ajoutés même. Parlons rapidement des liens entre les anciens DKC et celui-ci.

Vous incarnez Donkey Kong (ou Diddy) dans des niveaux en plan 2D à scrolling horizontal, avec des textures et un arrière plan en 3D (tout comme NSMB.Wii). Le but du jeu est toujours de récolter un max de bananes et de pièces, mais surtout récupérer toutes les lettres KONG. Et nouveauté, des morceaux de puzzle. Le tout une fois amassé en totalité, débloquera divers bonus.

La progression se fait toujours via des CanonsChariots, et maintenant des Tonneaux fusées (j'en reparlerai). Et comme tout bon jeu de plateforme qui se respecte, timing et précision seront ici les maitres mots.
Pour ce qui est de la bande son, pas mal de thèmes d'anciens DKC ont été remixés, et les nouvelles musiques sont de bonne facture. On peut même sentir l'influence de Retro Studios sur certains thèmes, rappelant l'ambiance des Prime.

Concernant les ennemis, c'est plus du tout la même chose. Car les kremlings (crocos de la série des DKCR), ont tout bonnement disparus. Et il en va de même pour les autres créatures connues et les boss. Maintenant, les principaux ennemis seront des Tikis, sortes de tonneaux ambulants qu'on peut éliminer soit un saut, soit par une roulade. Les nouveaux boss de fin de monde bien que différents, ne sont pas tous faciles à battre.

Et enfin l'ambiance du jeu reste fidèle à ses origines. Que ce soit par les décors, les objets et même les alliés. Diddy est de retour et le Rhino Rambi que rien n'arrête également (bien que ce soit malheureusement le seul animal jouable du jeu). Et pour le reste, Cranky Kong et son perroquet Squawks seront la pour nous prêter main forte.

DKCR comme son nom l'indique rend hommage à ses ancêtres. Les bases sont la mais tous les éléments fétiches n'y sont pas tous.

[centre]Un gameplay bien maitrisé[/centre]

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Si il y a bien 1 point où on ne pourra rien reprocher à DKCR, c'est bien son gameplay. Car comme à l'accoutumée, le jeu est dynamique et les interactions avec le décor nombreuses. On peut par exemple, faire trembler le sol, souffler et s'accrocher à des parois en gazon. Avec un peu de chance, vous trouverez un objet caché ainsi...

Par contre la maniabilité pourra rebuter certains. Bien que le jeu soit jouable avec la Wiimote horizontale seule, ou avec le Nunchuk, certains blâmeront l'absence d'une compatibilité avec la manette classique, mieux adapté pour ce type de jeu. Ce problème se pose pour les roulades (que l'on réalise en secouant la Wiimote). Mais ce n'est pas pour autant que le jeu est totalement injouable, loin de la.

Le jeu demande non seulement du timing, mais aussi (et surtout) de la précision. Croyez-moi, plus on avance, plus les erreurs deviennent fatales. Et certains passages se jouent au millimètre, donc gardez votre sang-froid.

Parlons plus en détails des moyens de transport. Les indissociables tonneaux peuvent nous propulser dans plusieurs directions en fonction de l'angle de tir et de son positionnement. Le retour des niveaux en chariot miniers où le timing est plus important ici qu'ailleurs. Et la nouveauté du lot, le tonneau fusée, qui comme son nom l'indique, propulse le personnage à l'intérieur du tonneau dans un sens horizontal ou vertical. Ici, c'est surtout de précision qu'il est question. Heurtez un obstacle et vous perdez une vie et recommencerez au checkpoint (si vous l'avez atteint).

[centre]Difficile à en pleurer...[/centre]

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DKCR fait parti des jeux ou les finir à 100% est un véritable parcours du combattant. Car le challenge augmente de monde en monde. Et c'est encore pire lorsque que l'on essaye de récupérer tous les objets, et que l'on s'essaye à tous les défis. Ca faisait longtemps qu'un jeu de plateforme n'avait pas donné autant de fil à retordre (si on excepte Super Meat Boy).

Mais fort heureusement, les nombreuses vies récoltées compenseront un nombre assez conséquent de morts. Que ce soit via les Bananes ou avec Cranky, les vies tombent comme si il en pleuvait. Des niveaux secrets se débloqueront au fur et à mesure de votre progression. Certains sont plûtot abordables, d'autres sont réellement tordus. C'est un jeu ou l'échec est un facteur de progression.

Et pour couronner le tout, les développeurs ont ajouté un mode Contre la montre et Miroir (déblocables sous certaines conditions). Le premier consiste à finir le niveau le plus rapidement possible, dont le temps définira le type de médaille (bronze, argent, or et or brillant). Et le second probablement le plus dur, inverse tout simplement les niveaux. Et en plus de cela, vous n'aurez qu'une seule vie et ne pensez même pas à Diddy. Bonne chance...

Mais si vous voulez moins vous prendre la tête, boucler le solo d'une traite prendra une 10aine d'heures. Durée de vie en réalité beaucoup plus grande si on veut tout avoir et tout faire.

Un jeu ou les néophytes tout comme hardcores-gamers trouveront leur compte (surtout grâce au Super Guide après 7 vies perdues au même endroit). J'oubliais, 100% n'est pas le maximum. Jouer à fond et peut être que vous ferez partis des rares élus à atteindre les 200%...

[centre]Level Design simiesque[/centre]


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Autre gros point fort du jeu, son level design. La ou celui de NSMB.Wii était sympathique mais basique, celui de DKCR est juste nickel. Les passages secrets seront très nombreux et les objets très bien cachés. En plus de cela le jeu est magnifique visuellement.

La profondeur de champ est plutôt grande pour un jeu du genre, mais y a une raison. Selon les niveaux, on peut jouer sur plusieurs plans, accessibles grâce à des tonneaux spécifiques. Ca ne change pas le gameplay pour autant mais c'est une bonne idée.

Je ne vous décrirai pas les niveaux, mais je peux vous dire que dans beaucoup d'entre eux, le decor aura une influence non négligeable sur la progression. Et pour finir, certains d'entre eux ont un look rétro très réussi (musique et ambiance).

[centre]Coop[/centre]
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Pas aussi convivial et poussé que celui de NSMB.Wii mais plutôt sympa. On à la possibilité de jouer soit « chacun de son côté », soit ensemble. Dans ce cas la, Diddy s'agrippera au dos de DK et aura la tache d'utiliser le propulseur au bon moment. Mais seul, ce dernier pourra se servir de son pistolet à cacahuètes pour repousser les ennemis.

[centre]En résumé[/centre]

[centre]Note finale : 18/20[/centre]

On ne va pas se mentir, DKCR est le meilleur jeu de plateforme depuis bien longtemps. Un pari risqué signé Retro Sudios, mais qui aura payé. On ne peut que s'incliner devant le talent des développeurs pour nous avoir pondu un jeu avec autant de qualités. Vivement une suite !

Les +                                                                                           Les –
Bonne difficulté                                                                       Secouer la Wiimote, pas pratique
Réalisation du tonnere                                                          Prise en main difficile au début
Gameplay aux petits oignons                                              Où sont les kremlings ?
La superposition de plans
Les niveaux rétros
La coop







[TEST] Portal 2

Dorénavant je posterais de temps à autrs plusieurs tests que j'ai écrits dans le passé. Celui ci à été rédigé en Juin 2011.
Musique d'ambiance conseillé >> [lien=http://www.youtube.com/watch?v=59oSNeRvZUI]Exile Vilify
[/lien]
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Portal  1er du nom s'est démarqué par son gameplay unique basé sur les Portails (que j'expliquerais plus bas), et son caractère. Valve sortit en 2007 un jeu qu'ils qualifiaient eux même de « démo », non sans qualités. Cette fois ci c'est un vrai jeu qu'on a entre nos mains, et il est temps d'énumérer les qualités et défaut d'un jeu qui restera probablement dans les annales.

[centre]Informations sur le jeu[/centre]


[centre]Développeur : Valve
Type : FPS / Réflexion
Multi : Coop à 2 joueurs en ligne ou en splitté
Sortie France : 21 Avril 2011
Classification : Déconseillé aux – de 12 ans[/centre]

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Chronologiquement, Portal 2 se situe 1 siècle après le premier. 100 ans après l'affrontement final entre l'héroïne Chell et GlaDOS dans le centre d'enrichissement de Aperture Science. Après un (très) long sommeil, elle devra (re)parcourir en compagnie de Weathley, un centre partiellement détruit et ravagé par le temps. Sur sa route, elle retrouvera d'anciens ennemis et fera face à quelques surprises...

Tout ca pour dire que cet opus s'inscrit directement dans la lignée du précédent. Et comme toute suite qui se respecte, des anciens et nouveaux éléments feront leur apparition. Et nous verrons lesquels.

[centre]Now you're thinking with Portals[/centre]

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Comme je le disais plus haut, le gameplay du jeu repose sur l'usage de Portails, que l'on peut créer grâce au Portal Gun. On peut fixer un point d'entrée avec un portail d'une couleur (Orange ou Bleu), et une sortie grâce à un portail d'une autre couleur. Ainsi, les possibilités de jeu sont très nombreuses, mais certaines salles de test imposent un usage particulier de ces portails. A chacun donc de créer son chemin en fonction d'un level design tordu à certains moments (j'en parlerai aussi).
Le Portal Gun peut aussi servir à prendre des objets qui trainent un peu partout (cubes de voyageradiostourelles) qui auront un usage plus ou moins utile dans le jeu. Les mécanismes de jeu sont restés identiques et il est toujours question d'activer des interrupteurs manuellement ou avec des cubes pour finir une salle.

Si vous avez compris ca, vous avec (presque) tout compris au jeu.  Et cela sans prendre en compte quelques nouveautés assez sympathiques.

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Les Gels pour commencer, disponibles en 3 couleurs et autant d'usages. Le gel répulsif de couleur Bleu fait rebondir le personnage plus ou moins haut selon la hauteur de chute. Le gel propulsif Orange accélère le personnage. Et le gel blanc permet de créer des portails sur toutes les surfaces aspergés.

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Ensuite les Lasers. Dangereux de trop près, on peut les dévier grâce à un cube spécifique et activer un interrupteur impossible à activer autrement. On peut aussi s'en servir pour s'amuser un peu avec les robots...



Les Ponts de lumières combinés avec les Portails permettent de se créer un chemin (ou un mur) ou l'on veut, tout en sachant que le pont ne s'arrête pas tant qu'aucun mur ne lui fait face. C'est la même chose pour le tunnel anti-gravité, sauf que vous flotterez dans le sens de celui ci

La combinaison de ces éléments donne un gameplay varié, casse tête et surtout unique, et c'est un très bon point.

[centre]Casse tête tridimensionnel[/centre]

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Il faut bien un level design en adéquation à un gameplay si particulier. Et si le jeu est globalement moins difficile que le 1, les niveaux sont tout aussi bien foutus. Vous révéler les détails techniques des niveaux serait inutile, cela vous gâcherai la surprise en plus d'être trop long. En revanche, tout ce que je peux vous dire c'est que vous aurez besoin de vos neurones  pour résoudre les nombreuses énigmes qui vous attendent dans des salles plus ou moins grandes.

La difficulté quant à elle est bien dosée. Le jeu n'est ni trop dur ni trop facile. Mais ne vous attendez pas à être tenus en laisse, car l'autonomie fait partie intégrante du soft.
2 derniers points, commençons d'abord par les Succès. Pour faire simple, c'est une liste de défis à relever plus ou moins corsées. Cela va de trouver un objet caché, à faire une action précise avec le décor, mais je ne vous en dirai pas plus. Et enfin les « easter eggs ». Car Valve  a le malin plaisir à cacher toutes sortes de choses plus ou moins liés au scénario. A vous de toutes les découvrir.

[centre]Un caractère unique[/centre]

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Sans ce point, Portal ne serait pas Portal. Si vous avez joué au 1, vous vous souviendrez surement du caractère très spécial de GlaDOS, et de l'ambiance souvent drôle du jeu. C'est pareil aujourd'hui (mieux même). Car pour commencer,  vous ne serez plus seul car Weathley, un processeur doté un humour décapant, vous accompagnera pendant une partie du jeu. Et GlaDOS sera une nouvelle fois de la partie, plus cynique et avide de tests que jamais, surtout qu'elle à encore en tête le meurtre dont elle fut la victime...
De nouveaux personnages, avec ceux cités précédemment feront leur apparition. Je ne vous dirais pas lesquels, mais je peux vous dire en plus d'avoir un humour (encore) propre à eux, ils ont un lien direct sur le scénario. Autant dire que Portal 2 répondra surement à des questions restés en suspens pendant 4 ans.

[centre]Autres points.[/centre]

Le moteur Source, développé par Valve et existant depuis Half Life 2 montre qu'il a encore du potentiel. Certes, ca n'arrache pas la rétine, mais le résultat est réussi. Le jeu est fluide, la physique suit, et la modélisation globale est correcte. Mais vu l'âge de ce moteur graphique, Portal 2 pourrait être le dernier jeu à en bénéficier. 
Pour ce qui est de la durée de vie, finir la 10aine de chapitres prendra de 5 à 10h en fonction de votre niveau. C'est plus long que le premier opus, mais un peu court pour tout jeu vidéo qui se respecte. Ceci dit, cela est pardonné avec un mode coop qui à lui seul, vaut l'achat du jeu.
La bande son elle, est convenable. Le style électro se porte bien au jeu, mais rien de bien marquant sur ce coup.

[centre]Coopération[/centre]

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Un mode à plusieurs joueurs est LA chose qui manquait à cette série. Mais il n'est pas évident de concilier un tel gameplay, avec une expérience à plusieurs dans le même jeu. La solution ? Un mode coopération !

Jouable en écran splité ou online (selon le support), vous y incarnerez soit P-Body ou Atlas, 2 robots déjantés conçus spécialement pour la coop. Vous aurez le choix entre un certains nombre de parcours, contenant plusieurs salles de tests chacun. Tous les éléments du mode solo se retrouvent ici. Gels,  ponts de lumières, tremplins, etc... Mais ne croyez pas vous reposer sur votre coéquipier (ou inversement), chacun aura une part de travail équivalente pour l'accomplissement de salles toutes aussi tordues que le mode solo.

C'est bien tout ca, mais comment communiquer ? Valve a pensé à tout en nous proposant d'abord un système de « cam to cam » (voir ce que voit l'autre), un chat ou pour les mieux équipés, un micro. La dernière option est certainement la plus utile. On peut aussi utiliser l'astucieux système de « pointage », afin de désigner tout ce qui peut être utile à la progression (portail, interrupteur, mur, etc...). Difficile d'être pris au dépourvu à moins de vraiment le faire exprès.

Et pour y mettre une petite touche de fun, on peut même interagir avec son coéquipier avec différentes gestuelles (câlins, acrobaties et j'en passe), et personnaliser son robot.

[centre]En résumé[/centre]


[centre]Note finale : 19/20[/centre]

Portal 2 fait parti des jeux qu'on devrait voir plus souvent. Une suite parfaitement maîtrisée pour un jeu intelligent, marrant et surtout marquant. Pour le gameplay, on ne change pas une équipe qui gagne, mais les nouveautés ajoutées se complètent parfaitement au reste, le coop en première ligne. Et enfin, on peut féliciter le travail remarquable de la narration du jeu, surtout pour les protagonistes auxquels on finit par s'y attacher.
Un jeu à ne manquer sous aucun prétexte.

Les +                                                                                                                                                                        Les 

Un mode coop réussi                                                                                                                                          Les temps de chargements
Une ambiance unique                                                                                                                                          Beaucoup plus simple qu'avant
Gameplay toujours aussi efficace                                                                                                                    Un poil trop court
Très drôle
Le caractère des personnages
Une fin épique






[TEST] Starwing

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La « triforce de Nintendo » (Mario, Zelda Metroid) étant déjà crée, la firme à néanmoins donné naissance à une licence (parmi tant d'autres) qui n'a rien à envier à ces sagas. Je parle de la série des Starfox, engendré sur Super Nintendo et décliné actuellement en 6 jeux. Le test d'aujourd'hui portera sur Starwing, un Shoot'em up à défilement horizontal nouveau dans le genre qui avait tout à prouver.

Informations sur le jeu

Editeur : Nintendo
Développeur : Argonaut
Type : Shoot'em up/Simulation
Sortie : 3 juin 1993

Dans le système de LylatFox Mc Cloud et sa bande, composée de Falco LombardiSlippy Toad et Peppy Hare sont envoyés par le général Peeper afin de contrer les plans de l'infâme Andross, ancien scientifique de Corneria banni à cause d'expériences douteuses. Depuis, il rêve de vengeance en tentant de prendre le contrôle de la galaxie.

S'il y a bien un point ou la saga Starfox se démarque, c'est au niveau de ses protagonistes, qui sont représentés non pas par des humains, mais des animaux. Et tous on un caractère spécifique qui rendent ces personnages attachants au fil de l'histoire.

3D et déroulement du jeu

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Starwing est un des premiers jeux de la SNES à proposer des textures en 3D. Bien que le jeu ne propose que d'avancer droit devant, ennemis obstacles et bonus tous modélisés, seront visibles au fur et à mesure de votre progression. Une révolution pour l'époque.

Le déroulement du jeu est le suivant. Depuis le menu, vous aurez accès à une carte du Système où vous aurez le choix entre 3 chemins (de difficulté variable), qui vous mèneront tous à la planète Venom, quartier général d'Andross. Une fois dans un monde, vous devrez dégommer une flopée d'ennemis avant de tomber sur le boss de fin de niveau, qu'l faudra observer attentivement pour déceler ses point faibles.

En parlant de progression, petite astuce. Si vous voyez 5 astéroïdes alignés face à vous, tirez sur celui du centre et répétez l'opération 3 fois. Ceci fait un astéroïde avec un visage vous fera face, détruisez le et vous aurez accès à un trou noir, qui vous mènera dans une dimension parallèle et se révèlera être un bon raccourci. Un exemple de subtilités qui font plaisir à voir.

Pour finir, la trame du jeu fait fortement penser à un film de Science Fiction, avec un certain nombre de cut-scènes et de musiques épiques (j'en reparlerai), sans parler du thème spatial futuriste. L'intro du jeu le montre bien. Et en plus de cela, on peut même interagir avec nos coéquipiers. S'ils sont en danger, ou une simple coopération. Ce qui renforce non seulement l'esprit 'équipe mais aussi l'immersion.
Au final un jeu en avance sur son temps proposant un déroulement dans un univers futuriste propre à lui.

Do a barrel roll !

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Un des points forts du jeu, son gameplay unique et varié. Parlons d'abord des Airwings, vaisseaux de combat de l'équipe Starfox. Vous serez équipés de simples lasers et de bombes (à utilisation limité). Ceux-ci vous aideront à vous frayer un chemin en balayant tous les ennemis présents à l'écran.
On peut aussi ralentir, au cas ou des ennemis essayent de nous suivre ou aborder un obstacle plus facilement, accélérer, et faire des loopings, qui rendent le vaisseau plus maniable pendant des déplacements latéraux. Et si on à envie de varier le gameplay, on peut passer d'une vue à la 3éme personne à une vue subjective, beaucoup plus immersive.

Autre point, le vaisseau peut subir des dégâts multiples. Sur ses ailes par exemple, ce qui modifie drastiquement votre façon de jouer. Attention donc à ne pas heurter d'obstacles sur le coté. Cela va de même pour vos alliés qu'il faudra couvrir. Et si la barre d'énergie se vide, vous perdrez un crédit et recommencerez au dernier point de contrôle. Et si vous perdez tous vos crédits, c'est Game Over.

Autres

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La bande son du jeu est de très bonne facture. Les thèmes collent parfaitement à l'ambiance du jeu et certains d'entre eux restent dans les mémoires. Cependant, malgré la bonne rejouabilité du titre, sa durée de vie est faible, et faire l'intégralité des chemins (même en difficulté élevé) ne vous prendra qu'une petite journée.

Note finale : 17/20

Starwing est un jeu révolutionnaire qui n'a eu aucun mal à s'imposer parmi les pionniers des jeux Nintendo, et même du genre. Un gameplay original dans un monde 3D nouveau, une bande son marquante et des personnages attachants. Tant de qualités qui font de ce soft un des titres majeurs de la SNES.

Les +

La bande son
Le pilotage de l'Airwing
Les personnages
Une difficulté qui conviendra à tous

Les –

La durée de vie
Visuellement limité

[TEST] Metroid Other M

Ce test (que j'ai écrit il y a longtemps) est posté en l'occasion des 25 ans de Metroid. 

Metroid

Après l'excellente trilogie Metroid Prime made in Retro StudiosNintendo a voulu confier la suite de la license à la Team Ninja, réputé pour la saga Ninja Gaiden. Plus d'action, plus d'adrénaline, le tout avec un nouveau gameplay à la 1ere, et pour la toute première fois à la 3e personne. Le résultat final est il digne de la saga ? Allons voir ca.

Informations sur le jeu :

-Editeur : Nintendo
-Développeur : Team Ninja
-Type : Action / Plates-formes
-Sortie France : 3 septembre 2010
(31 août 2010 aux Etats-Unis - 2 septembre 2010 au Japon)
-Classification : Déconseillé aux - de 16 ans

Introduction :

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Face à Mother Brain, chef des pirates de l'espaceSamus était impuissante. Alors qu'elle était sur le point de mourir, le bébé Metroide, dernier de l'espèce, que Samus avait recueilli sur la planète SR388, est venu lui sauver la vie. Mais Mother Brain détruit ce même Métroide Juste au dessus d'elle. Samus à nouveau sur pied a pu exterminer Mother grâce à l'hyper Beam que le bébé lui a transmis. Zebes est ainsi détruite. Mother, les Metroides et les pirates ont été anéantis.

Bien après le combat, Samus interceptera sur son vaisseau, un S.O.S au nom de code « pleurs de bébé ». Ce signal provenait d'un coin reculé de l'espace, la Station Bouteille. Mais une fois sur place, elle se découvrira qu'elle n'est pas la seule à être sur place, et que cette station lui révèlera bien des surprises...

Je suis Samus Aran, une chasseuse de Primes :

Bien qu'elle parle déjà dans Metroid Fusion, c'est bien la première fois que Samus est doublée. Ainsi, elle exprimera ses pensées sous formes de monologues. Et on peut dire que la voix colle parfaitement. La tristesse, la peur et autres sentiments sont facilement percevables sur le visage de la belle. Il en est de même pour les PNJ, tous doublés.
Nintendo nous avait promis qu'on en saurait plus sur le passé de l'héroïne, et bien ce passé n'est autre que la jeunesse de Samus lorsqu'elle fut a la Fédération Galactique, où son supérieur était Adam Malkovich, avec qui elle entretenait des relations spéciales.
En définitive, un grand pas en avant pour la saga. Et la Samus muette que l'on croyait féroce se révélera plus émotive qu'on le pensait.

Un gameplay à l'ancienne :

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Mais le doublage du personnage n'est pas la seule innovation du titre, car le double gameplay 2D, 3D mérite qu'on s'y attarde dessus.
Metroid Other M se joue à la Wiimote seule. Positionnée horizontalement, vous pourrez tirer/charger un rayon, sauter et passer en boule morphing. Dans ce mode, vous pourrez soit poser des bombes, soit déclencher bombe de puissance dévastatrice. La croix directionnellepermet de se déplacer dans 8 directions et d'esquiver les attaques ennemies de manière acrobatique. En bonus, si vous chargez le rayon pendant l'esquive, la recharge est accéléré. La ressemblance avec le gameplay NES est frappante. La caméra elle, s'adapte automatiquement à vos déplacements en fonction du lieu. Vous serez parfois en vue 2D, comme dans les anciens Metroid, parfois dans un monde ouvert en 3D.
Contrairement aux opus 2D ou il fallait viser l'ennemi pendant la course, ici Samus visera automatiquement l'ennemi le plus proche. Ainsi l'action n'est pas ralentie, et on ne s'en plaindra pas, car certains ennemis vous donneront du fil à retordre, même avec ca. Et enfin parlons des mouvements spéciaux.

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Face aux ennemis il y a plusieurs approches possibles. Si vous chargez le rayon et sautez sur un ennemi, Samus effectuera un tir chargé sur la tête de celui ci. Et si vous faites de même lorsqu'il est à terre, vous lui porterez un coup de grâce. Les deux manœuvres diffèrent en fonction du type d'ennemi. Simple et efficace, Samus est plus agile et véloce que jamais. On ressent l'efficacité de la Team Ninja sur ce coup.

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Mais là ou le gameplay devient vraiment intéressant, c'est lorsque qu'on pointe la Wiimote vers l'écran, et la surprise ! Vous voila en vue subjective (style FPS) comme dans Metroid prime. Sauf qu'ici, impossible de se déplacer. En réalité, cette vue vous sert essentiellement à inspecter les alentours à la recherche de passages secrets ou autres. Il est à noter que le pointage et dépointage se fait instantanément. Dans cette position, lebouton A sert à tirer, le bouton B à regarder autour de vous, et la combinaison des deux sert a locker un ennemi ou un élément interactif du décor. Et ainsi tirer un missile (ou unrayon grappin), que vous pourrez recharger en redressant la Wiimote verticalement et en appuyant sur A (j'y reviendrais plus loin).
Vous pourrez aussi « scanner » les éléments destructibles ou interactifs du décor, et ainsi savoir quoi faire. (Un peu comme dans Super Metroid avec le scanner à rayons X). Certaines phases de jeu style « où est Charlie » obligent l'utilisation de la vue subjective. Il faudra donc fouiller le décor afin de scanner le bon élément. Cela peut prendre du temps, et c'est assez frustrant la première fois. Mais l'option n'est pas aussi poussée qu'un Metroid Prime et sa banque de données.

Il y a aussi un dernier mode de vue, style caméra à l'épaule (comme dans un Resident Evilou Dead Space), où vous ne pourrez que marcher lentement et viser l'écran. Cette vue s'applique généralement dans les petites pièces (ascenseur, toilettes) et à certaines phases de jeu.

En bref un gameplay simpledynamique et immersif, fusionnant les talents de Nintendo et de Tecmo. La proximité avec les opus 2D est respecté, mais on pourrait regretter que la boule morphing et la vue subjective ne soit pas plus exploités que cela.

L'ambiance Metroidienne :

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L'ambiance propre à Metroid est assez bien respectée. On se retrouve tantôt dans des couloirs, tantôt dans des mondes un peu plus ouverts, mais pas autant qu'un Prime. Les passages secrets en boule morphing sont nombreux, et les items à collectionner également. Le level design est bien pensé et les environnements sont variés. On explorera soit uneForêt, soit un Volcan, soit un désert de glace. Sans parler de la station elle-même.
Le bestiaire est de bonne qualité, et on retrouvera de nombreux ennemis issus d'anciens opus. Tous ont une particularité propre et s'éliminent d'une façon différente. Idem pour lesboss. Et en parlant d'eux, une petite surprise attend les fans vers la fin du jeu.

Jusque ici toute va bien, mais un élément risque de gâcher le tout : la linéarité, et je vais vous dire pourquoi. Comme dans Fusion, le chemin à prendre est affiché sur la carte. Et pour rendre le jeu encore plus simple, les portes qui ne mènent pas au chemin donné se ferment automatiquement. Impossible de se perdre donc...
Les soldats de la fédération sont égalementi de la partie, comme dans Corruption. Adieu donc le sentiment de solitude des premiers Metroid. Cependant leur présence ne sera pas systématique, et ils ont tout un caractère propre à chacun. Mais ce ne sont pas les seuls PNJ(Perso Non jouables) du jeu.

La musique est assez discrète, et ne risque pas de rentrer dans les mémoires. Mais elle colle généralement bien à l'ambiance, et certains thèmes sont de bonne qualité.
Ensuite les power ups, éléments fondamentaux de la saga, ne se récupéreront plus de la même façon. Samus les a déjà en elle, mais il faut désormais attendre l'autorisation d'Adam pour les utiliser, même dans une situation critique. Pas très sympa.

Les ennemis ne lâcheront plus de recharges de missiles ou de vie lorsqu'ils sont tués, et ca c'est une première dans la saga. Pour remplacer cela, il suffit d'utiliser la « concentration », consistant à tenir sa Wiimote verticalement et ainsi recharger l'intégralité de ses missiles en 3 secondes, et sa vie en 6 secondes lorsqu'elle est dans le rouge. Ca ne plaira pas à tout le monde, mais face à un ennemi, il faudra être extrêmement prudent.
Et enfin l'exploration, moins corsée qu'à l'accoutumée, car les objets à récupérer s'affichent sur la carte. Un mode scan à la Metroid Prime pourrait améliorer la chose, mais en contrepartie l'action pourrait être ralentie, et ca serait franchement dommage vu que le jeu assure sur ce point.

C'est une bonne chose que Metroid Other M s'accroche à certaines de ses traditions d'antant , mais la linéarité du soft efface ce sentiment d'exploration solitaire, ou il fallait se débrouiller seul pour savoir ou aller. Une bonne ambiance mais largement perfectible.

Réalisation & Graphisme :


Samus
Visuellement, le jeu est globalement beau à regarder. Les effets de lumière sont jolis, les détails sur certains ennemis et visages sont bien réalisés, et le soft bénéficie d'une fluiditéexemplaire. Malgré la faible présence d'aliasing, certaines textures laissent à désirer (roches, et lave en l'occurrence). Et techniquement, il ne fait pas le poids face aux productions des consoles HD, mais vu que c'est sur Wii, on ne dira rien.
Parlons des cinématiques. Elles seront soit ingame, et donc avec le moteur du jeu, soit en images de synthèse. Et ces dernières sont réellement sublimes ! Je viens de vous dire que ce Metroid ne rivalise pas avec la PS3 et 360 graphiquement, mais ces cinématiques la, tendent à prouver le contraire. Rien qu'avec la première avec Mother Brain, on sent que les développeurs ont bossé dur pour en arriver à une telle qualité, et on comprend mieux pourquoi le jeu tient sur double couche...
Les retournements de situation et rebondissements seront nombreux, et la trame peu intéressante au début, vous tiendra en haleine à partir du milieu jusqu'à la fin du jeu.

Visuellement, et scénaristiquement Metroid Other M part sur de très bonnes bases.

Durée de vie :

 


Vaisseau
Un des plus grands défauts du jeu. Il faudra grosso modo entre 8-10h pour finir le jeu la première fois. La collecte d'items la rallonge légèrement. Mais avec tout ce que ce jeu propose niveau boss, action, interaction, cinématiques et j'en passe, ce sont des dizaines d'heures de bonheur. Surtout qu'un cadeau sera disponible une fois le jeu fini "et" la première fois, "et" à 100%.
Mais finalement, pour un Metroid qui s'approche le plus possible des épisodes 2D, ce n'est pas si mal, sachant que ces même épisodes peuvent se finir très rapidement, en quelques heures à peine. Et la rejouabilité du titre est excellente, comme presque tout Metroid qui se respecte.

En résumé :

Note Finale : 17/20 :

Loin de la claque de Metroid Prime, Other M reste parmi les meilleurs jeux de la Wii. Bourré d'action et sans temps mort, un gameplay presque parfait, la Team Ninja à parfaitement réussi son coup en instaurant pour la première fois dans la saga, un Metroid a la 3e personne.. On peut néanmoins regretter que l'exploration soit moins intéressante qu'avant, et que certains éléments propres à la série aient tout bonnement disparus. Le jeu est court mais intense, et le finir à 100% ne sera pas une partie de plaisir. Et au final, nous avons une Samus plus humaine que jamais n'ayant plus rien à nous cacher.
Un achat indispensable, que l'on soit fan, ou pas.

+ Les plus :
Des cinématiques magnifiques.
Découverte de la vraie Samus.
Gameplay aux petits oignons.
Des combats de boss mémorables.
Une mise en scène excellente.
Nerveux et fluide.
Bestiaire de qualité.
Visuellement joli
Un excellente rejouabilité

- Les moins :
Mode FPS pas assez exploité.
Une ambiance moins Metroid qu'avant.
Un peu court.
L' « autorisation » d'objets, agaçante.
Quelques phases de scan inutiles.
Bande son plutôt discrète.

 

Bon anniversaire ! :cool:

[Test] Mario Kart DS

La saga Mario Kart est réputé pour son fun et sa convivialité, et aujourd'hui le test portera sur le très réussi Mario Kart DS, considéré pour beaucoup comme étant LE retour aux sources.

Informations sur le jeu :




Éditeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Type : Course
Support : cartouches
Multijoueurs : sans fil et Wi-Fi
Sortie France : 25/11/2005
(14/11/2005 aux États-Unis – 8/12/2005 au Japon)
Version : française intégrale
Classification : Pour tous publics

17 ! C'est le nombre d'années qui se sont écoulés depuis la sortie du grand prédécesseur de la saga : Super Mario Kart sur Super Nintendo. Depuis, 6 épisodes se sont succédés jusqu'à l'actuel Mario Kart Wii, tous différents, mais avec la même recette en commun cités plus haut, qui fait le charme de la série.
Il est à noter que Mario Kart est une des rares séries a être sorties sur « presque » toutes les consoles de son éditeur (la NES et la Gameboy première du nom font exception).
Maintenant il est temps de tester l'un des opus les plus complets de la série, Mario Kart DS !

Gameplay & Jouabilité :




La formule n'a pas changé depuis 1993, et on ne va pas s'en plaindre, car si la prise en main sera plutôt basique pour les débutants, elle sera innée pour les habitués. A pour avancer, X pour les objets, L ou R pour déraper et la croix directionnelle pour les déplacements.

On notera aussi le retour de divers éléments issus des opus précédents, comme le petit bond, l'aspiration, le dérapage turbo et même le départ turbo. Ces techniques bien que classiques vous permettront d'affiner votre technique de pilotage, car bien qu'ayant l'air simple dans l'aspect, Mario Kart DS est très technique, et il faudra lutter pour gagner toutes les coupes dans tous les modes et avec les 3 étoiles !
Cependant on pourrait regretter (ou pas) que l'écran tactile ne soit pas mis à profit pour interagir dans la manière de jouer

En bref un gameplay « retour aux sources » bien efficace.

Contenu :



Mario Kart est de très loin l'opus le plus complet de la série. Cet aspect est l'un de ses meilleurs points fort.
On va commencer par ce qui a pas changé, et ce qui ne changera pas ! Les items !
Ce sont des éléments fondamentaux dans la saga , car un Mario Kart sans objet, ce n'est plus un Mario Kart....On retrouve les classique comme les Carapaces (Rouge, Verte, Bleue), les Bananes, l'Étoile, et aussi d'autres issus d'anciens Mario Kart font leur retour, comme les Bob Omb, ou le Boo voleur d'objets. Les seuls nouveaux objets sont le Bloups, qui asperge l'écran du joueur d'encre lui brouillant la vision, et le Missile, qui écrasera tout ce qui se trouve en son chemin.

Les karts, tous différents, dont leur performance dépend du poids de l'utilisateur et du véhicule lui-même. Des nouveaux karts (et personnages) sont débloquable en fonction de la progression dans le solo.
Et venons y au solo, mais a première vue, RAS. Les modes 50cc, 100cc, 150cc et Miroir sont toujours la. Mais la grande nouveauté vient dans la composition des circuits, avec 2 catégories différentes, les circuits Nitro totalement nouveaux et comportant 4 coupes, et les circuits Retro, tous repris d'anciens épisodes, qui ravira les nostalgiques. Ce qui fait un total de 8 coupes et allonge considérablement la durée de vie.
Le mode Contre la montre est toujours la si vous avez envie de battre des records, ou vous améliorez dans les circuits ou vous galérez.
Le mode Versus permettra de choisir le circuit de votre choix, avec le mode de difficulté et nombre de victoires voulue.

Le mode Bataille, indispensable a la saga, vous permettra de vous défouler dans des arènes prévue exprès pour. 2 modes s'ouvrent à vous, le mode « bataille de ballons » que je ne présente pas ;) Et le mode « voleur de soleil » qui consiste à collecter un max de Soleils avant la fin du temps imparti. Il est aussi important de savoir que c'est le premier Mario Kart a proposer de faire une bataille contre des ordis, et qu'il est possible de souffler sur le micro de La DS pour gonfler un ballon plus rapidement, astucieux ! Le mode bataille comporte 6 terrains, dont 3 issus d'anciens épisodes.
Par contre, on pourra se plaindre de la détermination des ennemis a s'attaquer a vous, que ce soit en Bataille ou en Grand Prix.

Et enfin autre nouveauté, exclusive a cet épisode le mode Missions Ce mode consistera a réussir divers épreuves dont la difficulté dépendent du niveau. Il faudra soit passer à travers des anneaux dans l'ordre, soit récupérer tant de pièces, soit dépasser un adversaire, etc....L'accomplissement des missions de chaque niveau aboutit a une confrontation contre un boss, tous connus de l'univers de Mario.
Et il est même possible de créer un emblème avec l'écran tactile, qui s'affichera sur votre kart en solo et en multi !
Je ne vais pas parler des circuits, vous les découvrirez vous-même, mais je peux quand même dire que le contenu énorme du jeu aura largement de quoi satisfaire n'importe quel gamer.

Multijoueur :



Un Mario Kart sans multi, ca n'existe pas ! L'opus DS ne dérogera pas a la règle car il est possible de connecter plusieurs DS voisines, équipés ou non du jeu, pour pouvoir profiter de la partie a plusieurs (4 joueurs max). Mais il faut préciser qu'il est possible de profiter de tous les circuits et personnages si et seulement si tous les joueurs ont le jeu. Si on se contente d'avoir un seul hôte, les autres joueurs se contenteront d'avoir un seul perso : Maskass, et un nombre de circuits limités.
Mais Nintendo a pensé a tout, car comment jouer contre quelqu'un qui est a l'autre bout de la ville, voire même du monde ? Avec le Wifi et les Codes Ami pardi !
Si on veut affronter un adversaire précis, il suffit d'échanger des Codes Amis, permettant d'identifier l'utilisateur, sinon il reste le mode online.
Ce mode limité a 4 joueurs permet de s'affronter, même sans Code Amis, il suffit de se connecter et lancer une recherche, après avoir choisi d'affronter des adversaires dans ces conditions « régional » , « Mondial », « rivaux » (ceux de votre niveau) et « amis »
Parlons du mode online en lui même. Sur la centaines de parties que j'ai faite, j'ai noté peu de ralentissements (mais certains joueurs ont tendance à "beugger"), et il est possible ce connaitre emblème et le palmarès des adversaires, dans l'écran de recherche. Cependant, la partie s'arrête automatiquement lorsque tous les joueurs sont déconnectés, même en pleine partie !

Autrement dit le multi du jeu est tout simplement impressionnant pour de la DS, même si le nombre de joueurs et de courses est limité en Wifi, et que Mario Kart Wii le surpasse largement, Mario Kart DS peut se vanter d'être un des premier jeux Nintendo (avec Metroid Prime Hunters) à intégrer un mode online, qui est finalement pas si mal que ca.

Graphismes & Affichage :



Visuellement, le jeu est joli a voir. Malgré le fait que quelques pixels envahissent certaines textures, on peut voir que le jeu est fluide et que la 3D est bien gérée, surtout pour les circuits Rétro qui ont pris un coup de jeune.
Et pour finir, l'affichage d'éléments sur l'écran tactile est bien pensé et très pratique.
La carte des circuits bouge automatiquement en fonction de la position du kart dans l'espace, tellement bien qu'il est même possible de jouer au jeu uniquement en regardant la carte ^^
L'écran affiche aussi le classement des joueurs pendant la course et les objets qu'ils possèdent, parfait pour anticiper le coup et ne pas se prendre une carapace rouge sorti de nulle part.

En résumé :


Graphismes : 17/20.
La puissance n'étant pas le point fort de la console, elle peut se permettre néanmoins d'avoir des jeux visuellement beaux et fluides, Mario Kart DS en fait partie.

Jouabilité & Gameplay : 18/20.
Mario Kart n'a jamais déçu par sa maniabilité, alors pourquoi changer si ca marche toujours aussi bien ? ^^

Durée de Vie : 18/20.
Surement le Mario Kart le plus long à finir. Si vous voulez faire tous les modes, et empocher les 3 étoiles a chaque, ca va vous prendre beaucoup...beaucoup de temps !

Bande son : 16/20.
Rien de surprenant, les musiques « c'est du Mario Kart » et les remix des anciens circuits pourront en faire sourire plus d'un.

Note finale : 18/20.


Fan de Mario Kart ou pas, vous devez l'avoir dans votre ludothèque DS. Parfait mélange du meilleur de la saga, avec l'ajout de nouveautés non négligeables, il est incontestablement un des meilleurs Mario Kart, et pour la même occasion la référence des jeux de courses arcade !

[Test] Super Mario Galaxy

Aujourd'hui le test portera sur le très apprécié Super Mario Galaxy premier du nom, qui aura marqué un tournant dans la saga et les jeux de plateforme.

Bon je vous préviens d'avance, ca sera long, donc les flemmards vous êtes prévenu :noelol:

Informations sur le jeu :



Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Type : Plates-formes
Multijoueurs : Oui (coopération avec le pointeur)
Sortie France : 16/11/07

En 25 ans la saga des Super Mario a changé la tournure des JV en instaurant un nouveau genre qui deviendra un standard, la plate forme ! Chaque opus avait apporté son lot de nouveautés et d'innovations. La fin des années 1990 est caractérisé par le passage a la 3D, et concernant Mario, le passage était plus que réussi car Super Mario 64 (sorti en 1997) a été accueilli comme l'un des plus grand jeux de la décennie.
Depuis, plusieurs Mario se sont succédées, Super Mario Sunshine sur GC , et aujourd'hui Super Mario Galaxy que je vais tester ;)


Histoire :



Tous les 100 ans, une comète est visible au Royaume Champignon. Et c'est un grand jour car cette comète sera de la partie. Les Toads et autres habitants du Royaume s'amusent a récolter des fragments d'étoiles, et Peach attend Mario dans son château, après lui avoir envoyé une lettre d'invitation, et lui promettant un cadeau. Mais sur la route, Bowser apparait et sème la terreur avec sa flotte armé et emporte le château de la princesse devant un Mario impuissant....

A son réveil sur une planète inconnue, Mario rencontra Harmonie, et cette dernière lui confia un Luma, le fameux "cadeau" que la Princesse devait a Mario, et c'est ainsi que l'aventure commença !

Sinon pour faire simple, Bowser capture Peach, et Mario doit la sauver, un scénario classique, mais face à un jeu qui est plus qu'original.


Gameplay & Jouabilité :



Super Mario Galaxy est jouable avec la Wiimote et le Nunchuk, et connaissant Nintendo, il est évident que la maniabilité sera la plus simple, et la plus intuitive possible. A pour sauter, B pour tirer des fragments d'étoiles, le stick analogique pour les déplacements, sans oublier les 2 éléments les plus importants, l'attaque tournante consistant à secouer la Wiimote, et l'utilisation du pointeur.
Cette façon de jouer permet des interactions inédites avec le décor, comme par exemple pointer des étoiles crampons pour s'accrocher/se projeter, ramasser des fragments d'étoiles pour ensuite en tirer sur les ennemis pour les assommer, et enfin les éliminer avec l'attaque tournante, simple, mais tellement bien pensé.

Concernant Mario, sa palette de mouvements de base n'a pas bien changé depuis les derniers Super Mario en 3D, et on ne va pas s'en plaindre. Car il est toujours possible de rebondir entre 2 murs, ou faire un saut en longueur. Combiné avec l'attaque tournante, on peut atteindre des endroits normalement difficiles d'accès, plus facilement.

Mais nouveau Mario oblige, nouveaux éléments. Car dans les mondes de glace, il est possible de patiner comme un pro, afin de se mouvoir plus rapidement et sans trop glisser. Mario s'adaptera aussi aux niveaux sous marins, et ses mouvements de nage seront plus réalistes, et on peut utiliser une carapace pour nager plus vite, ou utiliser l'attaque tournante, mais cette dernière consomme plus d'air, car dans ces niveaux la, faut pas boire la tasse !

Vient ensuite ce qui fait la force des Mario, les costumes ! Dans les premiers niveaux du jeu, Mario fera connaissance avec le costume d'abeille, permettant de voler pendant un court instant, marcher sur des fleurs ou nuages, ou grimper sur des murs de miel. Le costume fantôme sera de la partie aussi, permettant de traverser des grillages en secouant la Wiimote et flotter dans les airs. Et parmi d'autres un costume emblématique de la saga que je ne citerai pas ! ;)



En bref tous ces éléments de gameplay, confirme le statut de référence aux jeux de plateforme pour Super Mario Galaxy


Level design & Gravité :



Le nom de Super Mario Galaxy est très bien choisi car le jeu se déroule dans un Univers peuplé de différentes galaxies, contenant elle-même des différentes planètes. Mais qui dit planète dit « gravité » et c'est justement la grosse nouveauté de cet opus.

Dans les jeux de plateforme, on avait soit la possibilité d'explorer un monde ouvert, soit un chemin tracé comme dans les opus 2D, Super Mario Galaxy mélange parfaitement les genres avec un certain nombre de phases en 2.5D, et l'exploration de « terrains » et de nombreuse planètes de toutes les formes. Et comme je l'ai dit, y a pas de planète sans gravité pas vrai ? Eh ben cette gravité est très bien exploitée car il est enfin possible de courir la tête en bas sans tomber dans le vide, et on peut même rejoindre une planète proche avec un petit saut, ou avec des étoiles.
Mais la gravité est aussi exploitée ailleurs, car dans certains niveaux, des flèches indiquent le sens de la pesanteur, et il faut avancer en fonction d'elle, et en prenant compte des nombreux pièges sur la route.

Parlons un peu de l'univers du jeu. On peut voir qu'il est facile de reconnaître l'univers de Mario, vu que tout y est, aussi bien au niveau des ennemis que dans les éléments du décor (Goombas, Koopa, Tuyaux, Blocs, Bateau Pirate, etc...). La bande son orchestrale est sublime. Quelques remix de Super Mario Bros 3 y sont, d'autres totalement nouveaux collent parfaitement avec l'ambiance des niveaux. Et visuellement, le jeu est magnifique, actuellement aucun jeu sur Wii ne le dépasse.

En bref Super Mario Galaxy respecte la tradition de la saga tout en implantant judicieusement de nouveaux éléments.


Challenge & durée de vie :



Malgré toutes ces qualités, on ne peut pas cacher que Super Mario Galaxy est un jeu globalement...facile. Et que ceux qui veulent le finir en ligne droite en auront pour une 10aine d'heures max, voire moins. En revanche le challenge n'est pas absent pour autant avec les comètes farceuses, modifiant les objectifs à remplir (finir un niveau le plus vite possible, ou battre un boss sans se faire toucher), doublant ainsi le nombre d'étoiles à récolter. Il est aussi possible de faire le jeu avec Luigi, même si ca ne change pas radicalement le jeu (à quelques mouvements près).
La petite nouveauté dans cette section est que Mario commence avec 3 points de vie, ce qui corse légèrement la chose, et qu'il meurt automatiquement lorsqu'il se fait écraser ou lorsque qu'il touche de la matière noire. Mais les vies sont faciles a récolter, et pour le Game over, il faut vraiment forcer ^^

Autres :

La gestion de la caméra est (presque) automatique et ajusté en fonction de l'action ou de l'endroit où se trouve le joueur, un gros point fort car c'était justement le problème des opus précédents.
Et un mode 2 joueurs est disponible, mais le 2e joueur ne fait que pointer l'écran, soit pour stopper/détruire un élément du décor, soit prêter main forte au joueur 1.

En résumé :

Graphismes : 19/20.
Le plus beau jeu de la Wii à l'heure actuelle. Une grande fluidité dans les mouvements de Mario, un level design impeccable. Nintendo s'est donné à fond et ca se voit !

Jouabilité & Gameplay : 18/20.
Intuitive, rarement on a pris autant de plaisir à diriger Mario sur des univers aussi différents qu'inventifs. La prise en main est au poil. Les gamers aussi bien que les néophytes vont y prendre leur pied.

Durée de vie : 15/20.
Assez facile en ligne droite, on peut néanmoins booster la durée de vie avec des niveaux plus tordus et les défis des comètes farceuses.

Bande Son : 18/20.
Rien de mieux qu'une OST orchestrale. Super Mario Galaxy peut se vanter d'avoir une des meilleurs Bande son de la saga. Avec quelques thèmes remixés pour le plus grand plaisir des nostalgiques.

Note finale : 18/20.
Bien qu'assez facile, Super Mario Galaxy a le mérite d'etre l'un des meilleurs jeux de la Wii, peut être même l'un des meilleurs Mario. Fusion parfaite de ce qui a fait la force de la saga, tout en ajoutant de nouveaux éléments comme le concept de la gravité et la nouvelle façon de jouer.

En attendant Super Mario Galaxy 2 qui s'annonce encore plus prometteur, je vous conseille de rejouer, ou même de découvrir (pour ceux qui n'y on pas encore joué ) afin de se mettre dans le bain ;)

[Test] Metroid Prime Trilogy

Afin d'inaugurer cette section, je poste mon premier test de la compil Metroid Prime Trilogy :-)

Afin d'en savoir plus sur cette compilation, un petit retour en arrière s'impose.
La saga Metroid Prime, ou figure les 3 jeux dont je vais bientôt parler (Metroid Prime I, Echoes, Corruption), est très apprécié des joueurs car elle a su transformer avec succès une série mythique a la base en 2D, dans une 3D très réussie, le tout grâce a Retro Studios.
Récemment est sortie la compilation regroupant justement ces 3 jeux, avec une maniabilité recalibrée, un affichage de meilleur qualité, et une folle quantité de bonus.

Voici mon test de ce qui est probablement le meilleur "Wiimake" (ou la meilleure compilation) de Nintendo ;)

Graphismes : 17/20

Les 3 titres ont une qualité graphique très élevé, MP3 étant reconnu comme le plus beau FPA de la Wii (même si un peut moins ben réalisé que les 2 derniers), on peux dire que Retro Studio n'avait pas chômé sur ce point.
Le level design de ces jeux est excellent, et il est souvent facile de se perdre ^ ^

Jouabilité : 20/20

Surement le point fort de cette trilogie, et ce qui mérite son achat.
MP3 avant révolutionné le genre en intégrant une maniabilité Wiimote + Nunchuk parfaitement adapté au style de jeu.
Pour pointer, il suffit de viser l'écran, pour tirer appuyer sur A, etc...
MP1 et MP2 bénéficient donc de cette même maniabilité, ce qui les rends encore plus immersifs.

Durée de vie : 19/20

Un autre point fort, la durée de vie colossale du titre !
Pour les néophytes, un jeu leur prendra environ une 20aine d'heures, ce qui fait un total d'environ 50-60h pour les 3 jeux ! Ce qui n'est pas courant car la plupart des jeux du genre se finissent en une 10aines d'heures en moyenne.
Cela sans compter les bonus et le multijoueur qui allongeront considérablement la durée de vie ce la collec.

Bande son : 18/20

Nintendo nous surprend toujours avec des bandes sons de qualités. Certains remis des premiers Metroid SNES, d'autre totalement nouveaux collant parfaitement a l'ambiance du jeu en fonction de la situation.

Note Finale : 18/20

Pour conclure, même si beaucoup de joueurs connaissent les 2 premiers voire les 3 opus, cette collection reste un indispensable, a avoir absolument dans sa ludothèque Wii. Destiné avant tout au fans de la série, n'importe qui aimant le genre peut apprécier 3 jeux qui ont fait les beaux jours de Nintendo a leur époque !