It's only a mere flesh wound!
La lumière se déplace plus vite que le son. C'est pour ça qu'on a toujours l'air intelligent jusqu’à ce qu'on l'ouvre.

[DOSSIER] Virtua Fighter

En 1993, alors que les Dire Straits se séparaient et que Frank Zappa succombait à son cancer de la prostate, le jeu-vidéo, lui, se préparait à subir un changement radical, car c’est cette année que Virtua Fighter sortit en salle d’arcade. Mais pour bien comprendre le pourquoi du comment, il faut revenir quelques temps en arrière.

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Dans les années 80-90, SEGA se positionnait comme l’un des leader du marché de l’arcade, grâce notamment au System 16, qui servit d’architecture de base pour la Mega Drive. En 1991, SEGA se lance dans l’architecture 32 Bits, avec le System 32. Le succès est modéré, mais les quelques jeux sortant dessus reçoivent des critiques élogieuses, que ce soit sur la technique ou le gameplay. C’est à ce moment là que Yu Suzuki fait son entrée. À ce moment là, le bonhomme a déjà un CV bien rempli avec des jeux comme Space Harrier, Power Drift ou encore Out Run, mais il souhaite aller encore plus loin.

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La borne de Hang-On

Le défi de taille pour toute compagnie de jeux-vidéos, c’est la 3D. Peu l’utilisent, et de toute façon, la 2D a encore de beaux jours devant elle. Mais en arcade, la technologie avance très vite, et il faut prendre ses concurrents d’avance pour souhaiter avoir un minimum d’attention. L’idée d’intégrer de la 3D en arcade ne date pas d’hier, et Namco, grand concurrent de SEGA, avait déjà proposé cette idée dans Starblade, un Shoot them’up sorti sur son System 21. Mais la technologie ne suit pas, et bien que le System 32 soit un petit bijou à la pointe de la technologie, le constat est très simple: faire un jeu-vidéo en 3 dimensions sur ce support, ça relève de l’impossible.

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SegaSonic, l'un des jeux du System 32, se jouait au Track Ball, la technologie derrière vos souris analogiques

Mais Yu Suzuki, l’impossible, ça ne lui fait pas peur. Lui qui avait déjà œuvré sur Hang On où le joueur devait enfourcher la moto de la borne pour pouvoir déplacer le véhicule à l’écran, il va tenter de faire plus fort. La 3D s’impose comme un choix évident, car elle offre de nouvelles perspectives dans le game-design, mais surtout parce qu’un jeu 3D, ça en jette. Dans un secteur où le choix de la borne se fait essentiellement au premier regard, se démarquer des autres fait rapidement grimper les points de charisme dans la balance.

Notre développeur va donc proposer l’idée d’aller chercher du côté de la Digital Electric Aerospace, compagnie spécialisée dans le développement de simulations pour la NASA. L’idée surprend, mais Yu Suzuki semble certain de la direction à prendre.

Personne chez SEGA ne me croyait lorsque j’ai dit que je voulais acheter cette technologie pour nos jeux. À l’époque, General Electronic Aerospace (ou Aerial & Space), CRC et Evans and Sutherland étaient les trois compagnies majeures du secteur, notamment en matière de simulateur virtuel. L’URSS s’est effondrée et le gouvernement en place n’a pas dépensé l’argent comme cela devait l’être pour l’achat de matériel militaire. Par conséquent, ces entreprises ont dû trouver d’autres moyens de revenus.

Les bases du SEGA Model 1 sont alors posées.

Pour voir un peu ce que la technologie embarque sous le capot, Yu Suzuki demande à ses équipes de reproduire le Daytona International Speedway en incorporant des Formule 1, afin de respecter la géométrie. Le résultat séduit les dirigeants de SEGA. Et le matos est adapté pour suffire au besoin de SEGA AM2.

Le Model 1, c’est avant tout un processeur NEC V60, le même utilisé que pour le System 32 et un Fujitsu TGP pour gérer la géométrie. Côté son, on retrouve le Motorola 68 000, déjà utilisé pour la Neo Geo. Le nombre de polygones affichables à l’écran est ahurissant, mais il faut maintenant un jeu qui va faire office de vitrine technologique.

L’équipe continue d’avancer sur son jeu de course, mais les débuts dans la 3D sont difficiles, les développeurs ne connaissant que très peu la technologie. Avec les conseils de General Eletronic Aerospace, l’équipe arrive à trouver des compromis et des astuces techniques pour parfaire le travail.

En cette belle année 1992, SEGA lance Virtua Racing, le premier jeu du Model 1. Virtua Racing reçoit des critiques dithyrambiques. Namco tente de rattraper son concurrent avec le Namco System 22, sur lequel verra le jour Ridge Racer. Avec ses quelques 1200 unités vendues pour Virtua Racing, la réaction de SEGA ne se fait pas attendre, il faut concentrer les efforts sur ce support.

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Pendant ce temps-là chez AM2, la demande express de Hayao Nakayama, PDG de SEGA, pour faire un jeu de baston capable de rivaliser avec Street Fighter II met tout le monde d’accord sur la suite des évènements: il va falloir faire de la baston en 3D. L’équipe teste encore, mais le travail sur Virtua Racing rend la chose plus aisée.

J’ai profité de ce jeu de voiture pour faire des expériences sur la représentation du corps humain en 3D. Par exemple, quand la formule 1 s’arrête aux stands, on peut voir des techniciens venir changer les roues. Ces personnages ont été une sorte de test qui a abouti à Virtua Fighter.

L’année suivante, Virtua Fighter verra le jour. Si Virtua Racing avait servi de tâtonnement pour la team AM2, Virtua Fighter relève un tout autre niveau de maîtrise. Chaque personnage est finement détaillé, et les animations, bien qu’irréalistes, témoignent des connaissances de l’équipe en matière d’arts martiaux. Les mouvements sont plus lents que dans ses homologues 2D, mais les animations sont extrêmement fluide.

Pour obtenir de telles animations, j’ai fait prendre à tous mes designers des cours d’art martiaux. Si vous n’êtes pas en mesure d’imaginer les mouvements dans la vraie vie, vous ne pouvez pas dessiner et modéliser les personnages dans un jeu. D’ailleurs, ce n’était pas uniquement destiné aux designers. On a réuni tous les employés du bureau pour les faire participer à un tournoi réel d’arts martiaux.

Yu Suzuki ira même jusqu’à aller en Chine pour apprendre à pratiquer les arts martiaux.

Le travail n’a pas été de tout repos. Garder une cadence de 60 images par seconde n’est pas aisé. Le processeur, bien que plutôt puissants pour l’époque, ne disposait pas de suffisamment de mémoire vive pour obtenir un taux de rafraîchissement satisfaisant. Mais Yu Suzuki peut compter sur les membres de l’AM2 pour apporter leur expertise, comme Daichi Katagiri. Yu Suzuki, voyant ce jeune employé roxxer sur Street Fighter II le convoque à plusieurs reprises pour rendre Virtua Fighter plus divertissant, et comprendre un peu mieux ce qui se trame derrière un round de versus fighting.

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Mais la comparaison avec Street Fighter II s’arrête là, car l’équipe souhaitait se démarquer du genre Versus Fighting 2D. C’est dans cet esprit là qu’il fut choisi de limiter le nombre de boutons à 3, afin de rendre le jeu plus accessible.

Pour ce jeu, en plus de l’ombrage de Lambert utilisé habituellement pour les jeux 3D de l’époque, il a été décidé de donner des ombres dynamiques pour chaque personnage. Pour ce faire, les modèles 3D des personnages sont projetés au sol en temps réel. Cette technique, bien que gourmande en ressource, rend les personnages beaucoup plus réalistes. C’est d’ailleurs cet usage massif de polygones qui poussera l’équipe à ne pas modéliser les décors.

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Pour ce qui est des personnages, beaucoup sont inspirés de véritables personnes. Akira se base sur les mouvements du maître d’arts martiaux que Yu Suzuki a rencontré en Chine, et Jacky se base sur Bruce Lee. Akira n’a d’ailleurs pas toujours eu ce design. Au départ, il s’agissait de Siba, combattant originaire d’Arabie Saoudite se battant avec un sabre. Il sera remplacé par Akira, Yu Suzuki lui préférant un style de combat proche du Hakkyoku-ken.

Siba sera quand même jouable dans Fighters Megamix sur Saturn.

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Siba est à gauche

Virtua Fighter se joue comme dit précédemment à 3 boutons, un pour le coup de poing, un pour le coup de pied et un pour la garde. Les combats se déroulent en 2 rounds dans lequel, comme dans quasiment chaque Versus Fighting, il faut réduire à zéro la barre de vie de l’adversaire. Les combattants s’affrontent dans des arènes en 3 dimensions. L’arène est délimitée. Si l’un des personnages dépasse ces limites, il sera déclaré hors-ring et le round sera gagné par son adversaire.

Le roster se compose de 8 personnages:

- Sarah Bryant, une étudiante américaine

- Akira Yuki, un combattant aguerri

- Pai Chan, une star de films d’arts martiaux

- Jacky Bryant, conducteur en compétition automobile

- Kage Maru, un Ninja du clan Hakagure

- Lau Chan, un maître d’art martiaux

- Wolf Hawkfield, un catcheur canadien

- Jeffry McWild, un pécheur australien

Plusieurs modes de jeu sont disponibles: un mode arcade et un mode versus. Dans le mode arcade, il faudra défaire une série d’ennemi avant d’arriver en face-à-face avec le boss final, Dural. Ce dernier a pour particularité de réunir les meilleurs coups des différents personnages.

La sortie de Virtua Fighter provoque des émules. Le jeu marquera les joueurs grâce à son gameplay, ses graphismes et son réalisme. Les critiques salueront toutes le soin apporté au jeu. Rapidement, un portage s’impose. Et si la Mega Drive ne peut pas faire tourner Virtua Fighter, le projet Neptune, l’ancien nom du 32X, et la Saturn le feront. Le portage 32X sera développé par la même équipe derrière la version Mega Drive de Virtua Racing, et il servira de vitrine technologique pour ce support. Conservant une bonne fluidité et n’étant pas amputée du contenu original, la version 32X est souvent considérée par les fans comme la meilleure adaptation sur console de Virtua Fighter. Le portage Saturn, bien qu’identique à la version arcade séduira bien moins, malgré des ventes très satisfaisantes. La faute à un manque d’amélioration et un retard technique laissant de l’avance à Namco.

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Le portage 32X est une véritable prouesse technique

En 1995 sort une nouvelle version de Virtua Fighter sur SEGA STV, cette fois-ci développé par l’AM1, mettant à jour les graphismes et améliorant l’équilibrage. Baptisée Virtua Fighter Remix, elle sera adaptée sur Saturn la même année. Aux États Unis, le jeu était distribué gratuitement à tout possesseur de Saturn, ce qui contribua à son succès.

Les chiffres de ventes pousseront SEGA et l’AM2 à continuer dans le développement de jeu 3D. Avec des titres tel que Virtua Cop, Fighting Vipers, Virtua Tennis et Virtua Fighter 2, SEGA s’impose comme l’un des leader de l’arcade des années 90. Le succès de ces jeux donnera raison à l’audace de Yu Suzuki.

Virtua Fighter aura le droit à de nombreuses suites. Le deuxième épisode intégrera de la capture de mouvement pour ses personnages, et deviendra le jeu le plus vendu de la Saturn. Le troisième sera le fer de lance de la Dreamcast, et les autres épisodes rencontreront un grand succès critique. Divers spin-off seront développés en parallèle de la série canonique, comme un anime, et deux RPG. L’un, Virtua Quest, sorti sur PS2 et Gamecube uniquement au Japon et aux USA, et l’autre, Virtua Fighter RPG, qui deviendra Shenmue.

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Shenmue, longtemps prévu pour Saturn, possède de nombreux points communs avec Virtua Fighter, notamment les techniques d'arts martiaux, directement inspirés du Hakkyoku-ken

Beaucoup créditent Virtua Fighter en tant qu’inspiration, comme chez Sony, lors de la création de la PlayStation, et la team ICO. Certains des membres de l’équipe responsable du premier Virtua Fighter sera embauchée par Namco pour bosser sur un nouveau jeu de baston en 3D: Tekken.

Aujourd’hui, l’avenir de la série n’est pas encore certain. Quelques jeux mobiles sortent de temps à autres, mais rien de concret n’a été annoncé sur les épisodes principaux. Yu Suzuki, de son côté, ne souhaite plus s’occuper de Virtua Fighter, et continue son chemin avec SEGA, mais aussi Koch Media, avec le très attendu Shenmue III.

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Sans oublier le remaster des deux premiers volets, cette fois-ci directement édités par SEGA :top:

Allez Yu Suzuki, on compte sur toi pour nous pondre un chef d’œuvre :top:

DAYTONAAAAAAAAAAAAAA sur Saturn

Il y a quelques semaines, j’ai pu jouer au dernier Gran Turismo (sport je crois) le temps de quelques parties. Et malgré ma réticence à jouer à des jeux de bagnole depuis bien longtemps, j’ai plutôt bien apprécié. Il faut dire que les jeux de simulations, à part peut-être SEGA GT et Metropolys Street Racer, je connais pas trop, et de toute façon, ça ne m’attire pas vraiment. En revanche, je garde des souvenirs quasiment intacts de ce qui se faisait en arcade.

Certes, mes connaissances dans le domaine se limitaient à Power Drift, Out Run, SEGA Rally et Rad Racer (des titres que je ne peux que recommander), mais je suivais de près ces bornes, généralement composées d’un volant retour de force, d’une boîte à vitesse, de pédales et d’un fauteuil hyper confortable. Arrive la belle année 1994, ainsi qu’une nouvelle borne made in SEGA AM2 (Yû-Suzuki, Virtua Fighter, Space Harrier, bref, rien de bien intéressant). Elle squattait tout les salons de l’époque et les personnes ayant pu approcher cette merveille ressortaient changés: c’était Daytona USA. Allez savoir pourquoi, je suis passé à côté. Un an plus tard, c’est au tour de la Saturn d’accueillir ce grand jeu, et c’est aussi à mon tour de m’y frotter.

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Déjà, qu’est-ce que c’est Daytona USA? Ben c’est un jeu de course (ou LE jeu de course selon votre serviteur), de Stock-Car pour être plus précis. Le but est bien évidemment de finir premier, mais vu qu’on est face à un titre arcade, il y a un temps imparti auquel il faudra ajouter du temps complémentaire en passant les différents checkpoints disséminés à travers la piste. Pour pouvoir remonter les places, il faudra jouer sur les vitesses, l’accélération et la décélération. La bagnole, elle est résistante sans trop l’être: vous pourrez percuter des véhicules à plus de 300km/h sans subir de dégâts, par contre, si vous avez le mauvais angle, ça risque de vous être fatal.

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À première vue, Daytona USA paraît simpliste. C’est vrai qu’avec ses 2 boutons (4 si on compte les changements de vitesse), ça semble limité, mais tout comme SEGA Rally, c’est pointu. Les virages peuvent se jouer de peu, et il faudra savamment doser la vitesse et l’angle de votre bagnole pour éviter un magnifique tête à queue. Que les moins téméraires se rassurent, le mode Saturn permet de s’entraîner sans la limite de temps (le passage est de toute façon quasi-obligé). Là où la prise en main de SEGA Rally pouvait dérouter avec ses dérapages incontrôlables, celle de Daytona USA est très intuitive. Son premier circuit permet de se faire les dents sur la conduite avec des virages dégagés et de grandes lignes droites. Le choix de véhicule permettant de s’orienter vers une boîte à vitesse automatique ou manuelle permet de ne pas trop se compliquer la tâche. Je trouve que la courbe de progression est pas trop dégueu pour un jeu d’arcade. Ça pourrait être pire, mais il y a des fois où j’ai frôlé la crise de nerf. Des accidents qui arrivent souvent à cause de l’IA qui met un peu la partie en bordel. Elle s’autorise quelques folies, à tel point qu’il y a des fois où je pensais jouer à Destruction Derby… Sinon, c’est du tout bon pour ma part. La difficulté est très corsée. On passe rapidement du «Yes, premier» à «p*@!?# de virage de m****».

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Le grand rival de Daytona USA à l’époque c’était Ridge Racer. Et attention à ce que je vais dire…

* Sors en gilet pare-balle *

Hum… Chers fans de Ridge Racer. Je tiens à vous accorder toute ma sympathie, et tout mes vœux de bonheur. Cela dit, votre jeu, je le trouve complètement nul. Il a qu’un seul circuit et sa musique insupportable me donne envie d’éradiquer des espèces protégées de la surface de la Terre.

* Se retire en esquivant les coups de feu *

Ben oui, la PlayStation, malgré tout le mal bien que j’en pense, je pense qu’avec les couleurs ternes de son Ridge Racer, ça a moins bien vieilli qu’un jeu qui pète de couleurs et qui ne compte pas sur un seul et unique circuit (que je trouve naze, au passage). Mais bon… C’est le fanboy SEGA qui parle…

Revenons à nos voitures. Graphiquement, comme dit plus haut, c’est pas les couleurs qui manquent et c’est détaillé comme jamais. Sur le premier circuit, ça se voit pas trop, mais sur les deux derniers, c’est juste épique. Après, il y a pas mal de clipping… Aucune baisse de framerate (encore heureux), mais ça peut piquer aux yeux. Les voitures (dont la désormais mythique Hornet) sont en revanche magnifique.

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Ah… Les années 90! Une époque où vous pouviez écouter de la techno sans vous faire insulter. Une période particulière qui divise beaucoup. La musique de Daytona USA, c’est un peu la même chose. C’est particulier, et soit on adhère, soit on adhère pas du tout. Perso, j’aime bien, même si ça peut taper sur le système quand vous entendez pour la énième fois la musique du niveau.

À chaque débordement, votre co-pilote ne manquera pas de vous rappeler à l’ordre en vous rabaissant bien comme il faut. Ça va, on reste en dessous de celui de SEGA Rally qui avait apparemment des compétences en audiodescription, puisqu’il vous annonçait chaque virage 20 mètres à l'avance.

Le jeu ne comporte que 3 circuits, et je pense que ça fait un peu léger… Pas de mode multijoueur non plus, un comble pour un jeu de course. La plupart des soucis étant inhérent au support très limité de l’époque, on comprend facilement que des choix ont été fait pour préserver une fidélité vis-à-vis de la version arcade. Ce qui me dérange, c’est que c’est SEGA AM2 qui est à l’origine du jeu et du portage. Je rappelle que la devise de Suzuki pour ses portages console était de «faire des jeux surpassant de loin la version d’origine». Or, l’objectif n’est absolument pas atteint avec ce Daytona USA. Outre le mode Saturn très sympa, mais qui ne fait que retirer le chrono, il n’y a rien de transcendent…

Mais ne vous inquiétez pas! Une version corrigeant une bonne partie des défauts de ce portage est sortie quelques temps plus tard, toujours sur le même support! Cette version nommée Championship Edition, intègre 3 nouveaux circuits, un mode multijoueur et résout les problèmes de clipping. Cependant, tout n’est pas rose, car les graphismes revisités, les musiques remixées et la maniabilité totalement changée feront de cette Championship Edition une déception pour bon nombre de joueurs. La sortie tardive d’un remaster sur Dreamcast, aura tôt fait d’enterrer définitivement la série. Le deuxième épisode de la série n’aura même pas droit à un portage console.

Bilan:

Graphismes/technique: Daytona USA est très détaillé et pouvait se vanter d’avoir des graphismes plutôt réalistes pour l’époque. On ne peut pas en dire autant aujourd’hui, mais je le trouve encore agréable à l’œil, de part ses couleurs et sa fluidité. On dénote pas mal de clipping, ce qui peut parfois gêner dans l’anticipation des virages. Daytona USA reste quand même un exploit technique compte-tenu des 40 concurrents présents sur les circuits.

Gameplay: Les contrôles requièrent maîtrise et précision, mais le mode Saturn pourra tout de même permettre d’appréhender un peu mieux les contrôles et les circuits.

Ambiance sonore: Si vous commencez à parler de Daytona à quelqu’un, il y a de fortes chances qu’il vous sorte le désormais célèbre «DAYTONAAAAAAAAAAAAAAAAAAA *kof**kof*» (généralement suivi d’un raclement de gorge), preuve que le jeu a marqué sur ce point. Des musiques bien dans le ton de ce qui se faisait à l’époque sur Arcade.

Durée de vie: Si le faible nombre de circuit, l’absence de multi et le les modes de jeu réduits au strict minimum vous rebutent, ne vous inquiétez pas, la difficulté extrême du jeu (d’arriver premier en mode difficile) vous remettra bien à votre place!

Que dire sur ce Daytona? Certainement mon maître étalon en ce qui concerne les jeux de course. Si je n’ai pas retrouvé mes sensations sur le dernier Gran Turismo, je prends toujours autant de plaisir à relancer ma Saturn pour une petite partie de Daytona. Et puis rien que le fait de savoir que SEGA compter porter le jeu sur 32X prouve qu’à l’époque, c’étaient vraiment des tarés chez AM2.

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La version 32X en question :happy:

La Switch et ses portages/remake (et un peu de Pseudoless...)

Quels sont les problèmes de la Switch? C’est cette question, que je me suis posée après avoir fini le visionnage de l’intro de la dernière pseudo-critique de notre Pseudoless national (dont je recommande les vidéos). Une intro qui m’a laissé de marbre, pour tout vous dire… Habituellement, j’apprécie le bonhomme pour son sens du recul par rapport à tout ce qui touche au jeu-vidéo, mais avec cette intro, j’ai plutôt l’impression que ça a été tourné à chaud, et je me pose des questions quant au sérieux de Pseudoless sur ce début de vidéo. Non pas que le fait d'être en désaccord avec lui me gêne (au contraire, et ça arrive d'ailleurs bien souvent), mais la forme me dérange un peu plus.

Pour une meilleure compréhension de ce qui va être dit, je vous invite à regarder l'intro (voire la vidéo entière, si le cœur vous en dit) qui dure un peu moins de 5 minutes :hap:

Bref, cette intro avait pour thème (entre autres) le surplus de remaster/portages sur Switch depuis sa sortie (et quelques autres sujets que j’aborderais pas la suite). Cela fait déjà quelques temps que les consoles proposent une quantité astronomique de remaster datant de la génération précédente, voire même de celle en cours, et avaient un line-up day-one quasiment exclusivement composé de jeux datant de la génération d’avant. Au départ, la Switch a semblé déroger à la règle, mais c’est sans compter Nintendo, dépossédant les exclusivités Wii U pour les adapter à la Switch. S’ensuivit une vague de portages/remasters venant cette fois-ci de la part des Tiers. Je comprends parfaitement la déception de certains vis-à-vis de cette politique. Pour quelqu’un comme Pseudoless, qui possède une bibliothèque Steam immense, retrouver les mêmes jeux sur console, avec pour seul argument «c’est portable, donc c’est indispensable» doit être difficile à digérer. La console nécessitant un investissement conséquent, le constructeur et les Tiers se doivent alors d’alimenter régulièrement la machine en nouveaux jeux. Des portages, on en a eu, mais des jeux originaux, exclusif, ça, ça se compte sur le nombre de doigts d’un manchot unijambiste. Une politique qui a d’ailleurs l’air de toucher la 3DS, dans ses dernières années, un geste un peu douteux venant de la part d’un constructeur qui profitait justement des dernières années d’un hardware pour finir en apothéose.

Voilà, voilà… Tout ceci est complètement fondé, mais je ne fais pas partie de cette catégorie. Du fait de mon budget extrêmement limité, j’ai longtemps dû me contenter d’une seule console par génération (ce qui est déjà pas mal). Mon choix s’étant porté vers Nintendo (celui qui, à mon sens, se rapproche le plus de l’essence SEGA), j’ai dû, pendant un peu plus de 10 ans, me contenter de jeux Nintendo, et passer à côté de tout ces jeux sortant sur console HD. Adieu Skyrim, Dark Souls, L.A. Noire, GTA, Batman Arkham, Final Fantasy, etc. Et je sais que je ne suis pas le seul dans cette situation. Même en étant fortuné, je pense qu’il est impossible d’acheter tout ces jeux. «Pourquoi ne pas avoir racheté une PS360?», me direz vous. Outre le fait de devoir repasser à la caisse pour une console, je ne me voyais pas devoir en racheter une (même d’occasion à prix cassé) pour une petite poignée de jeux susceptibles de m’intéresser. Si c’est dispensable, pas la peine de devoir en acheter une, ni même de faire ces jeux… Forcément, j’ai été très étonné de voir l’annonce de AAA 2K, Bethesda et Namco Bandai, normalement habitués à fricoter chez la concurrence. Sans ça, il m’aurait été certainement impossible de toucher à DQ Builders, DOOM et Skyrim.

Au vu du prix de ces jeux au format cartouche (généralement 10€ au dessus des jeux PSONE), peut-être qu’il aurait été plus intéressant pour ma part d’économiser pour une PSONE, non? C’est tout à fait vrai! Sauf que la Switch… Ben elle est portable. Oui, je sais, ça ressemble à une affirmation bidon que l’on pourrait sortir lorsque l’on est en manque d’arguments, mais il m’aurait été tout simplement impossible d’y jouer sur PS4. Pourquoi? Car il faut: être chez soi et avoir la TV de libre. Si pour les gens vivant seuls à proximité de leur lieu de travail (ou de leur école) la chose semble aisée, pour d’autres, c’est plus compliqué. Sans rentrer dans les détails, je n’ai qu’approximativement 5h par semaine pour jouer sur mon écran de télévision. Bof bof, quand la durée de vie du jeu est estimée à 50 heures (coucou Xenoblade Chronicles 2). Avec la Switch, non seulement j’évite le célèbre Candy Crush dans les transports pour préférer de bonnes parties de Street Fighter II, de Metal Slug, ou de Garou Mark of the Wolves (des jeux que Pseudoless appelle d’ailleurs «jeux de métro», car parfaitement adaptés pour de courtes sessions dans les transports en commun), mais en plus, une fois rentré chez moi, je peux m’atteler à des jeux qui requièrent un peu plus d’attention. Je l’admets, il est possible qu’il y ait peu de personnes dans ce cas, et tout ce que je tente d’expliquer se base uniquement sur un avis personnel. Quoiqu’il en soit, je suis content de ma Switch, car elle me permet de toucher à tout ces jeux sortis auparavant chez une concurrence que je ne pouvais qu'entrapercevoir.

Hop, un exemple un peu plus parlant

Je reviens à la vidéo: pour ceux qui connaissent le bonhomme (dont je recommande encore une fois le travail), ça a peut-être fait bizarre. Pour ceux regardant d’autres critiques du même style aussi, je suppose. Le critique s’en fout de ce que disent les autres(dans le sens où ces derniers n'obstruent pas ses capacités de jugement), et assume parfaitement son opinion. Je pensais, avant de regarder cette vidéo, qu’il n’y aurait pas de «la communauté est d’accord avec moi! Vous voyez donc que c’est un problème!». Au début de la vidéo, Pseudoless dit «je ne pensais pas qu’il y aurait autant de gens qui partageraient les mêmes inquiétudes vis-à-vis de la Switch. Je savais qu’il y en aurait, mais je ne savais pas qu’il y en aurait autant. Je pense même que vous avez été majoritaire dans les commentaires à me dire que […] les portages c’est sympa, mais quand il y a trop de portages, ça devient tout de suite beaucoup plus compliqué. Évidemment, là où j’ai pas du tout été surpris, c’est bien sûr chez les autres personnes. C’est à dire qu’on a eu encore une fois des Team Autruche incroyables, des gens qui n’écoutent pas ou qui comprennent de travers.» S’ensuit un petit speech sur les jeux de métro, l’aspect portable de la console, mis à mal par son autonomie. Malgré tout le respect que j’ai envers Pseudoless, je trouve sa remarque totalement déplacée. Je passe sur l’argument du «d’un côté, ceux qui ont raison, de l’autre, ceux qui ont tort, et qui usent d’arguments fallacieux», car au final, l’élément déclencheur, ce n’est pas ça, et peut-être n'a-t-il pas souhaité évoquer le désaccord que certaines personnes avaient eues par rapport à sa précédente vidéo. Je disais quelques dizaines de lignes plus haut que le critique doit avoir du recul. Il s’en fiche de ce que disent les autres, et cela ne doit ni influencer son jugement, ni sa perception des choses. Certes, on a souvent le droit à des petits tacles envers la communauté d’un jeu ou envers les journalistes et autres acteurs du jeu-vidéo, mais ce comportement de début de vidéo me paraît carrément immature. Et même si j’étais dans la catégorie des personnes qui trouvent qu’il y a trop de portages sur Switch, j’aurais eu la même réaction. Ça ressemble un peu à une jubilation, de faire partie d’une majorité et d’aller provoquer le voisin (j'ai l'impression de retourner sur JVC). C'est même pas du troll, c'est condescendant, moins fin que ce à quoi on avait l'habitude, bref, c'est surprenant. Quel est le but? Je me demande sérieusement quel est le but de cette introduction? On apprend rien, c’est gratuit, c’est du réchauffé. On pourra me reprocher le fait que j’en fasse tout une histoire pour une intro qui dure à peine 5 minutes. Mais primo, c’est la énième fois qu’on en entend parler, et j’ai l’impression que la majorité de la réflexion se limite à du factuel, c'est à dire «il y a beaucoup de portages/remasters sur Switch» sans approfondir le sujet plus que ça Deuxio, la critique nécessite de la rigueur, et même des paroles à priori sans importance peuvent entacher tout un travail. En plus, quand c’est mis en début de vidéo, ça met dans l’ambiance pour la suite…Le pire, c'est que ça contraste avec le reste de la vidéo, comme si c'était une crise de nerfs passagère.

J’espère que ça fait pas trop doublon avec l’article de RiffRaff et celui de Nest ^^’

[TEST] Xenoblade Chronicles 2

Voilà… Après quelques semaines (ouais, j’ai pris mon temps), j’ai enfin terminé Xenoblade Chronicles 2, un jeu que j’ai pris simplement parce que le trou habituel de début d’année dans les sorties allait mettre du temps à être comblé. Disons que le jeu m’attirait, bien évidemment, mais sachant que je n’ai pas fait le premier épisode, ni le spin-off sur Wii U, je pensais que j’allais être à la ramasse. Et pourtant, c’est pas faute d’avoir essayé d’y jouer à ces jeux. Moi, je l’attendais, le Xenoblade sur Wii, je l’avais même précommandé. En arrivant au magasin, j’ai appris que Nintendo avait fourni tellement peu de stock qu’ils n’arrivaient pas à satisfaire les précommandes. Grosso merdo, je suis reparti bredouille, et vu que la côte ne fait qu’augmenter d’années en années, je suis plus trop chaud pour m’y mettre. L’année dernière, le jeu était en promo sur Wii U, et je l’ai acheté. Après avoir remarqué que même en libérant tout l’espace disque de la console je n’arriverais pas à installer le jeu et que les disques durs recommandés par Nintendo tournaient autour de 100€, j’ai laissé tombé pour de bon. On sait jamais, au pire, je pourrais le re-télécharger.

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Elles sont bien belles, mes histoires, mais du coup, est-ce que ça dérange si, comme moi, on a pas fais les deux autres jeux de la série avant? Pas du tout. Peut-être qu’il y a des clins d’œil, mais j’ai tout compris aux enjeux du scénario. Allez, je suis d’humeur festive, je vous fait le topo.

Dans le monde d’Alrest, les humains vivent sur de gros bestiaux qu’ils appellent des titans. Pourquoi ne vivent-ils pas sur terre? Parce qu’il n’y a pas de terre, et que Alrest est submergé par une mer de nuage. Tout se passe bien, il y a quelques crises, mais les relations titans-humains sont au beau fixe. Pour se défendre, les humains ont à disposition des cristaux cœurs, qui, s’ils rentrent en contact avec un humain, se transforment en lame et sont au service de celui les ayant libérés (ça ressemble pas mal aux Stands de Jojo’s Bizarre Adventure). À ce moment là, la lame, elle dépend de l’humain. Si l’humain meurt, la lame redevient un cristal… Parmi toute ces lames, il y en a une qui roxxe plus que les autres, c’est l’Aegis. Par pure chance, un jeune récupérateur (un mix entre un plongeur et Indiana Jones) nommé Rex, met la main dessus et va accomplir le destin de l’Aegis en l’amenant à l’Elysium, une parcelle de terre qui se situe en haut d’un arbre géant au centre de la mer de nuage.

Ça, c’est les bases, et ce que le jeu tente de vous faire avaler en un peu plus d’une heure. Par la suite (en plus de quelques tutoriels très mal expliqués), d’autres personnages se joindront à Rex dans son périple, qui le mènera à visiter tout Alrest. Je trouve le scénario pas mal, avec quelques bons rebondissements, et des personnages très attachants (un peu niais, mais c’est bon, c’est japonais, il y a prescription). Des petites saynètes sont disséminées dans tous Alrest, à la manière d’un Tales of (en un peu moins nombreuses), et nous en apprennent un peu plus sur la personnalité et l’histoire de certains personnages. Pour être honnête, je pense que certains passages du scénario auraient pu servir d’annexe, parce qu’il y a des trucs, c’est… OSEF, pour rester poli.

Sujet sensible: le chara-design. Je le trouve pas génial, mais je pense qu’il fait le taff. Avec Tetsuya Nomura aux commandes, c’est presque un miracle d’avoir quelque chose de potable.

Montrer (spoiler)
En ce qui concerne la fin, je suis très agréablement surpris. Je m’attendais pas à affronter un mécha de 12 mètres de hauteur. Le combat en lui-même est chiant, ça reste quand même épique. L’épilogue est sympa, avec un petit twist au post-générique. Un peu déçu par les petits twists, qui se résument généralement par «Oh, ben ce personnage, en fait c’était une lame».

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Je me prépare à attaquer un gros sujet… Soyez prévenu, ça va pas être simple à expliquer. Les combats de Xenoblade Chronicles 2 se déroulent en semi-temps réel. Vos personnages attaquent automatiquement, et à chaque attaque, des jauges en bas à droite de l’écran se remplissent. Chacune de ces jauges correspond à un Art. Ces attaques, aux effets multiples, permettent d’augmenter une autre jauge, décomposée en 4 niveaux d’attaques plus puissantes. Dans les combats, votre lame (pas l’arme, mais sa représentation anthropomorphique) n’est là que pour faire joli. Il y a néanmoins des avantages de rester à proximité de sa lame: vos attaques sont apparemment plus puissantes (j’ai pas fais attention, en tout cas, ça a l’air d’être le cas) et vous pourrez activer le 4ème niveau de l’attaque spéciale dont je parlais quelques lignes plus haut. Mais chez Monolithsoft, ils sont pas bêtes, plutôt que de vous faire combattre tout le temps avec les mêmes Arts, ils nous laissent le choix entre 3 lames en combat. Les lames sont assignées à des éléments (feu, terre, eau, etc.) et à un type d’arme (épée, lance, hache, etc.). Switcher entre vos lames permettra de réaliser des combos qui feront bien mal.

Je vous épargne les détails, mais comprenez bien que le système de combat est riche, et s’approfondit au fur-et-à mesure de votre avancement dans le scénario. À cela vient s’ajouter un arbre de compétence propre à chaque personnage et à chaque lame, ainsi qu’un système d’upgrade des lames, et vous obtenez des combats très intéressants à jouer.

Intéressants? Oui, mais je ne peux m’empêcher de penser que les développeurs ont un peu foiré leur coup. Les monstres sont de véritables sacs à PV et il n’est pas rare que les combats durent plus de 10 minutes. Croyez moi, dans un monde aussi vaste que celui de Xenoblade Chronicles 2, la fuite est une option souvent plus judicieuse que le PVE. L’expérience est aussi distribuée au compte goutte. Patients sont ceux qui auront réussi à monter un niveau en farmant tellement c’est rébarbatif… Dommage, car je trouve qu’en réduisant les PV des ennemis, cela aurait pu être faisable.

Je tiens quand même à préciser que certaines zones sont impossibles à passer. Dès le début du jeu, les développeurs balancent un boss niveau 91. Qu’il soit optionnel, très bien, mais il aurait mieux valu le mettre à l’écart du chemin censé être emprunté par le joueur, non (parce qu’il one-shot, sinon, c’est pas marrant)? Et vu que les monstres extérieurs à un combat peuvent s’y joindre sans problème, le foutoir reste à portée de main.

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Et ce monde ouvert, qu’est-ce qu’il donne? On va pas passer par 4 chemins, ça reste excellent dans l’ensemble. Généralement, ça pète de couleurs à l’écran et chaque titan que l’on visite se distingue par son ambiance, tantôt reposante, tantôt plus animée. Les zones sont très vastes, et tant mieux, car les trésors et autres cachettes sont très nombreux. Quelques reproches sont à faire quand même aux derniers chapitres, que j’ai trouvé largement en dessous du reste. C’est pas le côté terne qui m’a rebuté (quoiqu’il ait pu jouer un rôle), plutôt le côté vide. J’ai eu l’impression que certaines zones n’avaient pas bénéficié du même boulot que les premières.

Montrer (spoiler)
Je parle même pas de l’Elysium, apparemment modélisé à la truelle tellement il était moche, ainsi que de Tantal, plus vide que la Lorraine (c’est dire).

Bref, j’ai trouvé les dernières heures à la limite de l’insupportable, mais ces moments restent pour ma part en infériorité. Les pics de difficulté ahurissants n’aident pas à faire passer la pilule. Certains boss, même en se ramenant avec une dizaine de niveaux de plus que lui, peuvent vous faire manger les pissenlits par la racine sans que vous n’ayez rien demandé.

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Je trouve les musiques de plutôt bonne facture, quoiqu’un peu en retrait à certains moments du jeu. Malgré tout, elles collent bien à l’ambiance, et quelques thèmes sont mémorables. L’ambiance sonore est du même niveau, avec des voix japonaises qui collent bien aux personnages (des voix anglaises complètement à côté de la plaque, par contre).

Les graphismes sont… correct pour la Switch. C’est sur, il y a plus beau, mais la distance d’affichage et le niveau de détail des environnements forcent le respect. Au niveau de la technique, c’est plus mitigé. De nombreux ralentissements sont à déplorer, que ce soit en ville ou dans des zones luxuriantes. Pareil pour les retards d’affichage présents lors des déplacements rapides. Avec un peu de recul (et avec la mise-à-jour qui arrivera dans peu de temps), je pense qu’il aurait été préférable de retarder la sortie du jeu, même s’il est clair que le fait de se retrouver dans une période moins avantageuse que la fin d’année aurait joué en sa défaveur.

J’ai mis 65 heures (et des poussières) pour terminer l’aventure principale, en prenant mon temps et en faisant toutes les quêtes secondaires qui me tombaient dessus. Il y a clairement un aspect collection avec toutes les lames à débloquer (que j’ai totalement mis de côté), donc je pense que ça peut monter jusqu’au triple. Je dis ça parce que quand je regarde un peu ma liste d’amis (je pense qu’ils se reconnaîtront), je me rends compte que j’y ai très peu joué.

Bilan:

  • Graphismes/technique: Bilan plutôt mitigé au vu des nombreux défauts pointés à ce niveau. Les environnements de Xenoblade Chronicles 2 sont d'excellente facture. La technique ne suit pas vraiment, mais ça reste agréable à l’œil. Ce qui fait la différence par rapport à ses concurrents, c'est la distance d'affichage et les animations.

Note: 13/20

  • Gameplay: Système de combat très attractif, très accessible et offrant de nombreuses possibilité, il est à noter que les combats demeurent très longs et peu récompensés. La difficulté qui nous fait traverser des zones avec des monstres de 10 niveaux de moins n'aide pas non plus. Le jeu est néanmoins complet de ce point de vue là.

Note: 15/20

  • Ambiance sonore: Nul doute que les avis divergeront sur la qualité des musiques de Xenoblade Chronicles 2. Je les ai trouvé un peu trop discrète, mais de bonne qualité quand même. Les dialogues rendent très bien du fait de la qualité des voix japonaises (ce qui n'est pas le cas du doublage anglophone).

Note: 16/20

  • Durée de vie: Je pense que vous en avez pour votre argent sur ce point. Il y a le moyen de faire exploser le compteur avec les nombreuses quêtes secondaires, le mode New Game Plus et la collection de lames à compléter. Le rythme n'est pas toujours très soutenu et pourtant, l'aventure principale ne laisse pas sur la faim.

Note: 16/20

  • Note finale: 14/20

En fin de compte, je me retrouve partagé. J’ai adoré le temps passé sur Xenoblade Chronicles 2, mais les nombreux défauts du titre pourraient faire penser à un jeu bâclé pour pouvoir sortir en fin d’année. Je ne doute pas sur le rush de fin d’année (pratique habituelle dans le milieu), malgré tout, je ne peux que vous recommander le jeu. Il est très perfectible, cependant, mon opinion reste clairement positive à son sujet, et cela même si le boulet que je suis n'a pas pu faire les 2 premiers opus.

Les jeux que je me suis envoyé en 2017 (avec un peu de retard)

Ouais, on est quasiment au mois de février, et je me mets à parler de jeux que je me suis envoyé en 2017. Mais voila, le boulet que je suis s’est décidé à en parler maintenant plutôt qu’en Décembre. Donc sans plus tarder, je vais me lancer. Pour rappel, je parle de jeux auquel j’ai joué, donc pas forcément sortis cette année.

  • Yakuza:

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Une série que je connaissais de nom, mais auquel j’avais jamais touché. J’avais acheté le jeu simplement parce que j’aimais bien les développeurs. Et si je mets de côté la traduction française à la ramasse et le doublage anglais qui est encore pire, c’est du tout bon. Du Beat them Up bien bourrin comme il faut, un scénar’ béton et les quartiers de Kamurocho très agréables à parcourir. Seul bémol: je trouve que le gameplay a un peu vieilli. On a aucun contrôle sur la caméra, Kazuma se contrôle comme un tank et les missions ont tendance à faire plus ressembler Kazuma à un livreur Fedex qu’à un Yakuza. Bonne pioche, ce jeu…

  • Yakuza 2:

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… Surtout quand on sait ce qui arrive après. Un gameplay un peu mieux maîtrisé (sauf le côté tank de Kazuma), des graphismes qui font honneur au grille-pain qu’était la PlayStation 2, un scénario encore mieux foutu, et MERCI d’avoir enlevé ces voix anglaises complètement à côté de la plaque! J’ai hâte de m’envoyer la suite.

  • Zone of the Ender:

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Acheté même pas 10€ dans un bac à solde, c’était ma première fois avec un jeu Kojima. J’aime un peu toucher à tout ce qui à un rapport aux méchas, et j’ai tout de suite était enchanté par le système de combat de ZotE, qui réalise mes fantasmes les plus délirants. Les combats sont dynamiques, et c’est vraiment jouissif de distribuer des mandales à tout ce qui bouge dans un engin de cette taille. Petite déception au niveau de certains environnements, qui, malgré la faible durée de vie du jeu, ont tendance à se ressembler.

  • One Piece Pirate Warriors:

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Je vais être clair tout de suite, j’ai arrêté de suivre le manga depuis un bon bout de temps. De toute façon, je suppose que l’auteur va atteindre les 100 tomes en gardant une réserve pour d'éventuels spin-off. Habituellement, j’aime bien les musou, mais là, c’est pas passé. Les développeurs ont tenté d’inclure un petit aspect aventure en gavant leur jeu de passage «d’exploration» où on ne fout absolument rien. Les combats sont mous, les combos sont limités, l’IA est une tanche, les passages en QTE sont chiants, ça rame, il y a des retards d’affichage, pas mal de bugs, et la difficulté a apparemment été dosée avec les pieds. J’ai payé le jeu même pas 4€, et pourtant, je me sens arnaqué…

  • the Legend of Zelda: Breath of the Wild:

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Si on enlève Zelda II, les opus GB, GBC et GBA, la série des the Legend of Zelda m’en touche une sans faire bouger l’autre. Ici, fini les donjons où il faut se taper une dizaine d’allers-retours, les clefs à clefs à aller chercher dans des endroits improbables et la sensation de juste parcourir des temples, certes ingénieux, mais qui (je pense) ont fait leur temps. Les open-world, on en trouve partout, de nos jours. Et souvent, ça sent bon le remplissage pour dissimuler un vide au niveau du gameplay. Avec ce Zelda, j’ai pris mon pied comme pas possible, et je pense que c’est certainement l’un des meilleurs jeux auquel j’ai pu jouer.

Super Mario Odyssey:

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Celui-là, il s’est fait défoncé comme jamais par les joueurs. La raison? Les lunes sont trop faciles à attraper. Personnellement, j’ai joué au jeu par session de plus de 7 heures, et je ne m’en suis jamais lassé. Je trouve le jeu ingénieux, la direction artistique est vraiment sympa, les musiques sont intéressantes et c’est tout… Par contre, les 999 lunes, non merci. Exception faite aux deux Super Mario Galaxy, j’ai jamais réussi à compléter un Mario à 100%, mais l’expérience a toujours été plaisante, tout particulièrement avec cet opus.

  • Tales of Xillia:

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Alors lui, c’est une perle. Je regrette un peu de pas y avoir joué plus tôt, mais le préjudice est réparé. Selon moi, c’est incontestablement l’un des meilleurs de la série, au côté de Eternia. Le système de combat est encore une fois remis au goût du jour, et les enchaînements rendent le tout extrêmement dynamique. Scénario en béton, personnages attachants, des environnements et des musiques qui changent un peu de ce à quoi on nous avait habitué. Petite réserve sur le bestiaire, qui reprend pas mal de modèles 3D de Graces F, mais c’est pas bien choquant.

  • Tales of Xillia 2:

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Au risque de me faire frapper, je trouve que Xillia 2 fait parfaitement son taff. C’est sur, ça fait plus extension que suite, mais l’idée est là. J’avais un peu peur du fait de contrôler un personnage qui ne parle pas (mais qui n’est pas muet), mais c’est finalement pas plus mal, vu qu’il y a pas mal de choix de dialogues. Mêmes qualités que le précédent (en même temps, pour le foirer, fallait le faire) et une fin qui pourrait faire chialer le Dalaï Lama.

  • Castlevania Rondo of Blood:

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Ce Castlevania, je me le suis fait à la fois sur la Console Virtuelle de la Wii et sur PlayStation Portable. C’est quand même un peu mieux que dans mes souvenirs (normal, j’avais jamais réussi à le finir). Un classique de la plate-forme qui mériterait un portage sur les consoles next-gen. Les niveaux sont excellents, les musiques sont indescriptibles tellement elles sont bien foutues, les boss sont de vrais fourbes, c’est difficile, mais c’est que du bon. Chose dont je ne me souvenais pas, on pouvait débloquer une fin alternative en délivrant toutes les jeunes filles. Par contre, pour avoir cette fin, j’ai morflé comme jamais.

  • Panzer Dragoon:

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Si vous avez une Saturn, vous connaissez certainement Panzer Dragoon. Y avoir joué, c’est bien, mais l’avoir terminé, c’est une autre paire de manches. Il m’a fallu au moins une centaine d’essais, une concentration de tout les instants (et un peu de chance) afin de finir Panzer Dragoon sans perdre une seule vie! Un très bon shmup qui s'en tire avec les honneurs, avec d’excellentes musiques. Bref, SEGA, je t’aime.

  • Sonic Mania:

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Mouais… J’aime bien le jeu, mais son existence me met un peu mal à l’aise. Jean-Michel «c’était mieux avant» a fini par faire faire à SEGA ce que je redoutais le plus pour la série Sonic: un retour en arrière. Forcément, ça lui a fait plaisir à Jean-Michel, mais je doute que c’est avec ce genre de choses que SEGA va redorer l’image de Sonic auprès du grand public. Brosser les fans dans le sens du poil, des fans égocentriques qui pensent savoir mieux que tout le monde ce que doit être un jeu Sonic, qui disent que SEGA devrait faire un jeu comme Sonic Adventure alors que ça fait à peine 20 ans que le jeu est sorti (et qu’il a pas mal vieilli), des fans qui pourraient se tourner vers les fan-games au lieu de faire chier leur monde mais qui préfèrent harceler les développeurs pour satisfaire leurs caprices, ça la fout un peu mal… Voilà pourquoi des jeux comme Sonic Mania, c’est bien, mais pas trop souvent.

  • Dragon Ball Z: La légende des boules de cristal:

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Quand j’entends parler de Dragon Ball FighterZ, du soit-disant jeu DBZ parfait (jeu auquel j’ai joué, que je trouvé sympa, mais pas top), je me rappelle de ce jeu sorti sur Saturn. Le hasard a fait que je me suis retrouvé avec le jeu entre les mains, le temps de finir le mode scénario et de se foutre sur la gueule entre copains. Selon moi la meilleure adaptation de l’univers DBZ grâce à ses combats dynamiques et similaires à ceux du manga, son gameplay à peine rigide qui permet quelques fantaisies au niveau des combos et ses environnements tout en 3D destructibles. Et le tout en français! (la traduction est moisie, mais c'est déjà ça de pris)

Voilà, j’ai fini de vous embêter avec mes histoires. Je suis évidemment passé à côté de jeux dont j’avais pas grand-chose à dire. Juste histoire de les citer, les voici: Secret of Mana, Mario Kart 8 Deluxe, Ultra Street Fighter II et Metal Gear Solid 1.

Cette année fut très chargée, tant au niveau des sorties que des annonces. Par contre, on a vu disparaître pas mal de têtes connues, et ça a l’air de poursuivre dans ce sens en ce début d’année avec le guitariste de Motörhead, le chanteur de Machiavel et l’ancien batteur de Judas Priest… :'( (pour l'instant, personne du milieu du jeu-vidéo, mais ça ne saurait tarder)

En tout cas, l’année a bien débuté pour ma part. J’ai commencé avec Batman Arkham Knight et Xenoblade Chronicles 2, et j'en suis globalement satisfait.

PS: Je suis vraiment surpris qu’il n’y ait pas eu de résumé d’année de ce genre, mais si vous avez des jeux à recommander où simplement envie de pousser un coup de gueule, un coup de cœur, voire les deux, la porte reste encore ouverte :hap:

[Dossier] La SEGA Saturn Partie 2 - Entre innovations et confusion

Dans la précédente partie, je n’ai fais que dresser un bref historique et une petite présentation du système. Maintenant, on passe aux choses sérieuses avec une présentation plus détaillée.

  • Just a Job to Do:

Ce qui frappe en premier, c’est la manette. Et avec elle, on comprend les intentions de SEGA: Faire un contrôleur à la fois ergonomique et complet. Il reprend l’alignement vertical des boutons à la manière d’un stick arcade, rajoute des gâchettes latérales, comme sur SNES et favorise le D-Pad de la Mega Drive en le rendant un peu plus précis.

La manette Saturn n’avait qu’un job, et au vu des louanges qu’elle a reçue à l’époque et de son design ayant inspiré de nombreuses manettes dans le futur, il en va sans dire que la mission est accomplie.

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Cette manette n’est cependant pas la seule à avoir vu officiellement le jour. Une autre sortie en 1996, coïncidant avec la sortie de Nights into Dreams vient concurrencer le pad analogique de la N64. Cette manette est sortie quelques semaines après le lancement de la N64 au Japon, et s’offre une compatibilité avec quelques jeux (ils sont pas nombreux, mais il y en a :yes: ).

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Si le design vous rappelle quelque chose, c’est sûrement à cause de sa ressemblance avec la manette Dreamcast, qui reprend la forme générale et les gâchettes.

  • Land of Confusion:

Et pour utiliser ces pads, il faut des jeux (c’est un oiseau, c’est un avion, c’est… Captain Obvious). Pour cela, les jeux Saturn doivent être codés en C++ (les jeux Mega Drive devaient être codés en ASSEMBLER), ce qui facilite un peu le boulot. Car la Saturn est surtout connue pour avoir causé des cauchemars aux développeurs à cause de ses spécificités techniques surprenante.

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Rien que le kit de développement donne mal à la tête :malade:

Pour ceux que ça intéresse, la difficulté venait de l’affichage des polygones. En général, les polygones peuvent prendre la forme d’un polygone triangulaire (c’est à dire en forme de triangle :cafe:). Sur Saturn, les polygones peuvent uniquement être rectangulaire (c’est à dire en forme de… *PAN*). Pour faire une forme de triangle, il faut placer deux sommets du polygone au même endroit, ce qui n’est pas du tout optimisé et donne un rendu crénelé pour les polygones (en gros, ça peut piquer les yeux dans certains cas)

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J'ai l'impression de parler chinois :'(

Sinon, la Saturn défonce ses concurrentes avec ses 32 000 nuances de couleurs (contre 256 sur PlayStation) et les capacités de la machine permettait de simuler une apparition progressive du décor (comme sur Sonic R).

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Mais seul une poignée de développeurs réussiront à exploiter ces caractéristiques. On compte dans les rangs Traveller’s Tales, un développeur de génie à l’origine de nombreuses solutions techniques pour venir à bout de problèmes qui l’étaient encore plus.

  • Your Own Special Way:

SEGA, quand il bosse, c’est à sa manière. Quand SEGA fait quelque chose, on sait que ça va envoyer du lourd (même si en général il se plante en beauté). Et quand SEGA dit qu’il va démocratiser le jeu en ligne, malgré les quelques sourires narquois, on comprend qu’il dit pas ça pour déconner.

Le jeu en ligne, ça date pas d’hier. Bien avant l’arrivée des constructeurs de console. Il y avait le périphérique XBAND, sorti en 1994, qui fournissait aux possesseurs de SNES et de Mega Drive un accès au multijoueur en réseau sur quelques jeux comme Super Street Fighter II, Super Mario Kart, Kirby’s Avalanche (entre autres).

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Voilà à quoi ressemblait le XBAND

Mais officiellement, le jeu en ligne sur console a été inventé par SEGA en 1996 avec le SEGA Net Link (je tiens quand même à préciser que XBAND était déjà disponible sur Saturn à la mise en route du service en ligne). Grâce à ce petit périphérique (que vous deviez installer à la place de la carte mémoire), vous pouviez affronter des inconnus à Daytona USA, Duke Nukem 3D, Saturn Bomberman, SEGA Rally, Virtual-on et… C’est tout (même pas Virtua Fighter? :'( ). La liste est maigre, mais le principe est là, la connexion est stable (quand on voit que ça rame à mort sur Battlefield 1, je me dis que c’était pas si mal sur Saturn) et le tout pour la modique somme de 199 DOLLARS?! ET MÊME PAS SORTI EN EUROPE?! :mg:

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En parlant de trucs qui viennent s’insérer à l’arrière de votre… console ( :hap: ), parlons de ces cartouches un peu étranges. Vers la glorieuse année 1994, les constructeurs se sont dit: «Et si on arrêtait de stocker les sauvegardes sur des disques?». Résultat, on s’est retrouvé avec des cartes mémoires sur console. À l’époque, tout était bon pour économiser de la mémoire, et même la N64 n’y a pas échappé. Les cartes mémoires étaient de tailles variables, mais de base, la console pouvait stocker vos données sur quelques jeux grâce à la pile fournie de base dans la console (par contre, si la pile vous lâche, adieu vos sauvegardes).

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C’est par ce même port à l’arrière que vous pouviez insérez vos Action Replay et autres Game Genie. Il était aussi possible d’insérer une cartouche de RAM, qui permettait de soulager le processeur de la Saturn, et donc donner un résultat bluffant à l’écran. Dans certains cas, on pouvait même retrouver une partie de la ROM du jeu dans cette cartouche (comme avec the King of Fighters ‘95).

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  • After the Ordeal:

Après ce succès mitigé, SEGA continuera ses expérimentations étranges sur sa future machine, la Dreamcast. C’est certainement grâce à la Saturn que SEGA s’est coltiné pendant longtemps une réputation d’avant-gardiste. Pourtant, aujourd’hui, la Saturn a l’air d’une console tout à fait banale, mais à restituer dans le contexte, c’est incroyable de se dire que bon nombre de choses présentes sur nos machines actuelles l’étaient déjà il y a 20 ans.

  • Turn It On Again:

Mais la Saturn n’est pas morte! Elle est encore soutenue par une communauté (restreinte) de joueurs et de développeurs. Restée pendant longtemps une machine difficile à émuler, on commence enfin à voir le bout du tunnel avec Yabause. Enfin, un passionné du nom de Johannes Fetz a mis en ligne un moteur pour développer des jeux Saturn (le Jo-Engine). Si le cœur vous en dit, vous pouvez aller visiter le site consacré au projet.

SEGA semble aussi continuer dans la bonne voie avec la gamme SEGA Forever, qui devrait proposer quelques jeux Saturn, accessible via votre mobile (elle est pas belle la vie?).

[Dossier] La SEGA Saturn Partie 1 - Historique

Cela va faire bientôt 20 ans que la production de la SEGA Saturn s’est arrêtée (bon, 19 ans, en fait, mais j’allais pas attendre un an). Et franchement, même si la machine a été un échec commercial, j’en garde un excellent souvenir.

Mais comment qu’est-ce que ça a débuté?

Pour cela, il faut revenir dans le début des années ‘90, l’époque où porter du rose fluo était normal et où le jeu-vidéo commence à partir en bordel monstre. Pour faire simple, c’est la démocratisation du support CD et pas mal de constructeurs commencent à ébaucher des concepts plutôt particuliers. Parmi ces «pionniers», on compte Nintendo avec son pétard mouillé qui devait servir de lecteur CD pour SNES, Amiga et sa machine pour qui le commun des mortels est incapable de citer un jeu décent, la 3DO qui coûtait un bras et un tas d’autre dont j’aurais préféré oublier le nom :malade: . Mais SEGA est aussi de la partie.

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Tout ça pour un bête lecteur CD... -_-

Fort du succès de la MegaDrive et de sa Master System (oui, même dans les années 1990), SEGA met au point un lecteur CD pour sa 16-bit. Ainsi, lors de l’année 1991, les joueurs furent gratifiés d’une des plus grandes bizarreries de ce siècle, j’ai nommé le Mega-CD. Le catalogue est plutôt sympa, mais ce n’est pas le sujet d’aujourd’hui.

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Et je suis sur que grâce à moi, vous allez avoir le jingle en tête pendant un bon moment :top:

Au vu de cet échec cuisant qu'est le Mega-CD, SONY et SEGA se rapprochent pour préparer le futur de la firme avec une nouvelle machine 32-bit révolutionnaire. L’histoire, vous la connaissez: SEGA annule le partenariat après des mois de travail. Ce que vous ne savez peut-être pas, c’est qu’au sein de SEGA, c’était la guerre. D’un côté, la branche américaine, dirigée par Tom Kalinske, souhaitant nouer des partenariats avec des Tiers, comme Silicon Graphics ou SONY, et de l’autre, la branche Japonaise, dirigée par Hayao Nakayama, qui non-seulement rejette toute les idées de la branche américaine, mais qui souhaite aussi garder un contrôle absolu sur la conception (adieu les Tiers, donc). Finalement, chacune des deux branches commercialisera son hardware: la 32X pour SEGA America et la Saturn pour SEGA Japan.

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Le genre de pub qui faisait marrer les américains :roll:

Mais revenons à la Saturn. Le processus de conception a quasiment été similaire à celui de la Mega Drive. Il a été décidé de réutiliser du matos du Model-2 pour réduire les coûts de production, tout en fournissant une puissance conséquente. Le processeur Super HRISC Engine vient de Hitachi, et c’est un petit bijou de puissance, capable de rivaliser avec les DSP pour un coût amoindri.

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Le PCB d'une Saturn

Bref, tout va bien pour SEGA, .Au vu des capacités techniques, il y a de quoi être rassuré quant à l’avenir de la machine. Un élément va cependant tout faire basculer. Les capacités techniques de la PlayStation, future console de SONY sont annoncées… Hayao Nakaya a comme qui dirait un coup de stress, convoque Hideki Sato (le monsieur à qui l’on doit toute les consoles SEGA) et lui demande de faire passer la Saturn du stade de «sous-PlayStation» à bête de course. Ce dernier s’exécute et dope la console comme il peut en rajoutant un second processeur, afin que la Saturn puisse gérer un grand nombre de polygones.

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Le processeur Hitachi SH2, que possède la Saturn, est l'un des plus puissants de son époque

En résulte une machine de guerre, dont peu de développeurs arriveront à dompter sa puissance. Mais ce n’est apparemment pas si grave que ça, car SEGA planifie le lancement de sa console bien avant celui de la PlayStation, avec des titres de lancement tel que Virtua Fighter, Clockwork Knight, Myst (au Japon), Daytona USA (en Occident) et Panzer Dragoon (en Occident). Comparé à ce catalogue pour le lancement, celui de la PlayStation avec ses pauvres Tekken, Destruction Derby et Ridge Racer semble bien fade. Durant la première année de commercialisation, la Saturn reste bien loin devant sa concurrente.

Vient ensuite la dégringolade. Déjà, SEGA a sorti ses grosses cartouches au lancement, et les développeurs peinent à tenir la cadence du fait de la complexité du hardware. Pendant ce temps là, la communication autour de la PlayStation fait son effet, et même si le manque de titre se fait aussi sentir côté SONY, les développeurs et éditeurs se ruent sur les kits de développement. Résultat, la PlayStation regagne des parts de marché en Occident. Chez les japonais, c’est comme si la PlayStation n’existait pas: le catalogue très typé arcade séduit bien plus les joueurs que chez la concurrence.

Comment expliquer cet énorme foutoir?

Il faut déjà savoir que SEGA en Europe, c’est comme Bolloré dans le capital de Gameloft. C’est tellement omniprésent que Nintendo a eu du mal a du lutter pour pouvoir imposer sa SNES. Le lancement était pour ainsi dire très attendu, et les joueurs comme les journalistes étaient envoûtés par tout ce qui était au sujet de la machine. Mais c’est tellement le bordel en interne chez SEGA qu’aucune démonstration pour la presse européenne n’est prévue. Pire, les journalistes devront attendre le lancement pour pouvoir toucher la bête. À cela viennent s’ajouter l’annonce du lancement de la PlayStation et la comm’ agressive de Sony.

Chez nos amis les Yankees, c’est encore pire. Alors que SEGA subit une forte pression liée à la demande très élevée, il décide de préparer un coup en avance en distribuant des consoles à certains distributeurs, histoire d’être tranquille. Le problème, c’est que des enseignes comme Walmart ne sont pas inclut dans cette histoire. Et Walmart, quand il n’est pas content, il coupe les vivre en retirant tous les produits SEGA des rayons. Les répercussions sont énormes et toute la stratégie de SEGA part en fumée.

Les conséquence? Une chute des ventes qui pourrait presque rejoindre le trou de la sécurité sociale. Et qui dit baisse des ventes, dit désintérêt des éditeurs pour le marché occidental, car pourquoi aller vendre des produits à ces gens bizarre qui insultent Electronic Arts de tous les noms, pour acheter 2 semaines plus tard Battlefront II et se plaindre de la politique de l’éditeur en le soutenant financièrement?

Bref, s’il on met de côté SEGA, Capcom, Virgin et quelques Tiers, tout le monde a quitté le navire, et tel le capitaine d’un bateau faisant naufrage, SEGA coulera avec son embarcation et restera avec elle jusqu’à sa fin. Il supportera sa machine jusqu’en 1998, pour passer à la Dreamcast.

ILS SONT OU, LES TIERS?

Partout, sauf chez SEGA… Namco est parti chez SONY, Electronic Arts commence à faire du pied à la PlayStation, même chose pour Konami, etc.

Mais comme dit plus haut, SEGA n’est pas seul et peut compter sur ses soutiens indéfectibles que sont Capcom, Virgin Interactive, Victor Interactive Software, Atlus, Camelot et Treasure. Ça limite forcément le catalogue, mais ce cercle très fermé d’éditeurs a donné involontairement à la Saturn une réputation de console «en mode sans-échec», se débarrassant du superflu (pour ne pas dire les jeux mal foutus) pour se contenter de l’essentiel. Les bouses existaient, mais il y en avait forcément moins que sur PlayStation (moins de jeux tout court, en fait).

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Capcom avait d'ailleurs tendance à sortir des portages plus aboutis sur Saturn ;)

Pourquoi ça marche pas?

S’il on met de côté la communication désastreuse que SEGA a quelque peu subi, l’annonce de la PlayStation a tué le projet dans l’œuf. Dès les premiers prototypes, SEGA pensait orienter sa console vers de la 2D plutôt que la 3D. Or, la 3D (dont SEGA fait parti des principaux instigateurs) a le vent en poupe et SONY avec son moteur de transformation de géométrie (qui permet de gérer un grand nombre de polygones) a achevé d’enterrer le support.

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Preuve que la 2D sur Saturn, c'était le nec plus ultra

Si la Saturn a aussi eu du mal à s’imposer, c’est aussi à cause du manque de présence de Sonic, la mascotte de SEGA. Pour faire simple, Sonic X-Treme, développé par la branche STI, était prévu pour devenir LE jeu démontrant la capacité de la Saturn. Cependant, son développement chaotique, le changement de moteur et la difficulté à faire approuver le projet au sein de SEGA l’a fait annuler.

Mis à part Sonic 3D: Flickies’ Island (qui n’est ni une exclusivité, ni un jeu de plate-forme) et Sonic Jam, les fans du hérisson ne trouvent pas leur compte. Et ce n’est pas l’annulation, puis le changement de support sur Dreamcast de Sonic Adventure qui va y changer quelque chose.

Chez nos amis les japonais…

Au Japon, la console se vend comme des petits pains, et c’est limite si la PlayStation n’existe pas. Pas mal de jeux sortent et les développeurs privilégient ce support aux autres consoles que sont la PlayStation, la SNES et la N64. Les publicités déjantées de SEGA redorent l’image de la marque, entachée par la Mega Drive, n’ayant pas eu le succès escompté sur le territoire nippon.

On pourra noter la création de Segata Sanshiro, karatéka figurant dans des publicités barrées où il convertit à tour de bras les «hérétiques» à la Sega Saturn. Du fait de son succès, il aura même droit à son propre jeu sur la machine qu’il défend.

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Un jeu bien sympa, au passage :hap:

Ça finit comment?

Pas très bien… A cause de l’impopularité de la Saturn en occident, SEGA arrête la production plus tôt que prévu, c’est à dire en novembre 1998, soit un an avant la sortie de la Dreamcast. La dernière année aura quand même eu son lot de perle, comme Radiant Silvergun, Panzer Dragoon Saga, Shining Force III et Deep Fear.

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Le chant du cygne de la Saturn

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Deep Fear, jeu méconnu mais très sympa :top:

Avec son hardware chaotique, il est difficile d’émuler la Saturn, encore aujourd’hui. Elle reste une console incomprise. Elle était en avance sur son temps, certains diront qu’elle l’était trop, mais elle reste dans le cœur des joueurs (qu’est-ce que je cause bien :roll: ).

[Retrospective] Castlevania

Ça y est, c’est la période d’Halloween. Un moment unique dans l’année, qui permet de découvrir les enfants du voisinages, ainsi que de la force dont ils disposent dans leurs poignets pour taper votre porte, afin de vous racketter des friandises. Friandises qui sont généralement périmées depuis plusieurs mois, car ayant terminé leur carrière dans un endroit improbable :hap:

Chouette période, donc… Une occasion pour moi de m’enfermer chez moi et ressortir mes vieux jeux horrifiques. Mais vu que je suis un gros froussard qui n’arrive pas à regarder en entier un film d’horreur, je me limite à des jeux d’horreur… qui ne font pas peur. Castlevania en fait partie. C’est peut être une franchise que j’ai connu sur le tard, elle reste néanmoins l’une de mes préférées :top:

J’avais découvert cette magnifique saga avec l’opus sorti sur PC-Engine CD, ce qui m’a donné envie (bien plus tard) de découvrir les autres épisodes. J’ai bien évidemment commencé avec le premier dans sa version MSX, puis sa version NES. Les différences, me direz vous? Eh bien mis à part quelques objets supplémentaires sur la version MSX, pas grand-chose.

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L'un de mes jeux préféré, au passage :yes:

Vous incarnez Simon Belmont, une personne ayant un métier qui sort de l’ordinaire: tuer Dracula à chacune de ses résurrections, comme ses ancêtres le faisaient dans la pure tradition du poutrage de gueule avec un fouet et de l’eau bénite.

À vous la joie de parcourir le château du comte en défouraillant toute sorte de bestioles sorties des films d’horreur Universal. Comme dit précédemment, vous pourrez vous défendre avec votre fouet (qui pourra être amélioré à deux reprises) et une arme secondaire, qui demandera de l’énergie. Pour trouver cette énergie, vous devrez frapper dans des chandeliers. Mais apparemment, la logique a aussi pris la poudre d’escampette quand un développeur s’est dit: Tiens, et si les cœurs ne servaient pas à redonner de l’énergie comme dans la plupart des jeux? Les cœurs servent donc à utiliser vos armes secondaires. Armes secondaires qui auront une efficacité très variable.

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Une fois au bout du niveau, vous serez récompensé par un combat contre un boss. Par récompensé, j’entends que vous allez généralement morfler sévère, car les têtes de méduses et autres ennemis auront déjà bien entamé votre barre de vie, et que ce n’est pas avec ce qu’il vous reste que vous allez pouvoir faire quelque chose contre le boss.

Les niveaux demanderont une précision du tonnerre. Entre les bossus qui vous sautent dessus, les têtes de Medusa avec leur paterne à en faire criser plus d’un, les aigles qui vous foncent dessus (encore :roll: ) et les chevaliers qui demandent un nombre incalculable de dégâts pour mourir, vous allez en baver. Rajoutez à cela le fait que le héros, lorsqu’il est touché, a la fâcheuse tendance à dessiner un arc de cercle dans sa chute. Les phases de plateforme ne sont pas bien compliquées pourtant, mais ce petit détail les rend particulièrement indigestes :cafe:

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La sympathie incarnée :cafe:

Au début du jeu, c’est gentillet, mais à partir du 3ème niveau, ça se corse. Rien que les boss… Le niveau 4, lui, bat des records avec son monstre de Frankenstein et surtout ce p*@!?# de bossu qui non seulement saute partout, mais vous tire aussi dans des angles morts :gaaa: . Après, c’est au tour de la faucheuse de vous mettre des bâtons dans les roues. Et là, je pense que je ne suis pas le seul à avoir gaspillé mes vies dessus. Le boss précédent paraît presque sympa à côté de celui-ci. La faucheuse tire donc plusieurs faux qui vous poursuivront sans relâche et réapparaîtront lorsque vous les détruisez. Enfin, vient Dracula en deux phases distinctes: une où il se contentera de vous tirer dessus, tout en se téléportant et une autre où, changé en monstre, sautera partout en espérant vous toucher. Plutôt simple quand on à ne bonne arme secondaire, cela devient rapidement un calvaire lorsque l’on n’est pas préparé.

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Après ce combat, le générique de fin se déroule sous vos yeux. Mais quelque chose de bizarre se passe. Parmi les noms présents dans le staff roll, vous remarquez des jeux de mots sur de grands noms du cinéma et de la littérature d’horreur (et ce qui semble être une référence à Jean-Paul Belmondo). Ce n’est pas pour jouer les humoristes, mais bien pour éviter de divulguer les noms des développeurs. À cette époque, Konami interdisait cela, par peur qu’il n’y ait des revendications en ce qui concerne le salaire. Hormis Kinuyo Yamashita (compositrice entre autres), aucun nom de développeur ne sera divulgué officiellement.

Si vous souhaitez découvrir ce premier épisode, la version NES est une valeur sûre, mais vous pouvez essayer celle sur MSX2, qui conserve le même niveau de qualité. Même chose pour le portage Commodore 64.

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Classe :cool:

Les seuls portages à éviter sont les versions DOS et Amiga, qui de part leur scrolling saccadé et leurs graphismes hideux, sont à fuir.

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Pas classe :malade:

Sur ce, joyeux Halloween! Perso, j’ai des sucreries périmées à refourguer :top:

Sonic Mania

Des années que les joueurs l'attendaient, ce Sonic Mania, mais qu'elle ne fut pas leur surprise (dans le bon sens du terme) de retrouver Christian Whitehead au commande. Si vous faites parti de la communauté de SonicRetro.org, ce pseudo vous est sûrement familier. Et pour cause, le bonhomme a longtemps participé au forum en plus d'avoir publié pas mal de fan-games sur le site (dont Retro Sonic). Ses intentions étaient simples: faire le Sonic 32 bits fantasmé par bon nombre de fans. Et vu que j'assume mon statut de fan-boy de SEGA (You must play the SEGA Saturn :top: ), ces paroles m'ont convaincu de me prendre Sonic Mania. Mais avant d'être intéressé, je suis passé par la case sceptique. Car Sonic Mania joue la carte de «Hey, vous aimez Green Hill Zone?», un concept usé jusqu'à la moelle depuis Sonic Adventure 2.

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Mais voila, Christian Whitehead a déclenché la carte piège «SEGA Saturn», ce qui m'a obligé à acheter Sonic Mania. Bref, je me retrouve avec un jeu en plus sur ma SWITCH et 20€ en moins dans mon portefeuille (on se sent plus léger, non? :roll: ). Après avoir terminé, platiné, retourné dans tous les sens le jeu, le constat est tout simple: Sonic Mania, c'est cool.

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Les erreurs de jugement, ça arrive, et lorsque je jouais à la démo il y a 7 mois, j'étais loin de me douter que derrière les niveaux des précédents opus se cacheraient des relectures de ces derniers. Les développeurs se sont amusés à intégrer de nouveaux éléments (ou des éléments d'autres niveaux) dans ces niveaux. Chemical Plant vous fait utiliser différents fluides pour progresser, Flying Battery vous fait jongler entre intérieur et extérieur, Stardust Speedway se mélange avec Marble Garden, Hydrocity permet de jouer avec le niveau de l'eau, Oil Ocean vous demande d'utiliser les leviers tirés de Sandopolis pour enlever la fumée, Lava Reef devient un peu plus dynamique et Metallic Madness fait alterner entre le premier et le second plan.

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En général, je trouve les relectures plus sympas que les niveaux originaux. C'est plus frais, plus dynamique, moins prise de tête, mais avec une difficulté bien dosée. La structure des niveaux ressemble aussi à celle de Sonic 3 & Knuckles, avec les bonus stage accessibles via les checkpoints, les special stage accessibles via des rings géants disséminés dans les niveaux et les boss en fin d'acte. Tout a été mis en œuvre pour que le fan craque. Les niveaux sont très réussis et se parcourent avec aisance. Les bonus stage, directement repris de Blue Sphere, font du bon boulot mais en même temps, c'était le cas il y a 20 ans :yes: .

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Mais bon, moi ce que j'aime, c'est voir des niveaux inédits, parce que le Chrstian Whitehead, il ne s'est pas fait reconnaître en dépoussiérant des antiquités. Même s'ils ne sont pas aussi nombreux que je l'espérais, ces niveaux sont dans la veine du reste du jeu, voire un cran au dessus.

  • Studiopolis, une ville visiblement influencée par le cinéma et la TV. À vous les joies de la machine à pop-corn, des antennes paraboliques et des ennemis paparazzis.
  • Press Garden, un temple servant à la fois de papeterie et d'imprimerie. Il faudra utiliser les engrenages pour venir à bout du niveau.
  • Mirage Saloon, qui s'inspire de Desert Dazzle, un niveau annulé de Sonic CD et de Dust Hill, un autre niveau annulé de Sonic 2. Le décor est celui d'un far-west, et vos ennemis seront les vautours et les taureaux.
  • Titanic Monarch, un pot-pourri de tout les niveaux de fin des Sonic MegaDrive (Scrap Brain, Metropolys et le Death Egg entre autres).

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Niveau personnages jouables, c'est du déjà vu avec le trio Sonic, Tails et Knuckles. Pour les deux derniers, la palette de mouvements n'a pas changé d'un pouce. Sonic, lui, se voit doté d'une nouvelle capacité: le Drop Dash, qui fait prendre de la vitesse au hérisson juste après un saut.

Les émeraudes du chaos sont aussi de la partie, avec des special stage bien particuliers. Si vous avez déjà joué à Sonic CD, vous vous rappelez peut-être des stages en 3D où il fallait détruire tous les UFO avant que le compteur de Ring ne tombe à zéro. Ici, on reprend le concept de l'UFO à détruire, la 3D et le compteur, mais cette fois, c'est une course contre la montre. L'UFO part loin devant, et votre but est de le détruire. Pour cela, il faut collecter des sphères bleues pour augmenter sa vitesse, ainsi que des Rings pour pouvoir avoir le temps d'atteindre le but. C'est bien joli tout ça, mais je trouve plusieurs défauts qui viennent ruiner ces niveaux. Primo, les développeurs ont utilisé un rendu simili mode 7, ce qui brouille un peu les éléments. Par exemple, les murs bumpers sont en 2D sur le sol, et une fois en l'air il est quasiment impossible de les voir. Deuxio, la difficulté est très mal géré. Alors que j'ai galéré pour les premiers stage, les derniers se sont révélés être les plus faciles. Je prends pour exemple le dernier, où j'ai rattrapé l'UFO avec la vitesse de base. Bilan plutôt mitigé, donc…

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Mais au moins, on peut jouer avec Super Sonic et rusher les niveaux et les boss. Justement, parlons en, des boss. Franchement, je les trouve super sympa. Mais c'est juste que c'est souvent trop facile. Celui d'Oil Ocean, par exemple, qui ne m'aura montré sa première attaque qu'au bout de 10 heures de jeu… Ils sont bien pensé, mais perso, je n'ai pas vraiment eu le temps de m'en apercevoir (par contre, le boss façon Puyo Puyo, je m'y attendais pas du tout).

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Par contre, je ne sais pas si c'est moi qui n'ai pas de chance, mais je suis tombé sur énormément de bugs. Ils ne sont pas bien grave, mais quand la musique arrête son loop, quand le sample du saut est remplacé par celui du ring ou quand Super Sonic est bleu, je me demande si un délai supplémentaire n'aurait pas été plus approprié. Par contre, aucun lag à déplorer sur la version SWITCH pour ma part.

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Graphiquement, c'est très joli, et l'ambiance me fait beaucoup penser à Chaotix (un jeu que j'adore). Les sprites sont détaillés, les animations sont fluides et le passage au 16:9 est une réussite. Côté musique, c'est également du tout bon, avec des remixes appropriés et de nouveaux thèmes très sympas.

En conclusion, j'aime bien Sonic Mania, un jeu créé par des fans, pour les fans, mais pas seulement. Les références sont nombreuses (à Sonic Chaos, Shinobi, Street of Rage, Sonic 2, Sonic Triple Trouble, etc.), mais le titre se veut accessible et est une bonne porte d'entrée aux non-initiés. En plus, Takenobu Mitsuyoshi (responsable du désormais célèbre «Daytonaaaaaa» :hap: ) prête sa voix au jeu.

Les meilleures versions de Street Fighter II

Street Fighter II… Encore et toujours :noel:
Comme je le disais dans un de mes précédents articles, beaucoup de portages ont été réalisés que ce soit pour PC ou consoles. Et si j'avais parlé des pires versions de Street Fighter II, c'est que derrière, il y en a plein qui valent le coup d’œil. Ces versions sont donc parfaites si vous voulez découvrir ce jeu épique dans de bonnes conditions. Sans plus tarder, voici la liste!

  • Street Fighter II' Champion Edition sur Sharp X68000

Et quoi de mieux pour débuter qu'une version sur ordinateur personnel, histoire de me réconcilier avec eux! Bon… Que dire de plus, si ce n'est que le portage est quasiment identique à la version Arcade. En plus de ça, les contrôleurs vendus à l'époque était semblables à ceux d'une MegaDrive, le nec plus ultra en matière d'ergonomie pour les jeux de baston. Malheureusement, le Sharp X68000 n'est jamais sorti dans nos contrées, ce qui rend ce portage inaccessible.

PS: Le portage de Ys sur ce support est une tuerie :top:

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  • Street Fighter II sur Master System

En apprenant ça, le joueur lambda se dira: «Un Street Fighter sur Master System? Dafuq?». Eh oui, mais contrairement à ce que vous pensez, ce n'est pas une copie pirate, mais un jeu soutenu par Capcom. Le jeu a été développé exclusivement pour le Brésil par Tectoy, qui arrivait encore à vendre la Master System là bas. Ce portage est une réelle prouesse technique: les animations sont très fluides, les graphismes honorables pour une console dépassée et les musique qui tiennent la route malgré le bordel sans nom qu'est le chipset audio de la Master System :cool: . Seulement 8 personnages sont jouables et les décors sont plus déserts que la surface de Pluton, mais les contrôles sont (à ma grande surprise) plutôt agréables une fois le cap de la découverte passé. Rien que pour la prouesse, cette version vaut clairement le coup d’œil (et puis les voix digit' bordel :mg: )

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  • Street Fighter II sur Amiga

J'avais déjà parlé de la version Atari ST dans mon précédent article, c'est maintenant au tour de l'ennemi! Ici, c'est certainement la version la plus dynamique de Street Fighter II que je connaisse. Alors que la version Turbo n'était pas encore sortie, j'avais déjà l'impression de jouer sous l'emprise de substances illicites. Mais le pire, c'est que c'est jouable et précis :hap: . Les musiques aussi déchiraient et c'est certainement ça qui ferait regretter un joueur Atari de ne pas avoir pris d'Amiga. Super Street Fighter II est également sorti sur le support, et il garde un niveau de qualité surprenant.

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  • Super Street Fighter 2X sur 3DO

La 3DO, c'était un peu la console détestée par les joueurs ne possédant pas la machine, mais adorée par ceux qui l'avaient acheté. Les hits étaient nombreux, mais c'est surtout les portages de Samurai Shodown et Super Street Fighter 2X qui faisaient des possesseurs de la machine des divinités que tous le monde suppliait ne serait-ce que pour regarder le jeu tourner. En plus d'être un portage identique à la version arcade, la 3DO pouvait se vanter de posséder une bande son spécialement réorchestrée ainsi que d'un framerate qui faisait passer la PS1 pour une Commodore 64 mal réveillée :cafe: . Si vous avez une 3DO chez vous, j'espère que vous possédez cette version, car à ce jour, il s'agit certainement d'un des plus beaux portages que Capcom nous ait offert (pour la modique somme de 450 francs :gaaa: )

  • Street Fighter II' Champion Edition sur PC Engine

Encore une console qui n'aura pas eu beaucoup de succès chez nous… Il faut dire que lors de sa première année de commercialisation, c'était plutôt cher. Et quand les prix avaient baissé, la Mega Drive était déjà passée.

La PC Engine était quand même réputée pour ces portages de jeux d'arcade, comme Gradius, le premier Street Fighter, Ghouls'n Ghost et Street Fighter II, bien évidemment. Si vous possédez une PC Engine chez vous, vous avez certainement entendu parler de Street Fighter II' Champion Edition sur ce support.

Quasiment similaire à l'arcade, des contrôles fluides et une soundtrack digne de la machine, cette version a tout pour plaire, et il s'agit selon moi du meilleur jeu si vous voulez découvrir Street Fighter II.

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  • Super Street Fighter 2 Turbo CD sur MS DOS

Le MS DOS a vu passer Street Fighter II dans tous les sens. Si les versions disquettes sont oubliables, la version CD est très impressionnante. Elle ressemble d'ailleurs à s'y méprendre à la version Amiga CD32. Les musiques ont elles aussi été réorchestrées (même si elles ne valent pas celles sur 3DO) et le support offre enfin ses lettres de noblesses à un jeu maintes fois massacré sur son support.
Pour ceux que ça intéresse, ce portage est passé en Abandonware, et est disponible sur DOS BOX.

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