It's only a mere flesh wound!
La lumière se déplace plus vite que le son. C'est pour ça qu'on a toujours l'air intelligent jusqu’à ce qu'on l'ouvre.

La Neo-Geo Pocket

Je suis sûr que certains d'entre vous ont entendu parlé de la Neo-Geo: Cette super console ayant accueilli les plus grands hits d'arcade de SNK et d'autres tiers. Je suis sûr, aussi, que vous ne vous êtes pas payé cette machine, car trop chère (à peu près 6000 franc sad2.gif ). Cette console était en effet destinée à des personnes d'une caste sociale plus élevée que nous autres, pauvres mortels. Un jeu coûtait (si mes souvenirs sont bons), un peu plus de 700 francs :gaaa: . Que l'on soit bien d'accord, aujourd'hui, si SNK retentait le coup avec le même prix, tout le monde se foutrait de lui .On me signale à l'oreillette que SONY aurait quand sorti la PS3 avec un prix de départ quasi-équivalent :huhu: (on est pas à 300€ près). Mais soyons honnêtes, on dépensait un prix équivalent en une année, à la salle d'arcade (et j'entends certains se plaindre qu'aujourd'hui, ils payent leurs jeux trop cher, alors que, piqûre de rappel, Street Fighter 2, sur SNES, ça coûtait 500 francs :fear: ).

Prosternez vous devant notre grand maitre à tous :roll:

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Parenthèse sur la Neo-Geo terminé (oui, car ce n'est pas le sujet aujourd'hui). SNK, fort de ce succès (tout est relatif comme on dit ;) ), retenta l'expérience en 1998, sur portable cette fois-ci, avec la Neo-Geo Pocket. La console est équivalent à une Game-Boy, mais on est plus proche d'une 16bit que d'une 8 bit, en terme de processeur. La Neo-Geo Pocket a ainsi reçu le soutien de beaucoup de tiers (SEGA, Capcom, Namco, etc.), ce qui change des habitudes de SNK. Ajoutons que les ventes ont enfin décollé pour la console et qu'elle a fini assez rapidement derrière sa grande sœur, la Neo-Geo Pocket Color (sortie un an plus tard), qui, surprise, peut afficher des couleurs :| . Plutôt que de vous évoquez tout les bla-blas techniques inutiles qui vous endormiraient en moins de deux minutes et d'accessoirement voler le boulot d'Hazuki-San et Steeve ;) , je vais parler de 3 excellents jeux sur cette machine.

La Neo-Geo Pocket et son logo

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Les Jeux de baston SNK

Ici, je vais caser tout les jeux de combats SNK de la machine. Croyez moi, je n'aurais pas fait ça (au risque de me faire traiter d'hérétique :s ) si tout ces jeux n'avaient pas un point commun: La direction artistique. Au vu des capacités techniques de la console (boutons y compris), il aurait été dur de faire un simple portage de Samurai Shodown et Fatal Fury. Les développeurs s'en sont alors donné à cœur joie en donnant un aspect déformé aux personnages (les fans de Gundam diront SD et les weeaboos :-P autres diront chibi). Mis à part les contrôles à deux boutons et cet aspect déformé, les jeux sont identiques à leurs homologues arcade. Même les musiques (totalement recomposées pour l'occasion) sont tout simplement parfaite. C'est assez rare pour le souligner, mais je recommande ces versions autant que celles sur Neo-Geo :yes: .

Fatal Fury - First Contact

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Samurai Shodown 2

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The Last Blade: Beyond the Destiny

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Sonic Pocket Adventure

OH MON DIEU UN JEU SONIC SUR NEO-GEO :mg: !!!! Non, vous ne rêvez pas, un sonic est sorti de façon officielle sur Neo-Geo Pocket. Il s'agit du premier Sonic fait par Dimps (qui nous donneront plus tard les sonic advance, rush, rush adventure et...Sonic 4 :rool: ). Sega avait bien préparé le coup en assurant une connectivité entre la dreamcast et la Neo-Geo Pocket, ce qui fut l'occasion de voir une sorte de portage de Sonic 2, avec les musiques de Sonic 3 & Knuckles et le design de Sonic Adventure. Ce jeu, qui d'apparence ressemble plus à un bordel sans nom qu'à autre chose, témoigne que Dimps a (encore) fait du bon boulot. Les mauvaises langues diront qu'il ne s'agit que d'un bête portage du deuxième épisode sur la portable de SNK, mais c'est sans compter les modes disponibles (dont un mode 2 joueurs), les musiques, qui, encore une fois, rendent très bien et les niveaux complètement refait pour coller à un gameplay beaucoup plus typé action-plateforme. Je ne peux que vous recommander ce jeu. Il fait parti des raisons d'acheter la machine (rien que ça...)

Une des phases inédite par rapport aux versions Mega Drive

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Rockman Battle & Fighter

Et pour finir, voici Megaman Battle & Fighter, un jeu d'abord sorti sur arcade, puis sur Neo-Geo Pocket. Vous y incarnez Megaman, qui doit se retaper les boss qu'il a déjà affronté. Là où l'on pourrait s'attendre à un autre jeu de baston, c'est finalement un… beat them' up baston :roll: ? Alors là, même chose que pour Power Stone, impossible de caser le jeu (je commence à croire que Capcom à un don pour les jeux inclassable :yes: ). Disons simplement qu'il s'agit des phases de boss des Megaman, dans des arène plus petites, mais où il faudra avoir des réflexes puissance 1à pour venir à bout du jeu. Vous avez une touche pour tirer, une autre pour sauter et une dernière pour switcher d'arme (comme dans la plupart des Megaman). Il y aura la possibilité de charger son tir et d'effectuer une glissade. Vous affronterez au choix les boss des premiers épisodes de la série, jusqu'à parvenir au docteur Wily, qui, vous fera regretter d'être arrivé si loin. Même s'il ne fait pas parti des jeux les plus courants sur la machine, Megaman Battle & Fighter est un excellent jeu, que je vous recommande, que vous soyez fan de la franchise ou non :top: .

Contre Ice Man de Megaman 1

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Je précise qu'il y a encore beaucoup d'excellents jeux sur Neo-Geo Pocket et je n'ai fait qu'effleurer le sujet. On peut par exemple trouver du Metal Slug, du SNK v.s. Capcom Cards Fighter Clash (un excellent jeu de carte soit dit en passant), du Magical Drop, Ogre Battle et bien d'autres licences que vous connaissez :-D . En espérant vous avoir convaincu que la Neo-Geo Pocket ne devait surtout pas être sous-estimée

Super Earth Defense Force [critique]

Il y a quelques jours, je faisais un tour sur Youtube, et je me suis rendu compte que ce cher Pseudoless (icône nationale, rappelons-le :-D ), avait sorti une vidéo traitant de «Earth Defense force 4.1». Je repense alors à Super Earth Defense Force, jeu sorti sur SNES en 1991, qui m'avait (personnellement) marqué :top: . Je regarde cette vidéo, et je me rends compte qu'on ne parle pas du même jeu. Pourtant, le titre est exactement le même. Je fais quelques recherches sur le sujet, et, en effet, le jeu, la série, le développeur, l'éditeur, le genre, ne sont pas du tout le même. Je ressors alors ma vieille cartouche US de Super EDF et là, c'est le drame :joie:

Voici la vidéo en question

Reprenons… Super EDF est un SHMUP sorti en 1991 sur SNES (jusque là, rien de nouveau :roll: ), développé et édité par Jaleco. Il s'agit d'une conversion d'EDF (non, je ne ferais pas la blague -__- ), sorti sur arcade la même année.

Le scénario est sans importance (on détruit des vaisseaux extra-terrestre :yes: ), mais je peux vous le résumer ainsi: PEW-PEW-BOUUUUUM-DESTRUCTIOOOOOON!!!!!!!!!!!!!

Comme dans la plupart des SHMUP, on incarne un vaisseaux devant détruire d'autres vaisseaux (si vous n'avez pas compris, lisez mon résumé ci-dessus ;) ).

Particularité du titre, on peut choisir entre 8 armes différentes, adaptés à votre niveau de maîtrise et vos préférences sur les trajectoires et sur la puissance. Vous pourrez aussi upgrader votre arme en détruisant le plus d'ennemis possible. Autre particularité, et pas des moindres, il sera possible d'utiliser trois vitesses différentes (un peu comme Touhou et la touche maj). Dernière particularité, il sera possible de switcher entre deux modes de tir. Un, vous permettant d'avoir un champ d'attaque élargi, et un plus concentré, mais activant deux satellites autour de votre vaisseau, faisant office de bouclier.

Voila à quoi ressemble le jeu

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Avec, ça, cela fait un jeu déjà bien complet, mais il est intéressant de noter que le Level-design est mis à l'honneur, avec des paternes d'ennemis variés, et s'adaptant à votre niveau de maîtrise (à certains passages, mais c'est l'intention qui compte, comme on dit :hap: ). Chacun des 6 stages composant le jeu, comporte des ennemis différents, avec des paternes différents. Par contre, niveau design de ces ennemi, c'est loin d'être génial.

Le design des ennemis est bancal

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Donc, le jeu est décomposé en 6 niveaux chacun possédant une ambiance particulière. On passe du ciel au crépuscule, au vaisseau des extraterrestres, en passant par la ville dans la nuit, et bien évidemment, l'espace. Les thèmes sont assez sommaires, mais restent toujours efficace, même 20 ans après :top: . A la fin de chaque niveau, il faudra vaincre un boss. Et là, niveau design, on comprend sur quoi les développeurs ont bossé. J'ai même du mal à croire ce que je vois, encore aujourd'hui. Graphiquement, les boss sont plus détaillés que n'importe quel élément de Super Metroïd, c'est pour dire à quel point c'est impressionnant. Non-seulement ils sont beau, mais ils sont aussi intéressant à battre. Une fois fini, le boss explose et on passe au niveau suivant :-D .

Rien à redire tellement c'est beau...

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Les contrôles sont assez rigides au début, mais on a vite fait de s'y habituer, et pour ceux qui se poseraient la question, non, ce n'est pas mieux en 60hz, la différence se fait uniquement avec la vitesse, et non pas la palette de couleurs :bor2: . Le jeu souffre certes de ralentissement (pas chez les boss, bizarrement ;( ), mais ils sont loin d'êtres dérangeant, arrivant généralement à des moments calmes.

Parlons musiques, et là, je me souviens me suicider exprès dans certains niveaux, simplement pour réécouter certaines musiques, qui, vous vous en doutez, sont d'excellentes factures. La totalité des thèmes musicaux sont excellents, et font honneur au processeur SPC700 de Sony (oui, j'aime bien placer des infos inutiles dans mes articles, c'est pour meubler :-P ). Je vous invite notamment à écouter la musique du premier niveau, ainsi que celle des crédits. Mis à pat les musiques, les bruitages (si tenté que l'on peut appeler ça «bruitage»), sont sympathiques (il s'agit la plupart du temps de bruits d'explosion)

L'une des meilleures OST sur SNES (selon moi)

Le seul défaut du jeu est sa difficulté: dès ma troisième tentative, j'ai pu finir le jeu en entier, chose rare pour un SHMUP (jouez ou Gunbird à Ikaruga et vous comprendrez le mot «souffrance» :fear: ). Les boss sont , comme dit précédemment assez cool, mais sont très facile et seul le boss de fin est réellement compliqué. Ce défaut est cependant compensé par une rejouabilité à toute épreuve.

A voir sa note sur shmup.com (cliquez ici pour voir le test), le jeu est plus que moyen et ne mérite aucun intérêt particulier de la part de la communauté. Or, je pense que Super EDF apporte assez de nouveautés et de bonnes idées pour qu'il fasse partie des SHMUP adulés sur SNES (aux côtés de R-TYPE et Super Aleste).

J'en profite pour vous souhaiter à tous une bonne année 2017

SNK: Le sous Capcom?

Il y a quelques temps, je lisais entre les lignes un article sur SNK. J'étais parti pour lire la biographie d'un développeur/éditeur ayant marqué le VS Fighting et tant d'autres genres liés à l'arcade. Je me remémore alors les heures passés sur les sagas Faral Fury, KOF, Art of Fighting, Last Blade, et Samurai Sodown :happy: . Je me souviens aussi de sa fermeture dans les années 2000 et de sa réouverture quelques temps après, et de son incapacité à nous sortir des jeux décents en 3D dans ses débuts sur PS2 (et dur hyper neo geo 64) . J'arrive donc à la fin du dit article et je vois que l'auteur à pris soin d'écrire que SNK n'a jamais réussi à égaler Capcom et qu'il ne faisait que copier des idées que ce dernier avait mis en place auparavant dans ses jeux :o .

The future is now!

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Je regarde les commentaires en bas de l'article, en espérant trouver quelqu'un d'assez sensé pour répondre à cette insulte envers le jeu de baston tout entier (rien que ça). En vain, j'essaye de me rabattre sur d'autres articles, et je me rend compte, que, partout, SNK fait de la contrefaçon Taïwanaise de Capcom :bor2: . Je vais sans doute passer pour un fanboy de la firme, mais je tiens quand même à préciser que je place au même niveau Capcom et SNK.

Bon… Premier problème, Capcom a dégainé le premier avec Street Fighter (qu'on ne présente plus), suivi de près par SNK et Fatal Fury. Mis à part le genre de jeu, Fatal Fury se démarque par son système de combat, un peu plus fin que le premier Street Fighter II. On retrouve un système de combo plus avancé et une certaine fluidité au niveau du gameplay :yes: . Ce n'est que deux ans après, que Capcom renchérit avec le 4ème Street Fighter II, avec, enfin, une mécanique de combo plus avancée, mais malheureusement plus permissive au niveau des collisions :-/ .

Admirez moi ça!

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Ensuite, beaucoup de personnes pensent que c'est Capcom, qui instaura la barre de Super. SNK, encore une fois, a dégainé le premier avec Samurai Shodown. C'est une barre power, mais son système se rapproche fortement de celle de Capcom ^_^ .

Samurai Shodown ne se contente pas de reprendre les améliorations des précédents jeux de SNK, il apporte son propre lot d'innovations

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Mais qualitativement parlant, qu'en est-il? Même si la qualité oscille entre Moyen et Excellent, rare sont les jeux de baston SNK à avoir une qualité médiocre. Mais c'est surtout avec nos consoles de salon que le match se joue. Même si ces jeux faisaient se remplir les salles d'arcade au japon, le succès de ces jeux en arcade était tout autre en occident -__- . Les chiffres de vente se faisaient surtout avec les versions console.

Capcom nous sortait régulièrement des adaptations quasi-parfaite de ses jeux sur console, avec des sensations quasi-identiques à leurs homologues arcade. SNK avait un peu plus de mal. Takara se démenait pour faire des adaptations correctes. En effet, le format MVS était très puissant et il était compliqué de reproduire à l'identique les sensations en arcade, sur des consoles peu puissantes (même si Fatal Fury Special sur Game Gear est une tuerie :love: ). Seul les versions Neo-Geo et Neo-Geo CD étaient identiques aux jeux MVS. Ces consoles étaient malheureusement trop chères pour que le succès soit retentissant. Il aura fallu attendre la Saturn pour avoir des portages satisfaisant et la dreamcast pour avoir des versions supérieures aux versions arcade :top: .

Une tuerie cette version Game Gear, je vous dit :love:

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Cette non-popularité est due aux raisons évoquées ci-dessus. Pour ceux étant restée sur une position anti-SNK, je vous invite à vous procurer ne serait-ce qu'un jeu pour vous rendre compte du niveau de qualité des jeux proposés, en espérant que ceux-ci vous feront changer d'avis :hap: .

Au passage, Garou Mark of the Wolves est disponible sur steam pour une dizaine d'euro (foncez!)

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SNK a peut-être un peu moins marqué les esprits, mais son implication a été nécessaire au VS fighting 2D. Sans lui, la plupart des innovations qui vous semblent anodines n'existeraient pas. J'en profite pour faire de la pub pour le dernier KOF (spoiler: il est excellent)

Sonic+Baston=?

N'étant pas un inconditionnel des jeux de bastons 3D, j'ai du mal à m'investir dans un jeu du genre :-/ . Une des seules série que j'affectionne (et sur laquelle j'ai passé beaucoup de temps) est Virtua Fighter, qui regroupe tout ce que j'aime: une grande technicité, des combats fluides, des animations léchées et un panel de mouvement incroyable. Manque de bol, la série a été mise en sommeil cryogénique depuis le 5ème épisode sad2.gif . Deux solutions s'offrent à moi: soit je me procure Tekken/Soul Calibur (HÉRÉTIQUE! AU BÛCHER :fou: !) , soit je reste chez Sega et je me procure un des (nombreux) jeu de baston 3D qu'a proposé la firme. Je me rappelle alors: «Tiens… Il me semblait avoir joué à un jeu de baston 3D Sonic, développé par AM2». Vous l'avez sans doute compris, je vais vous parler de Sonic The fighter.

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Sonic The fighter est donc un versus fighting 3D, sorti en 1996 sur System 2 et développé par AM2, qui nous avaient donné auparavant Virtua Fighter :love: . Rien qu'à lire la description, le jeu envoie du lourd. On peut donc incarner 8 personnages au choix: 7 personnages existant (Sonic, Tails, Fang, Bean, Espio, Amy et Knuckles) et 1 nouveau, créé pour l'occasion (Bark). Le scénario est très simple, Eggman a fabriqué un nouveau Death Egg et nos 8 protagonistes vont s'affronter pour savoir qui va rejoindre la base de Robotnik en fusée.

Scénario de malade :mg:

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2 des 8 combattants doivent s'affronter dans une arène 3D, et le système de combat est, à première vue, un quasi copié collé des Virtua Fighter.
AM2 n'a cependant pas fait une simple copie et à ajouté son lot d'innovation :yes: . Une touche pour les poings, une pour les pieds, jusque là, ça va. Une touche est réservé à un coup surpuissant, mais très lent. Coup qui enverra votre adversaire valser contre un mur, ce qui change pas mal la donne au cours d'un combat. Un bouton permet d'activer la garde, un bouclier pour être plus précis… Vous aurez en effet un nombre de boucliers limités à 5. Une fois tous détruit par l'adversaire, vous serez dans l'incapacité de vous protéger, et cela jusqu'à la fin du combat :-( . Un dernier bouton vous permet d'esquiver les coups en vous déplaçant latéralement. Voilà pour les commandes.

Voila nos protagonistes

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Chaque protagoniste, comme dans la plupart des jeux de bastons, est doté d'une palette de coups unique. Le jeu donne l'impression de jouer à une version spéciale de Virtua Fighter Kid, tellement les combats sont rapides :o . Rapide, oui, mais assez technique. Au début, il sera difficile de bien jongler entre coup, esquive et garde, mais au bout de quelques heures de jeu, vous aurez acquis les réflexes nécessaires.

Admirez cette beauté :love: ...

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Graphiquement, le jeu est magnifique, et le System 2 devait cracher ses tripes tellement le jeu était beau et fluide :hap: . L'équipe à d'ailleurs fait un travail d'orfèvre concernant les personnages. Les polygones peuvent se déformer de façon fluide, de sorte à donner un côté cartoonesque à la scène.

... Cette animation :love:

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Chaque arène correspond à un personnage, mais contrairement à ses concurrents de l'époque, il n'y a pas de différences autres que l'aspect graphique et la musique. Les musiques, justement, parlons-en. Elles sont assez dynamiques et collent pas mal avec l'esprit du jeu :top: .Seul point négatif du jeu, le mode arcade est très facile et se termine rapidement. Seul Metal Sonic est réellement "compliqué" (et encore)

Metal sonic est à Sonic The Fighters ce qu'est Bison à Street fighter 2

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Au final, nous avons un excellent jeu de combat, technique, mais adapté pour que les néophytes ne puissent pas se perdre. On sent aussi la patte d'AM2 au niveau du système de combat et le studio n'a pas à rougir devant un jeu aussi équilibré et intéressant :-)

Malgré son succès en salles d'arcade, le jeu n'a été réédité que deux fois: Sur GCN et sur PS3/360 :s .
Il me semblait aussi avoir lu sur un magazine (de l'époque), qu'une version Saturn était fortement envisagée.

PS: Si vous vous demandez toujours pourquoi AM2 est respecté encore aujourd'hui dans le milieu de la baston, je peux vous montrer une image qui va tout résumer:

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La mort du VS. Fighting 2D

Sous ce titre racoleur (oui, c'est la mode en ce moment, vous avez remarqué?), se cache une situation assez dangereuse pour le VS. Fighting 2D. Depuis quelques temps, le genre se fait assez discret, pour ne pas dire absent du marché :-/ . Mis à part Street fighter, les jeux Arc System et KOF, peu de licences arrivent à s'imposer. Nous avons déjà eu un vent d'espoir avec Skull Girls, mais c'est vite retombé en apprenant que le genre n'était plus vendeur.

Si ce n'est pas encore fait, procurez vous skullgirls, il s'agit d'un des meilleurs représentant du genre :top:

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Pourquoi cela? Je veux dire, on a des Street Fighter sur console assez accessibles et reconnus. Seulement, quelque chose ne va pas: depuis un certain temps déjà, le VS fighting est devenu un genre de niche, il suffit de voir le didacticiel de Street fighter 5 :fp: et les sorties discrètes de Guilty Gear Xrd Revelator et du dernier KOF pour s'en rendre compte :no: . Le marché semble se reposer sur sa fan-base et non sur le public potentiel qu'il pourrait avoir. Les «nouveaux joueurs» se sont retrouvés avec un Street Fighter 5 les lâchant sans quasiment aucune explication dans le jeu. Si les épisodes précédent proposaient un manuel d'instruction, ici, le joueur lambda perd ses repères et il suffit de voir les ventes désastreuses du jeu pour s'en convaincre :-( .

Après le 3ème et 4ème épisode, Capcom avait placé les attentes des joueurs assez haut

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On ressent aussi ce manque du côté de chez SNK, qui, depuis sa fermeture et le rachat des licences par Playmore, a du mal a sortir la tête de l'eau et se contente de sortir des portages de ses anciens jeux et des Free to play. Je suis quand même assez content que la société rentre assez dans ses frais pour faire un nouveau KOF sur console en espérant le voir un jour ressusciter ses licences, comme Samurai Shodown, Last Blade et peut être voir une suite à Garou: Mark of the Wolves :love: (c'est beau de rêver)

Au vu des trailers, cet épisode compte se démarquer de ses prédécesseur

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Un manque de développeur, donc? Un peu de ça, oui, car comme dit plus tôt, on a trois développeurs de VS fighting 2D (excluons la licence Mortal Kombat, car son avenir semble incertain :huhu: ). Mais ces développeurs, à eux trois, ne peuvent pas faire revivre le genre à eux seuls. Même les développeurs proposant ce genre de jeu se compte sur le nombre de jambes d'un unijambiste auquel on aurait commencé à amputé sa dernière jambe.

Avant, même si le genre s'est cantonné à une poignée de développeurs/éditeurs, on avait quand même droit à des licences fortes et le genre était très apprécié.

Il suffit de voir le succès commercial des jeux Capcom et SNK durant les années 1990-2000 pour s'en rendre compte

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Niveau communication, ce n'est pas vraiment ça non plus. Si les FPS et autres Plateformers sont encensés par les critiques et que des news arrivent comme Messie, pour le VS fighting, ce n'est pas le cas. Je caricature, mais savez vous combien de news (souvent inutile) on s'est mangé sur des jeux dont on savait tout à la sortie? Je ne vais pas jeter la pierre aux journalistes (que ce soit papier ou web), mais les VS fighting sont ignorés. Il y aurait de quoi faire pourtant: Arc System est proche de sa communauté et lâche souvent des infos (assez discrètes) sur les jeux qu'il va sortir. Je n'ai jamais vu aussi peu d'intérêt pour un développeur/éditeur. Même certain jeux AA assez moyen ont eu droit à plus d'égard :mg: .

Chrono Phantasma corrige la plupart des défauts des précédents Blazblue, preuve que les devs sont à l'écoute de la communauté :joie:

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Ce que beaucoup de personnes pensent, c'est que le genre a besoin de se renouveler, mais comment? On a déjà inventé la barre de Super/Fury, les combos, le combat sur deux plans, le tag battle…

Personnellement, je pense que les développeurs devraient faire un pas en arrière, mais pas un «mauvais» pas. Les développeurs devraient reprendre des idées abandonnées. Le combat sur deux plans par exemple: je pense qu'il y aurait beaucoup de choses à faire. Alors je parle, je parle, mais je n'agis pas. Il ne sert à rien de s'avancer, car les devs font de leur mieux pour proposer une expérience satisfaisante (même Capcom :clown: ).

La série Fatal Fury est la preuve qu'un jeu de combat peut proposer des combats sur 2 plans, tout en gardant une certaine lisibilité

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On pourrait aussi dire que le VS fighting 3D lui vole la vedette, mais mis à part Namco et Tecmo Koei, il est assez rare de trouver des éditeurs/développeurs continuant à en produire.


Tout ce que je peux faire, c'est souhaiter bon courage pour la suite au VS. Fighting. Il possède encore une communauté imposante et qui le soutiendra dans tout les cas ;) .

PS: J'ai l'impression de faire du flood au niveau des blogs (est-ce que c'est toléré?)

Lien entre gameplay et sprite dans le VS. Fighting

Comment peut-on distinguer deux personnages de versus fighting? Sous cette question stupide aux premiers abords se cache une autre question plus intéressante:

Qu'est ce qui définit un personnage de versus fighting?

J'entends déjà vos commentaire: «Ben… il suffit d'ouvrir les yeux… et de voir à quoi il ressemble, comme avec un humain :gaaa: ». Oui, mais le sprite ne fait pas tout. Un autre élément est à prendre en compte: le gameplay.


On pourrait dire que gamaplay et sprite ne sont ensemble que pour donner une esthétique et une ambiance au jeu, après tout, libre à vous de mettre le sprite de May Shiranui à la place de Morrigan, mais, point de vue cohérence, on serait assez loin d'un résultat satisfaisant (imaginez un peu Zangief lancer des spinning bird kick ou des cannon spikes :mg: …).

Sérieusement...

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«Pourtant, quand on démarre un jeu de combat, la première chose que l'on voit, c'est l'apparence des combattants, et on doit se baser dessus pour choisir le personnage, on choisit en fonction du sprite, car on ne connaît pas encore le gameplay» me direz vous. Et bien justement, c'est là ou l'équation sprite+gameplay=personnage entre en jeu. Posez vous 5 secondes et essayez de vous demander pourquoi vous avez choisi Daimon à la place de Benimaru, pourquoi Galford, au lieu de Tam-Tam. Vous avez la réponse devant vous: le sprite (surtout dans le versus fighting mais pas seulement), va illustrer le gameplay du personnage.

Admirez cette beauté :love:

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Prenons un exemple: Terry Bogard de la série KOF (on met Fatal Fury sur le côté).
Examinez le sprite et pensez à définir, simplement en regardant, le gameplay de notre cher Terry.

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Si vous avez pensez gameplay défensif, lourd ou encore à base de prises (choppes), je suis désolé, mais vous avez tort -__- . Le gameplay de Terry est vif, agressif et se base essentiellement sur les poings. Et ça, vous l'avez deviné sans avoir de manettes sous la main (si vous ne conaissez pas KOF, foncez, mais je doute que vous soyez nombreux, donc ce message est assez inutile…). «Mais comment ais-je pu faire ça :mg: ?» vous demandez vous. Et bien c'est très simple, votre QI n'est pas supérieur à la moyenne :cool: (sauf si, simplement en regardant le sprite, vous avez déniché tout ses combos, auquel cas je vous conseille de consulter au plus vite), c'est simplement que les petits gars de chez SNK (ex-membres pour la plupart de chez Capcom) sont assez futé. «Comment faire croire à ce gameplay simplement en vous montrant le sprite?»et bien en donnant une image assez vive et agressive du personnage tout en mettant ses poings en valeur. Cela paraît simple dit comme ça, mais les développeurs ont généralement du mal à innover de ce côté là et à faire de nouveaux personnages (même si arc system se défend très bien).

Si vous en avez l'occasion, jouez aux jeux d'Arc system, il illustre parfaitement l'article :cafe:

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Je vous entend me crier dessus «Ouais, mais le jeu que j'ai sous la main, il respecte pas tellement ces règles ;x » Et la plupart du temps, quand on parle d'un jeu comme ça, on parle de Samurai Shodown. Il est vrai que l'exercice est un peu plus dur avec des jeux comprenant des armes blanches (il y a un problème assez similaire avec soulblade/soulcalibur, mais on va avant tout parler de versus fighting en 2D). Seulement voila, SNK a eu la bonne idée de nous laisser admirer les sprites des personnages à l'écran de sélection. On peut en déduire grâce à la posture assez défensive de Ukyo que son gameplay se jouera sur du passif/agressif (garde et poursuite en alternant) et grâce à la posture de Gen-An que son gameplay sera (très) agressif (poursuite).

Ukyo

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Et Gen-An

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Mais qu'en est-il de certains personnages inclassables… Je vous entend dire que Nakoruru n'a rien pour déterminer son gameplay aérien, ce à quoi je répondrais que vous avez mal regardé: elle a un oiseau (c'est d'autant plus grave si vous avez joué au jeu car elle l'utilise en combat…). Il suffit d'appliquer le même raisonnement vers Galford et vous en déduirez que chez SNK, ils sont doués . Le raisonnement s’applique aussi à la quasi-totalité du casting de Last Blade

L'oiseau de Nakoruru est assez visible

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Sans même le savoir, quand vous démarrez un versus fighting, vous prenez un personnage qui correspond à vos standard, qui a un physique s'approchant de celui de votre jeu de baston favori (ceux qui jouent Ryu dans street fighter II, vont quasiment tous se diriger vers Ryo dans fatal fury).

La ressemblance (graphique) avec Ryu est troublante...

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Tout ça pour dire que sprite et gameplay sont liés dans le versus fighting. Certes, l'article est assez obvious :-P , mais ça fait du bien de parler des deux Grands des jeux de baston.

Retrospective: Street Fighter II

Je profite de mon temps de parole pour faire une petite introduction, vous savez sans doute que capcom, a sorti pour l'anniversaire de la série, une sorte de documentaire présentant la communauté de Street fighter. La parole était donnée avant tout aux fans, qui expliquaient leur passion pour Street fighter, et surtout Street fighter 2. Et c'est bien là le problème, Capcom exclusivement du deuxième volet et les alpha, Ex, Third strike et autres crossover sont passés à la trappe. Alors OK, il est vraiment bon cet épisode et il mérite le succès qu'on lui doit, mais bon… Réduire la série à ça :bor2:

Après ce coup de gueule (très) sérieux, il est temps de parler DU jeu de combat qui a révolutionné un genre assez particulier, qui a bouleversé les codes, qui a… On me signale à mon oreillette que tout le monde s'en fout royalement, et que ma prestance de vieux con va me faire passer sur le 18-25, voire pire, le 15-18 (aucun acharnement sur JVC :noel: ).

Revenons en 1991, la SNES allait sortir chez les japonais, c'était la chute de l'URSS :roll: et la diffusion de Microkids venait de commencer (dédicace à Fregolo ;) ), et là, paf, street fighter sort en arcade et bat tout les records niveau bénéfices.

On a d'abord le droit à une scène ou un noir se fait frapper par un grand blond aux yeux bleus (point godwin atteint). Et la musique, euh… C'est celle du générique de télévisator 2 (aucun fétichisme sur Cyril Drevet :fou: )… désolé, ça devait sortir.

Racisme LOL

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Bon.. Je ne vais pas chercher à réécrire un pavé sur comment se joue un street fighter, car, à moins que vous soyez resté dans une grotte pendant 30 ans, ou alors, comme Jean Marie Le-Pen, vous êtes resté en 1940 (si c'est vraiment le cas, appelez Jeanne, elle vous aidera), vous savez au moins qu'il y a 3 boutons pour les coups de poing et 3 boutons pour les coups de pieds, contrôlant la puissance de ces derniers et qu'il est possible de réaliser des prises avec ces dits boutons. On incarne 8 personnages au choix avec des coups très différents (sauf ryu et ken):

Ryu, le héros héros du premier épisode, qui lance ses hadoken (cette fois-ci à différentes vitesse) de façon à ce que tout débutant le choisira en premier (avouer, on l'a tous fait).

Ken... Là, c'est exactement la même chose que Ryu (jusqu'à la version «super»), sauf que les couleurs ne sont pas les mêmes et que… c'est tout

Honda, le sumo japonais qui est l'ami des spammeurs avec son attaque des milles mains, qui, en plus de faire très mal, est très facile à réaliser

Chun-li, une chinoise capable de lancer les kikokens (variante du hadoken) et qui, visiblement, fait «vibrer» certains fans (hum hum) de façon plus qu'inquiétante (hum hum hum)

Blanka, le Brésilien tellement poilu au torse qu'on dirait qu'il s'agit du fils caché de la barbe de Sebastien Chabal. On peut néanmoins noter qu'il y a un véritable respect du Brésil, ces personnes au torse velu, qui se déplacent tel un chimpanzé et qui ne sont pas capable de parler

Zangief, le catcheur russe qui sert la mère patrie et qui possède une attaque vous mettant votre tête entre se cuisses (non, ce n'est pas un yaoï).

Guile, l'américain avec un physique… Imaginez simplement Jean Claude Van-Damme avec la coupe de Desireless, auquel on aurait rasé les sourcils.

Dhalsim, l'indien capable d'étirer ses membres et de cracher des boules de feu, et rien à ajouter sur le fait qu'il portedes crânes d'enfants autour du cou :yes: .

Un chara-select repris dans tout les autres jeux de combat

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Chaque personnage dispose de son stage, et de son thème. On a droit à des musiques totalement épique et très soignée. Le but du jeu est toujours le même, vous partez aux quatre coins du monde pour donner des mandales à tout ceux qui vous barrent la route (Gandhi/20).

Un des grands ajouts, fût le système de garde, déjà présent dans le premier volet (mais totalement inutile), ainsi, les combats sont beaucoup plus technique, de plus, on ressent un véritable équilibrage entre les différents personnages. Le jeu est plus technique que son prédécesseur, oui, mais assez accessible (notamment avec les attaques dites «spam» de certains personnages et aux attaques faciles à sortir) et il est conseillé aux débutants de commencer avec ce épisode avant de s'attaquer aux autres.

Le CPS1 se donne à fond

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On peut aussi jouer à deux et réaliser son plus grand rêve, c'est à dire frapper ses amis sans se faire choper par la police (ce qui est bien). Même si on ne peut pas prendre le même personnage que son adversaire, vous pouvez quand même vous amuser tout en humiliant publiquement vos amis :-D .

Mais revenons au mode solo: une surprise vous attendra une fois que vous aurez battu les sept adversaires de base, car vous devrez battre:

Balrog (ou bison en jap): Un boxeur ressemblant (un peu) à Mike Tyson et qui peut vous enlever la moitié de votre barre de vie si vous ne faites pas attention

Vega (ou balrog en jap): Un espagnol assez… androgyne, qui vous fera bien c**** comme il faut, car non seulement il rebondit partout, mais en plus ses attaques font très mal

Sagat: Le boss final du premier street fighter aura enfin sa revanche. Il est pas vraiment dur (surtout comparé à Vega), mais ses «tiger uppercut» sont dévastateurs

M.Bison (ou Balrog en jap): Là, préparez vous, car vous allez souffrir et votre porte monnaie va se vider à la vitesse de l'éclair. On a le droit à un festival de coup et on se fait enchaîner comme pas possible: Entre les glissades, les psyko crushers et autres attaques aériennes, c'est avec plaisir que vous lui videz sa barre de vie.

Vous aimez souffrir? Vous n'allez pas être déçu!

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Vous avez le droit à une cinématique où l'on vous montre ce qui se passe après le jeu et un texte déroulant qui va trèèèèèèèèès lentement :happy: . Et c'est tout…

Ça a l'air long? Ça l'est

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Le jeu a connu une adaptation sur SNES, qui était la seule version console du jeu. Mais Capcom a levé son majeur à Nintendo et son exclusivité et a sorti son jeu sur tout plein d'autres consoles en disant, «J'ai rajouté un apostrophe au titre, du coup c'est pas le même jeu ^_^ ». Je vais tenter de lister les différentes versions du jeux

Street Fighter 2: Le jeu dont on a parlé

Street fighter 2': Une version qui corrige UN défaut (c'est déjà pas mal). Du coup, on peut jouer avec les boss de la première version. Le jeu est sorti sur Megadrive et Pc-engine (identique à la version arcade) ainsi que d'autres consoles non-recommandables

Street fighter 2' Hyper fighting: Le mode turbo (qui permet d’accélérer la vitesse du jeu) fait son apparition

Vous pensiez que la meilleure version était celle sur SNES, attendez d'y jouer sur PC-Engine :mg:

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Et c'est tout!

Je vous entends déjà crier «C'est scandaleux! Il ne nous a pas parlé de Super Street Fighter 2! AU BÛCHER!»

Ce à quoi je répondrais que je m'y attarderais une prochaine fois, car les différences sont assez nombreuses.
Je vais finir en vous parlant de la version commodore 64 (celle sur laquelle j'ai passé le plus de temps) et vous demander de le fuir absolument

... :malade:

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La prochaine fois, je vais parler de Super Street Fighter 2 Turbo, et éclairer le système de jeu ^_^ .

[EDIT] Comme l'a signalé Fregolo, Balrog=Bison (j'ai écrit l'article tard dans la nuit, que voulez-vous...)

Street fighter 1 [avis]

Bon, déjà, pourquoi parler de Street fighter premier du nom, alors que toute personne ne vivant pas dans une grotte et s'intéressant un temps soit peu au jeu vidéo, dira que c'est de la "Mer2 LOL :noel: ". Je sens que vous commencez déjà à préparer vos commentaires en me disant: bah… ils ont pas tort

Ce à quoi je répondrais… Bon, ok, aujourd'hui, le jeu a pris un petit coup de vieux (de là, il n'y a qu'un pas à dire que le jeu est complètement à la ramasse, pas que je vous laisserais faire tous seul).

Remettons nous d'abord dans le contexte, imaginez que vous êtes en 1987, que nintendo a ENFIN sorti sa NES chez nous (pas trop tôt) il y a pratiquement un an. Capcom se prépare à sortir street fighter, un jeu… inclassable à l'époque («versus fighting» n'existait pas encore). Le chara design est signé Akiman :love: et le reste de l'équipe se compose de pas mal de développeur ayant été plus ou moins impliqué dans la série (dans le futur). Nous voici donc plongé dans street fighter.

Le jeu possède une courte cinématique avant que l'on mette une pièce

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Quand on met la pièce et qu'on appuie sur start, première chose qui choque les «jeunes» joueurs, le choix des personnages. C'est soit Ryu, soit Ken (si par hasard tu décides de jouer avec le P2). Sur le coup, je fais mon vieux con, mais, revenez quelques lignes plus haut et constatez qu'on est en 1987 et que choisir son personnage dans un jeu n'était pas monnaie courante, à la limite il y avait un swap au niveau des couleurs, ou un changement de sprite, mais pas de réelles différences. Là, vous me dites: Ben… Ouais, mais dans (insérer jeu post-1987 où l'on peut choisir des personnages différents), tu peux choisir ton personnage. Oui, mais non, car, comme dit plus haut, les «jeux de bastons» étaient très peu nombreux, voire inexistant :-/ .

On choisit le pays et non notre adversaire, ce qui va changer dès le deuxième épisode

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Bon, revenons à nos moutons combattants. Direct, on peut choisir le pays où l'on va morfler (vous comprendrez par la suite), et hop, le combat commence. Vous pouvez donc découvrir les stéréotype/clichés de tout les pays. Le vieux maître chinois qui fait du kung-fu, le moine combattant avec des sourcils énormes, le boxeur américain qui ressemble à bison/balrog/boxeur mais que c'est pas vraiment lui et l'Anglais avec sa grosse moustache, qui ressemble vachement à Freddie Mercury et qui fait pas mal d'allusions (si vous voyez ce que je veux dire :top: ) dans street fighter alpha 3.

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Alors, quel est le but de street fighter (j'explique au cas ou des sexagénaires liraient cet article)?

On fout un maximum de mandales à l'adversaire en face (VIVE LE PUGILAT :-D ) afin de lui vider sa barre de vie. On déplace le personnage dans 5 directions (haut, gauche, droite et les deux diagonales-haut) et on donne des coups de poing avec les deux boutons. Deux boutons? Je ne peux pas choisir la puissance à laquelle je vais coller un coup de poing (coup de pied) à mon adversaire? Vous me direz. Figurez vous que capcom avait trouvé un système ingénieux pour répondre à votre requête. Les boutons, croyez le ou non, réagissaient en fonction de la puissance à laquelle vous appuyiez dessus. Alors, aujourd'hui, toute personne dans le monde dirait: Ouais, mais dans (insérer jeu post-1987 où la puissance à laquelle on appuie sur un bouton change les interactions), c'est le même système. Oui, mais non, car là, on est sur des boutons arcade, avec beaucoup plus de sensibilité que dans (insérer jeu post-1987 où la puissance à laquelle on appuie sur un bouton change les interactions). Les bornes étaient d'ailleurs assez souvent cassées, tellement certaines personnes appuyaient fort sur les boutons.

Voici la borne en question

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Avec ces boutons et ce stick, il est possible de réaliser des attaques spéciales, comme le hadoken, shoryuken («hayouken» et «horyuken» pour Cyril Drevet) ou encore le tatsumaki seppukyaku (que l'on appellera tatsumaki pour des raisons de… j'ai la flemme de tout écrire en fait). L'action s'exécute en réalisant des combinaisons de mouvements et d'attaques. Voilà pour les mouvements.

Quand je vous disais que vous alliez morfler, c'est que vous allez saigner des doigts.

Contrairement à la plupart des jeux, ici, vous êtes en position de faiblesse: Les ennemis frappent plus rapidement et plus fort et ils sont capables de vous mettre KO en 5 seconde, et là, je ne parle même pas du boss de fin, c'est à dire que chaque ennemi de base enchaînera perfect sur perfect, et vous, vous allez subir jusqu'à avoir LE coup de chance qui vous fera atteindre le niveau suivant pour encore plus de souffrance (les masochistes apprécieront :yes: ), jusqu'à atteindre Sagat, qui vous fera ressentir que vous êtes nul et qu'il faudra apprendre ses paternes par coeur pour espérer le battre. Pour ceux qui me dirait que je suis une brêle et c'est par ce que je joue mal, je répondrais, que le psyko crusher de Bison dans alpha 3 (la super, celle qui vous enlève la moitié des hp), n'est rien comparé à ce qui vous attend (je vous assure que c'est vrai). Non seulement il envoi les Tiger shot à cadence élevée, mais en plus, ils vous bouffent jusqu'à la moitié des hp (quand je disais que vous alliez morfler). La seule solution que j'ai trouvé, c'est d'envoyer un shoryu pleine puissance au début du combat et de bourrer les hadokens par la suite :fou: .

Cette tête, ce charisme...

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Et quand vous avez (enfin) battu Sagat, vous avez le droit à une fin (totalement immonde) où vous voyez la tête de tout ceux que vous avez battu (niveau mauvais goût, on est très haut) ainsi qu'un texte déroulant.

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Le jeu propose aussi un mode deux joueurs où le 2P joue Ken. Même si on peut saluer l'attention des développeurs, les combats sont assez soporifiques (et surtout trèèèèès répétitif). Vous aurez donc la chance de frapper virtuellement vos amis :hap: . Vous pourrez aussi admirer à deux les animations (saccadées) du jeu et voir les hitbox (hasardeuse) de vos combattants.

En conclusion, on a un jeu qui ne propose pas une expérience vraiment satisfaisante, du moins, aujourd'hui. Comme dit au tout début, le jeu date de 1987 et il s'agit d'un des tous premiers versus fighting «moderne», et, dans son contexte, le jeu était une véritable tuerie dans les bornes d'arcade. D'ailleurs, le jeu a eu le droit à un portage Pc-Engine/Turbografx (bizarrement appelé fighting street soit «la lutte contre la rue»), et comme la quasi-totalité des portages arcade de la machine, il propose une expérience très proche de ce qu'on pouvait trouver en salles d'arcade (Attention: une version Commodore 64 a vu le jour et elle est à fuir comme l'herpès).

... Aucun commentaire :malade:

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Un jeu à remettre dans son contexte, donc. Cela ne lui empêche pas d'avoir pris un sacré coup de vieux (surtout si on le compare aux jeux suivants de la série), et il est à conseiller uniquement aux vieux nostalgiques, aux personnes mises en garde de l'ancienneté du jeu et aux «fans de la série».

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