It's only a mere flesh wound!
La lumière se déplace plus vite que le son. C'est pour ça qu'on a toujours l'air intelligent jusqu’à ce qu'on l'ouvre.

Switch: Le bilan de mi-parcours

Ça fait deux ans et demi que la Nintendo Switch et sortie, et je pense qu’on est d’accord pour dire qu’elle a passé à peu près la moitié de sa vie (je sais, ça passe vite :noel: ). Alors, que dire de ces deux ans et demi?

Si vous vivez dans une grotte depuis 2016, la Switch est une console hybride, c’est à dire à la fois de salon et portable. Dans les faits, c’est une console portable qui se branche sur votre téléviseur, avec une légère amélioration graphique.

Ce concept m’avait vraiment séduit, car je n’ai souvent pas le courage de démarrer une partie sur console de salon, pour devoir l’interrompre quelques minutes plus tard. Pouvoir sortir la console et jouer en multijoueur est aussi une idée qui m’intéressait. J’ai mis du temps à comprendre l’intérêt des vibrations HD. Il faut dire que 1, 2 Switch faisait un peu office de jeu-concept foireux de console Nintendo en début de vie.

Cette vaste blague :noel:

La console ne m’avait pas vraiment hypé, mais j’étais quand même intrigué. Je pense que ça a commencé à faire tilt lors de la démonstration au Grand Palais de Paris, quelques semaines avant le lancement officiel. Manette en main, je dois dire avoir été tout de suite convaincu. Ces manettes qui me semblaient minuscules et inadaptés pour les grandes mains se sont révélées être parfaitement ergonomiques. Les vibrations HD que je pensais être une option foireuse comme on en voit souvent chez Nintendo me sont apparues très confortables, et vraiment sympa sur des jeux comme Arms, The Legend of Zelda Breath of the Wild, Splatoon 2 et Mario Kart 8. J’ai donc précommandé la console.

Contrairement à la Wii U, le catalogue de la première année de la console a été un peu plus espacé, mais il était quand même assez rempli. On s’est retrouvé avec 3 jeux au lancement, mais tout de même avec Breath of the Wild. Je ne m’attendais pas vraiment à quelque chose de miraculeux, je ne suis pas un grand fan de la série, mais celui-là, c’est une tuerie. Ce jeu a éclipsé déjà le prochain mois en terme de sorties :hap:

C’est à ce moment que les défauts de la première série ont commencé à pulluler sur Internet. Pour ma part, aucun problème, mais la gronde s’était faite sentir, à croire que c’était une première dans le jeu-vidéo. Alors je sais, c’est chiant de se retrouver avec une console défectueuse, mais acheter une console day-one (ou dans les premiers mois), c’est comme à la loterie, donc on se console en renvoyant sa console au SAV Nintendo.

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Dire que je suis passé à côté des joies des pixels morts, rayures à cause du dock et des écrans bleus :cool:

Premier constat avec la console, ça démarre rapidement, l’interface est SUPER légère, mais pas pour autant parfaite. Quel est le #@!§ qui a voulu rendre le bouton «arrêter» accessible uniquement via une commande qui se trouve sur la console? Impossible de l’éteindre à distance. Et quel est le deuxième #@!§ qui s’est dit qu’une interface austère, c’était une bonne idée -__- . Que ce soit rapide pour démarrer un jeu, je veux bien, mais là, ça fait juste interface finie à la va-vite. L’interface 3DS, c’est déjà beaucoup mieux.

Pareil, niveau fonctionnalité, c’est chiche… On peut ajouter des amis avec ces bons vieux codes. Code que j’ai fini par poster sur le forum, avec une vague de demandes d’inconnus. Pas la possibilité d’effacer toutes ces demandes d’amis d’un coup, impossible d’envoyer des messages aux amis et impossible de les rejoindre en jeu via le menu (comme sur Steam). Au départ, c’est pas grave, on se dit que ça va s’arranger, mais au fil des mois, repenser à ces éventuelles améliorations risque de vous faire partir en dépression.

Côté hardware, les joy-cons montrent leurs premiers signes de faiblesse. Je ne sais pas si mon cas est tout à fait banal, mais je me suis retrouvé avec tout un tas de problèmes avec mes joy-cons.

  • Premier problème, une portée ridicule. En mode portable, ça fonctionnait nickel, mais sitôt détachés de la console, les joy-cons commençaient à déconner dès que je m’éloignais un peu de la console. Cependant, j’ai l’impression que ça s’est amélioré au fur-et-à mesure des mises à jour des manettes et de la console.
  • Deuxième problème, la batterie des joy-cons qui s’affichaient vides malgré les recharges. Après une suite d’étapes détaillé sur le site de Nintendo, le problème s’est arrangé.
  • Troisième problème, le calibrage du stick. En tout, ça m’est arrivé 3 fois. Les deux premières, un recalibrage a suffit. Mais la dernière fois, y a fallu y aller au dégrippant. C’est la première fois que ça m’arrive avec des sticks analogique, à croire que le cache-poussière est là juste pour faire joli. Pour la partie console, le pied pour faire tenir la console est contre toute apparence assez solide. L’écran est plutôt bon, donc rien à dire sur ce point.

La grande surprise, sur Nintendo Switch, c’était évidemment le support des éditeurs Tiers, éditeurs qui avaient désertés quelques années auparavant la Wii U et la Nintendo 3DS (dans une moindre mesure). Forcément, voir Skyrim, Doom, Mortal Kombat 11 et Resident Evil sur une console Nintendo, ça fait du bien. Même si j’ai envie de dire que l’effort est louable, que les jeux se sont bien adaptés au support et que ça ne présage que du meilleur pour la suite, je vous mentirais. La plupart du temps, ces jeux sont bâclés, bugués et nécessitent le téléchargement de données, qui représentent une bonne partie du jeu :clown:

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Même sur PS2 ils auraient pas osé :lol:

On pourrait rejeter la faute sur Nintendo, sur le support cartouche et sur la puissance de la machine, mais même chez la concurrence, le constat est à peu près le même. Les portages se font souvent avec des contraintes, et reprocher à un constructeur de faire différemment du reste du marché reviendrait à remettre en cause la diversité du parc de consoles. Et puis honnêtement, ce genre de problèmes, ça fait des années que ça existe et les développeurs ont toujours fait avec. Et quand on voit ce que certains développeurs arrivent à faire en s’en donnant les moyens (PanicButton et ses portages impressionnants) et que ceux qui sont montrés du doigt sont les mêmes qu’à l’époque de la DS, c’est que le problème ne vient pas de la console.

En parlant de Nintendo DS, le succès de la Nintendo Switch semble s’en approcher (de même que la sortie d’une version lite). Après 3 ans, la DS s’était vendue à 47,27 millions d’exemplaires, contre 36,89 millions pour la Switch au bout de deux ans et demi. Je ne vais pas faire mon expert Goldmann Sachs ( :hap: ), mais avec Pokémon et la Switch Lite, je pense que la Switch en a encore sous le pied.

Point de vue catalogue, je suis cependant un peu plus dubitatif. Au début, je ne présageais que du bon, avec un catalogue assez bien espacé et quelques ressorties de jeux Wii U pour combler les trous. Là, au contraire, j’ai l’impression que c’est les jeux originaux qui viennent combler les trous entre les sorties de jeux Wii U. L’année dernière était un désastre, niveau sortie. Je n’ai vu que des sorties de jeux de seconde zone, et le Smash Bros censé rattraper l’année m’a beaucoup déçu. Son mode solo très répétitif, les JPEG esprits qui n’ont pas un dixième de la classe des trophées et un contenu toujours en dessous de ce que proposait Brawl (qui est pourtant l’opus que j’apprécie le moins). Pour moi, un jeu sans saveur dans une année particulièrement médiocre… Et c’est seulement la deuxième année de la console! Heureusement, selon moi, Nintendo s’est rattrapé dans sa troisième année avec un catalogue très chargé.

Les indépendants aussi répondent présent sur le Nintendo e-shop, mais aussi sur cartouche. J’ai quand même un petit bémol à cette affaire. Je trouve les prix un peu abusifs sur l’e-shop. Je prends l’exemple de Saboteur, un portage d’un jeu Zx Spectrum… à 7€, Horizon Chase, un jeu de course assez simpliste… à 14€. En général, je trouve ces jeux chers pour ce qu’ils proposent. Et vu que les promotions sont souvent dérisoires et peu fréquentes, ça donne pas vraiment envie d’investir dedans.

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Je sais qu'il faut pas juger, mais... Tes 7€ qui partent dans ça :noel:

Voilà mon bilan pour ces deux ans et demi, et même si j’estime qu’elle est à la moitié de sa vie compte tenu du marché, j’espère qu’elle tiendra beaucoup plus longtemps.

Ce que je lui souhaite pour la suite, c’est un catalogue de jeux encore plus diversifié, et un suivi constant de la part de Nintendo. Rien qu’avec Mario Odyssey, Xenoblade Chronicles 2 et the Zelda Breath of the Wild, j’estime que la console mérite le coup d’œil.

Si je l’ai comparée avec la Nintendo DS, c’est que j’estime que cette console est un modèle dans son genre. Ce fut ma première console portable estampillée Nintendo, et je dois dire que son catalogue me semblait parfaitement diversifié (avec son lot de jeux de merde aussi, hein :noel: ). Donc on souhaite bon courage à la Switch et on demande gentiment à Nintendo d'éviter de nous refourguer tout le catalogue de la Wii U au prix fort :top:

PS: Si je ne parle pas du online, c'est parce que je ne l'ai pas testé. Je sais, je loupe quelque chose, je n'aurais pas les jeux NES que tout le monde a déjà retourné, ni "l'offre" de deux jeux démat à 100€ (n'empêche, cette blague :lol: ), ni un online de grande qualitay ( :noel: ), ni le jeu Tetris (que tout le monde a retourné aussi) ni l'essai d'une semaine pour Mario Tennis Aces :hap:

Ce que je me suis envoyé en 2018 (avec beaucoup de retard)

On est bientôt en mars, l’année 2018 est passée depuis hyper longtemps, c’est le moment parfait pour vous parler des jeux auxquels j’ai joué l’année dernière.

  • Batman Arkham Knight

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J’ai bien aimé les premières heures de jeux, j’avais déjà joué aux 3 jeux précédents, donc j’étais plutôt content d’y revenir. Par contre, au bout de 4 heures, j’étais déjà au bord du burnout. Ça fait des années qu’on se tape le même système de combat, tous le monde a eu le temps de le repomper, voire de l’améliorer, mais Arkham Knight, il en a rien à battre, il va te faire bouffer ça pendant TOUT LE JEU. Ça et la Bat-Mobile. J’ai fait une overdose, j’ai du m’y reprendre à 5 fois pour finir le jeu.

  • Xenoblade Chronicles 2

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Celui-là, j’ai eu le temps d’en parler plus longuement, donc je vais pas en faire un pavé. Mais globalement, j’ai trouvé ça vraiment bien. Il est peut bâclé (bordel, ces 5 dernières heures de jeu, je les ai toujours en travers de la gorge), mais il propose une expérience unique.

  • Dragon Ball FighterZ

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Un crétin a été hypé par ce jeu, par le fait qu’il soit sous l’égérie de l’un de ses développeurs favoris, par la licence, par les graphismes. Il a acheté son jeu Day-One, il a regretté, et il a fini dans les limbes de son compte Steam en quelques jours à peine. Dragon Bal FighterZ, ça reste pour moi un jeu au contenu médiocre, au gameplay bof, mais avec de jolis graphismes et une licence qui fait vendre.

  • Tales of Zestiria

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Je n’en avais entendu que du mal, mais vu que j’ai payé le jeu pour une bouchée de pain, j’ai quand même sauté dessus. Ben c’est bien, mais sans plus. Le système de combat change un peu avec un système de forces/faiblesses et le scénario est pas trop mal. Après, c’est sur, c’est moche, on se retape (pour la énième fois) les monstres de Tales of Graces dans le bestiaire et c’est niais, mais je suppose que le titre se défend quand même pas trop mal.

  • Ys VIII

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La grosse claque de l’année. Je l’ai pas sentie venir, mais alors pas du tout. Un excellent RPG avec un gameplay ultra dynamique, un scénario énorme et des musiques géniales. Le contenu est à la hauteur, et ça a été un véritable plaisir de le parcourir.

  • Pokken Tournament DX

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Sur Switch, ça a un peu été la dèche cette année, alors quand on a rien à acheter, on repioche un jeu aléatoirement dans le catalogue. Pas de bol, c’est tombé sur Pokken. Pourquoi pas de bol? Parce que je n’aime pas Tekken. Pourquoi l’avoir acheté? Parce qu’il y a la licence Pokémon (plus pigeon que ça, tu meurs) et qu’il m’avait quand même intrigué lors de sa sortie sur Wii U. A moi les joies de subir des combos de 25 coups impossibles à parer, le spam intensif de bouton pour sortir un combo décent et le bordel à l’écran.

  • Final Fantasy Crystal Chronicles

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Je suis même pas déçu, puisque je n’en attendais rien, mais je vais quand même tenté de vous expliquer ce qu’il s’est passé. D’abord, j’ai acheté le jeu pour y jouer en multi, histoire de sortir autre chose que Mario Kart 8 et Smash Bros. J’ai donc commandé les fameux câbles à raccorder entre la GameCube et la GBA. 1 mois plus tard (merci Amazon pour m’avoir livré à deux reprises le mauvais article), non seulement je me rends compte que le second écran de la GBA permet uniquement de sélectionner son équipement dans ce qui semble être un hack’n slash tout mou, mais en plus, que sur les 4 joueurs, il y en aura un qui ne fera absolument rien.

Les développeurs ont en effet eu la bonne idée de se faire dérouler le jeu dans un environnement en proie à un miasme qui, vous l’aurez compris, ne rend pas la vie facile aux habitants. Il faut donc compter sur les cristaux pour créer une bulle protectrice, qui protège les aventuriers. En jeu, ça se traduit par un liquide qu’il faut se trimballer d’un bout à l’autre du niveau. Un joueur devra forcément se dévouer à le porter pendant le voyage, et pour avoir essayé, ce n’est pas amusant du tout.

  • Mario & Luigi Super Star Saga + Bowser Minions

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C’est avec cet épisode que je débute la série. Je suis plutôt bien parti pour m’attaquer à la suite, puisque j’ai beaucoup aimé ce jeu au nom à rallonge. C’était souvent inventif, le principe d’assigner un bouton par personnage est vraiment intéressant et pas mal d’énigmes viennent ponctuer l’aventure, sans pour autant y être un énorme frein.

  • Halo Combat Evolved

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Cette année, j’ai pu faire l’acquisition d’une Xbox, et forcément, j’ai voulu voir ce qu’il se faisait dessus. Je me suis forcément vers la licence la plus connue et j’en ressors partagé. Halo est vraiment fun, c’est sympa de pouvoir tirer partout, mais passé la découverte, il y a certains trucs qui ne passent pas. La conduite des véhicules est atroce et on tire sur les mêmes ennemis dans tous le jeu, dans des environnements pas très variés. D’un autre côté, c’est impressionnant qu’une console de la même génération que la GameCube et la PS2 puisse atteindre une telle qualité technique. Les effets de lumières, les animations, les détails des textures, on a l’impression de tourner sur un PC de l’époque.

  • Jet Set Radio Future

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Deuxième exclusivité Xbox qui m’intéressait. La suite d’un jeu que j’adorais sur Dreamcast, mais dont il aura fallu attendre l’année dernière pour que je pose mes mains dessus. L’attente en valait la peine, apparemment. Tout ce qui avait été fait dans le premier Jet Set Radio a été amélioré, en terme de jouabilité, de graphismes, de musiques, de contenu, on en est à des années lumières. Les zones où l’on doit taguer sont plus grandes et la disparition du timer nous permet d’apprécier un peu plus le tracé des zones de grind.

  • SEGA GT 2002

Je n’ai pas acheté ce jeu. Il était dans le même DVD que Jet Set Radio Future. J’y ai jeté un œil par curiosité, vu que j’aime bien les jeux de bagnoles. Je pensais que ça allait être un sous Gran Turismo (le titre est assez évocateur), mais au final, c’est pas trop mal. On est loin du fun d’un Daytona USA ou d’un SEGA Rally, mais passé quand même pas mal d’heure dessus. Faut dire qu’il propose un mode solo très complet et de nombreuses bagnoles mythique, comme la Peugeot 206 (je trolle un peu pour celle là) et la Trueno GT Apex (les fans d’Inital D reconnaîtront). Peut être pas inoubliable, mais vraiment agréable.

  • Super Smash Bros Ultimate

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Ben, c’est Smash Bros, mais avec un peu moins de trophées, mais plus de JPEG. Je trolle un peu, mais on est loin du désastre que j’attendais. Et puis c’est Smash Bros, quoi. Les mecs partent quand même avec une base qui a fait ses preuves. C’est juste que ça manque un peu de contenu tangible. Genre le retrait des trophées, ça enlève déjà pas mal d’intérêt à mes yeux, de même que les mini-jeux type Smash dans le mille et Home Run smash. Le mode esprit me fait pas mal penser au mode évènement des opus précédents, mais trop étalé dans la longueur.

Voilà, j’ai fini mon tour de cette année 2018 qui fut très riche. Ma Switch a un peu pris la poussière, mais il y a eu beaucoup de sorties sur les supports concurrents, Nest a eu le temps d’utiliser trois comptes différents et Nintendo nous réserve certainement (tout du moins, je l’espère) beaucoup de surprises pour 2019. Je sais, c’est déjà bien entamé, mais mieux vaut tard que jamais :hap:

Thatgunman la brocante épisode 6

L'été, la meilleure période de l'année (*tousse*): marcher sous le soleil à 35°, devoir esquiver les moustiques, un véritable plaisir! Et quoi de mieux qu'une bonne braderie pour égayer la journée?

Sans plus attendre, je vous déballe mes achats:

Virtua Fighter 5 sur PlayStation 3, à 2€. La boîte est un peu abîmée, mais à ce prix là... Sur le même stand je trouve SEGA Rally sur PSP à 2€, dans une pile de jeux de course. Jamais joué à chacun de ces deux jeux, donc à l'occasion je me ferais quelques sessions :top:

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J'ai pu aussi négocier Blazblue Calamity Trigger sur PSP à 4€. Je possède déjà le jeu sur PlayStation 3 y jouer en portable... :hap:

J'ai testé le temps de quelques parties, et comme je m'y attendais, c'est super joli et le contenu n'a pas été amputé. Seuls les contrôles sont un peu brouillon (en même temps, quelle idée de foutre le stick analogique juste en dessous de l'endroit où l'on est censé placer la paume?)

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Pour changer, on sort du monde du jeu-vidéo pour Capitaine Flam. L'intégrale (soit 52 épisodes répartis dans 7 DVD) pour 5€. Je me suis littéralement jeté dessus :yes:

En rematant des extraits, je me suis rendu compte que ça n'avait pas tant vieilli que ça par rapport aux séries américaines. C'est qu'il date de 1978! Et là je viens de mettre un coup de vieux à tous les quadragénaires. De rien :P

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En parlant de vieux truc, j'ai aussi pris the Warriors sur PlayStation 2 qui serait l'adaptation d'un film des années 60. J'ai payé 3€, et surprise en ouvrant la boîte, j'ai re-découvert les cartes d'enregistrement que mettaient les éditeurs dans leur boîte :roll:

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Et pour finir (en beauté), j'ai acheté Virtua Racing sur Mega Drive pour 11€, en parfait état. Une prouesse technique: c'est impressionnant à regarder tellement c'est beau et fluide.

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[TEST] Steam Link

Je n’ai jamais été branché PC, et je me suis limité pendant des années à quelques jeux en boîte, le démat’ n’étant pas mon fort. Cela dit, suite à l’achat d’un nouveau PC, je me suis bien rendu compte que vu les specs que j’avais, je pouvais faire tourner pas mal de titres récents à plein régime. Ça et le fait de ne pas pouvoir jouer à tout ces titres ne sortant pas sur les consoles de Nintendo. Bref, j’ai ressorti mon compte Steam, fait les soldes d’hiver et d’été, et me voilà prêt pour le jeu PC! Mais allez savoir pourquoi, j’ai attendu un certain temps avant d’y jouer. Pour me motiver, je me suis pris le Steam Link, qui était en solde cet été (on passera sur le fait que j’ai remarqué les 10€ de livraison seulement sur mon reçu :roll: ).

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Mais quitte à donner mon avis, autant commencer par le commencement. Suite à mon achat, j’ai dû patienter 2 semaines avant qu’on ne m’envoie le produit. Pas recevoir, juste que Valve se décide à envoyer le produit. Je sais qu’ils sont un peu débordés par toutes les livraisons, mais à 10 boulasse la livraison, on est en droit de s’attendre à mieux. Et puis le prestataire n’était peut-être pas le meilleur: GLS, un prestataire reconnu pour ses livreurs qui partent sans sonner… Et ça n’a pas dérogé à la règle cette fois-ci, le temps que j’arrive (c’est à dire 30 secondes) et il était déjà dans sa voiture!

En ouvrant la boîte, on découvre que Valve fournit la totale! Un câble d’alimentation, un câble HDMI, le Steam Link (évidemment) et un câble Ethernet de taille raisonnable. Seule la manette n’est pas fournie. L’installation est extrêmement rapide, juste trois fils à brancher, et vous pouvez démarrer le Steam Link. Histoire d’avoir un avis complet sur le Steam Link, j’ai décidé de tester le mode Wi-Fi. Dans ce mode, vous devez connecter au même réseau votre PC et le Steam Link.

Au démarrage, il suffit juste d’entrer votre clef Wi-Fi et d’appairer votre PC au Steam Link pour pouvoir commencer à l’utiliser. Le Steam Link va donc streamer votre écran de PC sur votre autre écran. Il va envoyer les input que vous entrez à la manette à votre PC, puis compresser le streaming de votre écran de PC dans un format vidéo. La connexion Wi-Fi est dans ce cas une très mauvaise idée, car le Steam Link nécessite une connexion très stable de son côté et du côté de votre PC. Mais je voulais tout de même tester.

J’ai d’abord procédé de manière tout à fait normale, sans bidouiller ma connexion. Au bout de quelques secondes les déconnexions se faisaient trop nombreuses pour pouvoir jouer. La solution dans ce cas, si votre fournisseur d’accès vous le permet (ce qui n’est pas mon cas), c’est de changer votre canal Wi-Fi, si possible un canal supérieur à 5 (généralement on recommande le 6 et le 11). J’ai donc opté pour le canal 11. Pas de bol, il y a autant de déconnexions. Notez que certains appareils américains ne détectent plus le Wi-Fi au-delà d’un certain canal (je n’ai plus le nombre en tête).

Après une intense réflexion, et en regardant mon contrat avec mon fournisseur Internet, j’ai remarqué que je pouvais avoir accès à une bande de fréquences de 5GHz. La bande de fréquences de 5GHz permet d’avoir un meilleur débit, mais dans une portée de 3 à 4 mètre seulement, tandis que le 2,4GHz (le plus répandu), permet de couvrir tout une maison.

Pour changer la bande de fréquences, mon fournisseur d’accès Internet n’a fourni aucune option sur la livebox, donc il fallu bidouiller. Afin de ne pas avoir à vérifier si tout mes appareils étaient compatibles, j’ai scindé mon réseau en deux, un en 2,4GHz, l’autre en 5GHz. Je réessaye le Steam Link, et bing, mise à jour! Après ça, je réessaye, mais le streaming est toujours aussi saccadé. Il doit y avoir beaucoup trop d’interférences.

Je me rabats donc sur ce bon vieux câble Ethernet, qui est malheureusement trop court de quelques centimètres. Pas de problème, j’ai justement une dizaine de câble Ethernet qui traînent (dont un mesurant 25 mètres, pour une raison qui m’échappe :hap: )! Là, je ne détecte aucune latence, le streaming est juste parfait.

Maintenant que je vous ai embêté avec mes branchements, mes bidouillages qui n’ont finalement pris que quelques minutes, je peux vous parler du produit en lui-même.

En streamant votre PC, vous accédez au mode Big Picture de Steam, qui vous permet de naviguer dans les menus à la manette. Cette interface est pas trop mal, et a surtout le mérite d’être parfaitement fonctionnelle. Quant aux jeux, si vous utilisez une connectique Ethernet, il n’y aura quasiment aucun soucis de latence. Encore faut-il avoir une connexion stable. Si votre jeu crash, il faudra par contre remonter jusqu’à votre PC et fermer le logiciel à la main.

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Le mode Big Picture intègre un navigateur afin d’accéder à Internet, mais celui-ci se révèle lent (même Edge est plus rapide). Mais ne crachons pas dans la soupe, il peut toujours dépanner. Sinon, je me posais la question pour des logiciels type VLC, que vous pouvez ajouter en temps que jeux non-steam (vous pouvez mettre Word, si ça vous amuse). Dans ce cas, votre manette émulera la souris, et à vous votre disque dur entier de films, animes et séries téléchargés de façon tout à fait légale!

Le point le plus important selon moi, c’est la latence avec la manette. Comme l’information ne transite pas directement, il y a de quoi se poser des questions. Afin de vérifier, j’ai sorti l’indémodable King of Fighter 2002 et Skull Girls, et aucun problème à signaler, la latence est imperceptible. J’ai aussi ressorti Quake III Arena (oui, à la manette), et pas de problèmes non plus.

  • À qui s’adresse le Steam Link?

Beaucoup de monde. Le Steam Link se positionne comme l’un des hardware de streaming les moins cher du marché. Rajoutez à cela le fait qu’il soit régulièrement soldé et vous obtenez le meilleur rapport qualité/prix du genre. Encore faut-il disposer d’une connexion Internet stable et de qualité.

  • Et le Wi-Fi dans tout ça?

Si j’ai fait cette (très) longue introduction sur le Wi-fi, c’est parce que même en ayant une connexion haut-débit, j’ai eu de nombreuses coupures. Ce qui importe dans ce genre de hardware, c’est la stabilité du réseau. Hors, le Wi-fi est très fluctuant, et il y a beaucoup de pertes. Pensez à avoir un accès à une prise Ethernet, soit pour votre PC, soit pour votre Steam Link.

  • La qualité vidéo dans tout ça?

La sortie vidéo est en HDMI, donc le rendu ne perd pas trop par rapport à votre PC. Mais la qualité dépendra surtout des specs du PC. Même chose pour le framerate. Dans les options, il est même possible de choisir entre privilégier la qualité ou le rafraîchissement de l’écran.

  • Sinon, quelles autres solutions?

Comme dit plus haut, il y a d’autres solutions, mais elles sont plus chères. Nvidia a lancé son propre hardware dédié au streaming de PC, ainsi qu’un équivalent au PlayStation+. Ce n’est pas le genre de chose qui m’attire (comme le fait de ne pas réellement posséder ses jeux sur Steam), mais apparemment, ce genre de service arrive à trouver un public.

Sinon, si vous avez un PC Portable (voire même un smartphone), vous pouvez toujours vous en servir comme Steam Link, en installant Steam et en le connectant au même réseau que votre autre PC.

Bilan de l'E3 2018

Bon, alors l’E3 de cette année? Vous aussi vous avez trouvé ça chiant?

Je n’en attendais pas grand-chose, pourtant j’arrive à être déçu. Quasiment aucune annonce, des jeux dont je me foutais comme c’est pas permis, bref, du grand n’importe quoi.

Du coup, je suis bien embêté avec mon bilan, tellement il n’y a rien à dire.

  • Conférence Electronic Arts:

Je pense que ce doit être l’une des pires. Aucun nouveau jeu d’annoncé à part un spin-off de Command & Conquer qui doit faire rager les fans et deux jeux «indépendants» (parce que c’est quand même soutenu par un éditeur) qui sont quand même bien calibrés. Le pire aura certainement été la partie présentation sur Fifa, placée en début de conférence, histoire de bien t’assommer. Sans surprise, Anthem est moins beau que l’année dernière. Que dire de plus…

  • Conférence Microsoft:

Ici, c’est tout le contraire: plein d’annonces, que ce soit de nouveaux jeux ou alors de portages. Je retiendrais principalement un trailer pour le remaster de Tales of Vesperia, le portage de Nier Automata, Crackdown 3 et Just Cause 4 (jamais joué à la série, mais le jeu a l’air de tout déchirer techniquement). Microsoft a aussi annoncé le rachat de pas mal de studio, comme Ninja Theory, ce qui nous privera d’une suite à leur Devil May Cry (pour mon plus grand bonheur :hap: ). On a aussi un petit speech sur la prochaine Xbox et l’habituel nouveau Forza, avec des développeurs qui t’expliquent qu’ils ont réussi à faire des changements de saisons qui influent sur la conduite, ce que faisait Sonic R… Il y a 20 ans. Microsoft a au moins eu le mérite de proposer quelque chose d’agréable à regarder, sans baigner dans le nostalgique, comme la conférence de SONY en 2015 :noel:

  • Conférence Bethesda:

Entre l’annonce de Rage 2, de Fallout 76, du prochain Doom, d’une nouvelle IP (Starfield, si je me souviens bien) de la sortie de Quake Champions (il est gratuit d’ailleurs, profitez-en) et d’un nouvel Elder Scrolls moi qui ne suit pas fan de FPS, je ne sais pas où me placer. Parce que ce qui reste, c’est deux jeux mobiles (un jeu de carte et un RPG Elder Scrolls) et le portage de Fallout Shelter sur PS4 et Switch.

  • Conférence Devolver:

Une vaste blague. Entre les tentatives d’humour qui «parodient» les conférences de l’E3 (alors qu’on est à l’E3 et que le reste de la conférence est bien dans les clous :roll: ), l’absence de jeux, et un public mort intellectuellement, il ne reste rien à Devolver à part 45 minutes de malaise ambiant.

  • Conférence Square Enix:

Ben tiens, c’est bizarre, aucune nouvelle de FF7 Remake :noel:

Au moins, on pourra se consoler avec un trailer et une date pour Kingdom Hearts 3 et une nouvelle extension pour FFXIV (un crossover avec Monster Hunter). Sinon, Babylon’s Fall, le nouveau jeu de Platinium Games m’intéresse, Tomb Raider ressemble de plus en plus à Rambo, the Quiet Man n’est pas tombé dans l’oreille d’un sourd ( \o/ ) et Just Cause 4 est joli. Voilà

  • Conférence Ubisoft:

La conférence commençait bien, avec un Panda qui danse et l’annonce de Just Dance 2019… Ouais, dès le début, on sentait qu’il n’y aurait rien à voir chez Ubisoft, en fait.

Les trailers de BGE 2 ne nous apprennent toujours rien sur le jeu et the Division 2 est encore un TPS sans originalité. S’il n’y avait pas eu l’annonce de Starlink x Star Fox, on se serait endormis (je vous reposte pas la capture d’écran, je pense que vous avez compris :roll: ). Ah si! For Honor est passé gratuit (ça me rappelle Evolve, tout ça).

Je vous passe le PC Gaming Show, dont le chat était aussi désert que le Sahara

  • Conférence SONY:

Les fans de SONY en PLS devant autant de vide. SONY a eu la bonne idée de recruter un mec qui joue du Banjo et de le flanquer sur scène, et de faire la même chose avec un flûtiste, mais en le ridiculisant avec une tenue qu’on jurerait avoir vu dans un film de Kurosawa. Ghost of Tsushima, le jeu dont il est censé faire la promotion, joue encore sur le combo gagnant Beat them up/Infiltration. Entre l’annonce du remake de Resident Evil 2 et l’annonce de Nioh 2, Kojima présente son nouveau jeu dont je n’ai absolument rien compris. Mais c’est pas grave, SONY a encore un jeu à annoncer, et c’est… Spider Man. Adieu mes fantasmes de voir Yû Suzuki présenter Shenmue III sur scène et bonjour le trailer un peu bateau.

  • Conférence Nintendo:

Dans la catégorie: «j’ai plein de jeu à présenter, donc je fais 3 secondes par jeu», Nintendo ressort vainqueur! À y regarder de plus près, la liste est énorme, mais je suis sûr que personne n’en a retenu plus de la moitié. Nouveau Fire Emblem, nouveau Mario Party, nouveau DLC pour Xenoblade 2, et c’est tout pour les nouveaux jeux. De toute façon, on s’en fout, tout le monde téléchargera Fortnite ce soir :top:

Mais passons à la présentation du Smash Bros qui a pris 10 minutes pour présenter les différences entre Smash 4 et la version Switch. Autant dans un Nintendo Direct, je dis pas, mais là on est à l’E3! Et puis Ridley en personnage jouable, quoi! Il a perdu toute sa classe!

Bilan de cet E3: déception

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Même mon bingo respire la défaite :no:

[TEST] Street Fighter 30th Anniverary Collection

Eh oui, encore un article sur Street Fighter (les gens vont finir par croire que je les génère automatiquement). Comme vous le savez peut-être, la série fête ses 30 ans, et quoi de mieux pour fêter ses 30 ans que de… Sortir une compilation (encore!). Forcément, on a les habituels messages de personnes critiquant à mort Capcom (ces mêmes personnes qui vont accepter sans broncher le énième portage de Shadow of Colossus, ainsi que la nouvelle console Mini de Nintendo), et les pigeons fans, toujours là pour acheter.

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Me rangeant forcément dans la deuxième catégorie (oui, j’ai récidivé), et pour célébrer la fête des mères (rien à voir, on est bien d’accord), je vous propose un retour sur cette compilation. J’ai évidemment pris le jeu sur Switch, je n’ai donc pas eu mon Ultra Street Fighter IV (que je possède de toute façon sur PS3, donc aucune raison de me prendre la compil’ sur PC), mais je peux y jouer en multi, sans avoir de TV (dit comme ça, c’est naze, mais en vrai, ça rajoute une bonne dizaine d'heure de jeu pour ma part). Le jeu est développé par Digital Eclipse (professionnels de l’émulation, et responsable de nombreux portages Capcom sur supports récents avec Iron Galaxy Studio) et sortira le 29 mai 2018.

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Déjà, la compilation contient douze jeux, ce qui en fait l’une des plus complètes à ce jour. Ces jeux sont Street Fighter, Street Fighter II, Street Fighter II’, Street Fighter II’ Turbo, Super Street Fighter II, Super Street Fighter II Turbo, Street Fighter III, Street Fighter III Double Impact, Street Fighter III Third Strike, Street Fighter Alpha, Street Fighter Alpha 2 et Street Fighter Alpha 3

Reprend sa respiration

Malgré le large panel de jeux, on note tout de même la non présence de Street Fighter Alpha 2 Gold, Street Fighter Alpha 3 Upper, Street Fighter Alpha 3 Max et Hyper Street Fighter II (qui a dit HD Remix?), ce qui fait un peu tâche quand on sait que ces versions sont plutôt rares à trouver sur console. C’est dommage, mais avec 12 jeux, on a déjà de quoi faire. Pour le commun des mortels, il n’y a que 5 jeux (Street Fighter Alpha 2 étant un remake de Street Fighter Alpha et le premier Street Fighter étant…), mais pour les tordus, les 12 sont extrêmement différents. Pas de Street Fighter EX (les droits des personnages de la série appartiennent à Arika), ni de Street IV (sauf pour ceux ayant préco les versions PSONE) et encore moins de Street V (heureusement, j'ai envie de dire), donc uniquement du rétro. Adieu aussi les spin off comme Super Puzzle Fighter II Turbo ou de Gem Fighter, mais à la limite on peut se rassurer en voyant que Digital Eclipse ne s'est pas trop éparpillé.

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Allez, quelques petits exemples de changement entre les versions:

  • Certains coups comme le Shoryuken s’effectuent de façons différentes selon les versions de Street Fighter II

  • Les couleurs des personnages et des fonds changent (voire les stages entiers dans Street Fighter III et Street Fighter Alpha 2)

  • Les musiques changent

  • Le panel de coups diffère, ainsi que la portée de ceux-ci

  • Et évidemment, le nombre de personnages jouables varie

Mais les 5 jeux «de base» suffisent, puisque chacun de ces jeux apportent une richesse, et un système de combat qui lui est propre. Je vous invite d’ailleurs à lire les différents articles qui leur sont consacrés (autopromotion, vous dites?).

Mais il manque les Alpha dans ton blog de m...

… Bien vu! La raison est toute simple: j’ai beau avoir dépensé l’équivalent d’un SMIC en arcade dans la série Alpha (sans déconner, je pense que c’est vrai :s ), je n’y avais plus joué depuis 10 ans et je n’ai jamais réussi à mettre la main sur les deux premiers dans leurs versions console (et puis jouer en émulateur en mode fenêtré avec ma manette 360… Bof :no: ). Cela dit, mon erreur est réparée avec cette compilation!

Mais revenons à nos salades de phalange! Ça donne quoi Street Fighter 30th Anniversary Collection? Déjà, je n’ai constaté aucun lag sur chacun des jeux, mis à part ceux déjà présents dans les jeux, de base (on les remarque à force de passer du temps dessus). Oui, je sais, ça paraît bête, mais même avec ma GTX 1070 et mon i5 7600k, Kawaks et MAME lagent à mort. Les options graphiques sont cependant extrêmement sommaires, avec un mode TV et un mode Arcade, qui permettent un rendu dégueulasse, comme à l’époque sur votre vieille TV cathodique ou sur une borne ayant subi des attaques d’alcooliques et de jeunes hyperactifs. Pour contrebalancer, on a droit au rendu magnifique qu’on avait sur borne d’arcade (pour certains jeux, malheureusement), qui faisait office de contour d’écran. Ce qui m’amène à un autre point: le mode 16:9 est une arnaque. En même temps, je m’y attendais… En gros, ça passe juste du mode 4:3 en mode 16:9, en déformant bien l’écran de jeu comme il faut. Sinon, le Capcom Player System retrouve ses lettres de noblesse, et il faut bien le dire, c'est à ce jour le meilleur moyen pour jouer à la série Street Fighter.

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Mais d’ailleurs, pourquoi avoir pris des versions arcade difficiles à émuler plutôt que des versions consoles?

Premièrement, l’écart entre versions console et versions arcade est hallucinant. Ceux qui n’ont connu que les versions SNES, Mega Drive et Commodore 64 ne vont pas du tout reconnaître la version CPS1, tellement c’est différend. La vitesse, les graphismes, les musiques, l’impact des coups, les stages, tout est différend.

Deuxièmement, car y aura personne pour regretter la version ZX Spectrum. À l’époque, pour les portages de leurs jeux, Capcom fournissait juste la version arcade de leur jeu avec un émulateur à un développeur tiers, et celui-ci devait faire une copie conforme du jeu sans avoir accès au code source. Ce qui fait que quasiment chaque adaptation est une réinterprétation des développeurs.

Pour ce qui est des contrôles, c’est toujours une sinécure avec les Joy Cons. J’ai eu énormément de mal à enchaîner les quarts de cercles, et les SUPER. C’est beaucoup trop imprécis pour ce genre de jeux. Certains coups, comme le Tiger Uppercut de Sagat dans Street Fighter II’ sont justes irréalisables, car le 1/3 de cercle (le seul de la série) demande un timing et une précision digne de Bruce Lee, ce que les Joy Cons ne permettent pas. Avec la manette Pro (que je ne possède pas), c’est beaucoup plus accessible et agréable en main. Je précise aussi que vous allez galérer si vous jouez avec un seul joycon à la série Alpha. Tout simplement parce que le bouton de provocation se situe sur la tranche, sur le bouton R. Autant dire que ça va bien ruiner vos mouvements ultra stylés!

NB: Les Hadoken, Shoryu et Tatsumaki sont cependant irréalisables sur le premier Street Fighter. Même avec une manette Pro, et même en ayant un timing de ninja, vous n'y arriverez qu'une fois sur 1 000 000.

Pour chaque jeux, vous aurez accès au mode Arcade et au mode Versus. Classique, sobre, parfait quoi. Sauf que les développeurs ont eu la bonne idée de… faire n’importe quoi. Pour jouer en mode versus, il faut sélectionner le mode versus, PUIS le jeu! Vous pensez que c’est contre intuitif? Attendez de voir la suite! Pour changer de stage, il faut QUITTER la partie en cours, puis changer le stage dans les menus. Bordel, c’était si compliqué de faire la même chose que dans Ultra Street Fighter II ou dans Capcom Classic Collection (du même développeur)? On voit des centaines de mods pulluler sur Internet, et qui font ce genre de chose. Je comprends que le but est de rendre l’expérience à la fois authentique et accessible, mais ce genre de trucs est juste contre-intuitif. Le seul avantage, c’est qu’on peut changer de jeux, sans sortir du mode versus, mais on économise juste une poignée de secondes… Pareil pour la difficulté que l'on peut régler, car croyez moi, l'IA va beaucoup tricher. Le moindre de vos input sera minutieusement contré par l'IA, même au niveau de difficulté le plus bas. Ok, c'était la même chose en Arcade, mais c'est justement le genre de défauts qu'on tolérait sur des compilations d'il y a 10 ans, et qui commence à briser les nerfs.

Mais je pinaille, je pinaille. Parce que le gros avantage de cette compil’, c’est le mode Online, que je n’ai pas pu tester, car j’y joue avant sa sortie. Mais je ne m’inquiète pas, car Capcom est réputé pour ses serveurs nickels (coucou RE7). De toute façon, je ne suis plus trop friand des modes Online, car je tolère de moins en moins les joueurs cancer. Notamment les célèbres flowchart Ken qui spamment le shoryuken comme vous spammez le bouton X en jouant à un jeu David Cage. Je pensais que le problème était uniquement lié à Street Fighter IV, mais mes récentes parties de Ultra Street Fighter II m’ont démontré le contraire (d’ailleurs, je ne peux plus voir Violent Ken). C’est juste lassant, car la méthode est tout le temps la même pour vaincre ce genre de joueurs, et qu’ils se ressemblent tous.

La véritable plus-value de Street Fighter 30th Anniverary Collection, c’est son mode galerie, qui retrace à la fois l’histoire de la série (avec une frise chronologique bien foutue, bourrée d’anecdotes et d’illustrations, parfois inédites), fait un descriptif de tous les personnages et de tous les jeux (en s’autorisant quelques blagues, notamment sur le thème de Guile), met à disposition toute la BO de tout les jeux de la compilation et livre quelques artworks, anecdotes et explications jusque-là inédite. J’ai été impressionné par la montagne d’informations et d’artworks. Chaque description a l’air d’avoir été faite pas un passionné, avec des références à la culture populaire, à des gags récurrents dans la série, bref, je suis impressionné. Ultra Street Fighter II avait un mode galerie anecdotique? Street Fighter 30th Anniverary Collection rattrape le coup avec un vrai contenu s’étalant sur toute la série. Dommage qu'on ait pas droit au magnifique documentaire que Capcom avait réalisé pour les 25 ans de la série, ou des interviews de développeurs (contenu disponible sur Capcom Classic Collection Vol.1 et 2)

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Un exemple de ce qu'offre la galerie: des essais de logos pour Street Fighter II

Du coup, je passe un peu pour un con pour avoir acheté à la fois Ultra Street Fighter II et Street Fighter 30th Anniverary Collection. Mais vu que c’est Capcom, on va dire que j’ai l’habitude (même si pour le coup, avoir payé plus cher Ultra Street Fighter II que la compilation me fait mal).

the Rising of the Vengeance of Thatgunman la brocante episode 5 Hyper Fighting Championship Edition Deluxe

JE SUIS DE RETOUR!!!!

Je continue mon tour des braderies du mois de mai avec peu d'achats, mais des achats intéressants! C'est ça le principal atout d'aller dans les villages à priori paumé, c'est qu'on trouve des choses inattendues. La preuve en est que je n'en reviens toujours pas d'avoir trouvé certains jeux :hap:

On commence avec le box DVD de Sakura Wars TV. Pour ceux qui ne connaissent pas, Sakura Wars (ou Sakura Taisen) est un Tactical RPG co-développé par Red Entertainement (à qui l'on doit Fire Emblem Awakening, et Tempo sur 32X) et l'AM7 (connue à l'époque pour Streets of Rage et Shinobi) sorti sur Saturn. Série dont j'attends le prochain épisode (surtout une éventuelle localisation PAL) avec impatience. Pour patienter, le box DVD à 2€ :top:

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Si le design des personnages vous dit quelque chose, c'est normal, ça vient de Kosuke Fujishima, qui est derrière quelques personnages de la série Tales of

J'enchaine avec Guardian's Crusade, un RPG développé par Tamsoft, certainement l'un des développeurs pour lequel j'ai le plus d'estime. Chopé à 10€, en excellent état.

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Ensuite, je dégotte deux jeux pour le prix d'un: the Legend of Zelda Spirit Tracks et R-Type Final pour 15€. C'est très rare de trouver des Zelda sur DS dans mon coin, surtout à ce prix là. Même chose pour R-Type Final. J'aime beaucoup ce dernier avec son aspect "tuning" des vaisseaux, une coutume dans ma région :cafe:

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Je continue avec les 18 premiers épisodes des Chevaliers du Zodiaque en DVD pour 2€

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... Et enfin, le jeu Bully sur PC, et une compilation d'autres jeux PC (9, si l'on compte FIFA comme un jeu) pour 3€. Dans le lot, il y aura des jeux auxquels je ne toucherais jamais, mais je suis content de pouvoir me faire une culture du jeu PC, secteur que j'avais délaissé depuis bien longtemps.

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Ben du coup, c'est tout :hap:

Thatgunman la brocante épisode 4 (Il est de retour, pour vous jouer un mauvais tour!)

Après une longue hibernation,

A squatter devant sa télévision,

Il est de retour,

Pour vous jouer un mauvais tour,

Dévaliser votre stock de jeux,

Sans écouter les rageux!

(Charles Baudelaire se retourne dans sa tombe...)

La période de mai, le soleil, les réveils à 7 heures pour pouvoir profiter de la naïveté des vendeurs, bref, la période des braderies! Sans spoiler, je pense avoir fait ma meilleure année, avec peu de jeux-vidéos, mais du lourd.

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On commence par un petit GTA Chinatown Wars, trouvé à 2€, en boîte, avec un vendeur très sympa qui avait le mérite de ne vendre aucun jeu de foot. Je lui décerne donc le magnifique label:

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Je vous passe une suite d’exposants qui vendaient des jeux hors de prix, comme un Rhythm Paradise à 8€ (retiendez bien ça, on y reviendra plus tard), et on enchaîne avec Splatoon sur Wii U pour 4€. Dommage que je me prenne le jeu si tard (je suppose que les serveurs doivent être désert), mais je saurais me contenter du solo et du multi local.

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Ensuite, entre deux énormes piles de FIFA (je les ai compté, y en avait 25), je chope Virtua Tennis 2 pour 1€. Les seuls jeux de sport que je tolère, c’est du Made in SEGA, et même si je préfère la version Dreamcast, au moins la version PS2 ne dépendra pas d’une lentille aussi fragile que du verre :noel:

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Petit écart de conduite avec l’achat de 5 mangas: Inu Yasha de Rumiko Takahashi pour 7€. J’aime beaucoup l’auteur et vu le prix, je suis très content d’avoir pu mettre la main dessus.

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Un peu plus loin, je discute avec des gens qui révèlent un Ape Escape Academy, qui traînait sous quelques DVD. J’arrive à m’en tirer pour 2€. Bonne occasion pour moi de découvrir la série.

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Et grande nouvelle, j’ai acheté un jeu PC! Un évènement qui arrive approximativement tout les siècles, puisque je préfère de loin les consoles. En même temps, un Theme Hospital à 1€, c’est plutôt pas mal. J’aurais pu lui préférer la version sortie sur Origin, mais étant contre la politique de DRM de l’éditeur, je préfère revenir au bon vieux support CD.

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J’ai ensuite craqué pour 2 vinyles, un 45 Tours et un 33 Tours. Le Phil Collins chopé à 50 centimes, en bon état, et le Deep Purple (Perfect Strangers, un classique pour tout fan de Hard Rock) pour 15€ dans son édition japonaise, et neuf qui plus est. Autant dire que j’étais tout content :happy:

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S’ensuivit une longue période de vide, puis une excellente affaire avec le the Last of Us pour 1€, et un Need for Speed Most Wanted pour le même prix. Des jeux que je trouve habituellement 10 fois plus cher :top:

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Pour 1€50 les deux, je soutire à un vendeur Wii Play et Wii Music, que j’avais envie de tester, malgré les retours très partagés à leur sujet. J’ai essayé deux secondes Wii Music, et voyant que ça ne marchait pas, j’ai rapidement passé mon tour, mais j’y reviendrais quand même plus tard (on ne sait jamais…).

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Je me suis ensuite laissé tenter par Watch Dogs sur PS3 pour 3€. Alors oui, je sais, tout le monde dit qu’il est pourri, mais je préfère nettement découvrir le jeu à moindre frais plutôt que de dépenser le prix d’un SMIC journalier pour se faire décevoir.

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Je suis ensuite passé à côté d’un stand qui vendait différents mangas. Vu qu’il était un peu plus de 8 heures, les stocks étaient pleins, et j’ai pu dénicher les deux premiers tomes de Trigun Maximum. Pour ceux qui ne connaissent pas je leur recommande vivement le manga Trigun, ou plutôt son adaptation en anime, vu que le manga est aussi introuvable qu'un dahu unijambiste. Même chose pour la suite, ce qui explique le fait que je me sois jeté sur l’occasion.

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Avec du bol, je trouve sur le stand d’à côté une bonne partie de la série To Love Ru et quelques To Love Ru Darkness (20 tomes au total). A 50 centimes le manga, ç’aurait été criminel de passer à côté d’une telle occasion. Et au moins, ça fera de la lecture pendant les congés.

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Je termine avec Rhythm Paradise, que j’ai acheté pour 3€, en expliquant bien à la vendeuse que 8€, c’est le prix du jeu neuf en destockage. Après quasiment 3 heures de marche, je peux retourner chez moi satisfait de toute ces bonnes affaires :hap:

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[DOSSIER] Virtua Fighter

En 1993, alors que les Dire Straits se séparaient et que Frank Zappa succombait à son cancer de la prostate, le jeu-vidéo, lui, se préparait à subir un changement radical, car c’est cette année que Virtua Fighter sortit en salle d’arcade. Mais pour bien comprendre le pourquoi du comment, il faut revenir quelques temps en arrière.

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Dans les années 80-90, SEGA se positionnait comme l’un des leader du marché de l’arcade, grâce notamment au System 16, qui servit d’architecture de base pour la Mega Drive. En 1991, SEGA se lance dans l’architecture 32 Bits, avec le System 32. Le succès est modéré, mais les quelques jeux sortant dessus reçoivent des critiques élogieuses, que ce soit sur la technique ou le gameplay. C’est à ce moment là que Yu Suzuki fait son entrée. À ce moment là, le bonhomme a déjà un CV bien rempli avec des jeux comme Space Harrier, Power Drift ou encore Out Run, mais il souhaite aller encore plus loin.

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La borne de Hang-On

Le défi de taille pour toute compagnie de jeux-vidéos, c’est la 3D. Peu l’utilisent, et de toute façon, la 2D a encore de beaux jours devant elle. Mais en arcade, la technologie avance très vite, et il faut prendre ses concurrents d’avance pour souhaiter avoir un minimum d’attention. L’idée d’intégrer de la 3D en arcade ne date pas d’hier, et Namco, grand concurrent de SEGA, avait déjà proposé cette idée dans Starblade, un Shoot them’up sorti sur son System 21. Mais la technologie ne suit pas, et bien que le System 32 soit un petit bijou à la pointe de la technologie, le constat est très simple: faire un jeu-vidéo en 3 dimensions sur ce support, ça relève de l’impossible.

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SegaSonic, l'un des jeux du System 32, se jouait au Track Ball, la technologie derrière vos souris analogiques

Mais Yu Suzuki, l’impossible, ça ne lui fait pas peur. Lui qui avait déjà œuvré sur Hang On où le joueur devait enfourcher la moto de la borne pour pouvoir déplacer le véhicule à l’écran, il va tenter de faire plus fort. La 3D s’impose comme un choix évident, car elle offre de nouvelles perspectives dans le game-design, mais surtout parce qu’un jeu 3D, ça en jette. Dans un secteur où le choix de la borne se fait essentiellement au premier regard, se démarquer des autres fait rapidement grimper les points de charisme dans la balance.

Notre développeur va donc proposer l’idée d’aller chercher du côté de la Digital Electric Aerospace, compagnie spécialisée dans le développement de simulations pour la NASA. L’idée surprend, mais Yu Suzuki semble certain de la direction à prendre.

Personne chez SEGA ne me croyait lorsque j’ai dit que je voulais acheter cette technologie pour nos jeux. À l’époque, General Electronic Aerospace (ou Aerial & Space), CRC et Evans and Sutherland étaient les trois compagnies majeures du secteur, notamment en matière de simulateur virtuel. L’URSS s’est effondrée et le gouvernement en place n’a pas dépensé l’argent comme cela devait l’être pour l’achat de matériel militaire. Par conséquent, ces entreprises ont dû trouver d’autres moyens de revenus.

Les bases du SEGA Model 1 sont alors posées.

Pour voir un peu ce que la technologie embarque sous le capot, Yu Suzuki demande à ses équipes de reproduire le Daytona International Speedway en incorporant des Formule 1, afin de respecter la géométrie. Le résultat séduit les dirigeants de SEGA. Et le matos est adapté pour suffire au besoin de SEGA AM2.

Le Model 1, c’est avant tout un processeur NEC V60, le même utilisé que pour le System 32 et un Fujitsu TGP pour gérer la géométrie. Côté son, on retrouve le Motorola 68 000, déjà utilisé pour la Neo Geo. Le nombre de polygones affichables à l’écran est ahurissant, mais il faut maintenant un jeu qui va faire office de vitrine technologique.

L’équipe continue d’avancer sur son jeu de course, mais les débuts dans la 3D sont difficiles, les développeurs ne connaissant que très peu la technologie. Avec les conseils de General Eletronic Aerospace, l’équipe arrive à trouver des compromis et des astuces techniques pour parfaire le travail.

En cette belle année 1992, SEGA lance Virtua Racing, le premier jeu du Model 1. Virtua Racing reçoit des critiques dithyrambiques. Namco tente de rattraper son concurrent avec le Namco System 22, sur lequel verra le jour Ridge Racer. Avec ses quelques 1200 unités vendues pour Virtua Racing, la réaction de SEGA ne se fait pas attendre, il faut concentrer les efforts sur ce support.

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Pendant ce temps-là chez AM2, la demande express de Hayao Nakayama, PDG de SEGA, pour faire un jeu de baston capable de rivaliser avec Street Fighter II met tout le monde d’accord sur la suite des évènements: il va falloir faire de la baston en 3D. L’équipe teste encore, mais le travail sur Virtua Racing rend la chose plus aisée.

J’ai profité de ce jeu de voiture pour faire des expériences sur la représentation du corps humain en 3D. Par exemple, quand la formule 1 s’arrête aux stands, on peut voir des techniciens venir changer les roues. Ces personnages ont été une sorte de test qui a abouti à Virtua Fighter.

L’année suivante, Virtua Fighter verra le jour. Si Virtua Racing avait servi de tâtonnement pour la team AM2, Virtua Fighter relève un tout autre niveau de maîtrise. Chaque personnage est finement détaillé, et les animations, bien qu’irréalistes, témoignent des connaissances de l’équipe en matière d’arts martiaux. Les mouvements sont plus lents que dans ses homologues 2D, mais les animations sont extrêmement fluide.

Pour obtenir de telles animations, j’ai fait prendre à tous mes designers des cours d’art martiaux. Si vous n’êtes pas en mesure d’imaginer les mouvements dans la vraie vie, vous ne pouvez pas dessiner et modéliser les personnages dans un jeu. D’ailleurs, ce n’était pas uniquement destiné aux designers. On a réuni tous les employés du bureau pour les faire participer à un tournoi réel d’arts martiaux.

Yu Suzuki ira même jusqu’à aller en Chine pour apprendre à pratiquer les arts martiaux.

Le travail n’a pas été de tout repos. Garder une cadence de 60 images par seconde n’est pas aisé. Le processeur, bien que plutôt puissants pour l’époque, ne disposait pas de suffisamment de mémoire vive pour obtenir un taux de rafraîchissement satisfaisant. Mais Yu Suzuki peut compter sur les membres de l’AM2 pour apporter leur expertise, comme Daichi Katagiri. Yu Suzuki, voyant ce jeune employé roxxer sur Street Fighter II le convoque à plusieurs reprises pour rendre Virtua Fighter plus divertissant, et comprendre un peu mieux ce qui se trame derrière un round de versus fighting.

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Mais la comparaison avec Street Fighter II s’arrête là, car l’équipe souhaitait se démarquer du genre Versus Fighting 2D. C’est dans cet esprit là qu’il fut choisi de limiter le nombre de boutons à 3, afin de rendre le jeu plus accessible.

Pour ce jeu, en plus de l’ombrage de Lambert utilisé habituellement pour les jeux 3D de l’époque, il a été décidé de donner des ombres dynamiques pour chaque personnage. Pour ce faire, les modèles 3D des personnages sont projetés au sol en temps réel. Cette technique, bien que gourmande en ressource, rend les personnages beaucoup plus réalistes. C’est d’ailleurs cet usage massif de polygones qui poussera l’équipe à ne pas modéliser les décors.

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Pour ce qui est des personnages, beaucoup sont inspirés de véritables personnes. Akira se base sur les mouvements du maître d’arts martiaux que Yu Suzuki a rencontré en Chine, et Jacky se base sur Bruce Lee. Akira n’a d’ailleurs pas toujours eu ce design. Au départ, il s’agissait de Siba, combattant originaire d’Arabie Saoudite se battant avec un sabre. Il sera remplacé par Akira, Yu Suzuki lui préférant un style de combat proche du Hakkyoku-ken.

Siba sera quand même jouable dans Fighters Megamix sur Saturn.

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Siba est à gauche

Virtua Fighter se joue comme dit précédemment à 3 boutons, un pour le coup de poing, un pour le coup de pied et un pour la garde. Les combats se déroulent en 2 rounds dans lequel, comme dans quasiment chaque Versus Fighting, il faut réduire à zéro la barre de vie de l’adversaire. Les combattants s’affrontent dans des arènes en 3 dimensions. L’arène est délimitée. Si l’un des personnages dépasse ces limites, il sera déclaré hors-ring et le round sera gagné par son adversaire.

Le roster se compose de 8 personnages:

- Sarah Bryant, une étudiante américaine

- Akira Yuki, un combattant aguerri

- Pai Chan, une star de films d’arts martiaux

- Jacky Bryant, conducteur en compétition automobile

- Kage Maru, un Ninja du clan Hakagure

- Lau Chan, un maître d’art martiaux

- Wolf Hawkfield, un catcheur canadien

- Jeffry McWild, un pécheur australien

Plusieurs modes de jeu sont disponibles: un mode arcade et un mode versus. Dans le mode arcade, il faudra défaire une série d’ennemi avant d’arriver en face-à-face avec le boss final, Dural. Ce dernier a pour particularité de réunir les meilleurs coups des différents personnages.

La sortie de Virtua Fighter provoque des émules. Le jeu marquera les joueurs grâce à son gameplay, ses graphismes et son réalisme. Les critiques salueront toutes le soin apporté au jeu. Rapidement, un portage s’impose. Et si la Mega Drive ne peut pas faire tourner Virtua Fighter, le projet Neptune, l’ancien nom du 32X, et la Saturn le feront. Le portage 32X sera développé par la même équipe derrière la version Mega Drive de Virtua Racing, et il servira de vitrine technologique pour ce support. Conservant une bonne fluidité et n’étant pas amputée du contenu original, la version 32X est souvent considérée par les fans comme la meilleure adaptation sur console de Virtua Fighter. Le portage Saturn, bien qu’identique à la version arcade séduira bien moins, malgré des ventes très satisfaisantes. La faute à un manque d’amélioration et un retard technique laissant de l’avance à Namco.

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Le portage 32X est une véritable prouesse technique

En 1995 sort une nouvelle version de Virtua Fighter sur SEGA STV, cette fois-ci développé par l’AM1, mettant à jour les graphismes et améliorant l’équilibrage. Baptisée Virtua Fighter Remix, elle sera adaptée sur Saturn la même année. Aux États Unis, le jeu était distribué gratuitement à tout possesseur de Saturn, ce qui contribua à son succès.

Les chiffres de ventes pousseront SEGA et l’AM2 à continuer dans le développement de jeu 3D. Avec des titres tel que Virtua Cop, Fighting Vipers, Virtua Tennis et Virtua Fighter 2, SEGA s’impose comme l’un des leader de l’arcade des années 90. Le succès de ces jeux donnera raison à l’audace de Yu Suzuki.

Virtua Fighter aura le droit à de nombreuses suites. Le deuxième épisode intégrera de la capture de mouvement pour ses personnages, et deviendra le jeu le plus vendu de la Saturn. Le troisième sera le fer de lance de la Dreamcast, et les autres épisodes rencontreront un grand succès critique. Divers spin-off seront développés en parallèle de la série canonique, comme un anime, et deux RPG. L’un, Virtua Quest, sorti sur PS2 et Gamecube uniquement au Japon et aux USA, et l’autre, Virtua Fighter RPG, qui deviendra Shenmue.

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Shenmue, longtemps prévu pour Saturn, possède de nombreux points communs avec Virtua Fighter, notamment les techniques d'arts martiaux, directement inspirés du Hakkyoku-ken

Beaucoup créditent Virtua Fighter en tant qu’inspiration, comme chez Sony, lors de la création de la PlayStation, et la team ICO. Certains des membres de l’équipe responsable du premier Virtua Fighter sera embauchée par Namco pour bosser sur un nouveau jeu de baston en 3D: Tekken.

Aujourd’hui, l’avenir de la série n’est pas encore certain. Quelques jeux mobiles sortent de temps à autres, mais rien de concret n’a été annoncé sur les épisodes principaux. Yu Suzuki, de son côté, ne souhaite plus s’occuper de Virtua Fighter, et continue son chemin avec SEGA, mais aussi Koch Media, avec le très attendu Shenmue III.

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Sans oublier le remaster des deux premiers volets, cette fois-ci directement édités par SEGA :top:

Allez Yu Suzuki, on compte sur toi pour nous pondre un chef d’œuvre :top:

DAYTONAAAAAAAAAAAAAA sur Saturn

Il y a quelques semaines, j’ai pu jouer au dernier Gran Turismo (sport je crois) le temps de quelques parties. Et malgré ma réticence à jouer à des jeux de bagnole depuis bien longtemps, j’ai plutôt bien apprécié. Il faut dire que les jeux de simulations, à part peut-être SEGA GT et Metropolys Street Racer, je connais pas trop, et de toute façon, ça ne m’attire pas vraiment. En revanche, je garde des souvenirs quasiment intacts de ce qui se faisait en arcade.

Certes, mes connaissances dans le domaine se limitaient à Power Drift, Out Run, SEGA Rally et Rad Racer (des titres que je ne peux que recommander), mais je suivais de près ces bornes, généralement composées d’un volant retour de force, d’une boîte à vitesse, de pédales et d’un fauteuil hyper confortable. Arrive la belle année 1994, ainsi qu’une nouvelle borne made in SEGA AM2 (Yû-Suzuki, Virtua Fighter, Space Harrier, bref, rien de bien intéressant). Elle squattait tout les salons de l’époque et les personnes ayant pu approcher cette merveille ressortaient changés: c’était Daytona USA. Allez savoir pourquoi, je suis passé à côté. Un an plus tard, c’est au tour de la Saturn d’accueillir ce grand jeu, et c’est aussi à mon tour de m’y frotter.

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Déjà, qu’est-ce que c’est Daytona USA? Ben c’est un jeu de course (ou LE jeu de course selon votre serviteur), de Stock-Car pour être plus précis. Le but est bien évidemment de finir premier, mais vu qu’on est face à un titre arcade, il y a un temps imparti auquel il faudra ajouter du temps complémentaire en passant les différents checkpoints disséminés à travers la piste. Pour pouvoir remonter les places, il faudra jouer sur les vitesses, l’accélération et la décélération. La bagnole, elle est résistante sans trop l’être: vous pourrez percuter des véhicules à plus de 300km/h sans subir de dégâts, par contre, si vous avez le mauvais angle, ça risque de vous être fatal.

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À première vue, Daytona USA paraît simpliste. C’est vrai qu’avec ses 2 boutons (4 si on compte les changements de vitesse), ça semble limité, mais tout comme SEGA Rally, c’est pointu. Les virages peuvent se jouer de peu, et il faudra savamment doser la vitesse et l’angle de votre bagnole pour éviter un magnifique tête à queue. Que les moins téméraires se rassurent, le mode Saturn permet de s’entraîner sans la limite de temps (le passage est de toute façon quasi-obligé). Là où la prise en main de SEGA Rally pouvait dérouter avec ses dérapages incontrôlables, celle de Daytona USA est très intuitive. Son premier circuit permet de se faire les dents sur la conduite avec des virages dégagés et de grandes lignes droites. Le choix de véhicule permettant de s’orienter vers une boîte à vitesse automatique ou manuelle permet de ne pas trop se compliquer la tâche. Je trouve que la courbe de progression est pas trop dégueu pour un jeu d’arcade. Ça pourrait être pire, mais il y a des fois où j’ai frôlé la crise de nerf. Des accidents qui arrivent souvent à cause de l’IA qui met un peu la partie en bordel. Elle s’autorise quelques folies, à tel point qu’il y a des fois où je pensais jouer à Destruction Derby… Sinon, c’est du tout bon pour ma part. La difficulté est très corsée. On passe rapidement du «Yes, premier» à «p*@!?# de virage de m****».

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Le grand rival de Daytona USA à l’époque c’était Ridge Racer. Et attention à ce que je vais dire…

* Sors en gilet pare-balle *

Hum… Chers fans de Ridge Racer. Je tiens à vous accorder toute ma sympathie, et tout mes vœux de bonheur. Cela dit, votre jeu, je le trouve complètement nul. Il a qu’un seul circuit et sa musique insupportable me donne envie d’éradiquer des espèces protégées de la surface de la Terre.

* Se retire en esquivant les coups de feu *

Ben oui, la PlayStation, malgré tout le mal bien que j’en pense, je pense qu’avec les couleurs ternes de son Ridge Racer, ça a moins bien vieilli qu’un jeu qui pète de couleurs et qui ne compte pas sur un seul et unique circuit (que je trouve naze, au passage). Mais bon… C’est le fanboy SEGA qui parle…

Revenons à nos voitures. Graphiquement, comme dit plus haut, c’est pas les couleurs qui manquent et c’est détaillé comme jamais. Sur le premier circuit, ça se voit pas trop, mais sur les deux derniers, c’est juste épique. Après, il y a pas mal de clipping… Aucune baisse de framerate (encore heureux), mais ça peut piquer aux yeux. Les voitures (dont la désormais mythique Hornet) sont en revanche magnifique.

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Ah… Les années 90! Une époque où vous pouviez écouter de la techno sans vous faire insulter. Une période particulière qui divise beaucoup. La musique de Daytona USA, c’est un peu la même chose. C’est particulier, et soit on adhère, soit on adhère pas du tout. Perso, j’aime bien, même si ça peut taper sur le système quand vous entendez pour la énième fois la musique du niveau.

À chaque débordement, votre co-pilote ne manquera pas de vous rappeler à l’ordre en vous rabaissant bien comme il faut. Ça va, on reste en dessous de celui de SEGA Rally qui avait apparemment des compétences en audiodescription, puisqu’il vous annonçait chaque virage 20 mètres à l'avance.

Le jeu ne comporte que 3 circuits, et je pense que ça fait un peu léger… Pas de mode multijoueur non plus, un comble pour un jeu de course. La plupart des soucis étant inhérent au support très limité de l’époque, on comprend facilement que des choix ont été fait pour préserver une fidélité vis-à-vis de la version arcade. Ce qui me dérange, c’est que c’est SEGA AM2 qui est à l’origine du jeu et du portage. Je rappelle que la devise de Suzuki pour ses portages console était de «faire des jeux surpassant de loin la version d’origine». Or, l’objectif n’est absolument pas atteint avec ce Daytona USA. Outre le mode Saturn très sympa, mais qui ne fait que retirer le chrono, il n’y a rien de transcendent…

Mais ne vous inquiétez pas! Une version corrigeant une bonne partie des défauts de ce portage est sortie quelques temps plus tard, toujours sur le même support! Cette version nommée Championship Edition, intègre 3 nouveaux circuits, un mode multijoueur et résout les problèmes de clipping. Cependant, tout n’est pas rose, car les graphismes revisités, les musiques remixées et la maniabilité totalement changée feront de cette Championship Edition une déception pour bon nombre de joueurs. La sortie tardive d’un remaster sur Dreamcast, aura tôt fait d’enterrer définitivement la série. Le deuxième épisode de la série n’aura même pas droit à un portage console.

Bilan:

Graphismes/technique: Daytona USA est très détaillé et pouvait se vanter d’avoir des graphismes plutôt réalistes pour l’époque. On ne peut pas en dire autant aujourd’hui, mais je le trouve encore agréable à l’œil, de part ses couleurs et sa fluidité. On dénote pas mal de clipping, ce qui peut parfois gêner dans l’anticipation des virages. Daytona USA reste quand même un exploit technique compte-tenu des 40 concurrents présents sur les circuits.

Gameplay: Les contrôles requièrent maîtrise et précision, mais le mode Saturn pourra tout de même permettre d’appréhender un peu mieux les contrôles et les circuits.

Ambiance sonore: Si vous commencez à parler de Daytona à quelqu’un, il y a de fortes chances qu’il vous sorte le désormais célèbre «DAYTONAAAAAAAAAAAAAAAAAAA *kof**kof*» (généralement suivi d’un raclement de gorge), preuve que le jeu a marqué sur ce point. Des musiques bien dans le ton de ce qui se faisait à l’époque sur Arcade.

Durée de vie: Si le faible nombre de circuit, l’absence de multi et le les modes de jeu réduits au strict minimum vous rebutent, ne vous inquiétez pas, la difficulté extrême du jeu (d’arriver premier en mode difficile) vous remettra bien à votre place!

Que dire sur ce Daytona? Certainement mon maître étalon en ce qui concerne les jeux de course. Si je n’ai pas retrouvé mes sensations sur le dernier Gran Turismo, je prends toujours autant de plaisir à relancer ma Saturn pour une petite partie de Daytona. Et puis rien que le fait de savoir que SEGA compter porter le jeu sur 32X prouve qu’à l’époque, c’étaient vraiment des tarés chez AM2.

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La version 32X en question :happy:

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