It's only a mere flesh wound!

[Dossier] La SEGA Saturn Partie 2 - Entre innovations et confusion

Dans la précédente partie, je n’ai fais que dresser un bref historique et une petite présentation du système. Maintenant, on passe aux choses sérieuses avec une présentation plus détaillée.

  • Just a Job to Do:

Ce qui frappe en premier, c’est la manette. Et avec elle, on comprend les intentions de SEGA: Faire un contrôleur à la fois ergonomique et complet. Il reprend l’alignement vertical des boutons à la manière d’un stick arcade, rajoute des gâchettes latérales, comme sur SNES et favorise le D-Pad de la Mega Drive en le rendant un peu plus précis.

La manette Saturn n’avait qu’un job, et au vu des louanges qu’elle a reçue à l’époque et de son design ayant inspiré de nombreuses manettes dans le futur, il en va sans dire que la mission est accomplie.

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Cette manette n’est cependant pas la seule à avoir vu officiellement le jour. Une autre sortie en 1996, coïncidant avec la sortie de Nights into Dreams vient concurrencer le pad analogique de la N64. Cette manette est sortie quelques semaines après le lancement de la N64 au Japon, et s’offre une compatibilité avec quelques jeux (ils sont pas nombreux, mais il y en a :yes: ).

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Si le design vous rappelle quelque chose, c’est sûrement à cause de sa ressemblance avec la manette Dreamcast, qui reprend la forme générale et les gâchettes.

  • Land of Confusion:

Et pour utiliser ces pads, il faut des jeux (c’est un oiseau, c’est un avion, c’est… Captain Obvious). Pour cela, les jeux Saturn doivent être codés en C++ (les jeux Mega Drive devaient être codés en ASSEMBLER), ce qui facilite un peu le boulot. Car la Saturn est surtout connue pour avoir causé des cauchemars aux développeurs à cause de ses spécificités techniques surprenante.

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Rien que le kit de développement donne mal à la tête :malade:

Pour ceux que ça intéresse, la difficulté venait de l’affichage des polygones. En général, les polygones peuvent prendre la forme d’un polygone triangulaire (c’est à dire en forme de triangle :cafe:). Sur Saturn, les polygones peuvent uniquement être rectangulaire (c’est à dire en forme de… *PAN*). Pour faire une forme de triangle, il faut placer deux sommets du polygone au même endroit, ce qui n’est pas du tout optimisé et donne un rendu crénelé pour les polygones (en gros, ça peut piquer les yeux dans certains cas)

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J'ai l'impression de parler chinois :'(

Sinon, la Saturn défonce ses concurrentes avec ses 32 000 nuances de couleurs (contre 256 sur PlayStation) et les capacités de la machine permettait de simuler une apparition progressive du décor (comme sur Sonic R).

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Mais seul une poignée de développeurs réussiront à exploiter ces caractéristiques. On compte dans les rangs Traveller’s Tales, un développeur de génie à l’origine de nombreuses solutions techniques pour venir à bout de problèmes qui l’étaient encore plus.

  • Your Own Special Way:

SEGA, quand il bosse, c’est à sa manière. Quand SEGA fait quelque chose, on sait que ça va envoyer du lourd (même si en général il se plante en beauté). Et quand SEGA dit qu’il va démocratiser le jeu en ligne, malgré les quelques sourires narquois, on comprend qu’il dit pas ça pour déconner.

Le jeu en ligne, ça date pas d’hier. Bien avant l’arrivée des constructeurs de console. Il y avait le périphérique XBAND, sorti en 1994, qui fournissait aux possesseurs de SNES et de Mega Drive un accès au multijoueur en réseau sur quelques jeux comme Super Street Fighter II, Super Mario Kart, Kirby’s Avalanche (entre autres).

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Voilà à quoi ressemblait le XBAND

Mais officiellement, le jeu en ligne sur console a été inventé par SEGA en 1996 avec le SEGA Net Link (je tiens quand même à préciser que XBAND était déjà disponible sur Saturn à la mise en route du service en ligne). Grâce à ce petit périphérique (que vous deviez installer à la place de la carte mémoire), vous pouviez affronter des inconnus à Daytona USA, Duke Nukem 3D, Saturn Bomberman, SEGA Rally, Virtual-on et… C’est tout (même pas Virtua Fighter? :'( ). La liste est maigre, mais le principe est là, la connexion est stable (quand on voit que ça rame à mort sur Battlefield 1, je me dis que c’était pas si mal sur Saturn) et le tout pour la modique somme de 199 DOLLARS?! ET MÊME PAS SORTI EN EUROPE?! :mg:

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En parlant de trucs qui viennent s’insérer à l’arrière de votre… console ( :hap: ), parlons de ces cartouches un peu étranges. Vers la glorieuse année 1994, les constructeurs se sont dit: «Et si on arrêtait de stocker les sauvegardes sur des disques?». Résultat, on s’est retrouvé avec des cartes mémoires sur console. À l’époque, tout était bon pour économiser de la mémoire, et même la N64 n’y a pas échappé. Les cartes mémoires étaient de tailles variables, mais de base, la console pouvait stocker vos données sur quelques jeux grâce à la pile fournie de base dans la console (par contre, si la pile vous lâche, adieu vos sauvegardes).

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C’est par ce même port à l’arrière que vous pouviez insérez vos Action Replay et autres Game Genie. Il était aussi possible d’insérer une cartouche de RAM, qui permettait de soulager le processeur de la Saturn, et donc donner un résultat bluffant à l’écran. Dans certains cas, on pouvait même retrouver une partie de la ROM du jeu dans cette cartouche (comme avec the King of Fighters ‘95).

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  • After the Ordeal:

Après ce succès mitigé, SEGA continuera ses expérimentations étranges sur sa future machine, la Dreamcast. C’est certainement grâce à la Saturn que SEGA s’est coltiné pendant longtemps une réputation d’avant-gardiste. Pourtant, aujourd’hui, la Saturn a l’air d’une console tout à fait banale, mais à restituer dans le contexte, c’est incroyable de se dire que bon nombre de choses présentes sur nos machines actuelles l’étaient déjà il y a 20 ans.

  • Turn It On Again:

Mais la Saturn n’est pas morte! Elle est encore soutenue par une communauté (restreinte) de joueurs et de développeurs. Restée pendant longtemps une machine difficile à émuler, on commence enfin à voir le bout du tunnel avec Yabause. Enfin, un passionné du nom de Johannes Fetz a mis en ligne un moteur pour développer des jeux Saturn (le Jo-Engine). Si le cœur vous en dit, vous pouvez aller visiter le site consacré au projet.

SEGA semble aussi continuer dans la bonne voie avec la gamme SEGA Forever, qui devrait proposer quelques jeux Saturn, accessible via votre mobile (elle est pas belle la vie?).

[Dossier] La SEGA Saturn Partie 1 - Historique

Cela va faire bientôt 20 ans que la production de la SEGA Saturn s’est arrêtée (bon, 19 ans, en fait, mais j’allais pas attendre un an). Et franchement, même si la machine a été un échec commercial, j’en garde un excellent souvenir.

Mais comment qu’est-ce que ça a débuté?

Pour cela, il faut revenir dans le début des années ‘90, l’époque où porter du rose fluo était normal et où le jeu-vidéo commence à partir en bordel monstre. Pour faire simple, c’est la démocratisation du support CD et pas mal de constructeurs commencent à ébaucher des concepts plutôt particuliers. Parmi ces «pionniers», on compte Nintendo avec son pétard mouillé qui devait servir de lecteur CD pour SNES, Amiga et sa machine pour qui le commun des mortels est incapable de citer un jeu décent, la 3DO qui coûtait un bras et un tas d’autre dont j’aurais préféré oublier le nom :malade: . Mais SEGA est aussi de la partie.

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Tout ça pour un bête lecteur CD... -_-

Fort du succès de la MegaDrive et de sa Master System (oui, même dans les années 1990), SEGA met au point un lecteur CD pour sa 16-bit. Ainsi, lors de l’année 1991, les joueurs furent gratifiés d’une des plus grandes bizarreries de ce siècle, j’ai nommé le Mega-CD. Le catalogue est plutôt sympa, mais ce n’est pas le sujet d’aujourd’hui.

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Et je suis sur que grâce à moi, vous allez avoir le jingle en tête pendant un bon moment :top:

Au vu de cet échec cuisant qu'est le Mega-CD, SONY et SEGA se rapprochent pour préparer le futur de la firme avec une nouvelle machine 32-bit révolutionnaire. L’histoire, vous la connaissez: SEGA annule le partenariat après des mois de travail. Ce que vous ne savez peut-être pas, c’est qu’au sein de SEGA, c’était la guerre. D’un côté, la branche américaine, dirigée par Tom Kalinske, souhaitant nouer des partenariats avec des Tiers, comme Silicon Graphics ou SONY, et de l’autre, la branche Japonaise, dirigée par Hayao Nakayama, qui non-seulement rejette toute les idées de la branche américaine, mais qui souhaite aussi garder un contrôle absolu sur la conception (adieu les Tiers, donc). Finalement, chacune des deux branches commercialisera son hardware: la 32X pour SEGA America et la Saturn pour SEGA Japan.

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Le genre de pub qui faisait marrer les américains :roll:

Mais revenons à la Saturn. Le processus de conception a quasiment été similaire à celui de la Mega Drive. Il a été décidé de réutiliser du matos du Model-2 pour réduire les coûts de production, tout en fournissant une puissance conséquente. Le processeur Super HRISC Engine vient de Hitachi, et c’est un petit bijou de puissance, capable de rivaliser avec les DSP pour un coût amoindri.

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Le PCB d'une Saturn

Bref, tout va bien pour SEGA, .Au vu des capacités techniques, il y a de quoi être rassuré quant à l’avenir de la machine. Un élément va cependant tout faire basculer. Les capacités techniques de la PlayStation, future console de SONY sont annoncées… Hayao Nakaya a comme qui dirait un coup de stress, convoque Hideki Sato (le monsieur à qui l’on doit toute les consoles SEGA) et lui demande de faire passer la Saturn du stade de «sous-PlayStation» à bête de course. Ce dernier s’exécute et dope la console comme il peut en rajoutant un second processeur, afin que la Saturn puisse gérer un grand nombre de polygones.

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Le processeur Hitachi SH2, que possède la Saturn, est l'un des plus puissants de son époque

En résulte une machine de guerre, dont peu de développeurs arriveront à dompter sa puissance. Mais ce n’est apparemment pas si grave que ça, car SEGA planifie le lancement de sa console bien avant celui de la PlayStation, avec des titres de lancement tel que Virtua Fighter, Clockwork Knight, Myst (au Japon), Daytona USA (en Occident) et Panzer Dragoon (en Occident). Comparé à ce catalogue pour le lancement, celui de la PlayStation avec ses pauvres Tekken, Destruction Derby et Ridge Racer semble bien fade. Durant la première année de commercialisation, la Saturn reste bien loin devant sa concurrente.

Vient ensuite la dégringolade. Déjà, SEGA a sorti ses grosses cartouches au lancement, et les développeurs peinent à tenir la cadence du fait de la complexité du hardware. Pendant ce temps là, la communication autour de la PlayStation fait son effet, et même si le manque de titre se fait aussi sentir côté SONY, les développeurs et éditeurs se ruent sur les kits de développement. Résultat, la PlayStation regagne des parts de marché en Occident. Chez les japonais, c’est comme si la PlayStation n’existait pas: le catalogue très typé arcade séduit bien plus les joueurs que chez la concurrence.

Comment expliquer cet énorme foutoir?

Il faut déjà savoir que SEGA en Europe, c’est comme Bolloré dans le capital de Gameloft. C’est tellement omniprésent que Nintendo a eu du mal a du lutter pour pouvoir imposer sa SNES. Le lancement était pour ainsi dire très attendu, et les joueurs comme les journalistes étaient envoûtés par tout ce qui était au sujet de la machine. Mais c’est tellement le bordel en interne chez SEGA qu’aucune démonstration pour la presse européenne n’est prévue. Pire, les journalistes devront attendre le lancement pour pouvoir toucher la bête. À cela viennent s’ajouter l’annonce du lancement de la PlayStation et la comm’ agressive de Sony.

Chez nos amis les Yankees, c’est encore pire. Alors que SEGA subit une forte pression liée à la demande très élevée, il décide de préparer un coup en avance en distribuant des consoles à certains distributeurs, histoire d’être tranquille. Le problème, c’est que des enseignes comme Walmart ne sont pas inclut dans cette histoire. Et Walmart, quand il n’est pas content, il coupe les vivre en retirant tous les produits SEGA des rayons. Les répercussions sont énormes et toute la stratégie de SEGA part en fumée.

Les conséquence? Une chute des ventes qui pourrait presque rejoindre le trou de la sécurité sociale. Et qui dit baisse des ventes, dit désintérêt des éditeurs pour le marché occidental, car pourquoi aller vendre des produits à ces gens bizarre qui insultent Electronic Arts de tous les noms, pour acheter 2 semaines plus tard Battlefront II et se plaindre de la politique de l’éditeur en le soutenant financièrement?

Bref, s’il on met de côté SEGA, Capcom, Virgin et quelques Tiers, tout le monde a quitté le navire, et tel le capitaine d’un bateau faisant naufrage, SEGA coulera avec son embarcation et restera avec elle jusqu’à sa fin. Il supportera sa machine jusqu’en 1998, pour passer à la Dreamcast.

ILS SONT OU, LES TIERS?

Partout, sauf chez SEGA… Namco est parti chez SONY, Electronic Arts commence à faire du pied à la PlayStation, même chose pour Konami, etc.

Mais comme dit plus haut, SEGA n’est pas seul et peut compter sur ses soutiens indéfectibles que sont Capcom, Virgin Interactive, Victor Interactive Software, Atlus, Camelot et Treasure. Ça limite forcément le catalogue, mais ce cercle très fermé d’éditeurs a donné involontairement à la Saturn une réputation de console «en mode sans-échec», se débarrassant du superflu (pour ne pas dire les jeux mal foutus) pour se contenter de l’essentiel. Les bouses existaient, mais il y en avait forcément moins que sur PlayStation (moins de jeux tout court, en fait).

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Capcom avait d'ailleurs tendance à sortir des portages plus aboutis sur Saturn ;)

Pourquoi ça marche pas?

S’il on met de côté la communication désastreuse que SEGA a quelque peu subi, l’annonce de la PlayStation a tué le projet dans l’œuf. Dès les premiers prototypes, SEGA pensait orienter sa console vers de la 2D plutôt que la 3D. Or, la 3D (dont SEGA fait parti des principaux instigateurs) a le vent en poupe et SONY avec son moteur de transformation de géométrie (qui permet de gérer un grand nombre de polygones) a achevé d’enterrer le support.

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Preuve que la 2D sur Saturn, c'était le nec plus ultra

Si la Saturn a aussi eu du mal à s’imposer, c’est aussi à cause du manque de présence de Sonic, la mascotte de SEGA. Pour faire simple, Sonic X-Treme, développé par la branche STI, était prévu pour devenir LE jeu démontrant la capacité de la Saturn. Cependant, son développement chaotique, le changement de moteur et la difficulté à faire approuver le projet au sein de SEGA l’a fait annuler.

Mis à part Sonic 3D: Flickies’ Island (qui n’est ni une exclusivité, ni un jeu de plate-forme) et Sonic Jam, les fans du hérisson ne trouvent pas leur compte. Et ce n’est pas l’annulation, puis le changement de support sur Dreamcast de Sonic Adventure qui va y changer quelque chose.

Chez nos amis les japonais…

Au Japon, la console se vend comme des petits pains, et c’est limite si la PlayStation n’existe pas. Pas mal de jeux sortent et les développeurs privilégient ce support aux autres consoles que sont la PlayStation, la SNES et la N64. Les publicités déjantées de SEGA redorent l’image de la marque, entachée par la Mega Drive, n’ayant pas eu le succès escompté sur le territoire nippon.

On pourra noter la création de Segata Sanshiro, karatéka figurant dans des publicités barrées où il convertit à tour de bras les «hérétiques» à la Sega Saturn. Du fait de son succès, il aura même droit à son propre jeu sur la machine qu’il défend.

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Un jeu bien sympa, au passage :hap:

Ça finit comment?

Pas très bien… A cause de l’impopularité de la Saturn en occident, SEGA arrête la production plus tôt que prévu, c’est à dire en novembre 1998, soit un an avant la sortie de la Dreamcast. La dernière année aura quand même eu son lot de perle, comme Radiant Silvergun, Panzer Dragoon Saga, Shining Force III et Deep Fear.

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Le chant du cygne de la Saturn

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Deep Fear, jeu méconnu mais très sympa :top:

Avec son hardware chaotique, il est difficile d’émuler la Saturn, encore aujourd’hui. Elle reste une console incomprise. Elle était en avance sur son temps, certains diront qu’elle l’était trop, mais elle reste dans le cœur des joueurs (qu’est-ce que je cause bien :roll: ).