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Fire Emblem Awakenings : Les Techniques

Bas de l'article

Ah Fire Emblem que je t'aime, fais moi un gosse... Non sans déconner, voilà un article dédié à tous les joueurs de Fire Emblem : Awakening. C'est à la fois dans le but d'aider les débutants, et de débattre avec les initiés (ou l'inverse xD).

Ayant tout juste finis le jeux en difficile, je vais bientôt passer au niveau supérieur (mais pas tout de suite, je profite encore un peu des quêtes annexes). Le problème étant qu'en m'intéressant un peu au dernier mode de difficulté j'ai pu constater que les ennemies peuvent facilement one-shot un perso bien balèse, pour peu que l'on ne fasse pas gaffe à ses compétences.

J'ai donc conçu deux tableaux : le premier qui vous permettra de mieux vous y retrouver si vous souhaitez attribuer une technique spécifique à l'un de vos persos, et le second pour connaître l'ampleur des dégâts que peuvent vous infliger les ennemies.

LES TECHNIQUES

Lord

Appris par Lord au niveau 1.

Attaque Combinée+ : Ajoute 10% aux chances d'effectuer une attaque double.

 

Appris par Lord au niveau 10.

Charme : +5 aux taux de précision et d'esquive à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux .

Grand Lord

Appris par Grand Lord au niveau 5.

Ether : Déclenche Solaire et Lunaire.
Activation : (Tech / 2) %.

 

Appris par Grand Lord au niveau 15.

Majesté : Ajoute 10% aux chances d'activer les compétences.

Tacticien

Appris par Tacticien au niveau 1.

Harmonie : Confère 50% d'expérience en plus à l'unité lorsqu'elle est en duo.

 

Appris par Tacticien au niveau 10.

Solidarité : Confère critique et esquive +10 à tous les alliés adjacents.

Maître Stratège

Appris par Maître Stratège au niveau 5.

Ignition : Rajoute 50% de Force à Magie ou 50% de Magie à Force.
Activation : (Tech) %.

 

Appris par Maître Stratège au niveau 15.

Ralliement Éventail : Toutes les stats +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.

Cavalier

Appris par Cavalier au niveau 1.

Discipline : Double les points de maîtrise d'arme qu'obtient l'unité.

 

Appris par Cavalier au niveau 10.

Soldat des plaines : Confère précision et esquive +10 lorsque l'unité combat en extérieur.

Paladin

Appris par Paladin au niveau 5.

Appui : L'unité gagne +1 à toutes les stats lorsqu'elle combat en duo.

 

Appris par Paladin au niveau 15.

Egide : Réduit de moitié les dommages causés par les arcs, les tomes et les dracopierres.
Activation : (Tech) %

Grand Chevalier

Appris par Grand Chevalier au niveau 5.

Lunaire : Stats défense et résistance de l'ennemi divisées par 2 lorsque l'unité est attaquée.
Activation : (Tech) %.

 

Appris par Grand Chevalier au niveau 15.

Protection Combinée+ : Ajoute 10% aux chances de protection en duo.

Chevalier

Appris par Chevalier au niveau 1.

Défense +2 : Confère défense +2.

 

Appris par chevalier au niveau 10.

Soldat de Donjon : Confère précision et esquive +10 lorsque l'unité combat en intérieur.

Général

Appris par Général au niveau 5

Ralliement Défense : Confère Défense +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.

 

Appris par Général au niveau 15.

Protection : Réduit de moitié les dommages causés par les épées, les lances, les haches et les bestipierres.
Activation : (Tech) %.

Épéiste

Appris par Épéiste au niveau 1.

Esquive : Confère esquive +10.

 

Appris par Épéiste au niveau 10.

Initiative : Si les PV sont inférieurs ou égaux à 50%, l'unité frappe en premier, même si elle est attaquée.

Bretteur

Appris par Bretteur au niveau 5.

Stellaire : Frappe 5 fois à 50% de dégâts.
Activation : (Tech / 2) %.

 

Appris par Bretteur au niveau 15.

Art de l'Epée : Confère force +5 lorsque l'unité équipe une épée ou magie +5 si épée orage est équipée.

Mercenaire

Appris par Mercenaire au niveau 1.

Parcimonie : L'unité attaque sans user son arme.
Activation : (Cha x 2) %.

 

Appris par Mercenaire au niveau 10.

Prévoyance : Confère précision et esquive +10 lorsque l'unité est attaquée.

Héros

Appris par Héros au niveau 5.

Solaire : L'unité récupère en PV 50% des dégâts qu'elle a causé à l'ennemi.
Activation : (Tech) %.

 

Appris par Héros au niveau 15.

Brise-Hache : Confère précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'une hache.

Combattant

Appris par Combattant au niveau 1.

PV +5 : Confère +5 PV aux PV max

 

Appris par Combattant au niveau 10.

Ferveur : Confère critique +5.

Guerrier

Appris par Guerrier au niveau 5.

Ralliement Force : Confère Force +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.

 

Appris par Guerrier au niveau 15.

Contre : Les dégâts reçus d'un ennemi adjacent lui sont aussi infligés.

Barbare

Appris par Barbare au niveau 1.

Maraude : Si l'unité tue un ennemi, elle a une chance d'obtenir un trésor (S).
Activation : (Cha) %.

 

Appris par Barbare au niveau 10.

Alea : -5 en précision, mais +10 critique

Berserker

Appris par Berserker au niveau 5.

Colère : Critique +20 lorsque l'unité a moins de 50% de ses PV.

 

Appris par Berserker au niveau 15.

Art de la Hache : Confère force +5 lorsque l'unité équipe une hache ou magie +5 si tonnerre est équipé.

Archer

Appris par Archer au niveau 1.

Technique +2 : Confère technique +2

 

Appris par Archer au niveau 10.

Anticipation : Confère précision et esquive +15 lorsque l'unité attaque.

Archer d'élite

Appris par Archer d'élite au niveau 5.

Précision +20 : Confère précision +20.

 

Appris par Archer d'élite au niveau 15.

Art de l'Arc : Confère force +5 lorsque l'unité est équipée d'un arc.

Cavalier archer

Appris par Cavalier archer au niveau 5.

Ralliement Technique : Confère Technique +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.

 

Appris par Cavalier archer au niveau 15.

Brise-Arc : Confère précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'un arc.

Voleur

Appris par Voleur au niveau 1.

Crochetage : Permet d'ouvrir les portes et les coffres.

 

Appris par Voleur au niveau 10.

Mouvement +1 : Confère mouvement +1.

Assassin

Appris par Assassin au niveau 5.

Meurtrier : Tue l'unité instantanément (peut être paré).

Activation : (Tech / 4 ) %.

 

Appris par Assassin au niveau 15.

Passage : Permet de traverser toutes les cases, mêmes celles occupées par un ennemi.

Baladin

Appris par Baladin au niveau 5.

7 chanceux : Confère précision et esquive +20 jusqu'au 7ème tour.

 

Appris par Baladin au niveau 15.

Mobilité : Permet de passer avec un coût de mouvement 1 sur toutes les cases.

Chevalier pégase

Appris par Chevalier pégase au niveau 1.

Vitesse +2 : Confère vitesse +2.

 

Appris par Chevalier pégase au niveau 10.

Répit : Permet de récupérer 20% des PV max de l'unité si aucun allié n'est présent dans un rayon de 3 carreaux.

Chevalier faucon

Appris par Chevalier faucon au niveau 5.

Ralliement vitesse : Confère vitesse +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.

 

Appris par Chevalier faucon au niveau 15.

Art de la Lance : Confère force +5 lorsque l'unité est équipée d'une lance.

Chevalier pégase noir

Appris par Chevalier pégase noir au niveau 5.

Ralliement Mouvement : Confère mouvement +1 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.

 

Appris par Chevalier pégase noir au niveau 15.

Élan victorieux : Si l'unité tue un ennemi, elle peut rejouer. (une fois par tour)

Chevalier wyverne

Appris par Chevalier wyverne au niveau 1.

Force +2 : Confère force +2

 

Appris par Chevalier wyverne au niveau 10.

Indépendance : Confère précision et esquive +10 si aucun allié n'est présent dans un rayon de 3 carreaux.

Lord wyverne

Appris par Lord wyverne au niveau 5.

Adrénaline : Confère précision et esquive +15 au début du combat.

Décroît à chaque tour.

 

Appris par Lord wyverne au niveau 15.

Brise-Epée : Confère précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'une épée.

Chevalier griffon

Appris par Chevalier griffon au niveau 5.

Guide : L'unité gagne mouvement +2 lorsqu'elle est en duo.

 

Appris par Chevalier griffon au niveau 15.

Bris-Lance : Confère précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'une lance.

Mage

Appris par Mage au niveau 1.

Magie +2 : Confère magie +2.

 

Appris par Mage au niveau 10.

Concentration : Confère critique +10 si aucun allié n'est présent dans un rayon de 3 carreaux.

Sage

Appris par Sage au niveau 5.

Ralliement Magie : Confère magie +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux.
Activation : commande.

 

Appris par Sage au niveau 15.

Art du Tome : Confère magie +5 lorsque l'unité est équipé d'un tome.

Mage noir

Appris par Mage noir au niveau 1.

Aura maléfique : esquive -15 à tous les ennemis adjacents.

 

Appris par Mage noir au niveau 10.

Manteau maléfique : esquive et esquive critique -10 à tous les ennemis dans un rayon de 3 carreaux.

Sorcier

Appris par Sorcier au niveau 5.

Vengeance : Rajoute 50% des PV manquants au prochain coup.

Activation : (Tech x 2) %

 

Appris par Sorcier au niveau 15.

Brise-Tome : Précision et esquive +50 quand l'ennemi est équipé d'un tome.

Paladin noir

Appris par Paladin noir au niveau 5.

Persévérance : Précision et esquive +1 à chaque tour.

L'effet s'arrête après 15 tours.

 

Appris par Paladin noir au niveau 15.

Preneur de Vie : L'unité reçoit en PV 50% des dégâts qu'elle a infligé à l'ennemi si celui-ci meurt.

Soeur et Vicaire

Appris par Soeur et Vicaire au niveau 1.

Miracle : L'unité survit à un coup fatal si ses PV était supérieur à 1.

Activation : (Cha) %

 

Appris par Soeur et Vicaire au niveau 10.

Main guérisseuse : +5 aux PV guérit lorsque l'unité soigne des alliés avec un bâton.

Soeur / Moine guerrier(e)

Appris par Soeur / Moine guerrier(e) au niveau 5.

Ralliement Chance : Confère chance +8 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux pendant un tour.
Activation : commande.

 

Appris par Soeur / Moine guerrier(e) au niveau 15.

Renouvellement : Récupère 30% des PV max au début du tour.

Troubadour

Appris par Troubadour au niveau 1.

Résistance +2 : Confère résistance +2.

 

Appris par Troubadour au niveau 10.

Demoiselle : Confère critique et esquive critique +10 à tous les alliés masculins dans un rayon de 3 carreaux.

Walkyrie

Appris par Walkyrie au niveau 5.

Ralliement Résistance : Confère résistance +4 à tous les alliés dans un rayon de 3 carreaux.

Activation : commande.

 

Appris par Walkyrie au niveau 15.

Soutien combiné+ : Augmente les chances de protection et d'attaque en duo.

Villageois

Appris par Villageois au niveau 1.

Prodige : +20% de chances d'augmenter les caractéristiques à chaque niveau.

 

Appris par Villageois au niveau 15.

Outsider : Précision et esquive +15 quand l'unité a un niveau plus bas que l'ennemi (classes avancées considérées comme niveau 20).

Danseuse

Appris par Danseuse au niveau 1.

Chance +4 : Confère chance +4.

 

Appris par Danseuse au niveau 15.

Chorégraphie : Pendant qu'ils rejouent, les alliés gagnent force, magie, défense et résistance +2

Tagüel

Appris par Tagüel au niveau 1.

Rythme pair : Confère précision et esquive +10 durant les tours pairs.

 

Appris par Tagüel au niveau 15.

Fléau des bêtes : Le tagüel transformé inflige plus de dégâts aux unités à cheval, pégase et griffon.

Manakete

Appris par Manakete au niveau 1.

Rythme impair : Confère précision et esquive +10 durant les tours impairs.

 

Appris par Manakete au niveau 15.

Fléau des dragons : Le manakete transformé inflige plus de dégâts aux unités à dos de dragon

En regardant ce premier tableau on peut déjà remarquer que certaines classes sont franchement dispensables d'un point de vue techniques. C'est le cas de la plupart des classes de base (en blanc). Pour ces dernières je ne retiendrais que le Crochetage du Voleur, l'Initiative de l'Epéiste, Parcimonie du Mercenaire, et Miracle des Soeurs et Vicaires.

Pour les classes avancées (en jaune), les techniques qui sont pour moi très importantes, surtout quand elles sont bien combinées se sont : Ether du Grand Lord (ou Solaire et Lunaire séparément), Ignition du Maître Stratège, Protection du Général, Stellaire du Bretteur, Contre, du Guerrier, Passage et Meurtrier de l'Assassin, Mobilité du Baladin, Élan victorieux du Chevalier Pégase Noir, Vengeance du Sorcier, Preneur de vie du Paladin noir, et Renouvellement du Moine Guerrier.


Un conseil : comme vous pouvez le remarquer, plusieurs des compétences les plus puissantes/utiles se basent sur la stat technique, donc faites comme moi et mettez la en point fort pour votre avatar. Une unité qui est cheaté en vitesse, technique et chance sera bien plus efficace qu'une unité "tank" cheaté en attaque/défense ou magie/résistance, car elle pourra :

- attaquer deux fois si elle est assez rapide

- réaliser des coups critiques quasi à chaque fois grâce à sa technique et sa chance

- esquiver presque toutes les attaques ennemies si sa vitesse et sa chance sont très élevées.

C'est pour ça que j'ai toujours aimé les Bretteurs :cool:


Je vous conseil également de faire en sorte que chacun de vos perso puisse avoir au moins une technique d'attaque. J'entend par là les techniques cités plus haut comme Ether, Solaire, Lunaire, Ignition, Stellaire, Meurtrier et Vengeance. Il est inutile d'en avoir plusieurs d'entre-elles pour un même perso, car il vaut mieux favoriser d'autres techniques tout aussi importantes.

Les techniques de soin par exemple. Je pense surtout au Renouvellement du Moine Guerrier ou au Preneur de vie du Paladin Noir. Il y'a aussi le Répit du Chevalier Faucon qui est intéressant, mais il reste trop contraignant car il implique d'être séparés des autres unités pour fonctionner, et je ne vous apprendrez pas que dans ce jeu l'union fait la force, donc éviter de diviser vos troupes (c'est ce que les maps et le scénario pousse souvent à faire).


Au niveau des techniques de déplacement, j'attirerais votre attention sur deux en particulier qui sont indispensables :

- Mobilité du Baladin : avec ça, vous pourrez avancer sur tous les terrains (montagne, foret, ruisseau...) comme sur une plaine. En fait vous avancerez comme une unité volante, mais sans ses points faibles (arc, magie du vent et certaines armes spécifiques). 

- Élan victorieux du Chevalier Pégase  Noir : très utile pour se débarasser rapidement de vos ennemies, puisque dès que vous en tuez un, vous pouvez rejouer à nouveau, rendant inutile la classe de Danseuse. Vous pouvez donc attaquer deux ennemies ou attaquer un ennemie puis soigner un de vos compagnons... Vous verrez la vie en rose avec cette technique une fois encerclé sur une map (et ça arrive très souvent).


 Mais il y'a aussi d'autres compétences qui concernent les ennemies uniquement, ou des objets que l'on débloque dans les DLC :

   Ennemies 

Egide+ : Les dégâts reçus des arcs et des pierres de dragon sont réduits de moitié.

 

Protection+ : Les dégâts reçus des pierres bestiales, haches, lances et épées sont réduits de moitié.

 

Initiative+  : Toujours disponible, les ennemies attaquent toujours en premier.

 

Rightful God (Dieu Légitime ?) : Les techniques possédant un pourcentage de chance de déclenchement bénéficient d'un bonus de 30 %.

 

Dragonskin (Peau de Dragon?) : Les dégâts infligés à vos unités sont réduits de moitié.

DLC

Conquête : Les faiblesses aux types « bête » et « armure » sont annulées (exclusif à Walhart).

 

Lote's Shield (Bouclier de Lote ?) : Les attaques aériennes ennemies perdent leur avantages propres contre vous.

 

Limit Breaker (Au delà des limites?) : +10 pour toutes les statistiques.

 

Paragon : EXP x 2

 

Toutes carac. +2 : Confère +2 à toutes les caractéristiques.

 En regardant ce deuxième tableau on peut aisément comprendre la difficulté qu'impose le mode lunatic+. Les ennemies seront vraiment cheatés, alors n'y allez pas à l'aveuglette et faites de même pour vos persos. Moi qui suis plutôt à jouer sur la chance et la technique, j'avoue que pour ce mode je ne peux plus me baser que sur ça, et le level up sur des quêtes annexes s'avère indispensable.


Enfin bref, je pourrais parler de ce jeu, des stratégies à adopter ou des personnages et classes à favoriser pendant des heures encore, et je suis pas là pour vous faire chier encore plus, alors j'espère que cet article vous a intéressé, et n'hésitez pas à faire part de vos meilleurs combinaisons (techniques, stats, classes, duos...).

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