La chance n'appartient qu'aux cieux
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Bonne visite !!!

Il y a 10 ans...

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Il y a 10 ans...

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Vous avez la ref ? :noel:

[Breaking News] Le Trailer de METROID PRIME 4 !!

ENFIIIIN ! :love: :love: :love:

Ça vient de tomber, Metroid Prime 4: Symbiosis, j'ai trop hâte ! :cute:

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Ce logo trop d4rk

Le trailer est INCROYABLE !! :bave:

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CLIQUEEEEZ !

Coucou d'ailleurs :roll:

Pourquoi je ne veux pas de K.Rool dans SSB Ultimate ?

Bien sûr que j'veux K.Rool ! :roll:

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F*CKING KING K.ROOL !

CE SMASH BROS. VA ÊTRE GRANDIOSE !

CETTE HYPE, PUTAAAAIN !! :love:

Pourquoi je ne veux pas de Ridley dans SSB Ultimate ?

Bonjour à tous !

Oui oui, ça fait plutôt longtemps depuis la dernière fois c’est vrai. D’ailleurs tous mes derniers articles commencent par ce genre de phrase finalement ! :hap:

À vrai dire, je ne pensais pas du tout faire d’article à ce sujet, mais n’ayant vu aucun avis similaire sur Internet (j’ai pas beaucoup cherché, faut dire :P ), je me devais de vous transmettre mon avis concernant l’ajout du personnage de Ridley dans le roster de Super Smash Bros. Ultimate.

Comme je suis quelqu’un de structuré, j’ai découpé cet article en plusieurs parties bien distinctes qui détailleront le problème soulevé ici.

Introduction

Tout d’abord, il faut savoir que j’adore les Nintendo Direct, et que je regrette réellement l’époque ou on avait de véritables conférences Nintendo lors de l’E3, car BigN est un générateur de hype depuis de nombreuses années.

On se souvient tous de l'annonce de Zelda Twilight Princess qui avait suscité tellement de joie lors de la conférence 2004 ! (Bon j’avoue je regardais pas l’E3 à l’époque :rool : )

Je n’ose pas imaginer les cris d’extase qu’on aurait eu face à l'annonce de Metroid Prime 4 si Nintendo l’avait faite sur scène comme à l’époque.

Bref, j’adore être surpris, je regarde tous les Nintendo Direct en live, et les annonces Smash Bros. ont cette particularité de me hyper au plus haut point !

En dehors de ça, je suis également un grand fan de la saga Metroid. J’adore son gameplay, son ambiance, et je respecte énormément son univers.

N’ayant pas joué à Splatoon, l’arrivée des Inklings dans le roster m’a fait beaucoup moins d’effet que l’annonce du jeu en elle-même, mais j’attendais malgré tout beaucoup de ce jeu à l’E3 2018.

Et « beaucoup », on peut dire qu’on en a eu ! Bien que le jeu s’apparente presque à une simple version Deluxe. Le retour de tous les personnages m’a fait plaisir, mais ce que j’attendais le plus, c’était l’annonce du nouveau perso de la grande saga Super Smash Bros.

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La grosse annonce de cet E3

Lors des premières secondes du trailer, j’ai compris que ça allait être Ridley, la mise en scène, Samus en tête, toussa, c’était évident. J’ai essayé de me forcer à être agréablement surpris, mais non je n’y parvenais pas, j’étais déçu. La hype autour de moi ne parvenait pas à changer ça.

Et finalement, je me suis rendu compte que j’étais pour le moins énervé.

Je n’avais pas envie de voir ce personnage jouable dans Smash Bros.

Pourquoi ? Je me suis moi aussi posé cette question.

Ridley et les jeux Metroid

Pour ce qui ne connaîtrait pas ce personnage, laissez-moi vous rappeler de qui il s’agit.

Ridley est un antagoniste récurrent de la série Metroid, qui se confronte à sa Samus sous la forme d’un boss et qui s’apparente à un ptérodactyle monstrueux.

Il s’agit d’un chef militaire des Pirates de l’Espace, et il se caractérise par sa cruauté sans limite qui insuffle la peur autour de lui.

Au fil des jeux, ils meurent à multiples reprises, mais revient toujours sous une forme plus ou moins différentes à l’aide d’une pirouette scénaristique.

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Super Metroid (SNES)

Il entretient une relation particulière avec Samus car lorsque que celle-ci était enfant, il mena un raid sur sa planète d’origine et assassina sauvagement ses parents, sous les yeux de notre héroïne.

Cet évènement marquera Samus pour toujours et engendrera la chasseuse de prime intergalactique que l’on connait. De son côté, elle voue une haine sans égal à l’égard de Ridley et cherche toujours à venger la mort de ses parents. Toutefois, on prend conscience dans Metroid: Other M que Samus éprouve également de la peur face à son adversaire de toujours.

Et je pense que cette peur est également partagée par le joueur, Ridley n’étant jamais un adversaire facile. J’avoue que le combat contre lui dans Metroid Prime me fait toujours un peu stresser, car ce jeu est on en peut plus immersif.

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Metroid Prime (GameCube)

Vous l’aurez compris, Ridley n’est pas un méchant comme on a l’habitude d’en voir avec Nintendo.

Là où Bowser est un personnage capricieux qui souhaiterait un peu plus d’attention, Ridley est un monstre terrifiant et sans pitié qui tue pour le plaisir.

Il est en réalité à l’image de l’Univers Metroid : réaliste, froid, violent, et c’est pourquoi j’adore ce personnage.

Le problème ne vient donc pas de Ridley, lui-même.

Ridley et la demande des fans

Il semblerait que je sois loin d’être le seul à apprécier autant ce personnage, celui-ci a une énorme fanbase.

Cela fait d’ailleurs longtemps que les joueurs de Smash Bros. demandent de pouvoir le jouer en tant que combattant.

Cette saga proposant d’incarner de nombreux personnages, y compris les antagonistes principaux des licences Nintendo tels que Bowser, Ganondorf ou Roi Dadidou, cette demande était plus ou moins légitime.

De plus, les jeux Metroid étant caractérisés par leur aspect solitaire, le nombre de personnages y est très faible, contrairement à certaines franchises comme Pokémon ou Fire Emblem qui génèrent de nombreux personnages à chaque épisode.

C’est pourquoi on ne trouvait alors que 2 personnages jouables issus de jeux Metroid, à savoir Samus et encore Samus, mais sans armure cette fois. Et vu que le nombre de combattants proposés dans les Smash Bros. ne cessait d’augmenter, la saga Metroid s’est vite retrouvée sous-représentée.

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Roster de Super Smash Bros. for Wii U

Bien entendu, le principal problème qui se présente lorsqu’on imagine Ridley dans un combat Smash Bros, c’est sa taille, bien supérieure à celle des autres personnages.

Le Ridley is Too Big” est devenu suite à ces revendications un véritable phénomène Internet.

À cela, les « pro-Ridley » répondaient que la taille n’avait pas d’importance ( :roll: ) dans Smash Bros. (certaines proportions n’étant pas toujours respectées), ou encore avançaient que Ridley n’était loin d’être trop grand lors de son apparition dans Metroid sur NES.

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"Ridley is too big"
Metroid (NES)

Toutefois, la communauté des joueurs s’accordait à dire que cette taille réduite n’était dû qu’aux limitations techniques de la console, et que la taille réelle de Ridley était effectivement trop importante pour Smash Bros. Je dois dire que je suis d’accord avec ça.

Néanmoins, le problème ne vient pas de là non plus.

Ridley et la saga Smash Bros.

L’Univers des jeux Super Smash Bros. n’est jamais vraiment clairement explicité.

L’épisode sur N64 laisse penser qu’il s’agit d’un enfant qui joue avec des jouets Nintendo, tandis que Melee semble plutôt avancer que ce sont des figurines qui prennent vie et Brawl nous fait découvrir un nouvel Univers à travers son mode aventure : L’Émissaire Subspatial.

Je ne suis pas vraiment du genre à théoriser et à vouloir chercher du sens dans la diégèse d’un jeu qui n’y accorde que peu d’importance. Donc je ne chercherai pas plus longtemps si la présence de Ridley peut être expliquée de manière logique dans une telle franchise.

J’ai toujours imaginé que chaque jeu était un genre compétition cross-univers qui n’avait aucun impact sur les Univers respectifs des personnages.

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Tout d’abord, il faut savoir que Ridley était présent dès le début de la saga sur Nintendo 64 et n’a fait que prendre de l’importance au fur et à mesure des épisodes.

On pouvait l’apercevoir en tant qu’élément du décor sur le stage Planète Zebes.

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Super Smash Bros. (Nintendo 64)

Il fut visible dans la cinématique d’introduction, et disposait d’un trophée à son effigie.

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SSB Melee (GameCube)

Il est apparu deux fois en temps que Boss dans le mode aventure du jeu.

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SSB Brawl (Wii)

Enfin, il était présent sur le stage Pyrosphère et peut pour la première fois interagir avec les personnages et prendre part au combat.

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SSB for Wii U

En suivant cette logique, il paraît normal qu’il soit désormais hissé au rang de personnage jouable.

Sauf que pour moi, c’est là que le problème survient.

Le Problème de Ridley dans Smash Bros.

Comme précisé plus haut, je me fous de savoir si Ridley s’intègre de manière logique dans cet Univers.

Ce que je sais, si l’on considère le mode Smash qui est le mode de combat standard qui fait le cœur de la série, c’est que Super Smash Bros. est une franchise fun, badass et désinhibée.

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L'esthétique badass du titre

De la cinématique d’intro, à la musique du menu, en passant par les effets sonores et visuels, les commentaires de l’annonceur et les réactions du public, toute l’ambiance du jeu est pensée autour de cette grosse compétition qui n’a aucun enjeu réel à part une promesse de grand spectacle.

J’imagine tous ces combattants recevoir leurs invitations à participer au plus gros évènement de cette génération de console, et arriver tous en courant pour se taper dessus dans la joie et la bonne humeur. La première bande annonce de la version Wii U / 3DS était raccord avec cette conception.

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Alors pourquoi Ridley ne pourrait pas rejoindre une compétition qui n’a ni enjeu ni frontières ?

Parce que selon moi, un personnage aussi terrifiant et cruel ne peut pas apparaître dans ce jeu de cette manière, sans briser complètement le personnage de Metroid, ou l’esprit de Smash Bros.

Vous vous rendez compte que dans Ultimate, l’un des combattants aura tué les parents d’un autre ? Comment se battre avec légèreté en prenant en compte ce contexte ?

C’est comme inviter Hitler à la Fête de la Moustache !
Selon moi, c’est Smash Bros. qui perd son côté fun !

Vous vous rendez compte qu’on pourra incarner ce méchant encore tellement mystérieux et sombre et en faire absolument ce qu’on veut, y compris le faire avaler par Kirby, le mettre KO avec les Ice Climbers ou encore lui mettre des Oreilles de Lapin ?

C’est comme si Dark Vador utilisait son sabre laser pour se gratter le dos !
Selon moi, c’est Ridley qui perd son côté terrifiant !

Contre-exemples

Si vous avez été enthousiasmé par l’annonce de Ridley, je suppose que vous avez pleins d’arguments à me soumettre pour me faire comprendre que j’ai tort ou que je ne vois pas les choses de la bonne manière.

C’est pourquoi j’ai déjà anticipé quelques contre-exemples auxquels je vais répondre dans cette partie.

Vous allez dire sans doute me dire que j’ai juste trop réfléchi à la question et qu’en me prenant moins la tête, j’accepterais Ridley sans problèmes. Mais je vous assure que je n’ai pas eu besoin de réfléchir avant d’être profondément déçu par cette annonce, il s’agit d’une réaction totalement spontanée.

C’est pas le premier méchant qui rejoint le roster !

Oui mais la majorité des méchants Nintendo sont aussi funs que la série Smash Bros., ils ne font pas réellement peur et ne sont en aucun cas détestés par le personnage principal.

Bowser, Bowser Jr. et Roi Dadidou s’intègrent parfaitement dans le roster, et King K. Rool de Donkey Kong Country pourrait lui aussi être le bienvenue !

Ridley, lui, est loin d’être fun..

Ils sont pas tous funs, y a Wolf aussi !

Oui mais ce type de personnage est plus un rival qu’une réelle menace pour le personnage principal. Il partage parfois même le même objectif que lui.

Wolf, Wario, Meta Knight et Pit Maléfique conviennent très bien, et le chasseur Sylux de Metroid Prime Hunters correspond à cet archétype.

Ridley, lui, est vraiment cruel..

Y’en a d’autres des cruels, y a Ganondorf aussi !

Oui mais les personnages de Zelda ont cette particularité de ne pas être uniques. Presque chaque épisode de la franchise introduit un nouveau Link, une nouvelle Zelda, un nouveau Ganon, c’est la légende qui se répète.

Ces trois personnages ont beau disposer de skins directement inspirés d’un jeu Zelda spécifique, je n’ai jamais eu l’impression qu’ils transportaient tous leurs backgrounds avec eux. Quand je vois Ganondorf dans Brawl, je m’imagine une instance exclusive de ce méchant, et non le réel personnage que l’on voit dans Twilight Princess.

Ganondorf trouve ainsi sa place dans la série, de la même manière que Mewtwo qui est un Pokémon qui diffère dans chaque jeu.

Ridley, lui, est bel et bien unique..

Unique ? Mais il meurt dans chaque jeu !

Oui mais il réapparaît avec la même mémoire, la même conscience.

Samus Sombre apparaît bien en Trophée aide, et elle a les mêmes caractéristiques de Ridley !

Oui mais son statut de Trophée fait qu’elle n’entretient pas les mêmes relations que les combattants entre eux. Elle n’a jamais signé pour un compétition entre potes.

Ridley est déjà apparu dans Smash Bros. Pourquoi est-ce que ce serait un problème que maintenant ?

Il n’est encore apparu sous aucune forme qui ne remette en question ses caractéristiques propres. Lorsqu’il apparaît en tant que boss dans Brawl ou ennemi sur le stage Pyrosphère, il conserve son côté monstrueux et cruel.

Il en va de même pour les personnages tels qu’Andross de StarFox ou du Chevalier Noir de Fire Emblem.

Le problème vient du fait qu’on puisse l’incarner.

Je suis désolé, mais je ne supporte pas l’idée qu’un enfant de 6 ans qui ne sait pas jouer puisse jouer Ridley et ainsi ridiculiser ce personnage mythique.

L’intérêt de cet article

Bien entendu, je n’ai pas écrit cet article dans le seul but de déverser ma rage un peu partout !

En réalité, j’essaye de me remettre en question pour pouvoir vraiment ressentir de la hype pour ce jeu, et pour pouvoir l’apprécier ensuite à sa juste valeur, sans réagir comme un vieux con aigri dès qu’un joueur choisit Ridley comme combattant !

Peut-être que je sacralise trop l’Univers Metroid.

Peut-être que je me trompe sur l’ambiance de Smash Bros.

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Je fais appel à vous, peuple de NM !

S’il vous plaît, dites-moi ce qui vous plaît à l’idée de voir Ridley dans Smash Bros., dites-moi ce qui ne va pas dans mon raisonnement, et aidez-moi à accepter Ridley, tel qu’il est !

Merci ! :hap:

6 ans sur NM, vraiment ?

Sincères salutations à vous tous !

Valentinxvr (arrivé le 17 Décembre 2010)

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Le retard de 2 mois que j'ai pris, avant de finalement écrire cet article, est malheureusement symptomatique de l'état d'esprit que j'ai adopté sur Nintendo Master.

En effet, même si j'ai affirmé en Septembre vouloir revenir (avec un blog actif, toussa toussa), vous n'avez eu droit qu'à un seul article de ma part et j'en suis désolé. Ce phénomène s'explique assez facilement, et je dois avouer que ça me désole pas mal.

J'ai connu le vieux NM et je l'ai adoré. Seulement, le départ lent et discret de la plupart des membres, l'absence d'activités sur le site, l'invasion des pubs, couplés à mon développement personnel, mon activité vidéoludique en baisse (même si j'ai bien repris), et mon désintérêt progressif pour l'actualité vidéoludique (plus enthousiaste à l'idée de faire Super Mario Sunshine que Super Mario Odyssey), font que je ne ressens plus le besoin de poster sur ce site (si ce n'est, recroiser des membres de temps en temps).

De plus, à l'époque j'avais droit à 21 commentaires sur un article qui s'étonnait de l'absence de réveil sur 3DS, et plus dernièrement j'en ai récolté 5 sur un article que j'estime le plus travaillé de mon Blog. Ce n'est pas que je recherche la visibilité, j'ai simplement besoin de retour sur ma contribution.

Malgré tout, je n'ai pas perdu l'envie d'écrire et de partager ce que j'aime ou que je créé. Mais NM ne me semble plus être le support adapté.

Et je remarque que plus on avance, plus mes anciens articles ne ressemblent à rien.. Les anciennes balises ne fonctionnant plus, c'est plus de 10 ans d'articles d'une communauté active et enthousiaste qui disparaissent.. ça me désole :no:

Sinon, j'ai pris beaucoup de plaisir à rencontrer Radikal, Spirit, Nest et Nitneuq à la Paris Games Week 2016, et l'idée de rester en contacts avec des NMiens me réjouit, mais ça n'est pas suffisant pour maintenir cette petite flamme en moi visiblement.

D'autant plus que je suis particulièrement occupé cette année, malgré la fin de ma Prépa. Je suis très impliqué dans l'associatif au sein de mon école cette année, et les projets ne manquent pas !

Voilà, je continuerai à passer régulièrement sur le site.

Sachez que j'ouvre plus de topics de Forum et d'articles de Blog que de news quand je passe par ici. Et je me connecte systématiquement sur le NMM quand quelqu'un y est connecté.

Il ne suffit que d'un peu d'activité, pour me motiver. Et je pense qu'on est nombreux comme ça ;)

Je n’ai plus qu’une chose à dire…

Vive NM !!!

A+ amis NMiens :cool:

[Music] Réorchestrations Zelda

Bonjour à tous !

C’est la rentrée des Blogs, enfin, du mien en tout cas :hap:

Aujourd’hui nous allons parler musique ! Toutefois, cette fois-ci, je ne vais pas vous présenter des musiques originales classé rigoureusement mais bel et bien des remix / réarrangements / remaniements de thèmes issus des licences Nintendo :yes:

Cet article est le premier d’une série qui vous présentera des remix créés par une communauté de gamers passionnés dont nous faisons partie !

Les joueurs sont particulièrement friands de remix de musiques de jeux, et ça s’explique de plusieurs manières.

Déjà, les consoles n’ont été en mesure de produire du son de qualité qu’à partir de la cinquième voire sixième génération. On voit ainsi fleurir des musiques 8 ou 16-bits réarrangées un peu partout sur Internet.

De plus, Joseph Joubert disait :

Il n’y a pas de musiques plus agréable que les variations des airs connus.

Et oui, il m’arrive de faire des citations :hap:

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Cette fois-ci nous allons parler de ZREO pour Zelda REOrchestrated qui est un groupe constitué de musicien professionnels ou amateurs qui a réorchestré une bonne quantité de thèmes de Zelda dont la totalité de ceux d’Ocarina of Time !

Je vais donc vous en partager quelques-uns de ma sélection personnelle ! :yes:

Ocarina of TimeForêt Kokiri

Bien entendu, les thèmes musicaux issus des premiers Zelda laissent bien plus de liberté d’adaptation à cette équipe qui se fait un plaisir de produire des remix de qualité qui feraient taire tous les détracteurs des musiques 8-bits !

Adventure of LinkCombat

Pour la plupart, il ne s’agit que de réorchestrations pures et simples tout de même quelques ornementations supplémentaires ! Vous n’y trouveraient donc pas de medleys comme Nintendo peut le faire avec les musiques reprises dans Super Smash Bros. ou avec les concerts Zelda.

Cela constitue tout de même un travail phénoménal qui reste très agréable à écouter :yes:

The Wind WakerÎle du Dragon

Mais certaines compositions s’affranchissent partiellement de l’œuvre originale en lui donnant un ton nouveau. Ces réorchestrations plus poussées sont d’autant plus plaisantes à découvrir par leur aspect novateur et audacieux !

Parmi leurs nombreuses compositions, la Twilight Symphony en est un très bon exemple !

Twilight PrincessCité d’Hyrule

N’hésitez pas à consulter ces différentes compositions, vous les trouverez toutes sur leur chaîne YouTube officielle :cool:

Voilà, j’espère vous avoir fait découvrir de nouveaux horizons musicaux !

Bonne journée sur Nintendo-Master :yes:

Vous vous souvenez de moi !?

Bien le bonjour ! :yes:

De la même manière que j’avais, en quelques sortes, officialisé mon irrégularité sur Nintendo Master il y a deux ans sur ce même Blog, j’annonce cette fois-ci, mon grand retour sur le site ! :fete:

J’imagine déjà vos réactions.. ! :cool:

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Pour ceux que ça intéresse, voici quelques nouvelles de.. moi ! :hap:

Donc, si j’ai été plus ou moins absent pendant deux ans, c’est parce que j’étais en Prépa scientifique PTSI/PT, c’était très intensif et j’avais plus vraiment le temps, ni de jouer, ni de me promener sur NM :no:

J’étais simplement coincé ici !

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Photo de mon internat, à peine retouchée :hap:

Mais ces deux années n’auront pas servi à rien !

Elles m’auront permis d’accéder à l’école d’ingénieur Telecom Nancy que je m’apprête à intégrer la semaine prochaine !

Je change donc de ville en quittant de la même manière la maison maternelle pour investir un appartement à Nancy !

J’y préparerai un diplôme d’ingénieur durant trois ans dans les domaines de l’Informatique :cool:

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Telecom Nancy, ma prochaine destination :yes:

M’enfin, ça au final ça vous concerne pas trop !

J’avais prévu de nombreux projets en tout genre pendant ces vacances ! Je comptais jouer, bien entendu, mais également regarder des tas de films, commencer des séries, apprendre à manier un logiciel de montage, trier des archives numériques sur mes vieux PC..

Mais finalement, tout ce que j’ai réussi à faire vraiment, c’est jouer :hap:

C’est vraiment ce qui m’avait le plus manqué, je crois !

Ainsi, j’ai dernièrement fini Half-Life 1&2, Zelda Twilight Princess, BioShock 2, Donkey Kong Country, et il me reste de nombreux jeux à faire :yes:

Les vacances arrivant à leur terme, je devrai commencer à doucement déprimer, mais ce n’est pas le cas !

Les passions et l’envie reviennent avec véhémence ! :fete:

Je suis motivé et impatient de retrouver ma place dans cette Communauté ! :fete:

Ainsi, le XvrBlog va retrouver son activité d’antan, et ça commence avec cet article ! :fete:

Bonne fin de vacances à tous !

Au plaisir de vous revoir sur le site :cafe:

Théorisation du JV, le problème de l'open-world

Bien le Bonjour !

Aujourd’hui, je me permet un article qui aurait déjà pu paraître il y a de ça des mois, des années, vu qu’il concerne une grande question du Jeu vidéo qui ne date pas d’hier.

Toutefois, cet article est loin d’être hors-sujet ! Il se prête particulièrement bien à l’actualité vidéoludique du moment, à savoir la (deuxième) révélation de Zelda : Breath of the Wild !

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Vous l’aurez compris, ou pas d’ailleurs, à travers une formalisation du Jeu vidéo, nous allons parler de l’open-world !

Tout d’abord, j’ignore si le Jeu vidéo a déjà été théorisé. Je ne sais pas si un savant s’est un jour penché sur le Jeu vidéo afin de l’étudier, d’en déceler toutes les mécaniques, de classifier les expériences de jeu, pour au final publier un gros bouquin sur le sujet.

En tout cas, c’est ce qu’on va faire semblant de tenter d’essayer de faire aujourd’hui !

Si le Jeu vidéo offre une expérience si unique, c’est parce qu’à la différence du cinéma par exemple, il permet de réaliser des choix dans l’œuvre elle-même afin d’influencer sa propre expérience.

Je distinguerai ici trois types de libertés vidéoludiques bien distinctes :

  • La liberté spatiale, qui constitue la possibilité de se déplacer à sa guise dans un environnement donné.
  • La liberté temporelle, qui s’exprime lorsque l’écoulement du temps n’a pas d’impact sur la continuité du jeu.
  • La liberté évènementielle, caractérisée par les choix des joueurs lorsque ceux-ci peuvent orienter un scénario par exemple.

Un jeu dans lequel ces trois libertés sont totales, ne contraindrait en aucun cas le joueur à faire une chose dans un lieu précis, à un moment précis, et pour faire avancer une potentielle intrigue.

Pour illustrer mon propos, j’aimerais parler d’un des jeux les plus libres que je connaisse.

Minecraft, de son petit nom, permet de faire évoluer le joueur dans un environnement infini, sans aucune contrainte temporelle, et avec un scénario totalement annexe.

Les conditions auxquelles se plie le joueur de Minecraft sont totalement délibérées pour le coup. Le joueur fera le choix de se fabriquer des armes pour survivre, mais il n’est absolument pas contraint de le faire.

Si Minecraft tire son succès de cet aspect très libre, ce n’est pas pour autant un bijou de Game Design (ou de Level Design). En effet, certains joueurs ne verront pas l’intérêt d’un tel jeu, le considérant vide, sans surprises, sans objectifs.

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Minecraft - un jeu très libre

Et c’est là qu’on se rend compte que le boulot du Game Designer consiste à diminuer et faire varier les trois libertés laissées au joueur.

Un jeu réfléchi, pensé, design-é, est un jeu plein de contraintes.

Ce ne sont pas des contraintes désagréables, au contraire, car c’est ce que le joueur vient chercher dans son expérience. Limiter la liberté du joueur n’est donc pas une mauvaise chose. C’est sur ces conditions que l’on créé l’Univers, le scénario, les obstacles, la difficulté d’un jeu.

La liberté spatiale peut être très variable d’un jeu à l’autre.

Certains jeux font le choix d’un environnement limité, mais défini et pensé en tous points. Le seul moyen de créer un Univers détaillé et attrayant est de le concevoir avec des frontières, pour la simple raison que le développeur ne peut programmer un lieu infini qui se pensent tout seul.

L’algorithme de Minecraft, qui permet de générer un milieu naturel infini, ne peut rendre celui-ci attrayant. L’environnement généré sera infini mais vide de sens (tant qu’il n’est pas pensé par une intelligence artificielle forte, du moins.. :cafe:). Vous ne verrez jamais une machine penser un monde aussi merveilleux qu’Hyrule.

Brider la liberté spatiale est donc un moyen de composition. C’est ainsi qu’on contraint le joueur dans un environnement propre au jeu.

La plupart des jeux font le choix d’un monde limité mais détaillé, comme les Zelda contemporains.

Mais depuis plusieurs années, les capacités techniques des supports de jeux font émerger des jeux open-world dans lesquels la grande majorité de la map (vaste mais finie) peut être parcourue dès le début de l’aventure. C’est le cas de la série The Elders Scrolls ou dernièrement The Witcher.

On trouve également certains jeux à la frontière entre ces deux conceptions, tels que Xenoblade Chronicles (la version Wii, du moins), qui proposent de voyager de grandes zones en grandes zones sans qu’elles soient toutes accessibles dès le départ.

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Skyrim - un jeu très vaste

La liberté temporelle est, la plupart du temps, laissée au joueur.

Effectivement, dans une majorité de J-RPG, même lorsque le gros méchant s’apprête à détruire le monde, vous pouvez laisser tourner votre console pendant 5 ans, que la Fin du monde n’arrivera pas (sauf si Valentinxvr l’annonce, bien entendu :roll: ). Le temps est bel et bien dépendant de l’action du joueur, et non de son inaction.

C’est dans les jeux à Timer (ou à scrolling) que l’on touche le plus souvent à la liberté temporelle. Le joueur est alors contraint de se dépêcher pour atteindre son objectif. On comprend bien que diminuer cette liberté permet d’enrichir l’expérience de jeu, comme peut nous le confirmer les fuites haletantes des jeux Metroid.

Néanmoins, rares sont les jeux à malmener autant la liberté temporelle que le fameux Zelda : Majora’s Mask. L’Univers de ce jeu n’évolue que sur 3 Jours (soit 72 minutes de jeu, en temps normal), et non sur une durée infinie. Les développeurs ont donc eu la possibilité de penser cette temporalité dans sa totalité. Les évènements prédéfinis, surviennent alors spontanément et agrémentent le jeu de contraintes temporelles sans précédents. Pour réaliser une quête, il ne suffit plus de se rendre aux bons endroits, il faut y être au bon moment ; et c’est précisément ce qui fait le génie de Game Design de ce Zelda absolument unique.

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Zelda : Majora's Mask - un jeu minuté

La liberté évènementielle est souvent liée à l’importance du scénario.

Les évènements du jeu n’étant que rarement dépendants du temps (in game ou IRL), il s’agit bien là d’une liberté dissociable de la liberté temporelle.

La liberté évènementielle permet au joueur d’influer sur le déroulement ou le non-déroulement de l’intrigue. Cela peut se manifester sous la forme de décisions internes au jeu, comme dans Mass Effect ou BioShock, ou d’actions annexes qui permettent parfois d’enrichir le scénario d’éléments facultatifs.

Bien entendu, plus le joueur est amené à orienter le scénario, moins le développeur risque d’être impliqué dans la signification des évènements. Encore une fois, l’absence de liberté évènementielle permet de fournir une expérience unique, à savoir, un scénario immuable avec une potentielle éthique morale à transmettre au joueur.

Par ailleurs, les jeux offrant une expérience open-world ont également tendance à introduire une open-storyline (un mot de ma composition :noel: ). Le déroulement de l’intrigue est souvent fonction du lieu visité, et si on fait le choix de visiter d’autres lieux, on ne fera pas le choix du scénario et celui-ci devient donc annexe. Nombreux sont les joueurs de GTA à ne pas se soucier de l’intrigue, pour se contenter de tout exploser voire de tout explorer !

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GTA V, un jeu qui pète.. hum..

Bref, ce qu’on peut retenir de cette conception du Jeu vidéo, c’est que l’identité propre du jeu est fonction des contraintes données au joueur, des libertés qu’on lui retire.

Un jeu détaillé, minuté, pensé, laissera moins de liberté au joueur.

Un jeu ouvert, long, flexible, lui en laissera plus, mais risque d’être moins attrayant.

Et c’est précisément ce que beaucoup redoutent avec l’annonce de Zelda : Breath of the Wild.

Nintendo a ici fait le choix d’accorder une grande liberté spatiale au joueur, à l’image de ce qui a pu être fait au début de la saga sur NES.

Le rendu est absolument merveilleux. L’environnement est vaste et le style graphique convient parfaitement ! Il y a de quoi être excité par une telle annonce !

Ce jeu s’annonce comme un véritable tournant dans cette saga mémorable. Encore faut-il qu’il s’agisse d’un bon tournant.

En effet, Breath of the Wild pourrait très bien être affecté par le syndrome de l’open-world. Il est particulièrement difficile d’adapter un Univers sibyllin aussi détaillé et surprenant à un monde ouvert sans autres frontières que l’horizon.

Imaginez deux secondes, le Royaume d’Hyrule d’Ocarina of Time.

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Maintenant, imaginez ce même jeu, avec le même contenu, adapté en open-world.

Ça y est ?

...

Bon, je m’en charge ! :hap:

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Voyez, la pratique de l’open-world amène très rapidement à du remplissage, à la création de lieux-fonctions dont la seule utilité est de faire le lien entre deux zones réellement intéressantes et enrichissantes.

La vérité, c’est que dans les Zelda traditionnels, le joueur ne visite que ces lieux, nécessaires au scénario. Une fois la géographie de ces zones définies, le reste est inaccessible car inintéressant.

L’idéal, serait que chaque point de la map d’un jeu open-world soit une nouvelle expérience, à la fois cohérent avec l’environnement proche, mais aussi inédit du point de vue du joueur en quête d’exploration.

Cependant, la pratique de l’open-world étant une conséquence directe du désir de réalisme éprouvé par les joueurs, la présence de lieux redondants et vides de sens semblent devoir s’imposer pour persévérer dans cette logique.

Avec sa franchise, Nintendo a généré un degré d’admiration rarement atteint par la communauté des joueurs.

Dans l’imaginaire collectif, Zelda, c’est beau, sombre, léger, mystérieux, magique, fascinant.

Espérons que Breath of the Wild trouve le bon équilibre et n’affecte pas l’intérêt inébranlable que nous-autres accordons à cette immense saga.

En attendant, je reste confiant car je fixe un horizon prometteur :yes:

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À la prochaine ! :hap:

5 ans sur NM, encore vivant !

It’s Me, Valentinxvr !

C’est un avec un mois de retard que je vous offre cet article annuel !

Je suis convaincu que vos 17 Décembre 2015 furent des plus fades car vos inconscients respectifs n’en pouvaient plus d’attendre mon article d’aNMiversaire.

Malheureusement il se trouve que j’ai oublié de le publier (et de le rédiger (et de le penser ( :hap: ))).

J’espère que vous parviendrez à me pardonner ! Je n’en doute pas, cet article doit être un réel soulagement pour vous :noel:

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La Prépa durant généralement 2 ans, je n’ai encore moins de temps à consacrer à NM cette année, que la précédente.

De plus, n’ayant rencontré personne dans la Communauté cette année, mes affinités pour les NMiens n’ont pas changé ! Je me passerais donc de dédicaces pour cette fois !

Mais comme je ne suis pas du genre à repomper les articles d’une année sur l’autre, je me suis dit que j’allais agrémenter cette habitude de quelques pitis statistiques, ma foi, fort sympathiques !

Pour vous donner une idée de l’évolution de mon activité sur NM, je vous offre un jouli graphique présentant le nombre d’articles postés sur le XvrBlog !

Cachez votre joie !

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On notera une sensible hausse d’activité à l’approche du 21 Décembre 2012 :roll:

C’est toujours un plaisir de repasser par ici, et de faire progresser ce graphique !

Je n’ai plus qu’une chose à dire…

Vive NM !!!

A+ amis NMiens :cool:

[Tuto FR] Remettre l'ancienne version de NM !

BONJOUR,

aujourd'hui avc Jonathan - voilà - on va voir coment remettre l'anciene version du site; Alors dabor, il vou faut utorran et dèmon touls
J'ai mi lien dans la decription

Vous cliqué sur [Crack FR] NM - The Old Republic [PC][CodelTuPues] et s'est fini, abonné-vous !





















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:roll: :roll: :roll:


Plus sérieusement, merci beaucoup à Codelenmousse Codelencarton Codelenpatédekrabs
à Codel qui a réussi à nous fournir une NV de qualité ! Merci Codel ! :fete:
Vive la Nouvelle Version ! :fete:
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