Nintendo Switch 2

The Legend of Zelda : Monolith Soft détaille son implication dans Breath of The Wild et Tears of The Kingdom

Par rifraff - Le 17/12 à 00:32

Monolith Soft est une filiale de Nintendo (depuis 2007) connue surtout pour avoir développé les jeux Xenoblade mais le studio est aussi impliqué dans le développement de nombreux autres jeux Nintendo comme Splatoon 3 ou encore Animal Crossing : New Horizons.

Depuis plusieurs années, le studio se retrouve aussi étroitement lié au développement des jeux The Legend of Zelda.

Si vous aimez découvrir l'envers du décor, le site officiel de Monolith Soft a publié une interview croisée, réunissant Yasuhiro Fujita de Monolith Soft et Daiki Iwamoto de Nintendo, dans laquelle on découvre comment le studio s'est impliqué de plus en plus dans les jeux de la Legend, notamment dans The Legend of Zelda Breath of The Wild et The Legend of Zelda : Tears of The Kingdom, au point qu'aujourd'hui, il se sent prêt à assumer le développement complet d'un titre Zelda.

Retrouvez la traduction de cet échange très instructif, et comme toujours, n'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez en commentaires.

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Monolith Soft participe au développement de la série « The Legend of Zelda » (ci-après dénommée Zelda) depuis de nombreuses années. Le studio a notamment été chargé du développement de parties de « The Legend of Zelda: Skyward Sword » *1 , « The Legend of Zelda: Breath of the Wild » *2 et « The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom » *3. Nous avons discuté avec Iwamoto de Nintendo et Fujita de Monolith Soft de la collaboration entre Nintendo et Monolith Soft au sein de la série, des changements intervenus dans l'équipe de développement et des perspectives d'avenir.

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Le développement de Zelda avec Nintendo a débuté avec à la fois espoir et anxiété.

Tout d'abord, veuillez nous parler de vos profils.

Fujita

Je m'appelle Fujita et je travaille chez Monolith Soft. J'ai passé la majeure partie de ma carrière à m'occuper de l'animation. Je participe au développement des jeux Zelda depuis Skyward Sword. Pour Breath of the Wild, j'étais responsable de l'animation chez Monolith Soft, et pour Tears of the Kingdom, j'étais en charge de la gestion d'équipe en tant que directeur chez Monolith Soft. Actuellement, je supervise l'équipe en tant que producteur.

Iwamoto

Je m'appelle Iwamoto et je travaille chez Nintendo. Je suis impliqué dans la série Zelda depuis plus de 20 ans. J'ai rejoint l'équipe de développement dès The Legend of Zelda: Ocarina of Time et j'ai été directeur sur deux titres sortis sur Nintendo DS : The Legend of Zelda: Phantom Hourglass et The Legend of Zelda: Spirit Tracks . J'ai également travaillé comme planificateur sur Skyward Sword. Je suis actuellement directeur général de tous les jeux Zelda et administrateur non exécutif chez Monolith Soft.


Quand Monolith Soft a-t-il commencé à développer la série Zelda ?

Fujita

Le premier projet sur lequel j'ai travaillé était Skyward Sword, et des concepteurs et des planificateurs de Monolith Soft nous ont rejoints vers l'été 2010.

Iwamoto

C'est exact. Le style artistique était unique et le travail colossal, si bien que nous savions qu'il faudrait un temps fou pour le réaliser avec les seuls employés de Nintendo.

Monolith Soft possédait une solide expérience en développement, et en tant que membre du groupe Nintendo, nous pensions pouvoir aborder ouvertement des sujets que nous ne pouvions pas partager avec des entreprises extérieures.
Nous leur avons donc confié le projet. Cependant, c'était la première fois que nous sous-traitions la conception et la planification d'un jeu « Zelda », et nous étions partagés entre excitation et appréhension.

Fujita

Nous étions à la fois enthousiastes et anxieux à l'idée de travailler sur un titre aussi important, mais nous n'avions aucune idée de la façon dont les jeux Nintendo étaient fabriqués. Par conséquent, malgré notre intrigue, nous étions aussi quelque peu anxieux
quant à la possibilité que notre travail soit accepté .

Iwamoto

C’est pourquo nous avons estimé nécessaire de communiquer étroitement et avons donc organisé de fréquentes vidéoconférences pendant notre travail.

Fujita

À l'époque, Monolith Soft ne disposait pas encore d'un équipement complet de visioconférence, nous utilisions donc fréquemment le téléphone. Le seul téléphone du service était occupé par d'autres projets, alors
quand quelqu'un était au téléphone, je devais attendre mon tour en disant : « Prends la parole quand tu auras terminé ! » (rires).

Iwamoto

Voilà comment ça s'est passé (rires).

Fujita

Nous partagions tous le même désir d'approfondir notre communication. J'ai l'impression que nous nous sommes rapidement rapprochés. Vers la fin du développement, les visioconférences ne suffisaient plus, alors nous
avons demandé à Nintendo d'organiser une réunion.

Iwamoto

Oui. Il est venu à Kyoto pendant environ un mois. Grâce à lui, nous avons pu communiquer étroitement et avancer dans les dernières étapes de la production.

Quelle a été votre impression lorsque vous avez commencé à travailler ensemble ?

Fujita

Pour Monolith Soft, après Skyward Sword, je pense que nous avons acquis une plus grande confiance dans notre collaboration avec Nintendo.

Iwamoto

Nintendo était également très satisfait des résultats. En travaillant ensemble, nous avons pu consacrer encore plus d'efforts à ce projet.

 

Monolith Soft a également mis tous ses efforts au service de la création de « Breath of the Wild ».

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Comment le développement de Breath of the Wild a-t-il commencé ?

Fujita

Monolith Soft a rejoint le projet juste avant la diffusion des premières images de Breath of the Wild au public, et l'orientation du design et du style artistique du jeu avait déjà été décidée.

Iwamoto

Nous avions anticipé que l'échelle de développement serait plus importante que celle de Skyward Sword, c'est pourquoi nous avons fait participer les concepteurs et les planificateurs de Monolith Soft à Breath of the Wild dès les premières étapes de son développement .

Fujita

Monolith Soft compte désormais plus de développeurs, et notre mode de collaboration a évolué. Pour Skyward Sword, Monolith Soft créait les données conformément aux spécifications et à la conception du jeu définies par Nintendo, mais
pour Breath of the Wild, nous privilégions une approche collaborative.

Iwamoto

Comme nous devions créer un vaste terrain de jeu, nous avons commencé à demander aux concepteurs de Monolith Soft de nous aider à concevoir les niveaux et à trouver des idées de gameplay.

Fujita

Dans le cas de l'animation dont j'étais responsable, pour Skyward Sword, nous étions chargés de créer les données, et Nintendo les intégrait au jeu et les peaufinait pour le rendre plus intéressant, mais
avec Breath of the Wild, nous avons pu travailler ensemble sur la manière de l'intégrer au jeu, et nous avons même contribué à ajuster les sensations de jeu.

Iwamoto

Non seulement votre champ de responsabilités s'est élargi, mais votre implication est également devenue beaucoup plus profonde.

 

Votre implication plus importante a-t-elle engendré des défis différents de ceux rencontrés lors du développement de Skyward Sword ?

Fujita


J'étais un peu perplexe au début, car Nintendo et Monolith Soft ont des méthodes de développement différentes .

Monolith Soft a des équipes structurées par type de poste, et chaque type de poste excelle dans la gestion d'un grand nombre de personnes sur le long terme et de manière organisée afin de traiter d'importants volumes de travail.

Iwamoto

En revanche, chez Nintendo, les planificateurs, les concepteurs et les programmeurs échangent leurs opinions indépendamment de leurs titres et peaufinent le gameplay par une série d'essais et d'erreurs répétés.

Fujita

J'ai été surpris par la rapidité et la fréquence du processus d'essais et d'erreurs. Lorsqu'on travaille avec un grand nombre de personnes, on a envie de créer une structure d'équipe et une hiérarchie strictes, mais
cela complique les échanges d'opinions et la mise en œuvre rapide des changements. Je pense que le fil conducteur du développement a été de trouver comment combiner les styles dans lesquels Nintendo et Monolith Soft excellent .

Iwamoto

« Breath of the Wild » a nécessité une quantité de travail sans précédent, mais grâce à la synergie créée par la collaboration entre deux entreprises aux forces et aux styles différents, je pense que nous avons pu y parvenir sans sacrifier la qualité ni le volume jusqu'au bout.

Fujita

Tout à fait. Je pense que notre implication « jusqu'au bout » s'est également renforcée. Chez Monolith Soft, il n'est pas rare que les membres de l'équipe ayant terminé leur travail soient affectés au projet suivant à l'approche de sa phase finale,
et ce fut aussi le cas pour Skyward Sword. Mais pour Breath of the Wild, tout le monde a collaboré et s'est investi pleinement dans le processus de débogage.

Iwamoto

À mesure que nous approchions de la fin, j'ai senti le sentiment d'unité de l'équipe croître de façon exponentielle. Une fois le projet terminé, la satisfaction se lisait sur tous les visages. Forts de cet accueil positif suite à notre collaboration sur Breath of the Wild, nous avons décidé de leur proposer de travailler également sur le contenu téléchargeable (ci-après dénommé DLC) .

Et c'est ainsi qu'est né Tears of the Kingdom.

Iwamoto

Oui. La plupart des personnes impliquées dans le développement du DLC nous ont rejoints dès le début, ce qui nous a permis de tirer parti des relations que nous avions tissées entre les deux parties dès le départ.

Fujita

Des programmeurs de Monolith Soft ont rejoint l'équipe pour le DLC, ce qui a permisaux planificateurs, aux concepteurs et aux programmeurs de participer au développement de Tears of the Kingdom dès le début.

Iwamoto

Monolith Soft dispose désormais d'un système qui lui permet de gérer tout, de la conception des idées dès les premières étapes du développement à leur intégration dans le jeu lui-même ; nous nous attendions donc à ce qu'ils soient plus impliqués que jamais dans les aspects créatifs.

Fujita

Nous étions enthousiastes, pensant : « Maintenant, nous pouvons transformer nos idées en réalité par tâtonnement, ici même chez Monolith Soft », mais c'était en fait assez difficile (rires).

Iwamoto

Bien que se déroulant dans le même univers que Breath of the Wild, le gameplay et les actions sont nouveaux, et le terrain de jeu s'est étendu pour inclure le ciel et le sous-sol... c'était donc un sacré défi (rires).

Fujita


Honnêtement, je n'aurais jamais imaginé que nous commencerions par réfléchir à de nouvelles façons de jouer et d'agir (rires).

Même avec l'expérience acquise grâce à Breath of the Wild et une équipe composée de personnes issues de trois professions différentes, cela a dû représenter un défi de taille.

Ce que Monolith Soft a tiré de Tears of the Kingdom

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Comment Monolith Soft s'est-il impliqué dans le développement de Tears of the Kingdom ?

Fujita

Le développement a débuté par la conception du gameplay et du design, mais afin de nous impliquer davantage dans les aspects créatifs du jeu au sein d'une structure différente, nous avons jugé nécessaire de consolider les bases du développement chez Monolith Soft.
Bien que nous ayons repris le flambeau de l'équipe précédente, nous accueillions également de nouveaux collaborateurs ; nous souhaitions donc, dans un premier temps, que toute l'équipe approfondisse sa compréhension de la philosophie et des méthodes de production du jeu précédent .

Iwamoto

Nous étions conscients de la difficulté de réaliser une suite. Aussi, tout en réfléchissant ensemble à un nouveau gameplay, nous avons veillé à transmettre l'expérience acquise lors de notre précédent travail et l'approche que nous y avions développée.
Monolith Soft disposait d'une équipe importante dès le départ ; par conséquent, afin de transmettre cette expérience et cette approche, les occasions pour Nintendo de visiter Monolith Soft à chaque étape du développement se sont naturellement multipliées.

Fujita

Au début du développement, des représentants de Nintendo venaient régulièrement nous rencontrer. Nous les avons vus avoir des conversations franches avec les nouveaux employés, et
tout le monde a été surpris par la proximité de leurs échanges.

Iwamoto

Nous souhaitions qu'il s'implique davantage dans le développement ; je pense donc qu'il a eu à cœur de collaborer avec nous dès le départ pour bâtir les fondations de l'équipe. En approfondissant sa compréhension de notre approche et de nos méthodes de production dès les premières étapes du développement, il a, je crois, facilité les échanges ultérieurs.

Fujita

Dès les premières étapes du développement, nous nous sommes concentrés sur l'amélioration de la collaboration entre les différents services. Nous étions enthousiastes à l'idée d'apprendre par essais et erreurs, mais au début, nous avons parfois eu du mal à trouver notre rythme. Nous avions tendance à trop réfléchir avant d'essayer, à en faire trop, ou encore à mettre beaucoup de temps à cerner les besoins.

Iwamoto

Pour mener à bien une démarche d'essais et d'erreurs de manière efficace et rapide, la communication entre les responsables du projet est essentielle, tout comme la coopération avec l'entourage. Il est nécessaire de savoir ce que font les autres en dehors de son propre périmètre de responsabilité et, inversement, il est tout aussi important de communiquer clairement ses propres activités à son entourage.

Fujita

Je pense que l'une des caractéristiques essentielles du développement de la série Zelda est que, en nous intéressant à des domaines qui ne relèvent pas directement de notre responsabilité, nous échangions naturellement des informations, comme : « Nous avons rencontré un problème similaire ici » ou « Nous procédons de cette manière ici ». Grâce à la collaboration, nous avons toujours pu cerner les problèmes à résoudre et trouver des solutions efficaces. Avant de maîtriser le processus d'essais et d'erreurs, je consultais tous les employés de Nintendo à ce sujet.

Iwamoto

L'expression « collaboration horizontale » est devenue une expression clé.

Fujita

La collaboration horizontale a été un thème central tout au long du développement, du début à la fin. À mesure que mon implication augmentait, de la conception à la réalisation, j'étais amené à interagir de plus en plus avec des personnes de différents services et départements, comme l'équipe son de Nintendo, les responsables de l'environnement de développement et les testeurs. Cependant, grâce à la mise en place d'une base solide pour l'équipe dès les premières étapes du développement, nous avons pu collaborer efficacement avec diverses personnes et surmonter les périodes de forte activité à partir du milieu du projet.

Iwamoto

Avec les nouvelles mécaniques de jeu et l'extension du terrain, la charge de travail a considérablement augmenté et nous avons eu plus de responsabilités que jamais. J'imagine que la création de ces nouvelles mécaniques a représenté un défi, tout comme la pression pour les finaliser.

Fujita

Oui. Je crois qu'il y avait une certaine tension du début à la fin. Cependant, grâce à nos échanges réguliers avec Nintendo, les idées et le savoir-faire liés au développement de Zelda ont été partagés au sein de Monolith, ce qui nous a permis de ne jamais stagner ni de nous égarer. De la conception des idées à la finalisation du produit, en passant par de nombreux essais et erreurs, cette expérience de travail en commun a été un atout précieux pour l'ensemble du personnel et de l'équipe.

Il est clair que vous avez été fortement impliqué dans le développement, de Skyward Sword à Tears of the Kingdom. Avez-vous le sentiment que l'équipe a évolué d'une quelconque manière au fil des années passées à travailler sur les jeux Zelda ?

Fujita

En travaillant au sein d'une organisation composée d'un grand nombre de personnes, nous  pouvons être rigoureux dans ce qui nous tient à cœur et évoluer avec souplesse. J'ai le sentiment que le style de Nintendo nous est devenu familier et qu'il s'accorde parfaitement avec les atouts de Monolith Soft.

Iwamoto

De ce fait, à chaque nouveau titre, je m'implique davantage dans les aspects créatifs du développement, ce qui est rassurant.

Fujita

Cela dit, nous n'en sommes qu'aux prémices du développement en équipe, et nous avons l'impression de créer le jeu ensemble, mais aussi de construire l'équipe ensemble. J'aimerais qu'il y ait davantage d'occasions de proposer spontanément des idées
comme : « Voilà ce que je veux faire » ou « Je pense que c'est une bonne idée ». Je crois que nous avons les relations et l'environnement de production nécessaires pour y parvenir.
 

Iwamoto

Nous serions ravis de voir un enthousiasme tel que : « Monolith Soft s'occupera de tout, d'ici à là. »

Enfin, veuillez nous faire part de vos perspectives d'avenir.

Fujita

Chaque développement de jeu Zelda apporte son lot de défis, c'est pourquoi je pense qu'il est important que l'équipe soit suffisamment flexible pour y répondre. Je souhaite créer une équipe où des personnes aux compétences et expériences variées se réunissent, communiquent et évoluent constamment afin d'obtenir le meilleur résultat possible. Je souhaite également pouvoir assumer des tâches de plus en plus diversifiées.

Iwamoto

Je souhaite que Monolith Soft joue un rôle central en tant que partenaire de premier plan dans la création de la série Zelda . J'espère que le savoir-faire acquis grâce à notre collaboration renforcera les capacités de l'équipe Monolith Soft et que nous continuerons à créer ensemble des titres uniques pour cette série.

Merci beaucoup pour aujourd'hui.

Pour tout savoir sur The Legend of Zelda : Tears of The Kingdom retrouvez notre test complet ici et celui de The Legend of Zelda Breath of The WildLA.

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Source : Monolithsoft