Nintendo Switch

The Legend of Zelda : Tears of The Kingdom

Test Switch

The Legend of Zelda : Tears of The Kingdom

Par rifraff - Le 11/05/2023 à 05:39

Lorsqu’on est fan de Nintendo, découvrir un nouvel opus de Zelda est toujours un événement. On sait par avance que le jeu sera, au minimum bon. Cependant, lorsque l’on joue à un nouveau Zelda, on vise l’excellence. On espère que le jeu nous fera vivre une aventure forte dépassant de loin ce que l’on peut vivre avec d’autres jeux du même genre.. On veut s’amuser, frissonner, rêver… On veut être ébahi, surpris, enchanté et à la fin du jeu, être éreinté, mais rassasié et heureux d’avoir joué tout simplement. Tester un jeu comme TOTK n’est pas facile, car il s'agit d’un titre véritablement très riche qui exige que l’on joue beaucoup et longtemps sachant que l’on peut « perdre » facilement des heures de jeu sur des petites missions de rien du tout. En outre, chaque joueur vivra sa propre aventure à son rythme. Cependant, retrouvez ci-dessous notre test de ce jeu événement. Alors attention aux spoilers. Bien que les éléments de l’histoire ne soient que brièvement évoqués, forcément ce test dévoile des mécanismes et des éléments qui pourraient vous gâcher la surprise. De toute façon, si vous avez une Switch, ne réfléchissez pas : foncez ! Et si vous n’avez pas de Switch, mais qu’est-ce que vous attendez, bon sang de bois !

L'hymne aux larmes de joie

N'ayons pas peur des mots : The Legend of Zelda Breath of The Wild est un chef d’œuvre. De la première phrase, « ouvre les yeux » à la dernière image, une fleur poussant dans la plaine, le titre est d’une maîtrise tout bonnement phénoménale qui tout en renouant avec la simplicité du premier opus, impose de nouvelles normes révolutionnaires- désormais reprises partout. La grande idée du jeu n’est pas simplement d’avoir construit un monde « bac à sable » gigantesque plein de défis et de surprises, mais bien d’avoir donné dès le départ au joueur tout ce qu’il fallait pour s’y amuser et braver les obstacles notamment grâce aux modules et à la jauge d’endurance permettant à Link de grimper partout. Ainsi, dès la fin du Plateau du prélude, qui s’apparente à un tutoriel géant (probablement le meilleur qui n’ait jamais été développé) le joueur a tout en main pour partir explorer Hyrule comme il le souhaite, en suivant les grands arcs de l’histoire, tout ou en partie, ou simplement en se baladant pour explorer le monde gigantesque qui s’offre à lui. Dans Breath of The Wild (ou BOTW), il n’y a aucune obligation et on ne se retrouve jamais ou rarement bloqué, et lorsque cela arrive, sur une énigme, un ennemi ou autre, cela n’a aucune incidence. On laisse tomber et on va voir ailleurs… Même l’histoire du jeu est facultative au point que rien n’empêche le joueur téméraire d’aller affronter le boss final du jeu quasiment dès le départ. C’est précisément ce qui fait la singularité et la force du titre. Les joueurs jouent pour le plaisir de la découverte et, tout simplement, pour le plaisir de jouer. Une approche véritablement novatrice, mais qui paradoxalement a laissé de nombreux fans sur leur faim.

Un "vrai" Zelda ?

En effet, certains fans, comme notre cher babidu, pensent que « BOTW est un grand jeu, mais un mauvais Zelda ».  Il est vrai que depuis le tout premier opus, les jeux Zelda ont toujours emprunté une construction classique et linéaire avec des jalons bien définis, une intrigue épique, des donjons remplis d’énigmes retorses et des environnements se dévoilant au fur et à mesure de sa progression notamment grâce à des items permettant d’élargir les horizons et le champ des possibles, comme un grappin pour atteindre des plateformes inaccessibles sans lui, ou une masse, indispensable pour pulvériser des obstacles bloquant un chemin. Des éléments, pour la plupart absents de BOTW dont le parti-pris était justement de s’affranchir de toutes les règles préétablies et de n’imposer aucune contrainte aux joueurs.

Alors est-ce qu’avec la suite du jeu, The Legend of Zelda : Tears of The Kingdom, Nintendo a réussi à conjuguer l’incroyable sentiment de liberté de BOTW avec des éléments plus classiques issus des précédents épisodes de la licence, de façon à réconcilier tout le monde ? La réponse est oui… et non (la vie n’est jamais simple). En effet, autant prévenir dès le départ : Nintendo n’est pas revenu en arrière. Le nouveau jeu se veut toujours non linéaire avec une progression libre et éclatée encore une fois basée sur la logique et le sens de l’observation. Pour autant, il semble clair que Nintendo a entendu les critiques et le jeu inclut de nombreux éléments absents du titre précédent à commencer par une intrigue plus affirmée avec de nombreuses incitations à la suivre ; une intrigue qui est en outre mieux intégrée à l’intégralité du jeu et pas simplement via les points d’intérêts de la quête principale. 

On prend (presque) les mêmes et on recommence (pas "d'Euzéro")

Il n’empêche, il est évident que Tears of The Kingdom (ou TOTK) ressemble beaucoup au titre précédent tant dans sa construction que dans son gameplay. Si vous avez joué au jeu précédent, vous retrouverez immédiatement vos marques, car le gameplay n’a que très peu changé. Il y a quelques menus changements et de nombreuses nouveautés, mais dans les grandes largeurs, le jeu reprend "simplement" l’architecture du jeu précédent en l’améliorant et en l’agrandissant. Nintendo a, en effet, considérablement, élargi l’aire de jeu en l’étendant jusqu’au Ciel (mais pas que…) et en offrant aux joueurs de nouveaux outils pour qu’ils s’y amusent encore plus. En fait, on a l’impression que les développeurs ont été impressionnés par l’imagination dont ont fait preuve les joueurs avec BOTW en provoquant des interactions inattendues et en réussissant à dépasser ce qui pouvait apparaître comme les limites du jeu. Désormais, grâce à de nouveaux pouvoirs (Emprise et Amalgame) et la présence de nombreux artefacts, le joueur peut confectionner toutes sortes d’engins pour évoluer sur terre, sur l’eau et dans les airs. Les possibilités de base sont nombreuses et on comprend vite comment tout ceci fonctionne sans pour autant, là encore qu'on se retrouve contraint de devenir hyper bon en jeu de construction (même s'il est clair que les joueurs créatifs vont s'en donner à cœur joie !)

Link sur le toit du monde

Du côté du gameplay, pas de souci, c'est du pur sucre. Link se dirige exactement comme dans le jeu précédent et grosso-modo l’interface du jeu est la même. Link peut évidemment toujours sauter (ce qui était, rappelons-le, une nouveauté du titre précédent !) et grimper partout tant que sa jauge d’endurance n’est pas vide. Par contre, il ne peut toujours pas plonger et découvrir les fonds marins (à moins qu’un costume m’ait échappé…) Pour se défendre, Link peut sinon disposer de boucliers et pour attaquer, il peut utiliser des armes de main et des arcs qu'il lui faut obtenir en les ramassant ou en les prenant sur ses ennemis. Comme dans le jeu précédent, les armes et les boucliers sont cassables, et le système d'items des premiers jeux ne revient donc pas. Cependant, les armes peuvent être améliorées très facilement grâce au nouveau pouvoir Amalgame, ce qui change pas mal de choses.  

Link n'a pas perdu la main avec ses nouveaux pouvoirs

Lorsque le jeu débute, Link se réveille sur « l’île céleste du prélude » qui comme son nom l'indique se trouve dans le ciel et est le pendant du « plateau du prélude » du jeu précédent. Un passage obligé qui va permettre au joueur de prendre une fois de plus le jeu en main avant d'entrer dans le vif du sujet, en se familiarisant avec les nouveaux mécanismes et en obtenant, un par un, les nouveaux pouvoirs (qui remplacent les modules précédents). Là encore la construction est la même que celle de BOTW avec différents sanctuaires à trouver pour obtenir les pouvoirs. Cependant, il n’y a plus de tablette Sheikah (même si Link dispose d’une nouvelle tablette). Au début du jeu, Link constate qu’il a désormais un nouveau bras droit encerclé par un mécanisme mystérieux. Grâce à lui, il va pouvoir acquérir quatre nouveaux pouvoirs : Emprise, Amalgame, Infiltration et Retrospective. Evidemment une grande partie du gameplay du jeu nécessitera de bien maîtriser ces quatre pouvoirs. Il y a d’abord, Emprise qui permet à Link de transporter à distance toute sorte d’objets différents qu’ils soient en métal, en bois ou en pierre mais aussi les coller ensemble pour créer ou réparer des structures par exemples. Il y a ensuite Amalgame qui est un pouvoir qui permet à Link de faire fusionner ses armes et ses boucliers avec des objets afin de les renforcer ou de leur donner différents pouvoirs. Infiltration, permet quant à lui, de sauter à la verticale pour traverser les matières solides qui se trouvent au-dessus de nous. Ainsi dès qu’il y a un « plafond » que ce soit dans une grotte ou dans une habitation ou même une corniche, il suffit de se mettre en dessous pour la traverser et se retrouver dessus. Pour finir, Retrospective nous invite à rembobiner le temps en faisant revenir en arrière un objet ce qui est utile pour renvoyer un projectile à l’envoyeur ou encore pour prendre de la hauteur en trouvant un débris tombé du Ciel.

Accessibles facilement en appuyant sur le bouton L, ces quatre pouvoirs sont incroyablement amusants et simples à utiliser, chacun à leur façon; le plus dur étant sûrement, pour toutes celles et ceux ayant passé des heures sur BOTW de prendre l'habitude de les utiliser et de ne pas se contenter de jouer comme on le faisait avec le jeu précédent. Pour autant, assez vite, on comprend les avantages qu'ils apportent au jeu, d'autant plus que le level design et les énigmes ont été conçues en conséquence. Dans bien des cas, on peut s'en passer mais une fois qu'on les a bien intégrés à notre jeu, celui-ci prend une tout autre dynamique et ampleur. La plupart du temps, lorsqu'une énigme nécessite une construction plus ou moins précise, les éléments relatifs à sa fabrication se trouvent sur place mais assez vite, on peut récupérer et emmagasiner des artefacts de façon à entreprendre des constructions à n'importe quel moment. On se surprend alors à se prendre véritablement la tête pour construire toutes sorte d’engins grâce à Emprise qui n’est ni plus ni moins qu’une version améliorée du module Polaris du jeu précédent. Il y a un coup à prendre pour réussir à bien placer les éléments entre-eux, mais c'est l'école Nintendo dans toute sa splendeur, à la fois accessible et technique. De toute façon, il faut s'attendre à se tromper et à expérimenter- les essais donnant souvent des résultats hilarants. Et c'est exactement la même chose avec le pouvoir Amalgame qui, malgré les ressemblances, est distinct d'Emprise. Si on se contente de ramasser les armes et de les utiliser telles quelles, on n'ira de toute façon pas très loin. On prend donc vite le pli de transformer un simple bâton en masse grâce à un rocher ou de booster ses flèches grâce à une aile de chauve-souris. C'est en définitive un super système qui fait que même avec une épée rouillée, on peut se retrouver tout d'un coup avec une arme redoutable. Evidemment, en contrepartie de ce système, il n’y a quasiment plus d’armes spéciales différentes à trouver comme des épées ou des flèches électriques, de feu ou de glace… Ce n’est plus la peine puisqu’on peut les fabriquer. Tout est désormais basé sur les ressources à collecter dans la nature, sur les ennemis ou dans les bazars. Ainsi, plus on joue et plus on abat d’ennemis, et plus on emmagasine de ressources susceptibles de créer des associations intéressantes et efficaces. Un système plus incitatif qui laisse plus de souplesse et permet de garder certaines armes plus longtemps avant qu’elles ne se cassent ou de les refabriquer plus facilement et qui surtout, donne du sens à la collecte de ressources qui dans BOTW ne servaient pas vraiment.  A ce propos, l'accès aux ressources et aux armes a été légèrement amélioré puisqu'en appuyant sur les trois boutons supérieurs de la croix (ou les boutons du Joy-Con gauche) on fait apparaître une barre à défilement horizontal. C’est plus pratique, surtout pour « amalgamer » ses armes même si cela ne nous empêche pas de galérer à trouver la bonne ressource au bon moment, vu le nombre de ressources que l’on finit par avoir. Il y aurait d'ailleurs sûrement des petites améliorations à faire à ce niveau, ne serait-ce que pour pouvoir amalgamer ses armes à partir de son inventaire.

Les autres nouveaux pouvoirs nécessitent aussi qu'on prenne le réflexe de les utiliser, mais là encore, une fois qu'on les a bien intégré, cela change considérablement notre façon d'explorer le monde, ne serait-ce que pour éviter de fastidieuses escalades ou pour réussir à se sortir de situations inextricables mais aussi pour faire la différence lors de certains combats... Retrospective se montre aussi parfait pour nous inciter à faire des essais avec Amalgame et réparer nos inévitables (et nombreuses) bêtises notamment lorsqu’on fabrique un objet volant et que celui s’envole sans nous (#vdm). Il faut savoir que tant qu'on voit l'objet à l'écran, même s'il est très loin, on peut le faire revenir avec Retrospective. A l'arrivée, ces quatre nouveaux pouvoirs ont été parfaitement pensés pour nous permettre d'explorer le monde d'Hyrule d'une nouvelle manière en nous laissant véritablement libre de les utiliser (ou pas) à notre guise sans qu'ils ne prennent une place trop importante dans le jeu. Chaque joueur se les appropriera et les utilisera à son rythme et à sa façon.

BOTW 2.5

A part ça, attendez-vous à retrouver énormément d’éléments de BOTW dont notamment la possibilité de créer des plats pour récupérer des cœurs de vie mais aussi obtenir des bonus d’attaque et de défense spécifiques ou d’endurance. Les plats se concoctent toujours de la même façon avec une petite nouveauté toutefois puisque des fiches recettes se créent dès qu’un plat est confectionné, ce qui permet de les refaire automatiquement et plus facilement ensuite. On peut aussi récupérer des fiches recettes des PNJ. On retrouve aussi les Korogus cachés aux quatre coins d'Hyrule dont la quête permet toujours d'agrandir nos compartiments d'armes, d'arcs et de boucliers. Je ne sais pas s'il y en a 900 ou plus, mais il est clair qu'il y en a énormément (parfois cachés aux mêmes endroits...) Il y a d'ailleurs un nouveau type de Korogu voyageur à aider en l'amenant d'un point à un autre (et qui permet de gagner deux noix). On retrouve sinon aussi, les cyclopes géants, les relais (et leur chiens chercheurs de trésors) pour se reposer et laisser ou prendre un cheval ou encore quelques membres du clan des Yigas qui ont toujours tendance à prendre les traits d'amicaux voyageurs. Les sanctuaires sont de retour dans une nouvelle version. Il s'agit toujours de mini donjons plus ou moins courts avec, selon les cas une, deux ou trois énigmes à résoudre et qui mettent bien souvent en avant les pouvoirs de Link ce qui permet de bien les prendre en main, et donne bien souvent des idées pour les utiliser à l'extérieur. Ces nouveaux sanctuaires sont globalement de très bonne qualité avec des énigmes retorses et bien vues. Parfois, leur recherche est une énigme en soit. On les avise très facilement de loin (pour ceux que l'on voit) grâce aux volutes de fumées vertes qui les entourent. Leur découverte est importante car elle permet non seulement de placer des points de téléportation sur la carte, mais aussi de récupérer des "lueurs bienfaisantes" pour augmenter sa vie ou sa barre d'endurance. 

Une carte repensée titanesque

Evidemment le plus gros point commun avec le jeu précédent reste la carte qui est la même, en grande partie, d’un jeu à l’autre. Cependant, il faut souligner qu’il y a beaucoup de changements. L'action se déroulant plusieurs mois après les événements du premier jeu, Hyrule a beaucoup évolué. Le royaume est désormais en reconstruction et la vie a repris ses droits avec beaucoup plus de PNJ dont beaucoup ont une routine quotidienne. D'ailleurs, après avoir joué à TOTK, il est clair que BOTW vous paraîtra bien vide ! Ainsi, les développeurs ont pris le soin de retravailler chaque lieu en leur rajoutant des maisons, des structures ou même en modifiant la topographie au point que même si vous avez beaucoup joué à BOTW , il y a des tas d’endroits que vous ne reconnaîtrez pas et d’autres dont vous aurez plaisir à découvrir l’évolution. La grande majorité des lieux emblématiques de BOTW sont d’ailleurs tous différents grâce à des astuces : un village a été détruit, un autre est envahi par des pirates et un autre encore a été totalement transformé, etc. Il y a aussi des endroits qui étaient vides auparavant et qui ont désormais des points d’intérêt divers. Les régions sont d’ailleurs découpées différemment (de mémoire). De plus, les développeurs ont manifestement retravaillé les reliefs des roches et des montagnes, plus faciles à gravir, sans compter que des dolines et des cavernes sont apparus un peu partout (qui sont parfois de vrais labyrinthes). Il y a aussi des blocs de pierre qui sont tombés du ciel qui, selon les cas peuvent servir avec le pouvoir Infiltration ou le pouvoir Retrospective. Il y a aussi une cinquantaine de puits qui ont fait leur apparition et qu’il faut là encore aller explorer (ce qui est d‘ailleurs une des nouvelles sous-quêtes).  Evidemment, il y a aussi les îles dans le ciel qui n'étaient pas présentes dans le premier jeu  Présentées comme la grande nouveauté du jeu, il ne faut cependant pas s’attendre à des centaines d’îles volantes au-dessus de nos têtes. Il y en a en définitive assez peu, et la plus grande est la première ! Ecris comme ça, cela peut paraître décevant, mais en réalité, c’est juste surprenant. Personnellement, je pensais qu’on allait commencer sur la surface et qu’on allait au fil de nos pérégrinations trouver le moyen de se rendre dans un nouveau territoire inexploré dans le Ciel, et que le but était d’atteindre des sommets. En fait, c’est le contraire, on commence dans le Ciel, avant de pouvoir explorer la surface qui reste l’aire de jeu principal du titre. Après, en fonction des missions / quêtes ou simplement de nos pérégrinations, on peut aller explorer le Ciel à sa guise, via de très nombreux moyens.

En fait, la vraie surprise de TOTK, vient de ce qui se passe sous la surface…  En effet, il y a sous la surface tout un monde inexploré. Il vaut mieux en savoir le moins possible sur ce deuxième ou troisième monde car sa découverte est un grand moment (sans parler de la façon d’y arriver). Sachez juste qu’il s’agit carrément d’une autre carte gigantesque (d'autant plus que ce monde souterrain n’est pas plat) avec ses propres monstres, ses structures, ses quêtes et ses surprises ! Autant dire que le monde de TOTK est TITANESQUE entre le Ciel, la Surface et les profondeurs. La carte de la Surface est découpée en une quinzaine de régions que l’on découvre, là encore, comme dans BOTW (autre point commun) en activant des tours ; des tours cependant bien différentes (et placées, évidemment à d’autres endroits) sur lesquelles il n’est plus utile de grimper au sommet. Il suffit d’en trouver une et de réussir à y pénétrer pour l'activer sachant que généralement cela donne lieu à une petite énigme à résoudre. Une fois débloquée, un point de téléportation s’allume et une partie de la carte de la Surface mais aussi du Ciel se dévoile. La tour peut ensuite être utilisée pour être projeté dans les airs. Dans les profondeurs, par contre, il faut activer d’autres points pour compléter la carte; une tâche ardue d'autant plus que sous la surface, c'est l'obscurité totale.

Un contenu hallucinant

Autant dire qu’il y a de quoi faire, que l’on décide de se laisser porter par le vent ou de suivre des points d’intérêts. Comme le jeu précédent, le titre nous laisse vraiment libre de faire ce que l’on veut mais on peut aussi être (un peu) pris par la main en décidant d’enclencher des balises pour suivre des quêtes (principales ou secondaires) ou réaliser des missions. Il suffit de parler avec un PNJ qui a besoin de quelque chose (que l’on reconnaît grâce à un point d’exclamation rouge) pour qu’automatiquement sa demande s’inscrive dans le Journal d’aventure. Ainsi, on peut multiplier les discussions pour enregistrer un tas de quêtes et de missions sans s’en soucier vraiment de façon à les entreprendre plus tard. Les missions sont vraiment variées, et, une nouvelle fois, bien mieux intégrées à leurs environnements. On retrouve des tas de situations que l’on aurait pu voir dans les anciens épisodes comme suivre un personnage la nuit, enquêter sur un autre qui a un comportement étrange, réussir à pénétrer dans une mystérieuse pièce fermée, etc. Chaque rencontre est ainsi susceptible de donner lieu à une petite aventure, parfois d'ailleurs moins petite qu'on ne le pensait ! Il est clair que pour finir le jeu à 100%, il va falloir jouer longtemps, très longtemps.  

Le retour de la reine princesse

Ce qui avait beaucoup déçu dans le jeu précédent, c’était non seulement que l’histoire était assez succincte mais surtout qu’elle était quasiment facultative. Par ailleurs, le rôle de Zelda se bornait à des apparitions dans des « souvenirs » qui n’apportaient finalement pas grand-chose au jeu, ce qui fait que l’on pouvait facilement ne pas la voir même en jouant plusieurs centaines d’heures. Avec TOTK, Nintendo a revu sa copie tout en ne reniant pas son parti-pris de laisser le joueur libre de la suivre ou pas. Désormais Zelda a un vrai rôle et l’histoire réserve son lot de surprises et de rebondissements. Le jeu débute par la séquence (en partie jouable) vue dans le tout premier trailer diffusé en 2019 même si la version finale présente dans le jeu est un peu différente. Inutile de rentrer dans les détails mais le titre "les larmes du Royaume" vous donne déjà une indication de ce qui vous attend...

Quoiqu'il en soit, dès le début, la cinématique plante le décor et donne le ton du jeu qui est très différent du titre précédent. En à peine quelques séquences, l’histoire est lancée de façon spectaculaire en imposant un imaginaire fantastique et, pour le coup, bien plus sombre que celui de BOTW. Les personnages principaux ont d'emblée plus de caractère et de consistance. Le design de Link et de Zelda a été légèrement retravaillé et leurs animations refaites ce qui les rends beaucoup plus attachants et vivants, surtout Zelda qui apparaît plus combative et passionnée que jamais (et moins fragile et "victime" que dans le jeu précédent). D'une manière générale, les personnages, et notamment les petits nouveaux, ont tous bénéficié d'un soin particulier. Il n'y a quasiment pas de fautes de goût- mis à part deux ou trois personnages (mais en même temps, c'est souvent le cas dans Zelda). Le grand méchant du jeu "le roi démon" est particulièrement réussi. C'est aussi une vraie différence avec le jeu précédent puisque désormais, le "Roi démon" est l'incarnation du mal et on peut le dire, il est proprement terrifiant ! Contrairement à BOTW qui débutait quasiment sans donner aucune indication, pour mieux mettre le joueur au même niveau que Link, qui était amnésique, TOTK déroule dès le départ une intrigue que l’on pressent riche et pleine de potentiel. Evidemment, si on a joué à l’épisode précédent, on fait rapidement le lien entre les deux jeux. Pour autant, l’histoire peut tout à fait se suivre indépendamment et les joueurs qui débuteront leur aventure avec TOTK ne se sentiront, à priori, pas perdus.

Façon puzzle

Cependant, si l’intrigue qui nous est proposée d’entrée de jeu est plus forte et affirmée que celle du jeu précédent, Nintendo n’est, encore une fois, pas revenu en arrière. L’histoire reste morcelée, éparpillée façon puzzle aux quatre coins d’Hyrule. On la découvre en suivant les points d’intérêts des différentes quêtes. Cependant, l’histoire est bien mieux intégrée à l’univers puisqu’on peut la faire avancer avec différentes quêtes qui peuvent s’entrecroiser (ou pas). De plus, il y a de vraies incitations à la découvrir et plus globalement à entreprendre les quêtes principales (et secondaires) en suivant les différents points d’intérêts. En effet, de nombreux événements ne s’enclencheront pas sinon et vous manquerez beaucoup de « choses » qui vous seront notamment utiles pour aller défier le Roi démon qui, entre parenthèse, est bien plus fort et retors que le Fléau Ganon. C’était pour ma part, ce qui m’avait un peu perturbé avec le jeu précédent : à quoi bon faire la quête des Prodiges si même sans leur aide, on peut réussir à battre Ganon avec un Link en slip armé d’une branche de bois ? Bon, ok cela n’était pas donné à tout le monde mais en tout cas, le gain apporté par les Prodiges n’était pas flagrant. Alors, à priori, une nouvelle fois, rien n’est réellement obligatoire dans TOTK et avec un peu d’astuce et d’espièglerie, il est peut-être possible d’entreprendre d’aller défier le boss final assez rapidement et en slip (à dire vrai je n’ai pas vérifié) mais franchement, il est clair que cela s’annonce autrement plus difficile. Il faut de toute façon savoir qu'il faut, au minimum être bien préparé avant d’oser aller le défier- si tant est qu'on y arrive en un seul morceau ! "Rusher le jeu", ne semble pas vraiment une bonne idée (même si je ne doute pas que certains le feront...)

La princesse est toujours dans un autre donjon

Parmi les quêtes principales qui dessinent l'intrigue, on en trouve une équivalente à celle des Prodiges mais bien mieux agencée et avec non seulement de nombreuses séquences très « zeldaesques »  mais aussi, et, ce n’est plus vraiment un secret, des Temples. L’absence de donjons était aussi un élément qui avait déçu dans BOTW ou plutôt l'absence de donjons classiques car en réalité, il y avait des donjons. Cette fois, donc, le jeu inclut de « vrais » temples. Pour autant, il ne faut pas s’attendre à retrouver les mécanismes des temples des anciens jeux comme une boussole, des portes fermées à clé et encore moins une porte nécessitant une clé de boss. L'approche choisie pour ses temples est « réaliste » et leur structure est hyper simplifiée (enclencher quatre mécanismes...) pour autant leur découverte et leur exploration sont des grands moments dans le jeu. En outre, les temples regorgent de séquences et de mécanismes à même de faire marcher nos petites cellules grises avec parfois plusieurs solutions à un même problème et en bout de course des combats de boss assez épiques qui devraient faire plaisir aux fans de la licence…

La grande intrigue du titre se découvre aussi à travers de nouveaux « Souvenirs » mais pas de panique, car ils ont été, là encore, grandement améliorés. Contrairement aux souvenirs de BOTW, qui racontaient différentes petites histoires du passé, ce qui n’était pas forcément très stimulant, ceux de TOTK nous racontent une grande histoire au présent (ou presque…) intrinsèquement liée à l’intrigue principale et bien plus intéressante puisqu’elle nous montre ce qui est arrivé à Zelda après sa disparition dans les souterrains. L’entreprendre et la réussir n’est pas vain… De plus, les souvenirs sont désormais mieux localisés et plus agréables à chercher puisqu’ils sont à proximité des géoglyphes que l’on trouve désormais un peu partout à Hyrule. Ainsi, il suffit d’aviser un géoglyphe pour espérer retrouver un nouveau souvenir (sachant que les géoglyphes sont parfois vraiment gigantesques…) Il est peut-être juste dommage que chaque géoglyphe ait son propre souvenir, ce qui fait qu’on peut avoir l’histoire dans le désordre…  Il n’en reste pas moins que l’intrigue est bien plus présente et bien mieux intégrée au jeu d’autant plus qu’elle a des ramifications jusque dans les quêtes secondaires confiées par des PNJ. De plus, les fans auront plaisir à recoller les morceaux et à aviser toutes les références aux opus précédents sans parler des nouveaux éléments de mythologie introduits avec le jeu.

Du challenge et des défis à gogo

Quoiqu’il en soit, il n’y a pas d’un côté la grande histoire et de l’autre, plein de petites comme dans BOTW. L’histoire peut rebondir de façon inattendue et on se retrouve souvent avec énormément de quêtes différentes à entreprendre, toutes plus intéressantes les unes que les autres. Le jeu est réellement très bien écrit jusque dans ses sous-quêtes avec des dialogues parfois hilarants. Il y a d'ailleurs plein de séquences très drôles et totalement dans l'esprit Zelda des jeux précédents. C’est en tout cas un très bon point du jeu qui a réussi à remettre de la « Legend » dans le jeu mais aussi du défi et de l’intérêt. Jouer pour le plaisir de jouer, c’est génial mais jouer en sachant que l’on va améliorer son personnage, faire avancer l’histoire, découvrir des secrets ou obtenir un vêtement ou un objet précieux est tout de même plus stimulant. Dans TOTK, plus on joue et plus son personnage devient fort et plus on emmagasine d’items et d’objets pouvant faire la différence en combat. D’ailleurs, la difficulté du jeu est bien réelle. Evidemment, comme la carte est immense, il y a des défis et des ennemis plus simples que d’autres mais au bout d’un moment, pour entreprendre certaines quêtes mieux vaut « avoir joué le jeu » et compris l’importance de l’utilisation des nouveaux pouvoirs mais aussi des ressources, sous peine de se faire laminer même avec plus d’une dizaine de cœurs de vie.

Il est important (même si non obligatoire encore une fois) de se confectionner de bonnes armes et de bons boucliers mais aussi des plats aux propriétés différentes ou encore trouver de bons vêtements qui protègent efficacement en fonction des endroits ou l'on se trouve. Heureusement, le jeu sauvegarde automatiquement très souvent et l’on peut nous même sauvegarder (pratiquement) n’importe quand ce qui nous incite, parfois, à faire quelques folies. Si vous avez des amiibo, il sera plus que jamais utile de les scanner une fois par jour pour obtenir rapidement différentes ressources. Avec les amiibo Zelda, on retrouve d'ailleurs les coffres du jeu précédent et, grosso-modo, le même genre d’items avec en prime des motifs spéciaux aux couleurs des anciens jeux (en rapport avec les amiibo scannés) pour la paravoile. Il est d'ailleurs dommage qu'on ne puisse pas la personnaliser directement… Dommage aussi que le Link-Loup ne vienne plus combattre à nos côtés avec l’amiibo de Twilight Princess, ce qui était un ajout vraiment génial (à la place, une tonne de viande apparaît-  faut-il faire le lien ?)

Le plus beau jeu de la Nintendo Switch

Visuellement et techniquement, le jeu assure. Certains environnements sont sublimes avec des couchers de soleil tout bonnement incroyables. La palette de couleur du jeu a été enrichie avec des tons beaucoup plus vifs et une distance d’affichage assez phénoménale. Il y a bien des problèmes de framerate et quelques légers bugs de collision mais rien qui ne vienne entacher le plaisir de jouer. On a du mal à croire parfois que l’on se trouve sur Nintendo Switch. On sent que les développeurs maîtrisent désormais la console (et que le jeu n'est désormais exclusif à une seule console). Même les personnages et leurs animations ont été améliorés (notamment dans les superbes cinématiques). Les développeurs ont soigné aussi les environnements avec une foule de détails, en créant de nouvelles structures, des maisons à l’intérieur bourré de détails et en faisant en sorte que l’on différencie bien le monde de la Surface et celui des îles célestes. Plonger dans le vide d’une île perdue au fin fond du Ciel et atterrir finalement au milieu des plaines d’Hyrule, sans ralentissement ni temps de chargement, est tout simplement grisant. On ne se lasse pas de s’envoler dans le ciel pour mieux retourner à la surface. Grâce aux nouveaux pouvoirs et à la possibilité de voler, on traverse Hyrule et on se repère beaucoup plus facilement. On ne se retrouve plus forcément obligé de galérer à pied pour se rendre dans des endroits reculés du royaume. Ce qui avait tant manqué dans Skyward Sword est désormais une réalité. TOTK est d'ailleurs, d'une certaine façon, une synthèse entre BOTW et Skyward Sword.  

Il y aurait encore tant de choses à dire...

Il y aurait beaucoup de choses à dire sur ce jeu tentaculaire notamment sur sa bande son qui reprend la simplicité de celle du jeu précédent mais lui rajoute de nombreux thèmes plus affirmés sans parler des bruitages ou encore du doublage voix- même si la version française oscille entre le bon et le moins bon…   A propos de voix, il serait peut-être aussi temps que Link parle enfin, ne serait-ce que par texte car vu que l’histoire est plus présente, il se transforme, une nouvelle fois, très souvent en mime, obligé de faire le point en silence et en gesticulant. Il faut d’ailleurs noter que dans une des missions (avec les soldats en slip !) Link a une ligne de dialogue ! En fait, après vérification, plusieurs fois, Link semble poser des questions ou intervenir dans des conversations (à la place du joueur). C'est un début et cela semble prouver que laisser Link muet devient une position difficile à tenir, alors qu'il est désormais un vrai personnage et plus simplement un archétype. D’ailleurs, évidemment tout n’est pas parfait dans le jeu- quel jeu l'est ?. On aurait notamment aimé que la faune et la flore soit renouvelé d'un jeu à l'autre, qu’il y ait plus de monstres nouveaux et moins de monstres dupliqués. On aurait voulu aussi pouvoir enfin donner simplement des objets et que, plus globalement, que la gestion des objets soit encore plus travaillé. On aurait aimé pouvoir faire aussi d’un coup plusieurs plats d’une même recette, et plein d 'autres petits trucs ici ou là. Pour autant, ce ne sont que de petits défauts qui ne pèsent rien face à tout ce que le jeu à offrir, ses quêtes, ses sous-quêtes, ses missions, sa beauté, ses surprises, son souffle épique, son charme, son humour... Finalement, TOTK est un BOTW puissance 1000 avec de vrais morceaux de Zelda dedans ! Mais le mieux sera de découvrir le titre manette en main car une chose est sûre, non seulement vous ne serez pas déçu mais vous allez jouer longtemps, très très très longtemps. C'est en outre un jeu qui risque de se bonifier avec le temps et on a déjà hâte de découvrir tout ce que les joueurs vont bien pouvoir inventer pour emmener le jeu vers des sommets de créativité insoupçonnées.

 

Retrouvez le barème des notes des tests de Nintendo-Master 

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9.5
The Legend of Zelda : Tears of The Kingdom tient toutes ses promesses et bien plus. Nintendo s'est surpassé en offrant aux joueurs un terrain de jeu gigantesque et impressionnant s'étendant bien au-delà de la surface d'Hyrule pour offrir aux joueurs le plus riche, le plus beau et le meilleur jeu de la Nintendo Switch

  • Une aire de jeu impressionnante
  • Visuellement splendide
  • Un moteur physique incroyable
  • Les nouveaux pouvoirs
  • Une histoire passionnante mieux intégrée
  • Un méchant très réussi
  • Le retour de Zelda, la magnifique
  • Des tonnes de quêtes et de sous-quêtes
  • Des surprises étonnantes
  • Du challenge et des défis
  • Une durée de vie colossale
  • Un cadeau à la créativité des joueurs
  • Gestion des objets encore un peu lourde
  • La faune et la flore peu renouvellées
  • Des ennemis dupliqués
  • Link ne sait toujours pas plonger
  • Link est un mime