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Zelda Tears of The Kingdom : les Profondeurs ont été créées dans un "laps de temps étonnamment court"

Par rifraff - Le 24/09/2023 à 22:44

The Legend of Zelda : Tears of The Kingdom a été attendu pendant des années et finalement, il est sorti en mai dernier. Forcément moins innovant et surprenant que le titre précédent, le jeu a tout de même réussi à réactiver sa magie en l'agrémentant de nouveautés et notamment en agrandissant considérablement son aire de jeu. Cependant, contrairement à ce qu'on aurait pu croire, Ce n'est pas dans les airs que le jeu s'est étendu mais sous la terre, dans les Profondeurs. Longtemps gardée secrète, cette nouvelle aire de jeu, quasiment aussi grande que celle de Surface a vraiment surpris, son exploration étant quasiment un autre jeu dans le jeu. 

Dans une interview publiée par Famitsu, le réalisateur du jeu, Hidemaro Fujibayashi et son producteur Eiji Aonuma sont revenus sur la création de ces Profondeurs, révélant que finalement, elles avaient été créées très rapidement grâce à des procédés d'automatisation. Pour être précis, c'est la carte des Profondeurs qui a été conçue rapidement puisqu'en réalité, elle se calque sur celle de la Surface (les étendues d'eau devenant des barrières infranchissables, par exemple). Par la suite, il y a eu de nombreux ajustements, qui par contre ont pris du temps. Idem pour que Link puisse traverser le Ciel et les gouffres de la Surface jusqu'au Profondeurs sans coupure ni temps de chargement. Il a fallu beaucoup d'essais et d'optimisations que que cela devienne une réalité. Retrouvez ci-dessous la traduction de l'entrevue d'Hidemaro Fujibayashi et d'Eiji Aonuma publiée par Famitsu et relayée par My Nintendo News.

Pour rappel, The Legend of Zelda : Tears of The Kingdom est disponible en exclusivité sur Nintendo Switch dès à présent. Pour plus de détails, voir notre test complet ICI et notre revue de presse LA.

Hidemaro Fujibayashi: Au fait, pour ne pas vous induire en erreur, les Profondeurs ont été réalisés dans un laps de temps étonnamment court.

Sérieusement ? C'est vrai ?

Hidemaro Fujibayashi : Mais si vous répétez ce genre de choses, vous allez mettre l'équipe en colère qui va répondre : " Ce n'était pas facile ! "  À proprement parler, je veux dire que les reliefs de base des profondeurs ont été créés en très peu de temps.

Les profondeurs et la surface ont une relation inversée ; les zones qui sont élevées en surface sont au contraire basses dans les profondeurs, et inversement, les endroits bas et les rivières de la surface deviennent de grands murs dans les profondeurs. Lors de la création de la surface, les niveaux étaient séparés par des rivières. Si vous inversiez le terrain, les zones seraient elles-mêmes séparées par des rivières et vous auriez un autre niveau créé naturellement par le terrain. J'ai donc voulu essayer d'approfondir cette idée, et après avoir transmis certaines des conditions dont nous avions parlé à un programmeur, celui-ci a rapidement mis au point un prototype.

Eiji Aonuma : Non seulement Fujibayashi, mais aussi d'autres membres de l'équipe ont tenté de poser diverses questions au cours du processus de création du jeu précédent, comme " Je me demande si, en utilisant les matériaux de Breath of the Wild, on peut changer certaines choses... " En attendant, grâce à une approche automatisée, les programmeurs ont mis cela en œuvre en peu de temps.

Hidemaro Fujibayashi : Bien sûr, à partir de là, il a fallu beaucoup de temps et de nombreux ajustements pour qu'elle prenne sa forme actuelle, mais le temps de construction de la base elle-même n'a pas été long du tout.

Eiji Aonuma : Je suis le premier à arrêter les choses pour qu'elles ne prennent pas trop de temps et d'efforts. Lorsque nous décidions d'implémenter quelque chose, nous nous disions : " Non, cela ne demandera pas beaucoup d'efforts pour être créé ", puis " Bon, alors, faisons-le ". (rires)

Il est possible de passer sans transition du ciel à la surface, puis de pénétrer dans les profondeurs, n'est-ce pas difficile à réaliser technologiquement ?

Hidemaro Fujibayashi: Oui, c'est difficile. Les programmeurs ont fait preuve d'une grande créativité en procédant à divers ajustements et en procédant à des optimisations jusqu'à la fin.

Eiji Aonuma : En fait, jusqu'à la fin du développement, la fluidité n'était pas encore au rendez-vous. Au milieu du chargement, Link s'arrêtait et ne tombait pas, entre autres problèmes.

C'était vraiment un véritable défi, n'est-ce pas ?

Eiji Aonuma : Les programmeurs disaient " C'est bon ", mais la situation a perduré jusqu'à la fin et nous n'arrêtions pas de nous demander " Pouvons-nous vraiment faire en sorte que ce soit transparent ? Mais à la toute fin, ils en ont fait une réalité. (rires)

 

NOTRE TEST COMPLET DE ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM

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