Nintendo

Bilan Financier de Nintendo - Trimestre 2 - Année 2025-2026 - Ce qu'il faut retenir

Par rifraff - Le 07/11 à 03:32

Nintendo a publié hier son bilan financier pour le second trimestre de l'année fiscale en cours et pour le moment, on peut dire que la firme se porte bien. Au cours du premier semestre de cet exercice (durant lequel la Nintendo SWITCH 2 est sortie) le chiffre d'affaires net de la société a augmenté de 110,1 % par rapport à
l'année précédente pour atteindre 1 099,5 milliards de yens.

Les ventes ont nettement augmenté au cours de ce semestre principalement grâce au lancement de la Nintendo Switch 2 et grâce au prix plus élevé de la nouvelle console par rapport à l'ancienne. Le chiffre d'affaires net de la société a aussi considérablement augmenté. Compte tenu des résultats et des perspectives qui s'annoncent, Nintendo a revu ses prévisions :

Sur la base des résultats commerciaux enregistrés au cours du premier semestre de l'exercice fiscal et des perspectives pour l'avenir, nous avons modifié nos prévisions financières, notamment en révisant nos prévisions de ventes pour l'ensemble de l'exercice. Le chiffre d'affaires net a été révisé à 2 250,0 milliards de yens, le bénéfice d'exploitation à 370,0 milliards de yens, le bénéfice ordinaire à 460,0 milliards de yens et le bénéfice attribuable aux propriétaires de la société mère à 350,0 milliards de yens.

Les prévisions de ventes annuelles pour la Nintendo Switch 2 ont été revues à la hausse de 4,00 millions d'unités pour atteindre 19,00 millions d'unités, et de 3,00 millions d'unités pour atteindre 48,00 millions d'unités pour les logiciels.

De plus, les prévisions pour le matériel Nintendo Switch ont été revues à la baisse de 0,50 million d'unités pour atteindre 4,00 millions d'unités, et les prévisions concernant les logiciels ont été revues à la hausse de 20,00 millions d'unités pour atteindre 125,00 millions d'unités

Pour ce second trimestre (du 1er juillet au 30 septembre 2025), les ventes de Nintendo Switch 2 ont cependant baissé, comparé à la forte demande engendrée par le lancement de la console. Cependant les performances sont restées solides avec 4,54 millions de Switch 2 vendues au cours du deuxième trimestre (et 1,89 million de Switch 1). Ainsi, en quatre mois, la Nintendo Switch 2 (sortie le 5 juin 2025) s'est écoulée à plus de 10 millions dans le monde.

Dans le même temps, la nouvelle console a écoulé 20,62 millions de jeux (jeux tiers inclus) dont 8,10 millions d'exemplaires vendus avec la Switch 2. Et si les ventes de jeux Switch 1 ont connu une légère baisse (-12,4 % par rapport à l'année précédente) elles sont restées stables (totalisant 61,56 millions d'unités sur la période) principalement grâce à la rétrocompatibilité et au fait que de nombreux possesseurs de Nintendo Switch 2 l'utilisent aussi pour jouer à des jeux Switch 1

Reboosté, Nintendo compte désormais se développer davantage notamment via des acquisitions d'autres studios mais aussi en construisant un nouveau centre de développement. Tout en restant focalisé sur les jeux, Nintendo souhaite continue son expansion à travers les films et les contenus vidéo mais aussi les parcs d'attractions, les applications mobile, le marchandising et son musée.

Plus que jamais, Nintendo veut "faire sourire les gens" en capitalisant sur ses personnages "originaux et uniques" mais aussi en cultivant sa différence tout en gardant en ligne de mire son cœur de cible : la famille. 

Pour aller plus loin, retrouvez quelques morceaux choisis, en français du dernier briefing de Nintendo.

Résultats consolidés du premier semestre de l'exercice fiscal se terminant en mars 2026

  • Je voudrais tout d'abord vous présenter brièvement les résultats consolidés du premier semestre de l'exercice fiscal se terminant en mars 2026, que nous avons annoncés hier.
  • Au cours du premier semestre de l'exercice, le chiffre d'affaires net a considérablement augmenté de 110,1 % par rapport à l'année précédente, pour atteindre 1 099,5 milliards de yens, principalement grâce aux ventes soutenues de la console Nintendo Switch 2 et des logiciels commercialisés en juin.
  • Le bénéfice d'exploitation a augmenté de 19,5 % par rapport à l'année précédente pour atteindre 145,1 milliards de yens, en raison de la hausse du coût des marchandises vendues résultant d'une plus grande proportion de ventes de matériel, ainsi que de l'augmentation des dépenses de publicité et de R&D.
  • De plus, alors que des pertes de change avaient été enregistrées au cours de la même période de l'année précédente, nous avons enregistré cette fois-ci des gains de change et une augmentation de la part des bénéfices des entités comptabilisées selon la méthode de mise en équivalence, ce qui a entraîné une hausse du bénéfice ordinaire de 60,5 % par rapport à l'année précédente, pour atteindre 236,0 milliards de yens.
  • Le bénéfice attribuable aux propriétaires de la société mère a augmenté de 83,1 % pour atteindre 198,9 milliards de yens, en raison de facteurs tels que la plus-value réalisée sur la vente de titres de placement.
  • En ce qui concerne la Nintendo Switch 2, 10,36 millions d'unités de matériel et 20,62 millions d'unités de logiciels ont été vendues au cours du premier semestre de l'exercice.
  • Les ventes de consoles Nintendo Switch ont atteint 1,89 million d'unités et celles de logiciels 61,56 millions d'unités.

Prévisions financières consolidées pour l'exercice fiscal se terminant en mars 2026

  • Nous aimerions maintenant vous parler des modifications apportées à nos prévisions financières consolidées pour l'exercice fiscal se terminant en mars 2026.
  • Sur la base des résultats commerciaux du premier semestre de l'exercice et des perspectives pour l'avenir, nous avons apporté des modifications à nos prévisions financières, notamment une révision de nos prévisions de ventes pour l'ensemble de l'exercice. Le chiffre d'affaires net a été révisé à 2 250,0 milliards de yens, le bénéfice d'exploitation à 370,0 milliards de yens, le bénéfice ordinaire à 460,0 milliards de yens et le bénéfice attribuable aux propriétaires de la société mère à 350,0 milliards de yens.
  • Compte tenu de la modification de notre politique de dividende et de la révision des prévisions financières consolidées, le dividende annuel par action a été revu à la hausse de 52 yens, pour atteindre 181 yens.
  • Les prévisions de ventes annuelles pour la console Nintendo Switch 2 ont été revues à la hausse de 4,00 millions d'unités pour atteindre 19,00 millions d'unités, et celles pour les logiciels de 3,00 millions d'unités pour atteindre 48,00 millions d'unités.
  • De plus, les prévisions pour la console Nintendo Switch ont été revues à la baisse de De 0,50 million d'unités à 4,00 millions d'unités, et les logiciels ont augmenté de 20,00 millions d'unités pour atteindre 125,00 millions d'unités.

Remarque : utilisation appropriée des prévisions de résultats : les prévisions mentionnées ci-dessus ont été établies sur la base des hypothèses de la direction à partir des informations disponibles à ce jour et comportent donc des risques et des incertitudes connus et inconnus, tels que les fluctuations des taux de change et d'autres changements dans l'environnement du marché. Veuillez noter que ces risques et incertitudes peuvent entraîner des écarts importants entre les résultats réels (bénéfices, dividendes et autres résultats) et les prévisions.

Activité dédiée aux plateformes de jeux vidéo - Nintendo Switch 2

  • J'aimerais maintenant passer à notre activité dédiée aux plateformes de jeux vidéo, en me concentrant principalement sur la Nintendo Switch 2.
  • La Nintendo Switch, lancée en 2017, offre depuis plus de huit ans des formes de jeu nouvelles, uniques et variées. Basée sur le concept « jouer n'importe quand, n'importe où, avec n'importe qui », elle sert de plateforme de jeux vidéo dédiée qui combine les fonctionnalités d'une console de salon et d'une console portable.
  • Les consommateurs du monde entier ont adopté la Nintendo Switch pour les trois modes de jeu différents qu'elle propose : mode TV, mode portable et mode table. • C'est pourquoi nous avons estimé qu'il était important que la console qui lui succéderait développe et fasse évoluer les caractéristiques et le potentiel uniques de la Nintendo Switch.
  • Nous avons également pris conscience qu'avec une capacité de traitement accrue, nous pouvions aider davantage les développeurs à donner vie à leurs idées nouvelles et innovantes.
  • C'est dans cet esprit que nous avons conçu la Nintendo Switch 2 comme une plateforme matérielle plus puissante, s'appuyant sur les atouts de la Nintendo Switch, afin de répondre aux ambitions créatives des développeurs de logiciels.
  • La Nintendo Switch 2 est conçue pour devenir la nouvelle référence du concept Nintendo Switch, en conservant l'expérience qui permet de « jouer à tout moment, n'importe où et avec n'importe qui ».
  • Nous avons intégré la nouvelle fonctionnalité GameChat qui permet aux joueurs éloignés les uns des autres de communiquer non seulement verbalement, mais aussi en se voyant via une caméra.
  • Bien que le matériel puisse sembler familier, nous avons entièrement repensé le système et ses accessoires.
  • Cela permet de nouvelles expériences de jeu qui n'étaient pas possibles sur Nintendo Switch, telles que la carte unique et interconnectée présentée dans notre logiciel Mario Kart World, et la possibilité de détruire presque tout dans Donkey Kong Bananza.
  • À l'avenir, nous allons concentrer nos efforts de développement sur la Nintendo Switch 2 et étendre nos activités autour de cette nouvelle plateforme.
  • Depuis son lancement en juin, la Nintendo Switch 2 a enregistré de fortes ventes, avec plus de 10 millions d'unités vendues dans le monde au 30 septembre. Il s'agit du chiffre de vente mondial le plus élevé pour une plateforme de jeux vidéo dédiée de Nintendo au cours des quatre premiers mois suivant son lancement.
  • Le système est déjà entre les mains de nombreux consommateurs à travers le monde, et nous pensons maintenir une dynamique positive à l'approche de sa première saison des fêtes.
  • Cependant, comme nous l'avons mentionné avant le lancement, la demande a dépassé nos attentes dans certaines régions, ce qui a entraîné des pénuries de produits. Nous vous prions de nous excuser pour la gêne occasionnée.
  • Nous continuerons à nous efforcer de répondre à la forte demande en assurant un approvisionnement stable en matériel.

  • Nous avons lancé Mario Kart World en même temps que la Nintendo Switch 2.
  • Premier nouvel opus de la série Mario Kart depuis environ huit ans, il tire pleinement parti de la puissance de traitement de la Nintendo Switch 2. Les joueurs peuvent profiter de courses dans un monde vaste et connecté de manière fluide avec jusqu'à 24 joueurs, deux nouveautés pour la série.  Environ 9 personnes sur 10 ayant acheté la Nintendo Switch 2 ont joué à ce titre, y compris celles qui ont acheté le pack Nintendo Switch 2 + Mario Kart World. •
  • Tout comme Mario Kart 8 Deluxe est devenu le titre le plus joué sur Nintendo Switch, nous souhaitons que Mario Kart World devienne un titre incontournable pour Nintendo Switch 2, que les joueurs continueront à choisir pendant de nombreuses années.

  • Le 17 juillet, nous avons sorti Donkey Kong Bananza, qui a atteint un total cumulé de 2,6 millions d'unités vendues dans le monde au cours des 12 premières semaines.
  • Ce titre tire parti des nouvelles capacités de la Nintendo Switch 2 pour exprimer pleinement les caractéristiques puissantes et comiques de Donkey Kong. Le jeu a été accueilli avec beaucoup d'enthousiasme par les médias et les consommateurs pour son haut degré de liberté, qui permet aux joueurs de démolir presque tous les terrains qui se trouvent sur leur chemin.
  • Le jeu est apprécié par un large éventail de consommateurs à travers le monde, y compris les fans de longue date de Donkey Kong et ceux qui découvrent le personnage pour la première fois. Nous poursuivrons nos efforts pour faire de Donkey Kong Bananza un autre titre emblématique et intemporel pour la Nintendo Switch 2.

  • Nous avons de nombreux autres titres Nintendo Switch 2 en cours de développement qui sont prévus pour sortir.
  • Pour les fêtes de fin d'année, nous sortirons Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, Kirby Air Riders et Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition.
  • Pour l'année prochaine, nous préparons des titres tels que Animal Crossing: New Horizons – Nintendo Switch 2 Edition, Mario Tennis Fever, Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park, Yoshi and the Mysterious Book, Pokémon Pokopia et Fire Emblem: Fortune's Weave. Nous nous efforcerons de maintenir la dynamique de la Nintendo Switch 2 au-delà de la période des fêtes.

Remarque : Hyrule Warriors: Age of Imprisonment sera commercialisé sous licence en tant que produit Nintendo en dehors du Japon.

Remarque : Pokémon Pokopia sera publié par The Pokémon Company au Japon

  • De plus, les éditeurs de logiciels proposent une gamme riche de titres destinés aussi bien aux joueurs passionnés qu'aux familles.
  • Grâce au soutien indéfectible de ces éditeurs, la Nintendo Switch 2 dispose de la plus grande gamme de logiciels tiers jamais proposée pour une nouvelle console Nintendo

Transition vers la Nintendo Switch 2

  • Je voudrais maintenant partager quelques informations sur les joueurs de Nintendo Switch 2, basées sur nos sources internes.
  • Actuellement, 84 % d'entre eux sont passés de la Nintendo Switch à la Nintendo Switch 2.
  • Ce pourcentage élevé montre que de nombreux consommateurs qui appréciaient la Nintendo Switch passent sans difficulté à la Nintendo Switch 2, ce qui nous permet de maintenir nos relations avec eux d'une génération de console à l'autre.
  • De plus, si l'on examine la date à laquelle ces consommateurs ont commencé à jouer à la Nintendo Switch, on constate qu'il n'y a pas de concentration sur une période spécifique.
  • Les consommateurs qui ont acheté la Nintendo Switch entre son lancement en 2017 et le lancement de la Nintendo Switch 2 ont migré de manière uniforme vers la Nintendo Switch 2
  • Les ventes de la Nintendo Switch 2 connaissent la croissance la plus rapide de l'histoire de nos plateformes de jeux vidéo dédiées.
  • Non seulement nous avons déjà vu plusieurs titres à succès développés en interne, mais nous avons également pu compter dès le début sur la participation de nombreux éditeurs de logiciels, ce qui nous a permis de proposer la gamme la plus complète de toutes nos plateformes de jeux vidéo dédiées pour une année de lancement.
  • Grâce à ces facteurs, l'activité Nintendo Switch 2 est en train de se construire une base solide dès ses débuts.

  • Compte tenu de l'adoption généralisée des logiciels Nintendo Switch, nous constatons que bon nombre de ces titres sont également joués sur la console Nintendo Switch 2.
  • Dans cette optique, nous avons prévu la sortie de plusieurs titres majeurs pour Nintendo Switch à partir du mois d'octobre, et nous espérons que les consommateurs pourront en profiter à la fois sur Nintendo Switch 2 et Nintendo Switch.

Créer des sourires grâce au divertissement.

  • Jusqu'à présent, j'ai présenté nos résultats financiers pour le premier semestre de l'exercice fiscal se terminant en mars 2026, notre réflexion derrière la Nintendo Switch 2 et ses performances depuis son lancement.
  • Je vais maintenant vous présenter la politique de gestion de Nintendo et nos principaux axes de développement à moyen et long terme
  • Le lancement de la Nintendo Switch 2 marque une étape importante pour nous, et notre équipe de direction a donc saisi cette occasion pour revoir nos objectifs commerciaux.
  • Notre objectif est de créer des sourires grâce au divertissement.
  • Cela a toujours été notre mission par le passé et cela ne changera jamais.
  • Le divertissement est toujours au cœur de notre activité, et nous restons déterminés à être une entreprise qui fait sourire le monde entier grâce à des expériences adaptées à toute la famille.
  • La recherche de formes de divertissement uniques et originales par Nintendo est au cœur de toutes nos activités commerciales.
  • Dans le monde du divertissement, même les expériences les plus captivantes finissent par perdre leur nouveauté.
  • C'est pourquoi nous pensons qu'il est important d'être différent et qu'il est nécessaire de créer en permanence des expériences nouvelles et surprenantes.
  • Cette philosophie a été cultivée et chérie tout au long de l'histoire de Nintendo dans le secteur du divertissement.

Le divertissement unique et original de Nintendo

  • Bon nombre de ces expériences de divertissement uniques et originales ont été réalisées et cultivées grâce à nos plateformes de jeux vidéo intégrées, dédiées au matériel et aux logiciels, de la Nintendo Entertainment System à la Nintendo Switch 2.
  • De plus, au cours de la dernière décennie en particulier, nous avons proposé notre divertissement unique au-delà de nos plateformes de jeux vidéo dédiées, à travers des films et des vidéos, des applications mobiles, des produits dérivés et des expériences dans le monde réel.
  • Alors que nous élargissons notre offre de divertissements uniques, deux principes guident nos activités commerciales.

  • Il s'agit de développer la base de fans de la propriété intellectuelle Nintendo et de favoriser des relations à long terme avec les consommateurs.
  • Tout d'abord, je vais vous parler de l'élargissement de la base de fans des propriétés intellectuelles de Nintendo.
  • Nous disposons de nombreux personnages que nos consommateurs du monde entier ont contribué à développer au fil du temps.
  • Ces personnages sont issus de nos jeux et, grâce à leur lien avec notre marque de divertissement unique, ils possèdent une valeur que l'on ne trouve nulle part ailleurs.
  • Nous nous efforçons d'établir une relation de confiance avec nos consommateurs en concevant et en proposant avec soin des jeux, des produits et des services de haute qualité mettant en scène ces personnages Nintendo.
  • Nous pensons que c'est en accumulant cette confiance que les gens passent du simple fait de connaître nos personnages à celui de devenir des fans de notre propriété intellectuelle.
  • Cette approche est commune non seulement à notre activité dédiée aux plateformes de jeux vidéo, mais aussi à nos initiatives en dehors du domaine du jeu, telles que les films et les produits dérivés.

  • Notre deuxième principe consiste à entretenir des relations à long terme avec les consommateurs.
  • Nous pensons que nos relations avec les consommateurs ne doivent pas être de courte durée.
  • L'une des forces de Nintendo réside dans le fait que nos divertissements touchent un large éventail de personnes de toutes les générations.
  • Nous souhaitons maintenir un lien avec nos consommateurs tout au long des différentes étapes de leur vie, afin que leurs expériences avec les divertissements Nintendo trouvent un écho en eux et deviennent des souvenirs précieux.
  • Par exemple, notre idéal est un cycle dans lequel le premier jeu Nintendo d'une personne devient un souvenir d'enfance cher à son cœur. Plus tard, en tant que parent, cette personne joue à des jeux Nintendo avec ses propres enfants. Et finalement, en tant que grand-parent, elle passe peut-être du temps avec ses petits-enfants à jouer avec les blocs de construction My Mario ou à lire un livre d'images. Ce lien avec les consommateurs qui s'étend sur plusieurs générations est ce à quoi nous aspirons.
  • Construire ces relations sur plusieurs décennies est un autre principe fondamental qui guide toutes nos initiatives.

  • Nous pensons que la combinaison de ces trois éléments – notre activité principale, à savoir les divertissements uniques et originaux de Nintendo, nos principes directeurs visant à élargir la base de fans de la propriété intellectuelle de Nintendo et à entretenir des relations à long terme avec nos consommateurs – stimulera la croissance à moyen et long terme de notre activité et nous permettra de tirer parti de nos atouts uniques.
  • Pour résumer ce que j'ai dit jusqu'à présent, j'aimerais vous présenter une vue d'ensemble des expériences de divertissement proposées par Nintendo.
  • Au cœur de toutes nos activités commerciales se trouvent les divertissements uniques et originaux de Nintendo.
  • Ce concept central englobe un large éventail d'initiatives, notamment les expériences de jeu offertes par le matériel et les logiciels Nintendo Switch 2, ainsi que les films et vidéos, les applications mobiles, les produits dérivés et les expériences dans le monde réel.
  • Les principes directeurs communs à toutes ces initiatives sont l'élargissement de la base de fans de Nintendo et le développement de relations à long terme avec nos consommateurs.
  • Dans chaque initiative, nous visons à offrir des divertissements Nintendo d'un niveau de qualité qui satisfasse pleinement nos consommateurs. Nous considérons chacune de ces expériences de divertissement comme un point de contact avec Nintendo et une occasion de construire une relation à long terme.
  • Le compte Nintendo, créé par plus de 400 millions de personnes dans le monde, constitue la base de ces relations à long terme.
  • Le compte Nintendo sert de pont entre Nintendo et nos consommateurs. • Grâce au programme Nintendo Account, nous développerons les liens créés à travers les différentes occasions qui permettent aux gens de profiter de nos divertissements, afin de leur offrir directement les expériences uniques de Nintendo et de créer des relations durables qui transcendent les générations.
  • Nous considérons l'ensemble de cette structure comme l'écosystème unique de Nintendo. En améliorant progressivement la valeur de chaque composante, nous avons l'intention de maximiser notre activité.
  • Ce sont là des indicateurs permettant de nouer des relations avec les consommateurs.
  • À l'avenir, nous continuerons à proposer les divertissements Nintendo à un public toujours plus large.

Remarque : le nombre d'utilisateurs actifs annuels correspond au nombre de comptes Nintendo, parmi tous les comptes Nintendo enregistrés sur une console Nintendo Switch ou Nintendo Switch 2, qui ont utilisé au moins une fois un logiciel Nintendo Switch ou Nintendo Switch 2 au cours de la période de collecte des données de 12 mois. Ce nombre n'inclut pas l'utilisation de services tels que le Nintendo eShop. Les données d'utilisation passées sont collectées lorsque le matériel est connecté à Internet, les résultats sont donc révisés rétroactivement.

Proposer des divertissements que toute la famille peut apprécier

  • Notre objectif n'est pas seulement de rechercher des formes de divertissement uniques, mais aussi de proposer des divertissements que toute la famille peut apprécier ensemble en toute tranquillité, et qui s'intègrent parfaitement au cœur du salon.
  • Les nombreuses initiatives que nous avons présentées aujourd'hui ont été créées dans un but à la fois originalité et l'esprit familial.
  • De plus, nous souhaitons que Nintendo soit une marque vers laquelle les consommateurs se tournent naturellement, qui fasse partie de leur quotidien et qui accompagne les familles tout au long de leur évolution.
  • C'est pourquoi il est essentiel de gagner la confiance de nos consommateurs dans la marque Nintendo et de développer nos formes de divertissement uniques, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur de nos consoles de jeux vidéo dédiées. Pour y parvenir, nous nous concentrons sur la création de raisons de choisir Nintendo pour un divertissement unique et adapté aux familles.

En attendant d'autres détails, n'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez en commentaires. 

Voir aussi :

,

Et toujours :

Source : Nintendo