C'est quoi l'amour?

Bonjour à toutes et à tous ! =D

Récemment, je me suis vu faire un débat extrêmement intéressant sur Facebook, qui m'a amené à devoir formuler, mettre en ordre, toute la conception, que moi j'avais de cette question qui nous obsède tous. "Qu'est-ce que l'amour?"J'en profite, histoire de toucher plus de monde et de recueillir plus d'avis, pour la partager ici aussi ! Bonne lecture ! =D

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Petite précision importante avant de commencer :

- Je ne suis pas scientifique, biologiste, philosophe, sociologue. Il s'agit donc d'exprimer une idée que j'ai, de lectures, que j'ai faite au fil des années, les plus intéressantes et celles m'ayant le plus marqué étant celle d'un homme dont je mettrais la page facebooken bas de ce pavé, que je vous conseille parce qu'elle a un regard très intéressant sur plein de chose, comme l'actualité, les relations humains. Teinté d'un humour cynique absolument délectable, que j'adore. Très honnêtement, c'est de lui que vient principalement le pavé que je vais faire. (*Mais ce que j'exprime est bien de moi, hein)

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Pour comprendre mon raisonnement, il faut partir d'une chose. Je ne considère pas qu'un être vivant, quel qu'il soit (être humain, animal, bactérie, plante, sans exception, toute forme de vie) soit différent d'une machine. Une machine ultra complexe, ultra avancée, mais une machine quand même.

Une machine c'est quoi ? Une série constitué d'un ou plusieurs de ces éléments, liste non exhaustive, de rouages, d'engrenages, de fluides, de pistons, etcetera etcetera etcetera, tout lister serait impossible, et je suis pas ingénieur (heureusement). Chez l'humain, ces constituant de la machine, ce sont ce qu'on appelle les organes, les os, les neurones...

Une machine est toujours construite dans un but précis, et la grande famille de machines que constituent les êtres vivants n'échappe pas à cette règle fondamentale. En l'occurrence, le but ultime de tout être vivant, c'est d'assurer sa survie sur le long terme. Pas sa survie personnelle, non, parce qu'il est extrêmement difficile, pour ne pas dire quasiment impossible, de vivre éternellement (quoi qu'il existe une méduse qui est techniquement immortelle, mais c'est un cas isolé, l'exception qui confirme la règle... La déviance), mais la survie de son espèce.

Or les êtres vivants sont des machines extrêmement bien foutues, et pour assurer sa survie, il faut savoir s'adapter à des conditions de vie extrêmement changeantes, et faciliter le processus de reproduction. Chaque être vivant a donc, au fur et à mesure, développé des facultés lui donnant cette capacité à survivre. Théorie de Darwin, à base de la loi du Tallion. Le faible meurt parce qu'il ne sait pas s'adapter, le fort survit, parce qu'il a su s'adapter, et transmet ses gènes à la génération suivante qui hérite de sa force. C'est pas plaisant à entendre, mais c'est comme ça que fonctionne la vie. Le code génétique (ce qui « construit la machine » à la base) de chaque être vivant n'est pas fixé dans la pierre, et à chaque fois qu'un être vivant apparaît, même à l'intérieur d'une même espèce, celui-ci évolue. A une vitesse trop lente pour être visible à l'oeil humain (quoi que...) mais il le fait.

Pour en arriver à la question suivante, pourquoi l'amour est apparu ? Que sont les sentiments ?

Encore une fois, je ne suis PAS un biologiste ni un scientifique, c'est une idée que j'exprime, pas une thèse scientifique.

L'espèce humaine est venue d'une lignée d'êtres vivants qui assurait sa reproduction via accouplement. Il a donc fallu développé des conditions pour que l'accouplement entre deux être humains soit propice a être effectué. Des conditions morphologiques (Pénis, vagin, ovaire, tout ça, tout ça)... Mais aussi psychologique. L'amour. (Ou plutôt non, l'amour à un rôle encore plus lointain, j'y reviendrais, mais disons que c'est ce qui crée l'attraction entre deux êtres.) L'apparition d'une hormone qui, en agissant directement sur le cerveau, provoque cette envie de l'autre. (Tout ça porte des noms, mais je serais bien incapable de les citer). C'est pas pour rien que les premières expériences amoureuses apparaissent lors de la puberté, puisque c'est le moment de la vie ou le corps d'un homme/d'une femme est enfin prêt à donner la vie.

Petite parenthèse sur les sentiments. Ce qui provoque un sentiment est loin d'être inconnu, pour chaque sentiment que peut ressentir un être humain, il y a une hormone,une toxine associée, secrété directement par l'être humain et qui agit directement sur le cerveau. Et chaque sentiment que ressent un être humain a un rôle bien défini dans son rôle de survie. Maintenant, qu'est-ce qui fait que tel toxine est secrété à tel moment ? Purement inconsciemment. On ne contrôle pas tout ce qui se passe dans notre corps mais celui-ci agit toujours dans le but d'assurer notre défense face au monde extérieur (parfois exagérèment, c'est ce qui cause notamment les nombreux problèmes de transplantation d'organe, le corps les rejette). Voilà ma définition, rapide, succinte, de ce qu'est un sentiment. Fin de la parenthèse.

De cette manière, l'espèce humaine s'assure déjà une certaine forme de pérénité. Mais ça ne suffit, il reste encore quelque chose à prendre en compte quelque chose de très important, qu'un simple attrait ne suffirait pas à régler. Et c'est là que l'apparition de l'amour, en plus de l'attrait, prend tout son sens.

L'enfant. Il n'est pas en mesure de survivre seul à sa naissance.

Par essence, l'être humain est de nature sociable (si si, je vous assure, il est programmé pour ne pas vivre seul. Petit exemple en lien avec le sujet, vous saviez qu'une femme est morphologiquement conçue pour que l'accouchement d'un enfant se passe avec l'aide d'une autre personne (sage-femme) ? Je mettrais un lien plus bas si ça vous intéresse, ça m'a étonné). Il est donc tout naturel que l'évolution ai continuée dans la voie de ce qui était déjà une force de l'être humain, sa sociabilité, en créant... L'amour. Si deux êtres s'aiment, s'ils se sentent liés par un besoin de protection mutuel, alors l'enfant qui est le fruit de leur union, a d'autant plus de chance de survivre puisque bénéficiant théoriquement de cette protection, jusqu'à ce que l'enfant soit en âge d'assurer sa survie seul).

Dans ce dernier paragraphe, je parle exclusivement de l'être humain, mais c'est une caractéristique qui a pu apparaître bien avant que Homo Sapiens apparaisse et qui en aurait simplement hérité d'une part (importance du conditionnel, je n'en sais rien. Je vous laisse « dater » l'apparition des sentiments amoureux sur terre), et qui d'autre part ne concerne pas que l'être humain, mais un nombre incalculables d'autres créatures (Dauphins, gorilles, en général tout ce qui est mammifère...). Je rappelle que l'être humain, c'est avant tout un animal, et qu'il est loin d'être le seul capable d'avoir des sentiments et d'être doué de réflexion. (Par contre, c'est le seul à avoir pousser la réflexion jusqu'à un point aussi avancée, normal, c'était la seule chose qui nous distinguait et nous donnait une force sur les autres espèces. Sans ça on aurait disparu depuis longtemps. M'enfin c'est un autre débat)

Pour en arriver à un autre point très important, le rôle du sexe (parlons crûment). Le rôle premier du sexe, c'est la reproduction. Point. Génétiquement, c'est le rôle pour lequel ça a été crée. J'ai parlé de rôle « premier »parce qu'il en a d'autre. Pour s'assurer que l'être humain se reproduise, l'évolution a rendu la pratique du sexe agréable. Ce qui lui a donné une autre fonction (quand je dis que la nature est bien foutue!), celle d'être décomplexante pour l'être humain. Bah oui, si tu es bien, si tu as du plaisir, tu auras d'autant plus de chance d'être en étant de forniquer et de prendre soin de ton engeance. Cette source décomplexante est particulièrement visible chez certains animaux, je pense aux bonobos plus particulièrement, une espèce de singe pour laquelle la pratique du sexe est très sociale, pour la pure et simple raison que ça leur permet de destresser.

"Et alors, dans tout ça, Saurus, tu oublies pas l'apparition de l'homosexualité, et toutes les pratiques paraphiles ?"

Avant de finir mon gros pavé, je veux juste exprimer le fait qu'il est extrêmement important de le lire jusqu'au bout. Je vais essayer de bien choisir mes mots, mais c'est compliqué dans un sujet comme celui-ci.

Et non, je n'oublie pas, j'y viens. Tout ce que j'ai dicté plus, c'est inscrit dans notre code génétique. C'est inconscient. Comportemental. Ca agit sur nous sans qu'on s'en rende compte. C'est une règle... Et comme toute les règles, elles peuvent être transgressées et le sont tout le temps. Le but premier d'un être vivant c'est d'assurer sa survie future... Mais alors pourquoi il n'y a pas une seule espèce vivante qui n'agit pas, à un moment de sa vie, de manière illogique, dangereuse ? Pourquoi ? Parce que, très simplement, le code génétique est une base. Et tout ce que vit l'être vivant, son environnement immédiat, la présence d'autres êtres vivants autour de lui, son éducation, son instinct, son comportement, ses expériences, tout ça, ça se construit au dessus de cette base, ça la complète, ça la fait évoluer.

Aujourd'hui on considère le terme « déviance » et le fait d'être « déviant » comme étant grave. Je ne suis pas d'accord. Je ne comprends pas pourquoi. L'être humain, les êtres vivants, sont tous, TOUS, sans exception, des êtres ayant effectué des déviances dans leur vie. Imagine toi un robot, qui a été programmer pour marcher 5 mètres très exactement, en ligne droite. Un jour, tu sais pas pourquoi... Il va marcher six mètres. C'est ça, une déviance. Il a pas été codé pour ça, mais il le fait. Est-ce que le fait qu'il ai marché six mètre est un mal ? Un bien ? Ni l'un ni l'autre. Une déviance n'est ni bonne, ni mauvaise. C'est toujours la déviance, la différence, qui apporte l'évolution, et donc la survie.

Boire du coca et pas de l'eau, c'est une déviance, parce que le coca te fais du mal.
Sortir en boîte de nuit, c'est une déviance.
Jouer à un jeu vidéo, c'est une déviance.
Regarder la télé, c'est une déviance.
Lire un livre, c'est une déviance.
Fumer une cigarette, c'est une déviance.
Vouloir aimer quelqu'un pour autre chose que pour faire un enfant, c'est être déviant.
La société telle qu'elle est aujourd'hui, est une complète, totale, dans toute son ampleur, une énorme, à échelle planétaire, déviance.

A l'inverse, il y a des choses comme, le meurtre, le vol, et tout autre acte criminel que je pense très fort mais que je ne mentionnerais pas, qui ne peuvent pas techniquement être qualifié de déviance. Parce que tout ça, ça fait malheureusement parti de cet ordre premier qui nous a été délivré, qui est de survivre.

« Une déviance par rapport à la société dans laquelle nous vivons, Saurus ». Ca n'a aucun sens. La société humaine a été crée par l'homme. Elle n'a aucun droit de définir ce que nous sommes, et donc de qualifier ce que nous sommes, et ce que nous faisons, de déviant. C'est bien pour ça qu'en justice, ce sont des hommes qui nous jugent, et que tous les jours de cas de jurisprudence apparaissent.

Je trouve la déviance magnifique. Sans déviance, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécue. La déviance fait partie intégrante du cycle de la vie. C'est l'histoire de la vie. (RT si toi aussi tu l'as chanté dans ta tête)

Si vous avez suivi mon raisonnement, vous voyez où je veux en venir concernant les pratiques paraphiles et homosexuels. Et je n'ai plus besoin de continuer.

Je crois avoir fait le tour de la question, maintenant.

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Quelques liens que j'ai promis :
- https://www.facebook.com/yoyolagrossebiteexpliquelavie/
(Attention, il traite pas que de ça, et reste très cynique)
- https://www.youtube.com/watch?v=t-QK5kz4-J4

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Voilà qui conclue ce pavé. J'attends vos avis sur la question. :P

Théorie sur le postulat de départ de Zelda : Breath of the Wild

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Aller, même moi je résiste pas à l'envie de parler un peu de ce superbe jeu en perspective, en vous proposant ma propre théorie sur l'histoire de The Legend of Zelda : Breath of the Wild (... C'est tellement plus excitant que A Link Between World ou Tri-Force Zéro mon dieu). Avant de commencer ma théorie, je ne prendrais pas en compte le fait d'incruster ce Zelda dans le bullshit total que représente la time-line Zelda. C'est déjà acté de toute manière, Aonuma lui même n'en a rien à foutre (à raison) puisque les Korogu sont là et qu'on peut invoqué, non pas UN loup comme dans Hyrule Warriors, mais LE loup de Twilight Princess (il a encore la chaîne sur la patte).

Ma théorie se base sur le fait que ce Zelda se passe longtemps après une bataille ayant opposé les forces du mal menées par Ganon aux forces du bien menés par Zelda et Link (Link était déjà un héros avant le début du jeu), qui se serait terminé sur un statut-quo. C'était pas une petite guerre, c'était vraiment une bataille gigantesque, dans laquelle les deux armées ont déployées toutes leurs forces. Dans cette guerre, Link se serait fait mortellement blessé en affrontant Ganon et Zelda elle même serait soit morte, soit retenue prisonnière (Encore)

Malgré tout, grâce au sacrifice héroique de Link, Ganon aurait quand même été affaibli, suffisamment pour que les entités de l'époques (Sages? Sheikah? Zelda elle-même?) puissent réussir à sceller Ganon au sein même du château d'Hyrule qu'il était venu conquérir. Ganon ne pouvait être défait, mais il ne pourrait plus continuer à propager le mal. Malgré tout, l'influence de Ganon est puissante, et même scellé, les monstres ont continuer de se propager en dehors du chateau, d'ou leur présence dans la plaine d'Hyrule. Elle (l'influence de Ganon, suivait un peu !) a aussi corrompu les restes des gardiens encore actifs, qui seraient des inventions sheikah à la base (C'est la même technologie que l'on voit dans les temples, ou sur la tablette tactile de Link)

Au bord de la mort et agonisant, Link ne pouvait être soigné par les technologies de l'époque, seul le temps pouvait le permettre. Alors ils ont fait comme le Docteur avec son amie dans Doctor Who, ils ont laissé la seule magie pouvant sauver Link agir, la magie du temps. Ils l'ont placé en stase, dans un endroit où l'agonie de Link pourrait être contrôlé, tout en lui permettant de se régénérer. Pendant le sommeil de Link, les sheikah ont replacé l'épée de Légende dans son socle, attendant que le héros se soit suffisamment rétabli pour le ramener à la vie/que le héros se réveille.

Pourquoi je pense que Link était déjà un guerrier, un héros, avant le début du jeu? Le nom du temple ou il se réveille, ce n'est pas le temple de l'éveil, ni le temple du départ, ou de l'aube, ou quoi que se soit qui pourrait signifier le simple début d'une aventure. Il s'agit du temple de la résurrection. Soit le temple du retour à la vie, du retour à l'aventure qui existait déjà avant que le jeu ne commence. C'est plus qu'une simple mise en abyme du jeu servant à signifier au joueur que The Legend of Zelda est de retour. Cette théorie expliquerait aussi pourquoi Link sait déjà se battre au début de l'aventure, et ce, avec de multiples armes. C'est pas le premier péquenaud venu qui peut décrocher des headshots à l'arc en sautant.

La voix que l'on entend avant le réveil de Link selon moi peut-être deux choses selon moi.Il y a l'hypothèse que j'aime mais qui est peu probable, et l'hypothèse probable que j'aime moins. Dans les deux cas, pour moi, il s'agit de la voix de Zelda. L'hypothèse improbable, c'est celle selon lesquelles il s'agit pour Link d'une réminiscence des derniers instants avant qu'il ne tombe dans l'inconscience, prononcé par Zelda, sa compagne d'arme. Le réveil est alors automatique, et il s'est fait sur la simple volonté de Link. Dans l'autre cas, il s'agit d'un appel de Zelda, qui, capturée par Ganon ou coincée par le même sceau enfermant le cochon et des années après, a pu rassembler ses forces pour actionner les mécanismes servant à ranimer Link. Le réveil était alors dépendant d'une action tierce, qui fut celle de Zelda. Je préfère vraiment l'idée selon laquelle Zelda est déjà morte.

Je vais rapidement résumer les éléments sur lesquels se basent ma théorie

- le méchant du jeu, c'est Ganon.

- Le château que l'on présume être le château d'Hyrule est entouré d'une aura de magie noire. A chaque fois que de toute évidence le mal est visible autour du château d'Hyrule, c'est que Ganon est dedans (Ocarina of Time, Twilight Princess, même The WInd Waker un peu)

- L'endroit où se réveille Link se nomme "Le temple de la résurrection". La notion de 'résurrection" est, je trouve, intrigante.

- Link sait déjà se battre, sans idée d'apprentissage comme dans Ocarina of Time (Tout le jeu se base sur le fait que Link passe de l'enfance à l'adulte, donc apprentissage tout le long du jeu), Twilight Princess (les bottes secrètes), The Wind Waker (Le vieux badass de l'île de l'aurore), ou encore Skyward Sword (l'école).

- Les gardiens sont de toute évidence de technologie sheikah. On retrouve des gardiens plus petits dans les tombeaux de la déesse. Leur hostilité est manifesté par la couleur orange, d'où l'idée qu'ils sont corrompus, puisque la couleur sheikah est vraisemblablement le bleu qui est dominant dans les tombeaux et sur Link dans cet opus.

- Il y a de nombreuses traces démontrant qu'une guerre a eu lieu dans Hyrule. Que se soit les restes des gardiens (parfois encore fonctionnels), des ruines de partout, des armes qui traînent encore, des drapeaux aux alentour du château... La guerre semble finie même si le mal est encore présent, puisque l'on voit des PNJ et qu'il est confirmé que des villes sont belles et bien présentes, ainsi que bien plus de PNJ. Ils ont juste été retirés de la démo pour ne pas spoiler.

- Le mal est encore présent partout dans Hyrule, il y a des monstres qui sont éparpillés, et des monstres de différent type.

- Alors que dans tous les autres jeux, on pouvait douter de l'implication des déesses dans le conflit opposant Ganon à Link, ici, Ganon est officiellement désigné comme un ennemi des déesses. Je rappelle que Ganon est aussi, dans les autres jeux, un élu des déesse, héritier de la triforce de la force, d'où la neutralité des déesses jusque là.

Voilà voilà, allez-y, détruisez cette théorie, j'vous attends. :noel:

Tokyo Mirage c'est bien, Persona 5 c'est mieux

Hasard du destin, alors qu'aujourd'hui je vous ai donné une preview de Tokyo Mirage Sessions, un nouveau trailer de Persona 5 est apparu, et c'est complètement fou.

La réalisation est top (jamais vu de jeu au graphismes mangaesques aussi beau que ça), la mise en scène est géniale, les différents donjons ont l'air putain de variés (première fois que je dis ça pour un D-RPG), la musique est géniale, la D.A défonce tout, les personnages y en a pas un qui ne soit pas classe... Tu sens que les développeurs se sont éclatés à faire le jeu, c'est un vrai régal.

Le jeu sort le 15 septembre 2016 au Japon, comme pour se moquer de FF15 qui arrive juste derrière. Le mois de Septembre 2016 restera dans la légende pour tous les amateurs de J-RPG en tout cas. :noel:

Final Fantasy XV Platinum Démo : Si peu enthousiasmante que ça?

Bonjour à tous ! Ca fait longtemps que j'ai pas posté en simple blogueur, mais puisque je suis en train d'attendre qu'un certain jeu se télécharge afin de le tester, et que l'actualité se prête bien, je vous propose mon point de vue sur ce qui est sans conteste devenu le point fort de cette semaine, occultant totalement la sortie du pourtant très attendu (mais pourtant tellement dépassé par... FF15?) Quantum Break. (C'est quand même fort qu'un projet qui sort son univers transmédia de nul part possède un univers transmédia plus riche qu'un jeu dont le projet de base était d'être transmédia) (Cherchez pas, cette phrase est incompréhensible même pour moi, mais c'est pas le sujet de l'article, recentrons-nous). Qu'ais-je pensé de la Démo Platinum de Final Fantasy 15?

1) Une démo à l'accueil plus que mitigée, à tort?

Le premier point qui m'a choqué quand à la démo, est en fait externe à celle-ci. Ayant eu le malheur (ou la chance?) de n'avoir pas pu y jouer directement après son annonce (malgré le fait que j'ai fait partie des rares résistants (certains diraient fous) a avoir regardé l'Uncovered en live), j'ai pu voir à travers les forums les différentes critiques, et craintes, qui sont apparues, et j'ai pu porté mon regard sur ces sus-dits points. Notamment en cause, le frame-rate, et surtout, le système de combat. Concernant le premier point, le frame-rate, effectivement, des chutes sont présentes. Elles ne sont pas non plus légions, et les dèv' ont déjà promis de travailler sur ce point, je ne vais donc pas m'attarder dessus, et plutôt passer à ce qui est plus intéressant, le système de combat.

Le système de combat, donc, ça fait longtemps qu'on en entend mal parlé, plus précisément, depuis la démo Duscae que je suis le premier à critiquer vu que je l'ai absolument et complètement détesté, la seule chose la sauvant étant la mise en scène grandiose des moments avec le Béhémoth. A l'époque, le système de combat était brouillon, mal foutu, peu intéressant, les ennemis des sacs à PV et Noctis ne frappait vraiment pas fort. Appuyer sur un bouton sans rien faire d'autre, et c'est gagner. Qu'en est-il maintenant?

Et bien, clairement, le système de combat de la Démo Platinum est beaucoup plus amusant, plus intéressant, très limité (dû au statut de la démo) mais on comprend enfin son potentiel, et surtout, là où veulent en venir les développeurs. Ce qui n'était pas le cas dans la démo Duscae. Je m'explique : Le seul moment, de toute la démo, où l'on a un vrai aperçu du du système de combat tel qu'il est voulu par les développeurs c'est à la toute fin, quand Noctis affronte un géant de fer. C'est épique, si vous vous contentez d'appuyer sur le bouton d'attaque sans esquiver, vous vous en prenez plein la gueule, et franchement, les possibilités de gameplay sont là. Bien sûr, le côté brouillon est resté, mais... Est-ce du au fait qu'on nous lâche tout ce potentiel pour UN combat, ou est-ce vraiment du au jeu? On a reproché à Noctis de manquer de punch dans ses coups. Le combat contre le géant de fer prouve largement le contraire, les personnes oubliant que le reste du temps, on manie un Noctis enfant qui manie des armes factices. Le seul mérite des combats en phase en enfant, c'est de nous montrer que les mobs ne sont plus aussi nombreux, et qu'ils sont moins des sacs à point de vie. En espérant que ça reste pour le jeu final...

Alors, tout n'est pas parfait dans ce système de combat. Dans les défauts mineurs, on parlera surtout de la caméra qui a tendance à ne pas aider ainsi que du lock qui fait un peu ce qu'il veut (les ennemis aussi d'ailleurs... "Hey, le gobelin, je suis en train de te frapper, pourquoi tu cours d'un bout à l'autre de la map...?"). Dans les défauts majeurs, deux choses : Le nombre de frames entre le moment ou Noctis fait une attaque et le moment ou il peut se défendre est absurdement élevé, rendant le mode défense complètement inutile. Seule l'esquive permet d'annuler efficacement le mode attaque, ce qui est dommage pour un système de combat prônant le vivacité avant tout. Autre défaut majeur, le système de magie, qui est complètement, définitivement, et dans l'état, raté, foiré, bref, tout ce que vous voulez sauf réussi. Entre des icônes qui ne permettent pas de les différencier et un système de visée qui sera votre principal adversaire, il est impossible de dompter les fougueux éclairs ou feux d'artifice.

Vous l'aurez compris, me concernant, je reste plutôt rassuré, le fait étant qu'en finissant la démo, je n'avais qu'une envie, explorer les possibilités de ce système, c'est bon signe n'est-ce pas?

2) Mais qu'en est-il du vrai but de la démo?

Qu'on se le dise, le système de combat dans cette démo est un petit bonus, qui aurait pu complètement passer à la trappe. Non le vrai but, c'était la démonstration du moteur du jeu, faisant de cette démo une démo extrêmement contemplative. Et clairement, on est pas déçu, malgré un frame-rate qui, comme dit plus haut, tousse un peu, et un alisasing très prononcé, les effets de lumière claquent et on est impressionné de voir des éléments de décor avec lesquels vous pouvez interagir (seul intérêt du passage de la maison en jouet, ou concrêtement "Putain on peut détruire les maisons-jouet O.O". De même, le jeu affiche, imperturbable, un énorme léviathan à l'horizon qui se déplace dans le ciel et vole au dessus de vous avant de disparaître. Le parti-pris du rêve est complètement assumé.

De même pour les effets météo, tout change de manière très fluide (Les chutes de frame-rate sont plus liés au système de combat, qu'au décor), et on peut s'amuser à tout changer. Le jeu vous permet même de vous transformer en camion (aperçu du gameplay de la Regalia? C'est plutôt maniable, mais on espère que le coucou aille... Quand même largement plus vite), ou encore en girafe (ce qui ne sert strictement à rien, vu que c'est immaniable) On ne peut pas achever mon avis sur cette démo sans parler du Carbuncle, cet animal d'une mignosité (ce mot existe, je vous assure, promesse Ubisoft) tellement kawai que vous en pleurerez des arcs-en-ciel. Sans déconner, j'en veux un à la maison.

En conclusion : J'ai conscience d'aller à contre-courant de la majorité des avis qui sont ressortis de la démo, j'ai envie de dire "et alors?". J'attends maintenant Final Fantasy 15 de pied ferme, le projet n'ayant jamais été aussi intéressant et prometteur. Réponse sur la qualité finale du jeu le 30 septembre. Pitié Square Enix, pour une fois que vous faites preuve d'une véritable ambition, ne nous laissez pas tomber... Bon de toute manière, on peut glisser à dos de chocobo, 20/20 BGE.

Vous voyez? Nous ne sommes pas aussi incompétents que ça !

Par nous, j'entends bien évidemment la rédaction de Nintendo-Master.

https://mobile.twitter.com/NintendoFrance/status/667365995816886272

C'est un Skell ennemi qui n'est absolument pas jouable. :noel:

MGS5 x Xenoblade Chronicles X : Aimeriez vous plus d'articles de ce genre?

Bonjour à toutes et à tous !

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Comme, j'espère, chacun sait, j'ai pendant cette soirée publié un article que je qualifierais de fond dans lequel j'expose mon point de vue autour de la question de l'open world dans le monde du jeu vidéo aujourd'hui à travers la comparaison de deux jeux majeurs cette année. (Pour les retardataires, cliquez ici )

C'était bel et bien un essai dans la mesure ou c'est la première fois que j'ose publier ce genre d'exercice de manière tout à fait officiel sur le site.

Et il s'avère que les premiers retours sont plutôt bons : ce qui me fait extrêmement plaisir dans la mesure ou je m'attendais à me faire rouler dessus par une communauté acharnée pour un tas de raison. "C'est quoi cette comparaison? Qu'est-ce que ça fout sur NM?" etcetera, etcetera. Bref, j'étais vraiment terrifié.

Alors maintenant, je me pose une question : Aimeriez-vous voir ce genre d'article plus souvent sur Nintendo Master? Quitte à ce que ça aille parfois chercher un peu ailleurs que chez Nintendo? -Ces derniers seraient alors publier sur ce blog si vraiment trop hors-sujet-

Attention, pas de promesse, c'est juste une question que moi je pose, pas le site. Et, personnellement, je refuse de bacler ma réflexion. En l'occurence, j'étais vraiment inspiré. Mais si la demande est forte, alors ça ne me dérangerait pas de traiter dans le futur d'autres sujets. (Aucune idée de ces sus-dits sujets par contre). Rien ne vous empêcherait de me proposer des sujets via MP ou autre, je ne suis pas fermé.

Je vous sollicite donc, qu'en pensez-vous?

Vivons-nous l'âge noir du jeu vidéo?

Un titre un peu pompeux, parce qu'en faite, je savais pas vraiment comment appeler la réflexion qui va suivre. Il ne s'agit pas d'un édito qui suit l'E3, il ne s'agit pas d'une réflexion "c'était mieux avant" ou "le jeu vidéo est devenu commercial". Il s'agit d'une interrogation qui est né suite au visionnage d'une certaine personne que vous connaissez peut-être, et qui n'a apriori rien à voir avec le jeu vidéo parce que parlant du cinéma, une vidéo du Nostalgia Critic. J'aurais pu en faire une news sur le site, mais je me dis que c'est peut-être trop hors-sujet, ne concernant pas Nintendo, mais les joueurs.

La voici, sous-titrée en français : 

 

 

Mais quel est le putain de lien entre une vidéo traitant d'un âge sombre du cinéma et le jeu vidéo? Déjà, j'ai la conviction que le cinéma et le jeu vidéo sont deux médias ayant beaucoup en commun et étant intimmement  entrelacés l'un à l'autre. Pour autant, ce n'est que ma conviction, et ça n'a que peu d'importance ici. 

 

Non ce qui est intéressant, ce sont les notions soulevées par le Nostalgia Critic. Qu'est-ce qui a provoqué la crise qu'il évoque? L'évolution incroyable, soudaine, incontrolée des moyens techniques, entrainant une utilisation abusive de ces moyens, au détriment du reste. N'est-ce pas précisement ce que nous vivons, avec le phénomène du downgrade, qui a toujours été présent mais qui au final n'a vraiment explosé qu'avec l'avènement de la puissance avant tout? Ne dit-on pas que le premier gros downgrade de l'histoire, c'est Killzone 2 ? - avec certes un contexte spécifique, mais qui n'enlève rien au fait -. Si "âge noir" du JV il y a, il a donc commencé avec la génération PS360, et plus précisement, à son milieu. 

Pourquoi à son milieu et pas à ses débuts? Parce que, à l'instar de ce que proposait les premiers films dotés de moyen techniques conséquants, les premiers jeux ont été impressionants. Le premier Assassin's Creed, mais quel baffe le jeu a été à l'époque ! Et son avènement avec l'opus numéro 2. Deux ambiances différentes, uniques, parfaitement maîtriseés. Et pourtant... Assassin's Creed Brotherhood, Revelation, sont arrivés, n'ajoutant pas grandchose àa licence, l'un après l'autre, et d'autres licences sont concernés, Uncharted, Gears of War, Call of Duty, Battlefield, Dead Space, Resident Evil. Toutes ont été victimes de cette facilité, fatalité. On peut faire quelque chose d'impressionant, pourquoi chercher le reste? (Attention, je ne juge aucune de ces licences ! Vous ne pouvez pas toutefois nier qu'entre les opus de ces licences parfois nées sur cette génération, les différences sont faibles, et quand il y en a, c'est souvent au détriment de ce qui faisait le charme de la licence : Voir Dead Space). On a donc ici, la chose qui nous est servi, jeu après jeu : Du sang, des guns, un one-men-army, l'impression de toute-puissance, dans des univers pseudo réaliste. C'est d'autant plus flagrant quand Ubisoft nous présente trois jeux majeurs tirés de la même licence en une conférence : Trois Tom's Clancy pour le prix d'un ! Et non non, Nintendo n'est pas en reste : Y a t'il eu une vraie évolution chez Mario quand la firme s'est issée au niveau de la PS360 avec la Wii U? Je vous laisse répondre à cette question. 

 

Mais là, il y a une différence de taille entre ce qui est problématisé par le Critics, et ce qui arrive au JV. "Les films moyens devenaient bons, les films bons devenaient excellents". Les jeux n'ont jamais cessé d'être au minimum bons. Final Fantasy 13 est un bon jeu, nous permettant de vivre une jolie histoire, dans un univers riche et construit. Il n'est pas excellent, possède de vrai défauts, mais à côté possède des avantages indéniables, autre que son aspect technique irréprochable. La perception des joueurs ici, est inversée. Un jeu excellent devient bon, un bon jeu devient moyen, un jeu moyen devient mauvais... Le moindre défaut devient impardonnable. "Mon dieu, regardez Code Name Steam, les tours des ennemis sont trop longs, aaaaaah..."... Et les qualités s'effacent aux détriments des défauts. "Mon dieu les visages de Xenoblade X sont immondes, jamais je ne pourais toucher à ce jeu !" Est-ce vraiment caricatural? Combien d'entre vous savait, avant même sa sortie et sans y toucher, que Watch Dogs serait mauvais? Pouvez-vous me citer, sans tenir compte d'aucune promesse des développeurs, un défaut majeur rédibitoire qui empêcherait de prendre du plaisir sur le jeu? Je serais prêt à parier que dans les commentaires, si il y en a, tout le monde parlerait du downgrade... Mais... Est-ce la faute du jeu en lui même, ou celle d'une communication immonde AUTOUR du jeu?

 

Alors, vivons nous un âge noir du jeu vidéo? D'un certain point de vue, oui, les jeux se suivent et se ressemblent, que ce soit dans le monde des indépendants, ou dans celui des AAA, personne n'est épargné. D'un autre côté, non : les jeux ne sont pas devenus pires qu'avant. "Mais les DLC..." Est-ce si différent des pièces que vous glissiez dans les bornes d'arcade il y a plus de vingt ans? Les exigences des joueurs, avec le temps, et en partie à cause des promesses non tenus des développeurs, sont devenus trop élevées. La "guerre des consoles" accentue cela, pour le meilleur, mais surtout pour le pire. Ce ne serait alors pas un âge noir du jeu vidéo, mais un âge noir des joueur.

 

Alors attention, je ne jette pas la pierre uniquement aux joueurs : Certains éditeurs, développeurs, se foutent littéralement de la gueule du joueur, mais... Ca n'a pas toujours été le cas? Pour reprendre les bornes d'arcades, la difficulté n'y était pas volontairement énorme pour insiter le joueur a dépenser? N'est-ce pas ce qu'on pourrait appeler une escroquerie aujourd'hui? On ne se posait tout simplement pas la question, thanks Internet. 

 

De la même façon, certes, les jeux se suivent et se ressemblent, vous n'arriverez jamais à trouver un jeu qui soit réellement profondément  unique, à quelques rares exceptions aujourd'hui, mais il y a tellement de genres de jeux, avec tellement de petites subtilités, qu'au final il y a largement moyen de diversifier ses expériences de jeu, pour peu que l'on soit ouvert d'esprit. Et qui a dit que reprendre le classique était mauvais, quand la reprise est bonne? 

 

Personnellement, je ne crois pas en "cet âge noir du jeu vidéo", ni en celui des joueurs. En revanche, je crois qu'il y a un vrai, profond problème dans la mentalité des joueurs, déjà présent à la base, mais qui a été exacerbé par la montée en puissance d'Internet. Et actuellement, je serais bien incapable de dire si oui, ou non, ce problème se règlera avec le temps. En réalité, je ne sais même pas si ce problème en est vraiment un. Est-ce normal, ou est-ce fou, de vouloir toujours l'excellence...?

 

~ Un article écrit à 3 heures du mat', fini à 4, sous une chaleur caniculaire. Il est probable qu'en me relisant demain, je me jette dans un four. ~ 

Alys, un magnifique projet à soutenir

Aujourd'hui, ce n'est pas de jeux vidéo dont je vais parler, mais d'un projet qui me tient à coeur et que je tiens à vous présenter. Voici donc Alys, première chanteuse virtuelle française ! 

 

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Développé par la petite équipe de Voxwave et largement soutenu par les vidéastes de Voxmakers, Alys se présente comme étant la première chanteuse virtuelle. Concrêtement, une chanteuse virtuelle, c'est comme Miku Hatsune. Non, ne fuyez pas ! C'est pas exactement la même chose. Là ou Alys est encore imparfaite, Miku est un logiciel professionel développé à l'aide d'outils techniques pointus : Miku est ce qu'on appelle un Vocaloid. Et c'est ça le projet Alys, pouvoir créer la première Vocaloid (ou dans ce cas, Utaloid, puisque crée par des fans) purement française. 

Alors, Alys, ça donne quoi? Voici là première chanson d'Alys, joyeusement inititulé "Dans mon monde" (Qui n'est pas à moi et qui n'a pas de poneys qui mangent des arc-en-ciel et qui font des cacas papillons) : 

Je sais, c'est très spécial comme musique, moi même j'ai du écouté plusieurs fois avant d'aimé. Mais franchement, développé avec des logiciels pas très adaptés, encore imparfait, ça déjà un projet qui claque franchement. D'autant que sur les 3 chansons d'Alys qui sont apparus, de très nets améliorations sont apparus, Voxwave s'arrache vraiment dessus. 

Pourquoi faut il soutenir Alys? 

C'est un projet magnifique, tout simplement, qui pourrait donner des choses extra-ordinaires. Regardez simplement tout ce qui se fait autour des vocaloids au Japon, avec une communauté sublime et créatrice. Les vocaloids sont des logiciels que tout le monde peut acheté, tout le monde peut créer des musiques avec, et le mieux, c'est que des tas de personnes seront là pour vous aider. Imaginez juste qu'on arrive à transposer la moitié de ce phénomène en France, l'impact que ça aurait. 

Je ne vous demande pas grand chose, même un simple like, histoire de montrer qu'on soutient ce projet. 

Les développeurs cherchent aujourd'hui des fonds pour développer Alys sur des logiciels plus poussé, et à la demande de la communauté, ils cherchent aussi à la commercialiser. 

 

Site officiel du projet, qui vous présentera la chose bien mieux que je ne le fais: http://www.voxwave.fr/

 

 

Bilan vidéoludique de l'année

Si je n'ai pu le faire que de manière très rapide dans la news dédié (par respect pour ce pauvre Rif qui avait déjà bien assez de boulot ici, l'heure est venu de tiré un bilan de l'année 2014, une année très riche pour moi.

1) Une année Nintendo sans saveur. 

Ouais bla bla bla ça va en choquer certains ça. Pourtant, c'est la stricte vérité, aucun jeu made in Nintendo ne m'a vraiment et réellement marqué au fer rouge comme l'a pu le faire les années précédentes. Alors je reconnais que des jeux d'une très grande qualité sont sortis cette année, mais... Aucun n'a fait profondément vibrer mon âme. Excepté... A non, mais ça vous le verrez plus tard dans mon top des jeux (sortis sur console) Nintendo de l'année... Top qui arrive... Maintenant : 

Bayonetta 2 :

Que dire sur ce jeu qui n'aura pas été déjà dis de bien meilleur manière que moi par d'autres personnes? Techniques, audacieux, extravagant, le jeu représente le fun par excellence. Cependant... L'un de ses principales points forts, à savoir la totale et l'innombrable démesure du soft représente aussi à mes yeux le principal point faible du soft. Bah oui, quand on vous montre une énorme, extra-ordinaire, vous êtes impressionés? Quand on vous assome avec ça de manière continu sans jamais s'arrêter, ça fini par devenir lassant... Surtout quand on arrive à un boss final avec le charisme d'une huître. "Tout ça pour ça." 

Super Smash Bros for 3DS :

Magnifique et grandiose, une claque dans la tronche. J'en ai eu des crises de fou rire etdes rages contre mes amis. Et puis l'exploit de Sakurai et de taille : pouvoir tenir la licence SSB dans sa poche est juste digne des plus grands éloges. Un grand bravo, pmeêm si là encore je n'ai pas été réellement transporté. 

Hyrules Warrriors :

Je regrette profondément le test que j'ai pu faire du jeu : Car si je devais refaire la chose, je lui enlèverais facilement 2 points. Un poil trop présomptueux de ma part? Malgré cela, HW est sans conteste mon jeu Nintendo mais pas développé par Nintendo de l'année. Et si les DLC n'étaient pas arrivés, je l'aurais mis dans la catégorie "ayant fait vibré mon âme". Mais... Les DLC sont là. Et, si le rapport qualité/prix est excellent, ils ont pour défaut d'exposer puissanced 10 000 les gros défauts du jeu : à savoir un farming excessif et uen difficulté parfois abhérante. Dommage, Tecmo les avaient pourtant bien dillué, ces défauits... 

2) Le cas de la PS3 :

La PS3, acquise en début d'année, m'a fait découvrir de nombreux jeux de qualité. Parmi ces jeux, voici ceux que j'ai retenu et qui méritent, à mes yeux le détour. Les jeux présentés ci-dessous ont tous fait vibrés mon âme, sans exception. 

Child of Light :

Un conte merveilleux, une bande-son magnifique, un monde magnifique et une direction artistique de haute volée. Que demande le peuple? Si vous ne l'avez pas fait, foncez ! Il est en promotion en ce moment ! 'y compris sur Wii U)

Métal Gear Rising Revengence :

Ouais, je sais, il est pas sortis cette année. je m'en fiche, tant je n'ai jamais, JAMAIS éprouvé autant de plaisir à défoncer du cyborg. Merci la bande-son énergique à souhait. Et puis merde quoi, le jeu est tellement fun ! Tout simplement un must have. Dommage que le jeu se construise en cuillère (début très fort pour finalement devenir de moins en moins intéressant) et que la durée de vie soit un poil courte. Qu'importe, j'adore ce jeu. 

La saga Final Fantasy 13 => Litghning Returns : Final Fantasy 13 :

OLOL IL AIME FF14 CE SOUS-GAMER FF C'EST MORT. Juste, ta gueule. D'une, si je devais fait un ordre, je considèrerais que FF13 est moyen, FF13-2 est bon, et que lightning Returns est carrément excellent. alors oui, la licence s'occidentalise, oui, le jeu est différent, oui, de gros défauts apparaissent. Mais là encore, je m'en fiche, les personnages et l'histoire m'ont plu. C'est d'autant plus vrai pour Lightning Returns avec sa Lightning badass à souhait et un système de combat original, dynamique et surtout bien plus intéressant que ses 2 prédecesseurs. J'assume pléinement la phrase suivante : LR : FF13 m'a sur tous les points transportés. 

La série des Tales of => Tales of Xilia 2

 

Alors là, on touche le lourd du lourd. j'ai découvert la série avec Tales of Xilia, que j'ai adoré (Mon premier, erreur de jeunesse :B). Puis Tales of Symphonia Chronicles est arrivé et j'ai découvert l'extase d'un univers riche et de jeux légendaires. Et... Tales. Of. FUCKING. Xilia. DEUX. Un opus tout simplement magistral. Et ce, malgré le mauvais goût vestimentaire du héros. un scénario sombre, triste, dans lequel quoi que vous fassiez VOUS êtes un salopard, une système de combat des plus dynamiques, un univers intéressant à explorer. Bref, dommage que le recyclage de Xilia 1 sopit assez violent, sinon, Xillia 2 aurait vraiment atteint la perfection. Juste Waouh.

 

 3) La petite dernière : La Vita 

 

"Ouais mais la Vita est morte" Ta gueule. La Vita est sans conteste, et devant la Wii U pour cette année, ma console préférée.  Voici pourquoi (Les jeux ne sont pas forcément sortis cette année, désolé) : 

Danganrompa 1 et 2 : Je déteste le gameplay des procès de Danganrompa, viscéralement. le jeu pourrait très bien s'en passer. Ouais mais... A côté, Danganrompa, c'est un univers de dingue, un mindfuck totalement assumé et... Cohérent, un suspens à vous poignarder le coeur et une direction artistique digne de rester dans les annales. Et surtout, des personnages toujours intéressants et avec lesquels on aime discuter et approfondir ses relations. A faire, juste pour son histoire et ses personnages. 

Personna 4 : The Golden :

A mes yeux, ni plus ni moins que le meilleur de la Vita mais pas forcément celui que je préfère, bien que j'adore ce jeu. En gros, vous reprennez tout ce que j'ai dis pour Danganrompa, vous enlevez le côté mindfuck (encore que...), vous enlevez le gameplay chiant, et vous avez Personna 4. Bon, c'est très édulcoré dit comme ça, mais j'ai un peu la flemme de préciser o/. Disons que de manière général je déteste les Dungeons-RPG mais que là j'ai quand même bien aimé les donjons, ça vous parle? Petite déception personnelle : Impossible de garder continuellement sa partie, à un moment ou à un autre, NG+ obligatoire. Dommage. 

Project Diva F 1 et 2 :

La on s'attaque à du lourd. Je considère la série des Project Diva comme étant ma plus belle découverte de l'année. De manière général, je n'aime pas quand un jeu me résiste, et je ne suis pas adepte de la difficulté (excepté les MH-likes, étrangement). Mais là, des clips intéressant, des musiques prennantes, un gameplay qui demande un ivestissement mais assez facile à comprendre (et pourtant qui demande de l'entrainement pour être maitrisé !) auront eu raison de moi. Ce que j'aime le plus? le sentiment d'accomplissement éprouvé quand on réussit enfin à perfect une chanson. Croyez moi, y a rien de mieux.  

Freedom Wars :

Freedom Wars est un jeu moyen mais très intéressant. Je ressens un grand attachement pour ce jeu, sans savoir pourquoi. Peut-être est-ce le côté SnK-like du jeu? je ne sais vraiment pas. En tout cas, j'attends une suite avec impatience. Péché mignon peut-être? 

 

 

 

Pour finir, et pour citer les jeux que j'ai aimé et qui m'ont quand même marqué cette année, y a du Soul Sacrifice/Delta, y a du Toukiden, y a du Mario Kart 8 (qui reste fun malgré la déception), y a du Nier, y a du Asura's Wrath, y a du Tomb Raider, y a du One Piece : Unlimited World Red, y a du SSB for Wii U... Mais ils ont tous plus ou moins un ou plusieurs défauts qui fait que ce ne sont pas vraiment des coups de coeur. Soul Sacrifice l'a été fut un temps, mais Delta est passé par là, et les 30 euros demandés me paraissent vraiment trop cher payé malgré l'ajout de contenu gargantuesque. 

 

Pas de top à proprement parlé, ça serait trop dur tant des jeux d'exception ont rythmés mon année. Sur ce, je vous souhaite une excellente année 2015 qui s'annonce déjà sous les meilleurs hospices ! 

 (PS bonus : catégorie PSP, je demande God Eaters Burst, un vrai coup de coeur pour lequel j'éprouve le même attachement que pour Freedom Wars !) 

Yamete godasai Natalia-san...!

Combien de personnes auront cliquer sur cet article en pensant trouver un hentai tentacule mettant en scène une russe? Parce que, désolé, il n'en sera pas question ici. Non, il sera question du dernier "gros" jeu sorti sur Vita (il y en a, je vous l'assure) : Freedom Wars. Développé par les papas de God Eaters en collaboration avec Sony, Freedom Wars est décidément un jeu intéressant à bien des égards. Explication. 

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Shingeki no Kyojin, cent mille ans plus tard :

- Freedom Wars, anciennement appelé Panopticon, prend place près de 100 000 ans après notre ère. Sans surprise de la part de ceux qui ont crée God Eaters, les choses n'ont pas évolué dans le bon sens. La terre, pompé de toutes ses ressources, est devenu le théâtre d'affrontements entre des hommes de différentes villes ici appelées Panopticon. Pour ne pas arranger les choses, de mystérieuses créateurs, les Ravageurs, sont apparus. Leur but? Collecter des humains, servir de soutien aux humains qui peuvent les contrôler.... Oui Freedom Wars n'est vraiment pas clair sur ce point. On suppose que les sus-dit Ravageurs sont des entités crée à partir d'un peuple "des Cieux", mais jamais le jeu n'expliquera les choses correctement. Au final, le background reste intéressant, mais pour une toute autre raison : la société des Panopticons. 

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 C'est moi qu'ai la plus grosse! 

 

 

- Au sein des Panopticons se distingue plusieurs choses. Déjà, la première, et non des moindre, est le fait que absolument tout est considéré comme une ressource, jusqu'à votre mémoire, dont la perte va vous valoir la faible sanction de un million d'année au début de l'aventure. De ce fait, vous apprenez que vous êtes un Coupable, c'est à dire un renégat de la société, tout juste bon à se faire manger par un Ravageur. Vous n'avez strictement aucun droit : Ni de vous coucher, ni de faire cinq pas dans votre cellule... Les développeurs sont vraiment allés jusqu'au bout de leurs concept, il n'est pas rare de se prendre des années de prison supplémentaires pour des raisons qui nous paraîtront injuste. la seule façon d'acquérir des droits "humains"? Utiliser des points que vous obtiendrez soit en donnant des ressources au Panopticon, soit en faisant des missions. Capitalisme, je te déteste. Et au final, c'est la seule chose que fait le jeu de correct dans son univers, car la qualité d'écriture globale n'est vraiment pas fameuse : le jeu n'arrête pas de poser des questions sans jamais y répondre, certains twists sont tirés par les cheveux, jusqu'à la fin qui sort de nul part. Bref, on sent que Freedom Wars 2 ne devrait pas tarder à poindre le bout de son nez... (Comme Gravity Rush 2... Ah ah). 

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Un exemple d'utilisation de la ronce. Ici, la ronce qui est de type attaque, sert à immobiliser son ennemi.

 

 

Le bataillon d'exploration façon Freedom Wars : 

- A la question : est-ce que Freedom Wars est un MH-like? Je vous répondrais que ce jeu est un très mauvais MH-like, tout en étant un jeu réellement intéressant à jouer. Pourquoi est-ce que je dis ça? Un MH-like doit répondre à plusieurs critères pour être bon : Un bestiaire de qualité et de quantité, une interface ergonomique taillée pour faciliter la création d'équipements et un gameplay technique qui prend du temps à être maîtrisé. Freedom Wars ne répond correctement qu'au troisième critère, grâce à une trouvaille de taille qui rend d'ors et déjà MH4U presque obsolète : La ronce. Si analogie il devait y avoir pour décrire l'utilité de la ronce, ça serait celle d'un équipement tridimensionnel dans Shingeki no Kyojin. Oui, car la ronce est un instrument qui prend du temps à être maîtrisé, mais absolument indispensable : elle vous permet de bondir partout très rapidement, de vous attacher aux murs, aux monstres, de faire tomber les sus-dits monstres, et, en fonction de votre type de ronce, de vous régénérer, d'imobiliser un monstre ou de vous protéger. Oui, c'est même mieux qu'un équipement tridimensionel. Tout cela contribue à dynamiser des combats déjà halletants, qui ne souffre que de quelque problèmes de caméra et d'un lock parfois capricieux. Le bestiaire, est assez spécial. En tout, il doit y avoir 6 ou 7 archétypes de monstre : c'est très peu. Mais à côté de ça, et là aussi c'est une jolie trouvaille, les monstres peuvent s'équiper d'arme différente. Prenons le cas d'un Bipède Polyvalent : il peut posséder un bouclier qui bloquera toute attaque à distance, avoir des lasers, des mitrailleuses, des mortiers... Certes, ces équipement ne changent pas fondendatement un monstre, mais il le diversifie au moins, et le jeu en a bien besoin. Il n'en reste que le bestiaire et son design ne plaira pas à tout le monde. Enfin, l'interface n'est pas ergonomique pour un sous, le système de création est inutilement compliqué, et prend du temps avant d'avoir un intérêt. L'idée cependant que cette création prend du temps réel, façon Bravely Default, n'est cependant pas mauvaise. 

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 Un Bypède Polyvalent armé d'un lance-missile. Ces avant-bras peuvent tout aussi bien être équipés. 

 

Il faut toujours faire confiance à ses amis surtout quand ils sont beaux! : :

- Le dernier point important du gameplay que je citerais ici, c'est l'IA du jeu. Elle peut se montrer parfaitement efficace comme être profondement débile. Heureusement, elle se montre (beaucoup) plus souvent efficace que débile. le problème étant que cette efficacité, les ennemis l'ont aussi. Le jeu est donc extrêmement difficile, non pas à cause de ses grands monstres qui ne sont compliqués que si ils se mettent à plusieurs, mais à cause d'autres Coupables diablement précis. Il est difficile de rendre la pareil, car il faut réellement une précision d'orfèvre pour être soi-même efficace face à de petites cibles mouvantes. Gameplay hasardeux ou bonne difficulté? Pour ma part, je n'en sais rien, probablement un peu des deux. Ce qu'il y a de réellement frustrant, c'est le système de mort vraiment mal foutu. Quand vos points de vie tombent à zéro, vous tombez KO. Après être tomber KO, il y a deux possibilités ; soit un allié vient vous ranimer, soit vous respawner tout seul en perdant une vie. Le problème tient au fait que l'on ne chosiit pas ce moment ou l'on peut respawner, et qu'il n'est pas rare de se voir respawner alors qu'un ami vient juste de se pencher juste au dessus de vous pour vous ranimer. Réellement frustrant.  Enfin, on saluera ici la présence d'un Online particulièrement efficace et fun, qui a le mérite de proposer un PVP attractif bien que souffrant d'un matchmaking assez rédibitoire : on peut se retrouver face à des adversaires beaucoup trop fort pour soi. 

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Peace and love dans la tronche. 

 

- Pour finir ce test, parlons de l'enrobage du titre. En un mot : magnifique. Le jeu en met plein les mirettes. malgré quelque baisse de framerate en multi, le jeu rend vraiment honneur à la Vita. La personnalisation du personnage fait plaisir à voir, autant que celle de son android. Le tout étant soupoudré d'une OST de qualité qui fait plaisir aux oreilles, accompagné d'un excellent doublage japonais. On regrettera que l'espace de vie force des allers-retours qui peuvent agacer à a longue, mais celà n'est que pacotille face à la beauté du titre. On aimerait en voir plus des comme ça. Aussi, rendons hommage aux cinématiques absolument particulièrement jouissive. 

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 Natalia, votre tortionnaire. 

 

Note : 14/20 

Il est honnêtement très difficile de noter un jeu comme Freedom Wars. Le jeu accumule des qualités et des trouvailles de génie, tout en possédant de sacrés défauts pourtant basique. Il n'en reste pas moins que le jeu vaut largement le détour, car si objectivement, je dois mettre une note assez basse au jeu, subjectivement, je lui aurais volontier mis trois points de plus. Je concluerais donc en disant ceci : Le fait de considérer Freedom Wars comme un bon jeu ne dépend que de vous, car on peut le détester comme on peut l'adorer. A vous de voir si le jeu mérite les 30 euros qu'il demande, ce qui, pour ma part, est clairement oui. 

Points positifs :

- Graphiquement superbe

- Combats dynamiques

- La ronce, trouvaille de génie. 

- OST et doublage de qualité

- Bonne durée de vie

- Difficile...

- IA plutôt efficace 

- Le principe du Panopticon intéressant 

- L'univers pourrait se montrer particulièrement excellent si jamais l'éventuel suite prennait la peine de répondre à toutes les questions que ce premier opus pose ...  

- Multijoueur efficace 

- Intégralement traduit en français ! 

- Excellente personnalisation 

- Relatif petit prix (30 euros) 

Points négatifs

- Répétitif 

- Petit bestaire 

- Des problèmes de caméra et de lock 

- ... Trop difficile? 

- ... En attendant, il est pour le moment clairement raté. 

- Scénario qui se laisse suivre, mais qui reste assez mal écrit. 

- Quelque baisses de framerate en online 

- Système de respawn raté 

- Ergonomie à revoir 

- Le système de création et d'amélioration ne prend son sens qu'assez tard dans le jeu 

 

 

 

 

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