Fire Emblem Seisen No Keifu: Best Game Ever






Ocean Waves (OST version) ~ Dragon quest VI Symphonic Suite



[Test] Zelda : Skyward Sword

Pas vraiment un test, c'est plus mon avis sur ce Zelda que je viens de finir histoire de contredire un peu ceux qui l'élèvent au rang d'épisode ultime. Objectivement, je me suis bien amusé sur ce jeu mais tout comme TP, je ne pense pas le refaire de si tôt. Explication :

 

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Il fut un temps où je pré-commendais les Zelda avant leurs sorties. Ce n'est plus le cas depuis les épisodes DS. La maniabilité au stylet me laissant perplexe, j'ai préféré tester avant de débourser pour Phantom Hourglass. Et finalement j'avais bien fais. Je ne porterai pas de jugement sur cet épisode, ayant joué trop peu de temps, mais cette nouvelle façon de jouer n'a pas plue au vieux briscard du paddle que je suis.
De la même manière, un contrôle essentiellement basé sur la Wiimote me faisait douté un peu. Autant vous le dire de suite, je suis pas vraiment fan de cette télécommande. C'est sympa pour jouer au bowling mais dans un jeu qui demande un peu de dextérité, ça devient problèmatique. Rien que le fait de bougé les bras de temps en temps dans Donkey Kong Country Returns m'agace. J'étais sceptique à l'idée de devoir gérer l'épée de Link avec.
J'ai donc attendu avant de l'acheter pour voir ce que les critiques en diraient, j'ai lu quelques avis sur les forums et j'ai craqué quand j'ai vu que certain en faisait le meilleur épisode de la série. Partant d'un apriori négatif, je ne pouvais être qu'agréablement surpris.

 

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Tout d'abords, qu'en est-il de l'histoire de ce Zelda. Si certain le qualifie de chef d'oeuvre, c'est qu'il doit proposer une aventure riche et passionante. Et bien je dois avouer, j'ai fini le jeu et pourtant je ne comprends toujours pas pourquoi j'ai fais tout celà, pourquoi j'ai parcouru tous ces temples. On peut facilement diviser le jeu en trois parties (quêtes) et aucune d'elles n'invoque un réel intérêt pour nous faire avancer.

Ça partait plutôt bien ! Un village isolé dans le ciel, une légende sur une terre au dessous des nuages, la compétition de célestrier. Le début se suit agréablement. Puis Zelda disparaît et bien entendu ça va être à nous d'aller la récupérer. Ça sent le réchauffer mais bon comme son nom l'indique, c'est une légende. Une légende c'est simple, sauver une princesse, botter le cul d'un démon. En somme, le pretexte est bon seulement dans le déroulement de l'histoire, on est rarement surpris. On tombe même de haut quand on va sur la terre (c'est le cas de le dire) tant le scénario est peu développé.

La première partie du jeu consiste à rechercher Zelda. Avant de partir, on récupère l'épée divine et on obtiens une stèle qui débloque une zone de la terre. Et là on comprend imédiatement que la terre est divisée en 3 zones et le pire c'est qu'il n'y a aucun lien entre elles. Oui car on débloque la seconde zone en terminant le donjon de la première et ainsi de suite et aucune action effectuées dans une zone n'aura d'impacte sur une autre. Mais où est l'exploration !? Quand je dis exploration, je pense à découvrir de nouveaux villages, de nouveaux lieux en parcourant la map progressivement en fonction des items récoltés. Ce qu'on attend d'un Zelda quoi ! Ici, on a affaire à des zones isolées que l'on doit parcourir pour atteindre le temple en surmontant quelques égnimes peu passionantes.

Dans la seconde partie, on doit prouver notre courage en réalisant les épreuves mises en places par la déesse. Nommées Psysalis, elles consistent à retrouver, sans l'aide de votre équipement, une quinzaine d'orbes éparpillées dans la zone tout en évitant de se faire toucher par les gardes. Une variété dans le gameplay pas mal mais était-ce nécessaire de la répéter pour chaque zone ? Finalement, jamais un Zelda ne m'aura paru aussi répititif : On découvre une zone, on accède au temple. Une fois les trois zones découvertes, on y retourne pour passer la psyalis, on obtiens l'objet qui nous permet d'accèder au deuxième temple de la zone etc... On se retape même un certain boss plusieurs fois. Même si la démarche pour le battre change, scénaristiquement ce n'est pas d'un grand intérêt. Ça ressemble plus à un stratagème pour allonger la durée de vie
Heuresement, les temples sont plutôt réussis malgré leures petitesses. Les énigmes sont bien pensées et tout votre arsenal est mis à contribution. La plupart des boss sont excellents également.

Enfin, la dernière partie est sans doute la moins redondante. Il est encore une fois question de récupérer différentes choses (Pas de spoil) dans chaque zone, mais cette fois la manière de procéder varie. Déjà l'ordre n'est pas prédéfini et puis chacune des trois phases est différente.

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Hey Doofy, renifle-moi ça !

 

Un background de qualité ?

C'est ce à quoi on s'attend au début du jeu. La légende contée laisse présager que du bon. On imagine que l'on va en apprendre plus sur la guerre entre la déesse et les forces du mal au cours de notre périple. Mais il n'en est rien.
Aussi, cet épisode est annoncé comme le premier dans la chronologie et pourtant rien ne fait référence aux autres opus. Pas de clin d'oeil, pas d'allusion (au niveau du scénario j'entends). Un peu léger pour le soit disant précurseur de la légende.
Chaque zone de la terre à son peuple mais c'est à peine si on se souvient de leurs noms. Ils n'ont pas de village, pas d'histoire et n'ont absolument rien d'intéressant à dire. Seuls les (le?) Gorons succitent l'intérêt par leurs connaissances.
Heureusement, le village de Célesbourg est plein de vie et les personnages qui y vivent sont drôles et attachants. D'ailleurs, leur design est particulièrement réussi. Bien sûr certains sont laids et manquent de charisme mais ça à son charme.


Génération d'assistés !

La trame principale se boucle en une trentaine d'heure, ce qui est honnête. Elle aurait même pu être plus longue si Fay nous mâchait pas sans cesse le travail. En plus de casser le rythme ses interventions nuisent au plaisir de recherche. On est habitué à avoir un compagnon de route qui nous aide quand on tourne en rond mais là, avant même d'avoir réfléchi sur une égnime, elle nous donne la solution sans qu'on lui demande quoi que ce soit. Navi était bavarde mais on n'était pas obligé de lui parler et surtout elle restait vague dans ses informations.
Et puis, la fonction détection est utile dans certain cas (Le bateau pirate) mais la mettre systématiquement à contribution c'est agaçant. Enfin, on est pas obligé de s'en servir donc on passera outre.
Aussi, ça n'a rien à voir mais en lançant le jeu pour la première fois, je me suis tapé une vidéo de trois minutes que je ne pouvais pas passer sur comment brancher le wii motion plus, qui au passage était déjà branché. La dame a même prit soin de m'expliquer comment mettre la dragone autour de mon poignet. C'est sympa de sa part mais si j'ai été assez malin pour lancer le jeu, j'arriverais à mettre la dragone.
C'est marrant cette façon de prendre les joueurs pour des imbéciles. Peut être que si j'étais un casual, j'aurais eu besoin de tous ces outils.
La politique de Nintendo avec la Wii était d'ouvrir le marché du jeu vidéo aux novices en proposant une jouabilité plus intuitive mais qui forcément perdait en précision et donc pouvait déplaire aux joueurs confirmés.
Alors, la jouabilité de ce Zelda est-elle aussi hazardeuse qu'on pouvait le craindre ? Et bien honnêtement pas tant que ça !
Certe les premiers combats sont un peu laborieux. Battre un simple Bokoblin est une corvé et réalisé le mouvement que l'on souhait, un challenge. Puis au fur et à mesure, on commence à s'y faire et on comprend que pour bien réaliser les coups, il faut prendre son temps et faire des mouvements amples. C'est pas forcément évident contre les boss, sous le stress, et certains combats, nottament ceux qui demandent de réaliser un coup précis (horizontal, vertical etc...) sont parfois très difficile. J'ai même pu voir l'écran de game over. Ce qui m'etait pas arrivé dans un Zelda depuis Majora's Mask. On notera quand même certains bugs dans la reconnaissance de temps en temps. J'ai déjà vu Link brandir son bouclier en voulant effectuer un coup d'estoc.
Les armes, de jets particulièrement, comme dans TP Wii, sont quant à elles, un bonheur à manier. La caméra s'emballe de temps en temps mais sinon c'est même plus précis qu'un stick.

 

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Le premier combat nécessitant des coups bien précis (ici horizontal).

 

GAME RANK :

 

GRAPHISMES :

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Graphiquement, le jeu tente de contourner les limitations techniques de la Wii en proposant un style totalement inédit. Alors, effectivment c'est en partie réussi. Célesbourg est magnifique ! Les teintes choisies donnent une atsmosphère féérique au lieu. De la même manière, la forêt de Firone passe bien. Mais dans les zones plus ternes, par exemple le désert de Lanelle. Là ça pique quand même les yeux. Et on se rappel que techniquement la Wii est dépassée. Par moment ça suinte l'aliasing et on peut presque compter les polygones à l'oeil nu (oui j'exagère un peu).

SON :

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Alors là, c'est un sans faute ! Des musiques orchestrales sublimes qui restent en têtes et les bruitages historiques revisités. Pas loin d'être la meilleure bande sonore de la série.

 

GAMEPLAY :

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Sans être parfaite, la jouabilité est assez précise. La wiimote réagit plutôt bien quand on prend le temps de bien executer les mouvements. Les armes font varier agréablement le gameplay même si pour la plupart c'est du déjà vu.

 

DUREE DE VIE :

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30 heures pour la trame principale, c'est plus que l'on pourrait imaginer quand on voit la faible taille du monde. Et une fois terminé, le jeu propose un mode héroïque pour ceux qui auront le courage. Par contre, ça manque un peu de quêtes annexes.

 

SCENARIO :

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La déception du jeu ! Bien que globalement l'histoire est plutôt intéressante, le déroulement du jeu est pas assez scénarisé. On enchaine les temples sans but concret. Et puis le monde divisé en zones nuit à l'exploration. Le jeu est beaucoup trop axé sur l'action et l'aventure en prend un coup.

 

NOTE GLOBALE :

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En conclusion, je craignais un gameplay défaillant qui finalement s'avère plutôt jouable et offre de nouvelles sensations. A contrario, une des caractéristiques primordial d'un Zelda que je pensais retrouver, l'exploration, est en quelque sorte oublié. Les développeurs préférant miser sur les combats et les enigmes. Ce qui fait que les zones qui composent la terre font office de pré-donjon.
Aussi, on aurait espéré plus de travail dans la narration. Les cut-scènes sont trop peu nombreuses et ne dévoilent pas grand chose. Les motifs exposés pour nous faire avancer dans l'histoire ne valent rarement le coup.
De bonnes surprises mais des défauts sur des points majeurs font de ce bon jeu, un zelda juste sympa. Pas très captivant, il est également beaucoup trop répétitif dans son déroulement.

 

[TUTO]Créer un jeu de plateforme 2D avec GE

Bonjour tout le monde !
J'imagine que bon nombre d'entre vous aimeraient pouvoir créer leurs propres jeux video. Seulement le développement d'un jeu nécessite souvent l'apprentissage d'un langage de programmation ce qui est long et complexe. Cependant il existe des logiciels (comme Game Maker, Game Editor, The Game Factory ...) qui vous permettent de réaliser vos projet très rapidement.
Je vous propose donc un petit tutorial pour confectionner un moteur de jeu de plateforme 2D en quelques minutes avec Game Editor.

J'ai choisi Game Editor car il est grtuit, pas très difficile à utiliser et en plus il est executable sous linux.

A la fin du tuto vous serez capable de faire un jeu de ce style :
http://www.youtube.com/watch?v=V1CntfBVwS8

L'aspect graphique est bien entendu améliorable. J'ai pris des sprites de jeux NES pour tester.

I - Ce dont vous aurez besoin :

- Le logiciel Game Editor : http://game-editor.com/Download
- Les ressources que j'utilise dans le tuto : http://www.partage-facile.com/SIZLS0O9M7/ressources.zip.html

Pour que ce soit plus simple placez les fichiers ressources dans le répertoire "data" de Game Editor.

II - Mise en place du héros, d'une plateforme et de la gravité :

Commençons par placer une plateforme. Faites "add actor" donnez lui un nom "sol" par exemple puis faites "add". Vous verrez apparaitre un Pacman sur l'écran. C'est votre objet cependant il ne ressemble pas à une plateforme. On va donc changer son aspect. Faites un clic droit sur l'objet puis choisissez "actor control". Une fenêtre est apparue dans celle-ci cliquez sur "add animation". Donnez un nom à cette animation par exemple "sol". Et sur "file" allez chercher le fichier image correspondant dans notre cas c'est "sol.png". Cliquez sur "ok" puis "close". Voilà votre plateforme est créée, vous pouvez la placer où bon vous semble mais limitez vous au cadre blanc. En effet ce cadre délimite la vue et étant donné que l'on a pas encore mit en place le scrolling il vaut mieux pour l'instant se concentrer sur cette zone.
Maintenant créé un nouvel actor cette fois pour le héro. Changer l'animation en prenant "megaman.png".
Vous aurez quelques choses comme ceci :



On va à présent appliquer la gravité sur le héro. Pour celà faites un clic droit sur le héro puis "actor control". Dans la fenêtre suivante et dans l'onglet "events" cliquez sur "add" puis sur "Draw actor" puis "add action" et enfin "script editor". Ici vous aurez un editeur de texte qui vous permet d'entrer du code ecrivez tout simplement cette ligne :



Finissez en cliquant sur ok et "immediate action" ce sera le cas pour la majorité des cas.
Cette ligne de code aura pour effet de faire tomber le héro. Sauf qu'il ne va pas s'arrêter de tomber. Ils faut donc que lorsqu'il a contact avec le sol il se stop. Pour ce faire dans l"actor control" du hero faites un "add events", "collision", "top of the side" puis sélectionner l'objet correspondant donc "sol". Mettez "yes" à la ligne "repeat this event ..." et ajoutez comme action un "physical response" avec les paramètres suivant :



III - Les mouvements :

Maintenant on va faire bouger notre personnage. Tout d'abords le mouvement de gauche vers la droite. Ce mouvement fera suite à une pression sur la touche Flèche droite du clavier (enfin comme vous le souhaitez en fait). Mettez en place d'abords l'animation pour ce mouvement donc dans l'onglet animation de l'"actor control" du hero faites "add" et rentrez ceci :



Tant que vous y êtes ajoutez une autre animation pour le mouvement "megamanWalkL" avec les mêmes paramètres. Rajoutez également une animation avec le hero tourner vers la gauche. Appelez la "heroL" et selectionnez le fichier "megamanL"
N'oubliez pas de rechoisir l'animation de base du hero dans la liste juste à droite du "animation" :



Maintenant que les animes sont prêtes on va s'occuper des mouvements faites "add" dans "events" et "choisissez "key down" là tapez la touche voulue donc flèche droite du clavier. Puis dans "edit action" sélectionnez "Script editor" et rentrez ces lignes de code :



Faites la même chose pour le mouvement de droite vers là gauche en prenant soin de modifier là où c'est nécessaires (pression sur flèche gauche, animes "megamanWalkL" et xvelocity=-5).
Voilà votre héros bouge de droite à gauche selon les pression des flèches du clavier mais semble continuer à courir quand il est sur place. Donc il faut gérer les animes quand on relache les touche. Donc ajoutez un events, "key up" tapez la touche (flèche droite ici) , "Script editor" puis tapez ces lignes :



Faites de même pour la flèche gauche en oubliant pas de modifier le second paramètres de la fonction "changeAnimation" ("heroL" à la place de "hero").

Maitenant on va faire en sorte que notre héro puisse courir plus vite lorsqu'on pressera le bouton CTRL par exemple. Créez un nouvel event, "key down", "Script editor". Là faites "variables", "add variables" et nommez la "course". Faites ok et tapez la ligne de code: "course=1;". Faites aussi un "key up" avec comme ligne de code "course=0;". Maitenant il suffit de modifier les mouvements de gauche-droite et droite-gauche avec des conditions. Pour cela cliquez sur edit dans l'onglet event et selectionnez l'event correspondant. Puis rajoutez les boucles "if" et "else" au code comme ceci :



Ce qui signifie que si la variable "course" est égale à 1 donc à une pression sur la touche CTRL, le héro se déplacera deux fois plus vite. Reproduisez les boucles pour l'autre mouvement.

Un des ingrédients essentiels des jeux de plateforme est le saut. Pour le mettre en place faites un event "key down" sur la touche espace par exemple puis "Script editor". Créez une variables "saut" de la même manière que "course". Et tapez ce bout de code :



Ce bout de code permet un saut progressif en fonction de la durée de pression du bouton. Vous pouvez modifiez les valeurs pour ajuster le saut que vous voulez. Par contre dans l'état actuel le héro est capable de sauter qu'une fois puisque la variable "saut" n'est jamais remise à 0. Pour corriger ça faites un nouvel event "collision", "top side" sur le "sol" puis "script editor" avec la ligne de code "saut=0;"

Pour tester le saut on va rajouter une plateforme. Pour cela faites un clic droit sur le sol, "actor control" puis cliquez sur "clone" en haut à droite et "single". Une nouvelle plateforme apparait, placez la donc où vous le souhaitez.


IV - Les ennemies :

On va maintenant mettre un ennemi. Faites "add actor" nommez la "ennemy" et placez le où bon vous semble (sur une plateforme semble être un choix logique). Changez l'anime par celle de Goomba.png. On va faire comme dans Mario si le contact entre le hero et l'ennemi se fait par le haut (le hero au dessus) alors le monstre est détruit. Sinon c'est le héro qui le sera. Faites un clic droit sur l'ennemi "actor control", "add event", "collision"; "bottom side" sur le hero, puis "script editor" et tapez :



Ça aura pour effet de faire rebondir le héro et de détruire le monstre. Maintenant faites un "add event", "collision" ,"left or right" sur le hero et la ligne de code "DestroyActor("hero");". Codez cette ligne pour une collision avec "top side" du héro également dans le cas où le monstre lui tomberait dessus.

Bon on a un ennemi mais il est fixe et donc facilement évitable. On va donc le faire bouger. Cliquez sur "path" en haut de l'écran. "Add" donnez lui un nom par exemple "moveE" et 100 en frame. Placez les deux point (départ et arrivé du chemin). Créez un nouveau "path" nommez le "moveE2" par exemple et placez les deux mêmes point mais en les inversant. Comme ça un des deux fera avancer le monstre de gauche à droite et inversement. Par contre il faut associer le path au monstre Donc dans l'"actor control" du monstre sélectionnez le path "mouveE" en cliquant sur "path". Créez un nouvel event "path finish" sur le path "moveE" puis l'action "change path" pour le "moveE2". Refaite un "path finish" pour le "moveE2" en inversant le "change path". Voilà votre ennemi fait des aller-retour le long de votre chemin.

V - Le Scrolling :

Maintenant on va mettre en place le scrolling. Faites un "add actor" nommez le "vueR" et à la place de normal selectionnez "wire frame region". Un cadre apparait placez le le long du bord droit du cadre de vue à peu près comme ceci :



Faites un clic droit dessus, "actor control" et cliquez sur "parent" et selectionnez "view". Ce qui signifie que cet actor sera relatif à la vue donc se déplacera en même temps qu'elle. Ajoutez un event "collision" "any side" sur le héro "yes" au "repeat this event...", et "script editor" avec cette ligne de code "view.x+=5;". De la même manière faites un actor pour le coté gauche nommez le vueG et Faites également un event "collision" en tapant la ligne de code comme ceci "view.x-=5;" . Maintenant quand le héro sera en contact avec ces zones, la vue se déplacera. Vous pouvez bien entendu faire un scrolling vertical en plaçant une zone en haut et en bas et en utilisant l'attribut "view.y".

VI - Le background et la profondeur :

On va à présent s'occuper du fond et apprendre à gérer la profondeur. Créez un nouvel actor, selectionnez le fichier "bg. png". Là ça risque de prendre un peu de temps car le logiciel va calculer les frames. J'aurais pu optimiser ça mais pour un tuto je vais pas me prendre la tête. Une fois qu'il a fini mettez toutes les frames à 1. Puis dans l'actor control où il y a marqué "normal" sélectionnez "infinite". Ça va permettre de répèter à l'infinie l'acteur donc le background. Mettez le curseur "Z-depth" tout à gauche. Ça aura pour effet de mettre cet acteur tout au fond de l'écran (derrière le héros, les ennemies, les plateformes ...). On va rajouter un peu d'éléments dans le décor. Créez un nouvel actor avec le fichier "bgElement.png" et règlez la "Z depth pour qu'elle soit comprise entre celle des plateformes et celle du background.
Vous obtiendrez quelque chose comme ça :



VII - Les musiques et le son

Pour finir on va insérer des sons à notre jeu. Créez un nouvel event au héro, "create actor", "script editor" créez une nouvelle variable qu'on nomme "music" mettez "real" à la place de "integer". Puis tapez la ligne suivante (vous pouvez aussi cliquez sur "variables/functions" en bas de l'écran et choisir la function "PlayMusic2") :



Le 3ème paramètre correspond au nombre de fois où la musique doit se répèter. Modifiez le si vous jugez que la musique se termine trop vite.
Créez un nouvel event "destroy actor" , "script editor" avec le code suivant :



Donc quand le héro est créé la musique "smloverworld" se déclenche et elle s'arrête quand le héro est détruit. A ce moment là le son "smb1gameoveré" se lance. A vous de règler les sons comme vous le souhaitez.

Voilà ce tuto se termine. Je pense avoir fait le tour de tous ce qui est essentiel pour un jeu de plateforme maintenant je vous laisse gérer les détails. Aussi ce moteur doit comporter des bugs, à vous de les corriger. Si vous avez suivi le tuto en entier vous avez plus ou moins les bases pour utiliser Game Editor. Je ne suis pas non plus un expert donc il vaut mieux également se documenter sur le site de Game Editor qui est en anglais malheureusement.

Images et infos Fire Emblem MNN



Après l'annonce du nouveau FE il y a quelques jours, voici que le site officiel du titre vient d'ouvrir nous offrant les premières images et infos.
Comme on le savait déjà, c'est le remake de FE3 sorti sur SFC. Le héros principale ne sera pas Marth mais un nouveau personnage que l'on créera et dont on pourra choisir l'apparence. A l'occasion, deux nouvelles "histoires" seront prévues. Un prologue racontant le parcours du nouvel héros qui l'amènera jusqu'à Marth et ses troupes et une histoire parallèle à la trame principale.
Le mode WI-FI sera de retour. Espèrons qu'il sera mieux utilisé que dans l'épisode précédant.
Aussi le jeu est prévu pour le 15 juillet. D'autres infos devraient donc parvenir très rapidement.







[TEST] Dragon Quest V : La fiancée Céleste.

Après presque un an d'inactivité, Je décide de dépoussiérer mon blog en vous proposant le test de DraQue V sur DS (J'ai mis le temps mais j'l'ai enfin bouclé ) . Voilà j'espère que ça vous plaira et j'essayerai dorénavant de poster des articles plus souvent.



Plate-forme: Nintendo DS
Date de sortie: 19 février 2009
Genre: RPG

Sorti initialement en 1992 sur Super Famicom Dragon Quest V est, avec Dragon Quest III, l'épisode le plus aprécié des fans de la série et ce grâce à son scénario peut être plus sombre et mature que les autres. Un épisode qui, comme bien des RPGs à cette époque, n'a vu le jour qu'au Japon. Heureusement Square Enix soucieux d'offrir aux jeunes générations l'un des plus grands jeux de rôles de l'histoire nous permet de découvrir cet opus sur notre portable préférée. Voyons si ce classique du JRPG trouve son intérêt encore aujourd'hui.



Square Enix soucieux du public mais surtout conscient du potentiel commercial d'un tel remake. Il est certain qu'entre les fans absolus, les jeunes intéressés de pouvoir enfin y jouer dans une version beaucoup moins austère et les joueurs attirés par la réputation de la saga, le soft n'aura pas de mal à trouver preneur. D'ailleurs les chiffres en témoignent. Plus d'un millions de ventes au Japon seulement deux semaines après sa sortie. Faut dire que ce Dragon Quest: la fiancée céleste a de quoi séduire de par sa réalisation quasi irréprochable. Visuellement il est, à l'instar de son prédécesseur sur NDS, une réussite. Légèrement plus fins que dans "l'épopée des élus", les décors sont toujours affichés sur les deux écrans de la console et la vue peut pivoter à 360°. Certaines situations nous obligent à tirer profit de cette prouesse technique pour dénicher un coffre ou un passage caché. C'est beau et coloré mais loin d'être impressionant à l'image des cut-scenes très succinte utilisant le moteur du jeu. Elles ont néanmoins le mérite de nous éviter des longues et laborieuses phases de dialogues et parviennent tout de même à nous émouvoir par moment. Les combats en vue de face, eux aussi, n'ont vraiment rien de spectaculaire. Sobre voir simpliste ils n'ont clairement pas la faculté de développer votre excitation. De toute manière cela importe peu puisqu'on est plus occuppé à lire les messages d'information qu'à regarder l'animation des coups.



Et des combats vous allez en faire des centaines avant d'espèrer voir l'ending. En grande partie destinés au levelling, toujours nécessaires pour progresser tant les adversaires sont coriaces. Heureusement si vous etes vaincu vous ne déboucherez pas sur un triste écran de game over mais vous serez téléporté dans la dernière église visitée tout en perdant la moitié de votre capital. Chose plutôt agréable surtout que la plupart des villes possèdent une banque pour vous permettre de stocker vos économies avant d'aller affronter un boss. Outre le fait de vous rapporter de l'expérience et de l'argent les combats vous permettront de recruter certains ennemis (une bonne soixantaine) afin de completer votre équipe. Loin d'être anecdotique cette particularité s'avère d'une grande utilité étant donné que le héros se retrouve seul la plupart du temps. Ces monstres sont assez variés pour combler les lacunes du personnage principal possédant chacuns leurs propres sorts et développement de stats. Mais leur recrutement est tellement aléatoire que vous risquez de vous contenter de vos premières captures.



Le plus gros défaut de DQIV DS était son scénario plutôt basique et sur ce point, la fiancée celeste rectifie amplement le tir en proposant au joueur de suivre le héros sur presque toute sa vie. De l'enfance, à la paternité en passant par le mariage, chaque évènement d'une vie est retranscrit ici et les moments dramatiques, heureux ou encore émouvants pullulent. Comme dans tout DraQue l'intrigue se base sur les nombreux rebondissements et la linéarité est une nouvelle fois totalement absente.
L'aventure peut se boucler en une trentaines d'heures ce qui n'est pas extraordinaires mais tout de même suffisant. Puis les quêtes annexes ne manquent pas à l'appel. Avec les monstres recrutables, les inévitables mini-médailles, les casinos, le bestiare à complèter etc... vous avez largement de quoi doublez la durée de vie du soft.



GAME RANK:

GRAPHISME

Quasiment identiques à ceux de l'épopée des élus, les graphismes sont fins et colorés.

SON

Les mélodies de Koichi Sugiyama sont toujours aussi agréables et collent parfaitement à l'ambiance.

GAMEPLAY

le gameplay n'a pas évolué non plus. Une interface simple d'utilisation mais qui se révèle très complète.

DUREE DE VIE

Une trentaine d'heures pour la trame principal. Et de nombreuses quêtes annexes. Largement de quoi être satisfait.

SCENARIO

Certainement le point fort du jeu. Un scénario très prenant agrémenté de nombreux rebondissements qui ne manqueront pas de vous surprendre. De plus suivre l'évolution du héros sur toute sa vie est peu banal et mérite le détour d'autant plus que la narration est maîtrisée.

NOTE GLOBALE

Agréable visuellement et captivant, Dragon Quest: La fiancée celeste s'avère être l'un des tout meilleurs RPG de la NDS. Seul soucis, il est peut-être trop old school pour certain. Un titre que tout fan de jeux de rôle se doit de possèder à condition de tolérer les incessants combats aléatoires.

[TEST] Fire Emblem DS.



Plate-forme: Nintendo DS
Date de sortie: 07 août 2008 (Japon)
Genre: Tactical-Rpg

Pour l'arrivée de la série sur Nintendo DS, Nintendo et Intelligent System ont décidés de nous rééditer (pour la seconde fois) le premier épisode sorti en 1990 sur famicom. En plus de bénéficier d'une meilleur réalisation que l'opus d'origine, Fire emblem New Shadow Dragon & The Blade Of Light apporte son lot de nouveautés dont un mode multijoueur en ligne.



Il y a 100 ans l'armée de Durhua, commandée par Mediuth, le roi des Mamkutes, s'étendait sur tout le continent d'Akaneia engloutissant tout par les flammes du mal. Les survivants implorèrent, jusqu'à la mort, le dieu de la création de leurs venir en aide. Alors qu'il n'y avait plus d'espoir le dieu se manifesta. Il donna aux prêtres du temple de Raman une épée, la Falchion, et un bouclier, le Fire emblem, et leur dit que seul une personne pouvait les utiliser. Cette personne était Anri simple citoyen au coeur pur. Il partit seul, équipé de la Falchion et du Fire emblem, affronter Mediuth. Il sortit vainqueur de ce périlleux combat et ramena la paix sur le continent. Par la suite il fut acclamé en héros. Il aida à la reconstruction des différents royaumes d'Akaneia et il fonda le sien: Aritia.
Et aujourd'hui, Mediuth est revenu d'entre les morts et commence à étendre son empire jusqu'à Aritia obligeant le prince Marth, descendant de Anri, à fuire vers l'ile de Talis.



C'est ici que commence l'aventure. Vous avez donc Marth pour personnage principal et comme dans les autres épisodes ci celui ci est vaincu c'est le gameover. Le scénario est très classique (faut dire qu'à l'origine il date de 1990) mais assez plaisant. De ce fait les phases de dialogues et de narration sont beaucoup plus courtes et moins nombreuses que dans les autres FEs et il n'y a pas non plus de dialogues de support entre les différents persos.
Graphiquement FE DS n'est pas transcendant mais reste très agréable à regarder. Les animations de combats sont toujours aussi dynamiques quoique moins spectaculaires par rapport aux épisodes GBA. On regrettra cepandant l'absence de palette de couleurs propre à chaque personnages. Ce n'est peut être qu'un détail mais ça montre que les dévellopeurs ne se sont pas foulés. Aussi le charater design, bien que plus soigné, est vraiment particulier et différent des autres FEs. Ce qui risque de ne pas plaire à tout le monde. Par contre les quelques artworks éparpillés dans le jeu sont sublimes (dommage qu'il y en ai pas plus).
La bande sonore reste dans la veine des épisodes précédents. On retrouve les mêmes bruitages et les musiques sont remixées à partir de FE 3 (qui est lui aussi un remake du 1er).




Les artworks sont magnifiques mais trop peu nombreux.



Les sprites des persos illustrent les phases de dialogues.



Paradoxalement je trouve certains sprites de FEDS moins réussis que ceux de FE3. D'autres ne ressemblent plus trop aux personnages d'origines.


Le gameplay est identique aux autres opus mais maintenant il est également possible de jouer au stylet ce qui n'est pas forcément plus agréable (je conseil plutôt la croix et les boutons). Le double écran, quand à lui, rend le jeu beaucoup plus confortable. On navigue sur la map avec l'écran du bas tout en suivant les stats des persos sur celui du haut. Plus besoin de fouiller dans les profiles de chacun, tout est inscrit à l'écran. Aussi il est désormais possible de passer les phases ennemis en appuyant sur le bouton start pendant celles-ci. Fonctionnalité à utiliser avec prudence car on ne voit donc pas les dégats subis par vos unités et les pertes. Autre nouveauté le "class swamp" qui permet de changer la classe de n'importe laquelle de vos unités (excepté les classe qui n'ont pas de promotion comme Marth, les voleurs...). Accescible avant chaque chapitre ça deviens très utile pour entraîner les prêtres qui, à la base, n'ont pas la possibilité de se battre.
Finir le jeu une fois ne demande pas énormément de temps, une vingtaine d'heures seulement, mais il est nécessaire de refaire le jeu plusieur fois pour découvrir toutes les subtilités du soft. En effet il est impossible, par exemple, de recruter tout les personnages dans la même partie. Certains s'obtiennent dans les chapitres annexes et la manière d'y accèder est différente des autres FEs. Avant il fallait finir certains chapitre avec un nombre de tour limité ou bien il fallait faire en sorte qu'un NPC survive pendant tout un chapitre alors qu'ici on y accèdent en fonction de nos pertes. Par exemple pour le chapitre 6x, il faut avoir moins de 15 unités dans son groupe avant la fin du chapitre 6. Ce ne sont donc plus des chapitres bonus mais plutôt des aides en cas de grosse difficulté car chacun d'eux possèdent son persos (et ce ne sont pas les plus faibles du jeu).La difficulté est très bien réglée le mode normal (agrémenté d'un prologue) est assez simple à finir et le mode hard possède 5 degrés de difficulté différents.


Sur l'écran du haut en appuyant sur le bouton R, on passe de l'écran de statut des persos à une vision globale de la map. Vous noterez le retour des balistes en tant que classe.



Une partie du menu extra vous permet de revoir tout les dialogues du jeu que vous avez déjà vu.



La sound room vous permet d'écouter les musiques tout en regardant les artworks du jeu.



La forge est super utile pour se créer des armes ultimes.



Le "class swamp" en action. Toutes les classes ne sont pas accescible à chacun (celà dépend des stats du perso).


La grosse innovation du jeu est sans doute le mode wi-fi. Il est possible de se fritter en un contre un par wireless mais aussi en ligne. Vous devez vous créer une équipe de 5 personnages que vous récupérez de votre mode solo ou que vous louez à d'autres joueurs. Une fois votre équipe prête vous affronter votre adversaire et le but est de décimer la sienne pour gagner. Il est possible aussi d'ajouter quelques règles à la partie comme une limite de tours ou bien de rajouter le brouillard qui empêche votre adversaire de voir vos déplacement. Par contre on aurait aimé avoir plusieurs map car une seule c'est limite du foutage de geule d'autant plus qu'elle est vraiment petite. Aussi, la possibilité de jouer à au moins quatre sur la même map aurait été préfèrable. Heureusement la boutique en ligne est très bien pensée avec des objets différents chaque jour dont certain que l'on ne peut pas trouver dans le mode solo. Le mode wi-fi est donc rempli de bonnes idées mais qui ne sont pas encore assez exploitées. En espérant que ces p'tits défauts soient réparés pour le prochain FE.


Une fois promus, les chevaliers pégase deviennent des chevalier wivern mais il est possible grâce au fouet élys (trouvable uniquement dans la boutique en ligne) de les promouvoir en chevalier faucon.




A tout moment dans la partie, il est possible d'accèder au convoi en plaçant l'unité près de Marth.


GAME RANK:

GRAPHISME

Ni sublime, ni moche. FEDS reste dans la lignée des épisodes GBA c'est à dire plus que correct. Même si j'accroche pas trop au nouveau Character design, je doit avouer qu'il est de très bonne facture.

SON

Comme dans tout les FEs la bande son est plutôt agréable. On retrouve les mêmes bruitages et ça fait plaisir de réentendre les musiques de FE3.

GAMEPLAY

Rien de nouveau presque à part l'écran tactile (que je ne vous conseil pas) et le double écran qui lui est très bien pensé et très utile.

DUREE DE VIE

La durée de vie varie selon chacun. Si finir le jeu une fois ne prend pas plus de 20 heures (et là un remake de FE3 (plus long) aurait été préfèrable), ceux qui souhaite tout découvrire devront le refaire plusieurs fois. Dommage aussi que le mode wi-fi ne soit pas plus étoffé.

SCENARIO

Le scénario est moins complexe et travaillé que les derniers opus mais reste très sympa avec plusieurs quêtes à suivre en une seule.

NOTE GLOBALE

Fire Emblem New Shadow Dragon & The Blade Of Light arrive à innover tout en restant fidèle à l'opus d'origine. Pas forcément le meilleur de la série mais pas le pire non plus. C'est, en tout cas, un jeu que je conseil à tout les fans de Tactical-Rpg (et même aux autres aussi).

Recap Fire Emblem DS.



Voilà à moins d'un mois de la sortie nippone de Fire Emblem New Shadow Dragon And The Blade Of Light je vous propose un petit récapitulatif des news. Déjà c'est un remake du premier épisode de la série, sorti en 1990 sur NES (qui a le mérite d'être le premier T-Rpg de l'histoire), et non de FE3 qui lui est aussi, en partie, un remake du premier opus mais dont certains chapitres avaient été supprimés et dont la moitié du jeu etait totalement inédite.Pour une meilleur lisibilité je vais classer les infos, que j'ai pu récupérer sur différents sites, en deux parties à savoir les changements par rapport à l'épisode initial et les nouveautés par rapport à toute la série et donc exclusives, pour l'instant, à ce FE.

Changements par rapport à FE:
Je doute que ça intéresse grand monde vu que je ne pense pas que beaucoup d'entre vous aient joués à la version original mais bon je les donne quand même:

-Le triangle des armes est présent dans le jeu, ce qui parait logique mais ce n'était pas le cas dans FE.
-Les Manaketes sont identiques à ceux de Fire emblem Sacred stones, Ils se transforment automatiquement quand ils sont attaqués alors qu'à l'origine il fallait le faire manuellement.
-Quelques chapitres et personnages nouveaux font leurs apparition.

Nouveautés de FE NSDABOL:

-Mode wifi: Deux personnes pourront s'affronter avec chacuns une équipe constituée de 5 personnages tirés de leurs partie solo. Plusieurs modes seront apparement au rendez-vous.
-Le jeu sera jouable au stylet mais aussi à la croix et aux bouttons.
-Dans les chapitres il y aura une case, souvent près des boss, qui permettra de faire une sauvegarde. Elle sera, semble t-il, utilisable qu'une seul fois par chapitre mais on pourra la charger autant de fois que l'on souhaite.
-Le boutton x permettra d'observer tout les déplacements possible des ennemis.
-Une nouvelle option permettra de changer la classe des personnages. Comme on peut le voir sur l'image plus bas où Riff (le chauve), qui à la base est un prêtre, est un myrmidon et puis un cavalier.

Voilà c'est à peut près tout ce que je sait sur ce Fe qui m'a l'air plutôt pas mal. Je vous laisse quelques screenshots en attendant plus d'infos.




Voilà le changement de classe dont je parle plus haut. J'ai hâte de l'utiliser.



Les artworks sont réalisés par Masamune Shirow (Ghost in the shell, Apple seed).


[up] Voilà une petite vidéo de démonstration suivit de la pub japonaise:

[Sondage] Les méchants les plus charismatiques.

Bon je lance un petit sondage sur un thème souvent abordé mais dont il est toujours agréable d'en parler. Les méchants dans le jeu vidéo! Parfois plus intérressant que le personnage principal, les méchants ont un rôle très important dans le scénario d'un jeu. Parfois sadiques, parfois idéalistes, ils possèdent chacuns leur propre personnalité qui les rendent attachant. C'est pourquoi je vous propose un top 5 des méchants que vous trouvez les plus charismatiques du monde du jeu vidéo.

Voici le miens:

1-Alvis: Fire emblem Seisen no keifu (SNES)


Personnage froid et autoritaire, Alvis était un duc respectable avant que le chef de la secte de Loput (dont le but est de resusciter le seigneur des ténèbres) ne le manipule. Plutard dans le jeu, lorsque qu'il se rend compte qu'il s'est fait berner, il vous fait parvenir l'arme légendaire qui va vous permettre de le vaincre n'acceptant pas de se rendre cependant mais préférant se battre fièrement jusqu'au bout.


2-Ganondorf: The Legend Of Zelda: The Wind Waker (NGC)


La personnalité de Ganondorf varie suivant les épisodes. Là où il est le plus intéressant est Wind Waker selon moi. Dans cet opus il est classe et il s'exprime avec éloquence.


3-Ramirez: Skies of Arcadia (Dreamcast, NGC)


Ramirez est un personnage bon et calme mais obéissant fidèlement à son enflure de maitre (qui lui est potentiellement inférieur pourtant). Il perd son sang froid lorsque ce dernier se fait tuer et devient complètement fou. Sa mort est l'un des moments les plus émouvant que j'ai pu voir dans un jeu.


4-Kefka: Final Fantasy VI (SNES, Playstation, GBA)


Pour la plupart des fans de FF le méchant le plus charismatique est Sephiroth mais moi j'lui préfère de loin Kefka. Grâce à sa personnalité originale, machiavélique, misanthrope et un peu lâche (c'est rare un perso classe et lâche à la fois), c'est un personnage mythique.


5-Zephiel: Fire Emblem: Fuin no Tsurugi (GBA)


Ouais encore un perso de FE, mais j'suis un gros fan de la série c'est pour ça.
Quand il était jeune Zephiel était bon et serviable mais il changea le jour où son père, le roi de Bern, tenta de l'empoisonné. Ce dernier haïssait son fils qu'il avait eu avec une femme qu'il n'aimait pas. Malheureusement pour lui, Zephiel survécu et l'assassina. Depuis Zephiel, déçu qu'il, malgré tout ses efforts, ne pu avoir l'affection de son père, perdit confiance en l'être humain et décida de réveiller les dragons (qui avaient été scellé depuis la guerre contre les humains) pour leurs rendre le monde et détruire tout les hommes qu'il considère comme impurs.


Voilà mon top à vous maintenant!

Super Smash Bros



Plate-forme: Nintendo 64
Date de sortie: Automne 1999
Genre: Baston

Ayant réussi à décrocher un peu de Brawl j'en profite pour rédiger un petit article sur le premier épisode. Encore un jeu que j'ai acheté par hasard, c'était un jour de décembre 1999, j'venais d'avoir un peu d'argent à noël alors j'avais décidé de me payer un petit jeu. En arrivant au supermaché du coin, qui d'habitude proposait peu de jeux et qui étaient majoritairement dépassé, je le vis dans le rayon N64. Hésitant un court instant à le prendre (c'était çà ou ISS) je décida tout de même de me laisser tenter et je crois avoir fait le bon choix. J'me souviens de ce jour, j'avais invité un pote et bien qu'il n'aimait pas trop jouer à la console on avait passé toute l'aprem dessus. Je crois que j'me suis jamais autant éclaté sur un jeu que ce jour là.


Link était mon personnage préféré dans SSB. Je l'utilise presque jamais dans Melee et encore moins dans Brawl



Le box art de SSB, plutôt joli.


La série s'est beaucoup amélioré depuis cet épisode mais il a le mérite d'avoir posé les bases d'un système de combat innovant et très particulié. Et c'est, je crois, le premier jeu de baston jouable à quatre simultanément. J'me rappel j'ai longtemps joué qu'à deux en mode versus avant de comprendre qu'on pouvait remplacer les joueur manquant par des ordis (Ouais j'était pas futé à l'époque). On y trouvait seulement 12 personnages dont 4 était à débloquer. D'ailleurs je galèrait pas mal pour débloquer Ness, il fallait finir le mode classique en mode normal sans utiliser de continu et vu que j'était pas très doué je peinait à tenir jusqu'à la fin (aujourd'hui j'crois que je réussirai avec les pieds). J'vous raconte pas la crise de nerf quand j'avait pour la première fois réussi à rencontrer le p'tit bonhomme à la casquette mais que malheuresement j'n'avait pas battu. Obligé de refaire ce p****n de mode classique en normal. Voilà je retourne faire le mode All star de Brawl pour récupérer quelques trophée de final smash et j'vous laisse avec une petite vidéo assez drole que j'ai trouvé sur le net.

[TEST RETRO] Fire Emblem Seisen No Keifu



Plate-forme: Super Famicom
Date de sortie: 14 mai 1996
Genre: Tactical-Rpg

Fire emblem est une longue série de tactical-rpg très populaire au japon et qui commence à se faire connaître chez nous depuis la sortie du septième opus en 2004. C'est donc du quatrième épisode qu'il est question ici, sorti en 1996 uniquement au japon et produit par monsieur Gunpei Yokoi.



L'histoire de FE SNK se passe sur le continent Jugdral où vous controlez Sigurd le fils du duc de Chalphy, ville du royaume de Grandbell. A la suite de l'invasion de la forteresse de Darna, située dans le desert de Yied, par le royaume d'Isaac, l'armée de Grandbell prit la décision d'affronter ce dernier et seulement une poignée de soldat restèrent au pays. Gandolf le prince de Verdane profita alors de la situation pour s'attaquer à Grandbell. Il commença par prendre possession de la ville de Jungby où régnait, en l'absence de son père parti à la guerre, Edin l'amie d'enfance de Sigurd. Sigurd fut donc contraint à prendre les armes pour délivrer Grandbell et sauver son amie. C'est donc une longue quête qui commence où les complots et les trahisons seront fréquents.


Gandolf, le prince de Verdane décide d'attaquer Grandbell, bien qu'un pacte de non-agression avait été établi entre ces deux pays.



La carte du continent Jugdral.



Vous l'aurez deviné, le scénario de ce FE est très complexe, extrêmement bien ficelé et très prenant. Sans doute le scénario le plus intérressant que j'ai pu rencontrer dans un jeu vidéo. Les personnages apportent beaucoup à l'histoire. Comme tout T-Rpg attendez vous à recruter bon nombre de héros, tous plus charismatiques les uns que les autres, avec leurs propres motivations les poussant à vous rejoindre. Mais au delà des héros, les ennemis eux aussi sont nombreux et variés. Allant des barbares sanguinaires aux grands seigneurs avides de pouvoirs, en passant par les mercenaires, les fanatiques ou encore les simples chevaliers obéissant aux ordres de leurs supérieurs.
Le système de jeu est quasiment identique aux autres Fire emblem vous controlez une armée de soldats que vous déplacez sur la map comme bon vous semble et dont la mort d'un d'entre eux est définitive (heureusement, plus tard dans le jeu, un sceptre magique vous permet de ressusciter vos pertes mais son utilisation est limitée). La mort du héros principal, quand à elle, vous mène tout droit au game over. le but de chaque chapitre est le même, Capturer les châteaux adverses en protégeant le votre car si un ennemi s'en empart la partie est fini.
Le jeu est très long (une cinquantaine d'heures pour les plus rapides) malgré qu'il ne comporte que douze chapitres que l'on peut séparer en deux parties. En effet six chapitres sont consacrés à la quête de Sigurd et ses amis et les six autres sont consacrés à leurs enfants qui se battent à leurs tours après une éllipse d'une quinzaine d'années. Lidée est plutôt bien pensée puisqu'il faut, en fait, créer ses couples. Etant donné que chaques femmes de votre groupe possèdent plusieurs prétendants, que vous choisissez un plutôt qu'un autre modifira ainsi les caractéristiques et les affinités de leurs enfants. Vous imaginez alors les nombreuses possibilités qu'offre ce jeu.


Comme dans tout T-Rpg, les stats des personnages évoluent au fil des combats et de l'expérience acquise



Le sceptre de résurection est très utile mais ne marche qu'une fois et le coût de réparation est très élevé.



Certains persos, comme Shannan, peuvent à eux seuls vaincre une armée entière. Mais ne vous imaginez pas que le jeu soit facile pour autant.


D'un point de vue graphique FE SNK n'est pas époustouflant mais bon ce n'est généralement pas le point fort de ce genre de jeu et puis les animations de combat sont pas trop mal et le design des personnages est sublime.
Au niveau sonore le jeu s'en tire bien grâce à des bruitages réussis et surtout grâce aux musiques de qualités de Yuka Tsujiyoko qui collent parfaitementà l'ambiance du soft. Parfois tragique, héroïque ou mélancolique il n'y a rien à dire c'est que du bon.
Pour conclure je dirait que Fire Emblem Seisen No Keifu est surement le meilleur T-Rpg de tout les temps. Son scénario redoutable, son ambiance sonore irréprochable et sa durée de vie monstrueuse en font un jeu mythique que je conseille à tout les fan de Tactical-Rpg d'autant plus qu'un patch anglais est trouvable sur le net qui permettra à chacun de comprendre le scénario de ce qui est, selon moi, le meilleur jeu de la SNES.


Les animations de combats ne sont pas déplaisantes



Le character design est très réussi avec des personnages souvent charismatiques



Le box art de Fire Emblem Seisen No Keifu


GAME RANK:

GRAPHISME

Rien de transcendant mais c'est tout de même très agréable à regarder. Et puis rare sont les T-RPG qui excellent dans ce domaine.

SON

La meilleur bande-son de la série. Certaines musiques sont sublimes.

GAMEPLAY

Rien à dire la dessus, le jeu se prend en main facilement et les menus dans les chateaux sont très bien présentés. Aussi le bouton B vous permet d'accélérer la vitesse du curseur ce qui est très pratique vu la taille des map.

DUREE DE VIE

En un mot, énorme. Une cinquantaine d'heures pour une partie et j'vous assure que une fois fini vous aurez envie de le recommencer.

SCENARIO

Tout simplement l'un des meilleurs scénario de l'histoire du jeu vidéo.

NOTE GLOBALE

Et oui, ses nombreuses qualités font de Fire Emblem Seisen No Keifu un jeu quasi parfait. Une vrai perle que tout fan de T-RPG se doit de connaitre.

Alex Kidd In Miracle World



Plate-forme: Master System
Date de sortie: 1986
Genre: Plate-forme

Mon tout premier jeu. Pas le premier auquel j'ai joué (j'crois que c'était Duck hunt) mais le premier que j'ai eu en ma possession. J'me souviens j'avait demandé à mes parents une NES pour noël mais le magasin dans lequel ils étaient allés l'acheter était en rupture de stock du coup ils m'avaient pris une Master System avec Alex kidd inclus dans la console. J'aurai pu être déçu mais finalement non car j'ai découvert l'un des meilleurs jeux de plate-forme qui soit.



L'histoire prend place sur la planète Aries, aussi appelée Miracle world, composée de deux royaumes, celui de radaxian et celui de nibana. Après un entrainement de 7 ans, Auprès de nurari le saint (Qui avait Prévu le retour du mal et décidé de former un futur sauveur), le jeune Alex, fils du roi de radaxian, se voit confier la mission de débarrasser Aries du tyran Janken (nom japonais pour chifoumi ou pierre-feuille-ciseaux) et de délivrer son frère jumeaux enlevé par ce dernier.


La carte du monde AKIMW.



Egle le frère jumeaux d'Alex est enfermé dans le premier chateau du jeu.


La jouabilité de AKIMW qui peut paraître simpliste au premier abord, un bouton pour sauter, un pour frapper, se révèle finalement assez profonde grâce au nombreux items (accessibles par l'intermédiaire du bouton pause placé sur la console, c'qui n'est pas très pratique) et véhicules (moto, Hélicoptère, hors-bord). Des items plutôt variés comme la canne permettant au héros de voler pendant une dizaine de secondes, comme le bracelet qui vous donne la capacité d'envoyer des boules de feu ou comme les capsules qui rendent invincible un court instant, Que l'on peut obtenir en brisant des caisses ou en les achetant dans les boutiques. Les combats contre les boss sont assez particuliés puisque il consistes en des matchs de chifoumi (d'où le nom du grand méchant) où le but est d'engranger deux points avant votre adversaire dans le cas contraire c'est la mort qui vous attend.


Le bracelet de force en action.



N'hésitez pas à dépenser vos sous dans les nombreux items car certains niveaux sont d'une difficulté extrême.



Le combat contre Stonehead, le premier boss du jeu.


La réalisation est pas mal réussi, visuellement très agréable pour l'époque avec des décors colorés et variés allant de forêt en château en passant par des cavernes ou encore des lieux sous-marin, et avec un character design symphatique, les différents personnages et ennemis sont assez amusants. seul point négatif: la musique qui agaçe par sa répétivité mais à part ça Alex Kidd In Miracle World est un très bon jeu que je conseille à tous ceux qui n'y ont pas encore gouté si les graphismes, un peu vieillots, ne les déranges pas.


Le box art de la version européene (sincèrement je pense que j'aurai fait mieux avec paint)


En bonus j'vous met le speedrun:

Part1



Part2

1 2