Nintendo Switch

The Legend of Zelda : Skyward Sword est-il un bon Zelda ?

Par rifraff - Le 24/05 à 11:24

Sorti en 2011 sur Wii, The Legend of Zelda : Skyward Sword fait partie des hits de la Wii même si, à l'époque, le jeu avait divisé les fans malgré une presse dithyrambique. Zelda : Skyward Sword est d'ailleurs aujourd'hui, souvent qualifié d'épisode "mal aimé" par les mêmes médias qui l'avaient pourtant encensé... Il y a un an, suite à une rumeur annonçant le portage du jeu sur Nintendo Switchnous avions fait le point sur les qualités et les défauts de cet épisode tant décrié dans un article spécial. Depuis, la rumeur s'est confirmée: The Legend of Zelda : Skyward Sword HD sortira bien sur Nintendo Switch cet été. L'occasion de faire une mise à jour de cet article et de reposer cette question cruciale : The Legend of Zelda : Skyward Sword est-il un bon jeu ? Et si oui, est-il un bon Zelda ? 

ATTENTION *SPOILERS* !!! 

Même si cet article ne s'attarde pas sur l'intrigue de Zelda Skyward Sword, il contient des éléments qui  pourraient vous gâcher l'effet de surprise. 

Zelda : Skyward Sword : ça sent (encore et toujours) l'épée !

Officialisé en catimini par Shigeru Miyamoto devant une poignée de journalistes peu après la conférence de l'E3 2009 (dans laquelle avait été notamment présenté Metroid : Other M et Super Mario Galaxy 2) , The Legend of Zelda : Skyward Sword (alors nommé simplement Zelda Wii) va susciter dès le départ de nombreuses interrogations. Il faut dire que Nintendo n'a d'abord dévoilé qu'un mystérieux artwork montrant Link avec un bouclier mais sans épée... En effet, sur l'artwork, l'une des mains de Link (et pas n'importe laquelle, la main droite) ne tient rien du tout ce qui est inhabituel. Idem pour le mystérieux personnage au premier plan que certains rapprocheront de la reine des fées de Zelda : The Wind Waker mais que d'autres connecteront d'emblée à l'absence de la Master Sword...

Le Zelda de la Wii

Avec le recul, on se rend compte que le concept de The Legend of Zelda : Skyward Sword était d'ailleurs tout entier contenu dans cet artwork puisque le Zelda de la Wii a été conçu avant tout pour mettre en avant les spécificités de la Wii et plus spécialement du WiiMotion+, l'idée étant de mettre littéralement l'épée de Link dans la main du joueur- c'est d'ailleurs pour cela qu'il devient droitier comme dans la version Wii de Twilight Princess.

Un concept censé montrer la singularité voire la supériorité de la Wii sur ses concurrentes en créant une expérience de synergie forte entre le jeu et les joueurs, impossible à reproduire ailleurs. D'ailleurs contrairement à The Legend of Zelda : Twilight Princess qui aura droit à deux versions, une classique sur GameCube et une autre "inversée" proposant des commandes intégrant la détection de mouvement, Zelda : Skyward Sword ne sortira que sur Wii avec des commandes spéciales, le gameplay du jeu étant construit autour.  A l'époque d'ailleurs Shigeru Miyamoto répétait à qui voulait l'entendre que le jeu ne pourrait jamais sortir sur une autre console à cause de ses commandes intrinsèquement liées à son gameplay. C'est aussi pour cela que le jeu ne sera pas porté sur Wii U, la console suivante de Nintendo qui sortira pourtant moins d'un an plus tard et qui aurait bien apprécié un petit report, histoire d'avoir un Zelda pour son lancement (surtout que finalement, LE Zelda de la Wii U sera sans cesse repoussé pour devenir le jeu de son enterrement et celui du lancement et de la consécration de la Nintendo Switch- mais ceci est une autre histoire !)

Un gameplay immersif

Aujourd'hui, les propos de Miyamoto sur les spécificités de Skyward Sword  font doucement rire puisque finalement, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD débarque sur Nintendo Switch avec la possibilité de choisir ses commandes, entre celle d'origine (adaptée aux Joy-Con) et une nouvelle plus "classique" au(x) stick(s) et aux boutons permettant notamment de jouer au jeu sur Nintendo Switch Lite. A vrai dire, au moment de la rédaction de cet article, si l'idée de laisser le choix aux joueurs en proposant une jouabilité plus classique ne peut apparaître que salvatrice, en pratique on ne sait pas vraiment ce que cela va donner. Il faut bien comprendre qu'à première vue, Nintendo n'a pas modifié le gameplay de son jeu : c'est le même d'une version à l'autre. Il ne faut donc pas croire que pour combattre un ennemi, il suffira de marteler le bouton A. De ce que l'on sait aujourd'hui, Nintendo a simplement fait en sorte que l'épée du jeu, matérialisée par la Wiimote ou le Joy-Con puisse être dirigée par le stick droit des manettes. En résumé, lorsqu'on jouera de façon (soit disant) classique, il faudra diriger Link avec le stick gauche et son épée, indépendamment, avec le stick droit.  Autant dire que ce n'est finalement pas tout à fait ce que l'on peut appeler une jouabilité "classique" et qu'il faudra surement un temps d'adaptation.

Un épisode de transition

Mais d'ailleurs la jouabilité d'origine est-elle aussi problématique que ce que certains prétendent et si c'est le cas, est-ce réellement le problème numéro un du jeu ? 

 Zelda : Skyward Sword est un Zelda de transition qui est né, à la fois de la volonté de Nintendo de justifier les spécificités de la Wii, en créant un jeu Zelda autour de la Wiimote et plus spécifiquement du Wii Motion Plus (WM+) mais aussi d'une réflexion sur la nécessité de renouveler les conventions qui régissent la saga Zelda. Avec Skyward Sword, Nintendo a voulu surprendre les joueurs en prenant le contre-pied de ce qu'ils attendent d'un Zelda à chaque opus... Ils ont ainsi fait en sorte que Zelda ne soit plus une princesse, qu'il n'y ait plus de plaine d'Hyrule, ni de château et encore moins de Ganon- ou presque. Ils ont aussi décidé d'enlever tout le "superflu" pour ne se concentrer que sur l'essentiel ou plutôt ce qu'ils ont jugé comme essentiel , à savoir les donjons et leurs puzzles. 

Les environnements ont en outre été clairement séparés en deux parties distinctes : les environnements du Ciel, des îles volantes sur lesquelles se trouve notamment Célesbourg qui fait office de HUB central, et ceux de la Surface, des environnements sauvages quasiment vierges de toute vie humaine... Un découpage inédit et déstabilisant qui a déçu pas mal des fans qui comme d'habitude râlent lorsque les épisodes ressemblent trop aux précédents et qui râlent encore lorsque ceux-ci sont trop différents !

Différent mais pas trop

En pratique pourtant, on peut facilement rapprocher ce découpage de ceux des jeux précédents puisque les îles volantes sont en réalité les villages dans lesquels on trouve la majorité des PNJ et qui ont généralement des règles différentes du reste,  le Ciel qui fait office de plaine d'Hyrule sur laquelle on se déplace, non plus à cheval mais à dos de Célestrier (des oiseaux géants) et les environnements de la surface qui sont les différentes zones à explorer avec leur spécificités, leur flore, leur faune et leur donjon. Le seul souci, c'est que le découpage est ici trop voyant puisqu'il n'y a pas de continuité entre les îles (donc les villages) et les différentes zones de la surface qui ne sont reliées entre elles que par le ciel. Et c'est la même chose pour les différentes zones de la surface. Il faut impérativement repasser par le Ciel pour se rendre d'une zone de la surface à une autre. Il n'y a aucun chemin via la Surface ni aucun point de téléportation qui pourraient éviter des allers-retours fastidieux. Un point qui n'incite pas vraiment à l'exploration et qui malheureusement ne sera pas corrigé avec la version Switch. 

L'aspect contemplatif a de toute façon été totalement abandonné au profit d'une trame très dirigiste et archi balisée. Les aires de jeu ont en outre été concentrées sur de petites surfaces indépendantes les unes des autres avec l'obligation de retourner plusieurs fois dans les mêmes zones pour en faire une nouvelle lecture.

Un level design brillant

D'un point de vue du game et du level design, c'est d'ailleurs du grand art puisque chaque environnement est construit en escaliers et cache en fait plusieurs surfaces avec plusieurs chemins différents. Ainsi, la forêt de Firone prend un tout autre aspect une fois submergée par les eaux et le volcan d'Ordinn ne s'appréhende plus de la même façon sans armes ni équipements. Il y a aussi les séquences des Psysalis qui transforment certaines zones en un jeu de cache-cache très angoissant... Ainsi, bien qu'on retraverse la même zone, on ne fait pas du tout la même chose et on découvre même de nouveaux passages et de nouvelles énigmes. Pour autant, c'est un aspect du jeu aussi brillant soit-il, qui n'est pas très excitant, manette en main. Par exemple, devoir retourner systématiquement dans des donjons déjà terminés, même pour y vivre une nouvelle aventure, y découvrir de nouvelles énigmes et y affronter de nouveaux ennemis n'a pas la même force évocatrice que de découvrir des nouvelles zones inédites. Cela donne aussi l'impression que les développeurs ont joué la facilité pour allonger la durée de vie du soft plutôt que de créer de nouveaux environnements et de nouveaux donjons.

 

De nombreuses frustrations

Il y a pourtant, généralement, un moyen, d'agrandir l'aire de jeu très simplement sans en avoir l'air : l'alternance du jour et de la nuit. Ainsi une même zone explorée la nuit ou le jour est différente de par son ambiance et les créatures qui y rôdent. Le problème c'est que dans Skyward Sword, il n'y a plus d'alternance automatique du jour et de la nuit, Nintendo ayant jugé que c'était superflu. Pourtant, depuis The Legend of Zelda : Ocarina of Time c'est un aspect qui renforce l'immersion et donne un côté vivant aux environnements. Alors, pour être tout à fait exact, il est possible de faire tomber la nuit dans certains endroits du Ciel en particulier à Célesbourg (qui, il est vrai a une surface de jeu assez restreinte) mais ce n'est pas une alternance automatique et c'est souvent pour résoudre des énigmes alternatives. De plus, il est impossible de voler la nuit avec son Célestrier  et donc de partir explorer le Ciel la nuit soit disant parce que c'est dangereux et que Link n'est pas assez aguerri... Le genre de petite frustration que le jeu procure d'autant plus agaçante qu'elle est illogique. En effet, en progressant dans le jeu, Link devient de plus en plus fort et il ne devrait donc pas craindre de voler la nuit... Mais ce n'est qu'un détail parmi d'autres.

Le plus ironique, c'est que paradoxalement, alors que Nintendo a souhaité surprendre les joueurs en prenant le contrepied de leurs habitudes, Skyward Sword reste aussi très et même trop proche des autres opus dans sa construction et l'agencement des séquences avec une progression classique et des passages repris des épisodes précédents.  Les séquences des Larmes à récupérer par exemple est un copier-coller des passages avec les Perles de Twilight Princess... On retrouve aussi les rubis dans l'herbe, la tunique verte, la quête des quarts de cœur, les insectes à capturer,  etc. Une fois encore, Link ne parle pas- c'est une constante mais dans cet épisode cela passe mal car à de nombreuses reprises, Link doit s'expliquer et donc se transforme en une sorte de mime bizarre. Il y a aussi la lyre qui renvoie aux séquences musicales avec l'ocarina d'OOT ou avec le loup de TP comme si cela était un passage obligé...  Sauf que là, c'est un peu Wii Music dans Zelda et honnêtement cela n'apporte rien, dans le fond comme dans la forme, si ce n'est, une nouvelle fois, de la frustration et de l'agacement. Il faut dire que c'est probablement la séquence qui fonctionne le moins bien avec la Wiimote qu'il faut agiter en rythme. Il faudra d'ailleurs voir ce que cela donnera avec les Joy-Con et avec la jouabilité classique.

Un gameplay très exigeant

C'est de toute façon LE point de discorde des fans à propos de Skyward Sword  : le gameplay "nouvelle façon de jouer". En effet, dans Skyward Swordpresque toutes les actions nécessitent d'utiliser la Wiimote (et donc le Joy-Con) la reconnaissance de mouvement et le pointeur. Ainsi, l'épée de Link se dirige avec la Wiimote comme si on tenait vraiment l'épée entre les mains et on vise avec le pointeur pour utiliser l'arc ou le lance pierre. Parfois, la Wiimote prend la place d'un item à diriger comme avec le scarabée volant. Il y a des séquences d'équilibriste ou le moindre soubresaut fait basculer Link dans le vide, etc.  Globalement, malgré quelques ratés et l'obligation de recalibrer régulièrement sa manette,  cela fonctionne très bien.

De plus, contrairement à ce que l'on pense, cela demande de la concentration et beaucoup d'énergie. C'est aussi très physique et il arrive régulièrement que l'on s'épuise face à un tout petit ennemi de rien du tout. Il faut savoir que de nombreux ennemis ont des épées et des boucliers et ils parent les coups; d'autres encore ne peuvent être anéantis qu'à un moment précis et avec un mouvement de taille particulier (en biais, de gauche à droite par exemple) et tous les autres coups à n'importe quel moment ne fonctionnent pas !

Autant dire que cela n'a rien à voir avec le gameplay de la version Wii de Twilight Princess où il suffit d'agiter la Wiimote pour donner un coup d'épée. C'est au contraire, un gameplay exigeant qui ne va pas avec l'idée que l'on se fait de "la nouvelle façon de jouer". C'est probablement d'ailleurs ce qui a déstabilisé pas mal de joueurs car il faut s'y investir chaque combat à l'épée étant souvent une énigme à résoudre avec une succession de coup bien exécutés et bien placés (et ce sera donc la même chose sur Switch quelque soit les commandes utilisées.)

Une Wiimote qui sert à tout...

Après, il est clair que certains joueurs auront plus de mal que d'autres sans compter que tous les joueurs ne sont pas réceptifs de la même façon à ce genre de gameplay. Cependant, il faut reconnaître que Nintendo a réussi avec les combats de Skyward Sword à nous donner réellement la sensations de tenir l'épée de Link dans les mains avec beaucoup de précision grâce au WiiMotion+ Les combats à l'épée contre Ghirahim sont d'ailleurs de très grands moments.

Le hic, c'est que Nintendo a voulu mettre la Wiimote à toutes les sauces en l'utilisant le plus possible. Et c'est probablement une erreur car même si certaines utilisations fonctionnent parfaitement (comme le scarabée volant par exemple) d'autres non seulement sont moins pertinentes mais surtout encombrent et limitent le gameplay du jeu.

Ainsi, la Wiimote est par exemple mise à contribution lorsque Link nage sous l'eau  ou lors des vols de Célestrier dans le Ciel. Il faut alors tenir la Wiimote comme s'il s'agissait d'un avion en papier pour diriger Link ou le Célestrier. Lors de ces phases, la Wiimote devient donc le Célestrier ou Link. Ce n'est pas toujours facile et puis surtout, ça limite grandement le gameplay des phases de vol et de nage puisque la Wiimote étant occupée, on ne peut plus s'en servir comme une épée pour attaquer ou se défendre. C'est d'ailleurs ce qui explique que le Ciel est vide et quasiment sans ennemis, Nintendo n'avait pas le choix car comment Link aurait pu viser et attaquer ?  A noter que ces séquences seront sans doute celles qui gagneront le plus à être jouées de façon "classique" sur Switch même si, à contrario, elles apparaîtront forcément encore plus vides et lentes- à moins de les repenser avec un boost pour aller plus vite, par exemple.

Une Wiimote qui ne sert à rien ?

C'est d'ailleurs la grande question : le jeu sera-t-il "mieux" avec un gameplay classique (sachant que ce n'est pas tout à fait le cas de la version Switch du jeu.)

Franchement, là encore, contrairement à ce que beaucoup prétendent, ce n'est pas sûr du tout puisque chaque élément du jeu a été pensé en tenant compte de cette jouabilité particulière. Avec un (vrai) gameplay classique, cela impliquerait de repenser pas mal d'énigmes et de séquences, en rajoutant des ennemis et, surtout en revoyant leur schéma de combat. Pour autant, on ne peut que se féliciter que Nintendo ait réussi à adapter son jeu aux commandes "classiques", ce qui permettra à chaque joueur de choisir sa façon de jouer et même mieux de pouvoir faire sa petite tambouille en passant d'une jouabilité à l'autre en fonction des séquences.

Cela permettra aux joueurs de dépasser le "problème" des commandes pour apprécier- ou pas, les qualités et les défauts du jeu et voir ce qu'il a dans le ventre. On en revient ainsi à la question du départ : The Legend of Zelda : Skyward Sword est-il un bon jeu ? Et plus spécifiquement est-il un bon Zelda ? L'un n'allant pas nécessairement de soi avec l'autre.

Un jeu "over hypé"

A l'époque de la sortie du jeu, nous avions compilé les tests et les notes de différents médias. Il faut se souvenir que bien plus que Breath of The WildThe Legend of Zelda : Skyward Sword  a bénéficié d'une campagne de hype assez hallucinante (après, il faut bien le dire, une très très longue attente...)  Le jeu a été vendu et survendu bien avant sa sortie.  La presse anglo-saxonne en a d'ailleurs fait des tonnes. C'est le magazine Edge qui a donné le ton. En effet, il  a été le premier à noter le jeu et à lui octroyer un 10/10 en parlant de "triomphe ! Il sera suivi par GameinformerWired,  Guardian, Eurogamer, Nintendo Life, Nintendo World Report et Ign  qui mettront tous la note ultime au jeu.

En France, pour nous mettre dans l'ambiance, l'AFJV ( L'Agence Française pour le jeu Vidéo) mettra même en ligne quelques extraits de tests avant la sortie du jeu comme pour mieux  nous préparer au chef d'œuvre. Retrouvez ci-dessous ce que l'on pouvait lire en preview  :

  • Libération : « Le monde de Zelda s'est ouvert et diversifié. Les développeurs ont une telle confiance dans la solidité de cette licence, sans doute la plus prestigieuse de l'histoire du jeu, qu'ils n'ont pas craint de lui ouvrir de nouveaux horizons, de l'augmenter de nouvelles perspectives. Skyward Sword, sous sa tendresse pastel, est un terrain de jeux épique, immense et sophistiqué. »
  • Jeuxvideo.com : « Des donjons magnifiques et inspirés, témoins de scènes d'anthologie ! »
  • Jeuxvideo.fr : « Skyward Sword enchaîne les moments de bravoure sur un rythme qui ne faiblit pas. Des idées de game design parmi les plus belles et les plus ludiques que la série nous a donné de voir. »
  • Jeuxactu : "Avec une prise en main immédiate et un Wii MotionPlus d'une précision redoutable, The Legend of Zelda : Skyward Sword prouve une nouvelle fois que Nintendo ne transige jamais avec le gameplay de ses licences emblématiques".
  • Gameblog « Avec The Legend of Zelda : Skyward Sword, embarquez pour un voyage onirique à mi-chemin entre l'héroïsme de Twilight Princess et la poésie visuelle de Wind Waker. »
  • IG Magazine : « Telle la toile d'un grand maître, Skyward Sword dévoile de nouvelles facettes à chaque fois que l'on y plonge le regard. Et de petites trouvailles en découvertes, sa contemplation révèle finalement le trésor de créativité que constitue cette fresque lyrique. »
  • Gamekult : « Synthétisant le savoir-faire acquis par Nintendo avec la Wii, The Legend of Zelda : Skyward Sword est un jeu-somme qui concentre et réinterprète à sa façon les codes d'une série née il y a un quart de siècle. »
  • Nintendo le Magazine Officiel : « Pour les 25 ans de la Légende de Zelda Nintendo nous gratifie de l'un des meilleurs épisodes de la saga. »
  • JVN : "Skyward Sword est à la Wii ce que Ocarina of Time était à la Nintendo 64."
  • Bertrand Amar : « Le meilleur jeu de l'histoire de la Wii ! »

Autant dire qu'après de telles affirmations (sans parler de la succession de 10/10) les fans étaient en ébullition, persuadés de tenir le nouvel Ocarina of Time (qui est l'épisode séisme qui a imposé ses règles à la série mais aussi à de très nombreux jeux vidéo.) Le problème, c'est que plus on place la barre haute et plus dure est la chute ! 

Une presse dithyrambique

Finalement, le jeu sortira et quasiment instantanément, il divisera la communauté qui accusera la presse d'avoir surévalué le jeu. En France, de nombreux médias donneront la note de 9/10 (ou 18/20) et encenseront le jeu tout en pointant quelques défauts notamment le fait que le jeu mette du temps à démarrer, qu'il est trop bavard, techniquement dépassé et que le WM+ a des soucis de calibrage.

Florilège de quelques tests et de quelques notes reçues par le jeu sur Wii en 2011 :

  • Ainsi pour Jeuxvidéo.com le jeu fera date et "frise le chef d'œuvre" malgré un scénario  "pas bien extravagant" et une première partie trop longue à démarrer (18/20)
  • Pour Jeuxvidéo.fr "Skyward Sword se joue des conventions de sa propre série pour mieux surprendre  et émerveiller"... Il est juste dommage que "l'engouement ne prend vraiment qu'après cinq heures de jeu" (9/10)
  • Pour JeuxActu en revanche, si le jeu a des "qualités indéniables", il est loin du "mythe attendu par les fans"! Les donjons sont  courts et pratiquement ratés ("on n'a frôlé la catastrophe")  Le jeu est en outre trop facile et  surtout  "on ne retrouve pas ce génie qui a permis à Twilight Princess de flirter avec la perfection"... (16/20)
  • Gamekult trouve que le jeu est bon mais n'enthousiasme pas. Il est "trop bavard" et Fay et Girahim "sont ratés" . De plus, le "parti pris graphique ne fonctionne que sur des vieux écrans" car sur télé Hd c'est de la bouillie de pixels (8/10- quand même)
  •  Pour Gameblog, le jeu est "souvent frustrant" en imposant d'incessants allers-retours... Il est en outre "techniquement dépassé" et le WM+ a quelques problèmes... Finalement, Skyward Sword est "un bon épisode, oui mais pas un inoubliable malheureusement"! (8/10- re-quand même !)
  • Puissance-Nintendo pointera les mêmes défauts mais qualifiera le jeu de must-have (19/20)
  • Sur Nintendo-Master, le jeu sera globalement encensé malgré un ciel vide et un air de déjà vu (9/10)

Que vaut le jeu 10 ans plus tard ?

Alors, près de 10 ans plus tard que retenir de tout ceci ? D'abord, on se rend compte en parcourant tous ces tests, à quel point Zelda est une licence qui compte pour les joueurs qui recherchent toujours l'excellence à chaque nouvel opus, réclamant du nouveau tout en voulant forcément retrouver ce qu'ils ont tant aimé par le passé.

Une équation quasi impossible à satisfaire qui a conduit Nintendo dans l'impasse Skyward Sword. Car avec le recul, on peut dire que The Legend of Zelda: Skyward Sword HD est un Zelda original mais un peu bancal malgré des fulgurances et des séquences d'anthologie. Pour bien l'apprécier, il faut "jouer le jeu" et suivre l'histoire pas à pas comme on déroulerait le fil d'une bobine ou comme si on regardait un film avec à chaque fois de nouveaux environnements à découvrir avec de nouveaux ennemis qui sont comme de nouvelles énigmes à résoudre.

Le style graphique du jeu qui mélange le côté réaliste et le côté cartoon, avec ses petites touches de couleurs pastels que l'on qualifie parfois de "Disney japonais" lui donne d'emblée une coloration féerique à part.  Son introduction est assez ahurissante (avec un superbe thème) même si l'histoire qu'elle raconte apparait plus passionnante que celle racontée par le jeu (en mettant d'ailleurs la princesse Zelda au centre de l'intrigue.) C'est d 'ailleurs dommage qu'un jeu censé nous apporter la genèse de la saga et donc être son premier opus, commence par une légende... Le jeu bénéficie aussi d'une superbe bande son avec une OST qui fait partie des meilleures. Le thème principal (que l'on entend plus dans les trailers que dans le jeu) cache même un petit secret : la Berceuse de Zelda inversée !

Depuis le succès écrasant d'Ocarina of Time, Nintendo n'a pas cessé de vouloir s'en éloigner pour surprendre les joueurs (avec le Toon Shading de The Wind Waker par exemple) et avec Zelda: Skyward Sword Nintendo a voulu revoir les conventions qui régissent la saga avec des choix très radicaux : plus d'alternance du jour et de la nuit, plus de plaine d'Hyrule, ni d'Epona, plus de villages et quasiment plus de villageois...Avec en prime une carte resserrée un level design conçu en escalier permettant dans un même monde restreint de créer plusieurs surfaces de jeu (faisant repasser plusieurs fois le joueur dans les mêmes endroits voire dans les mêmes donjons !) Des partis pris osés qui vont décevoir les joueurs et sont en fait le parfait opposé de ceux de Zelda : Breath of The Wild qui au contraire va ouvrir les espaces, exploser le scénario, laisser une liberté totale aux joueurs et revenir au contemplatif... Il n'empêche que l'on retrouve dans Breath of The Wild des innovations nées dans Zelda: Skyward Sword comme la barre d'endurance par exemple, assez frustrante et peu exploitée dans Skyward Sword. On retrouve aussi les armes à réparer et même les dragons...

Pour autant, malgré les critiques et les frustrations, la magie est bien présente dans Skyward Sword. Les donjons et leurs énigmes sont incroyables avec au centre des items particulièrement bien pensés et utilisés. Le fait de devoir sauter dans le vide pour récupérer son Célestrier est aussi une super idée vertigineuse. Le jeu dispose aussi d'une galerie de personnages très réussi. On retiendra  l'élégance et la simplicité de Zelda dans cet opus mais aussi le grand méchant, Ghirahim, sorte de Grand Stratéguerre efféminé échappé d'un manga des années 70 et qui se bat uniquement à l'épée ou encore Fay l'esprit poétique et mutin qui dansent à la surface de l'eau. Le Banni est aussi un drôle de personnage qui surgit des entrailles de la terre et avale même Zelda ! Il ne faut pas oublier non plus Impa assez incroyable- sûrement la meilleure représentation du personnage de la série. Et il y a toute une galerie de boss fabuleux (que l'on peut terrasser de plusieurs façons) donc chaque affrontement est un grand moment. C'est dans sa succession de péripéties différentes que le jeu réussit sa mission de séduire et de divertir les joueurs. De toute façon, soyons clair même si les fans de Zelda peuvent pinailler (et ils pinailleront de toute façon à chaque nouvel opus)  Zelda: Skyward Sword reste bien au dessus de la majorité de la production vidéoludique. 

Conclusion

A l'arrivée, les partis pris de The Legend of Zelda : Skyward Sword vont conduire Nintendo a être beaucoup plus radical avec The Legend Of Zelda: Breath of The Wild qui apparaît d'ailleurs aujourd'hui comme l'opposé du jeu Wii en assumant un retour aux sources et en dynamitant réellement les conventions que l'on pensait immuables de la série. On a l'impression que c'est la suite logique d'une réflexion amorcée avec  Twilight Princess et aboutie avec Skyward Sword. C'est à cause (ou grâce) à Skyward Sword que Breath of The Wild existe tel qu'on le connaît. Après, il est évident que si Zelda : Skyward Sword est votre premier Zelda, vous ne le ressentirez pas de la même façon. Il n'y aura pas de sensation de redite et vous serez peut-être moins frustré par certains côtés du jeu et simplement happé par la succession de très grands moments qu'il renferme. Au contraire, on peut penser que ceux qui auront découvert la licence avec (ou tout simplement adoré) The Legend Of Zelda: Breath of The Wild auront du mal à accepter les limitations imposés de Skyward Sword.

En conclusion,  une chose apparaît évidente, si en 2011, il était inconcevable aux possesseurs de Wii, de passer à côté de Skyward Sworden 2021, il en sera forcément de même sur Nintendo Switch, tout du moins pour ceux ne l'ayant encore jamais fait. Pour les autres, tout dépendra de leur amour pour la licence et de leur envie de repartir à l'aventure dans les cieux avec Link et la princesse Zelda... Alors allez-vous craquer pour The Legend of Zelda : Skyward Sword HD même si vous l'avez déjà terminé sur Wii ? N'hésitez pas à nous le dire et à vous exprimer dans les commentaires. 

Pour rappel, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD sera disponible le 16 juillet prochain sur Nintendo Switch. L'amiibo Zelda & Célestrier et les Joy-Con collector seront disponibles le même jour.

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