Seb', c'est bien.
Epic Mickey : Avant-première inédite !
On va peut-être me dire " Eh pas bien, ta copie-colle d'un siteWarren Spector, l'homme de tous les défis
Warren Spector a passé sa vie à créer des jeux hors du commun comme Ultima ou Deux Ex, des jeux qui ont marqué à leur façon toute une génération de gamers. Alors quand on a appris que Warren Spector avait été choisi par Disney pour donner un coup de jeune au personnage de Mickey, la réaction fut à la fois celle d'une surprise pure mais aussi celle d'un choix évident.
L'exclusivité mondiale de GameInformer a certes permis d'apprendre beaucoup de choses au sujet d'Epic Mickey, mais cette présentation organisée par Disney nous a permis d'approcher le jeu de nous-mêmes. De loin, certes, mais d'approcher le jeu quand même ! Après une conférence de presse qui sentait un peu la redite par rapport à l'interview diffusée dans GameInformer, nous avons eu la possibilité de voir Warren jouer et parler pendant une vingtaine de minutes.
Parler et jouer de biais est un exercice difficile, même quand on a parcouru le niveau en question des dizaines de fois : c'est donc un Warren dépité de ne pas progresser aussi facilement que depuis son confortable bureau à Austin au Texas ! Mais c'est aussi un fan complet de la souris de Disney que nous avons retrouvé : c'est donc à une Bible Disney ambulante que nous avons pu parler hier soir, Warren étant un grand fan de la société américaine depuis son plus jeune âge.
Epic Disney : un destin... épique !
Un groupe presque secret chez Disney, le Think Tank, est chargé de réfléchir aux grandes évolutions des personnages de l'entreprise pour les années à venir. Et le groupe, composé d'étudiants tous plein d'idées neuves, s'est rendu compte que le personnage de Mickey avait été quelque peu négligé, et ce depuis près d'une quarantaine d'années, tandis que les jeux vidéo avec Mickey, depuis 1993, se sont faits plus rares, et moins bons que Disney l'aurait souhaité pour son personnage fétiche.
Le Think Tank a donc décidé de récupérer Mickey pour le préserver d'une possible dégradation, en attendant de trouver celui qui sera capable de rajeunir un personnage né en 1928, il y a de cela 80 ans. Pour ce groupe, le renouveau de Mickey passe par un projet dans lequel on découvre sa vie bouleversée. En 2005, Warren a eu l'opportunité de présenter un concept de jeu à Disney, dans le cadre de ses nouvelles activités au sein de sa toute nouvelle entreprise, Junction Point. Les exécutifs ont ainsi eu l'occasion de découvrir un homme qui, selon eux, était tout-à-fait à même de mener leur projet de jeu Mickey moderne et ambitieux à terme. Confiants d'avoir trouvé leur homme, ils lui confient leur projet, et Warren demande alors quelques mois de réflexion.
Au bout de ces quelques mois, Warren revient présenter sa vision du projet. Disney s'avoue particulièrement intéressé par la tournure prise par les événements, mais confier la réalisation du projet à Junction Point pose néanmoins une condition : Disney doit racheter Junction Point, un événement auquel Warren Spector est loin d'être prêt. Il décline donc l'offre, et Epic Mickey s'endort donc pour deux longues années. Nous sommes ainsi en 2007, et Disney revient à la charge. Tout compte fait, travailler sur une icône telle Mickey fait partie des opportunités qui ne se refusent pas, et Warren Spector accepte, juste avant la conférence de presse officialisant l'union sacrée entre Disney et Junction Point, de revendre sa société : Junction Point passe sous le giron Disney Interactive Studio, avec pour responsabilité de donner un sérieux coup de jeune au plus emblématique des personnages de Disney.
Un profil psychologique en perpétuelle évolution
Nous avons pu voir la séquence d'introduction du jeu, dans laquelle Mickey se fait kidnapper par le fantôme noir, transporté contre son gré dans un pays inconnu. Une maladresse de Mickey a provoqué un drame dans cette sorte de monde parallèle, et le Fantôme noir entend bien montrer à Mickey ce que sa bêtise a eu pour conséquence. Ce monde parallèle est une sorte de sanctuaire des idées Disney oubliées, dans lequel vont tous les projets non aboutis, toutes les idées non retenues de cette machine à produire du rêve. Dans ce monde, on y trouve notamment le personnage d'Oswald, le lapin qui a permis à Walt Disney de faire ses débuts dans l'animation avant qu'Universal ne le renvoie. Il est intéressant de noter qu'Oswald n'était pas un personnage Disney jusqu'à très récemment, car Universal avait les droits sur ce personnage pourtant animé par les studios Walt Disney. Ah... les contrats ! En 1927, un différend sur la rémunération d'un court métrage fait perdre Oswald à Walt Disney. Il a fallu chercher loin l'existence de ce lapin qui n'est finalement apparu que dans 26 dessins animés, dont douze ont à ce jour disparu. C'est de ce conflit qu'est né Mickey Mouse, Walt Disney ayant eu dès lors besoin d'un nouveau personnage à animer sur grand écran.
Dans ce monde parallèle, Mickey va rapidement découvrir qu'il n'est lui aussi que le fruit d'un coup de crayon - une sacrée prise de conscience pour une souris ! Armé de notre WiiMote, notre mission première sera de peindre ou au contraire d'utiliser des dissolvants pour supprimer le décor environnant. Ces modifications permettent ici de faire apparaître une porte, là de dessiner une plate-forme pour atteindre un endroit sinon inaccessible. La raison de tout cela ? Le comportement que vous voulez donner à votre personnage, parce que n'oublions que nous sommes dans un jeu de Warren Spector, que l'on peut appeler le père de la psychologie vidéoludique : faire le bien ou faire le mal sera donc décisif pour décider du style de Mickey, qui pourra prendre plusieurs états.
Nos choix guideront donc le profil psychologique - et donc physique en raison de la représentation à l'écran du personnage en fonction de son style, de la petite souris malicieuse des débuts au héros des enfants qui nous accueille dans les parcs d'attraction : ces états se traduiront par une représentation graphique différente de Mickey, comme en témoignent ces images :
Cette notion est essentielle dans un jeu qui sera ainsi orienté par notre conduite : Mickey essaiera-t-il d'aider les autres personnages du jeu, agissant en vrai héros ? Ou foncera-t-il droit au but, sans se soucier de son prochain ? Selon Warren Spector, il est même possible de faire le jeu sans jouer à peindre ou dissoudre le décor, ce qui nous fait nous poser une question sur l'utilité finale de cette option. Ne perdons pas de vue le fait que parmi les objectifs assignés à la souris dans chaque niveau figure la libération de petites créatures, les gremlins, enfermées dans des cages. Les aiderons-nous, parfois au péril de notre vie, ou bien les laisserons-nous là ? D'ailleurs, à la fin d'un niveau, notre guide nous demandera si on veut vraiment s'en aller sans avoir secouru tout le monde.
Peignez, c'est gagné !
Le comportement de Mickey aura bien sûr des conséquences sur le jeu : ainsi, les autres personnages auront tendance à se méfier d'un Mickey un peu plus malicieux que héros. De même, sa capacité à effacer le décor sera renforcée. Au contraire, si Mickey est le héros qu'il a toujours été, alors le décor est un peu plus magique, plus heureux en fait, et sa capacité à peindre en sortira renforcée à son tour. L'apathie des personnages pour Mickey permettra d'accéder ou non à certaines zones, certains niveaux, modifiant ainsi parfois profondément notre expérience de jeu.
Pour évoluer dans le jeu, Mickey peut compter sur des dessins, sketches, qui permettront par exemple de ralentir le temps avec une horloge, ou bien de distraire les ennemis avec un poste de télévision. Précisons par ailleurs qu'il n'y a pas qu'une seule façon de régler un problème : nous sommes libres car l'essentiel est de franchir l'obstacle, pas de trouver comment le développeur veut qu'on le franchisse !!! Nous sommes si libres que combattre un boss de fin est optionnel... mais non sans conséquence sur le karma de notre Mickey et non sans avoir compris comment échapper à cette rencontre délicate ! Nous avons pu voir ces sketches à l'oeuvre au cours de la démo, dont la plus grande partie a été consacrée au laboratoire dans lequel Mickey se retrouve au début du jeu :
Warren avait du mal à jouer et parler en même temps. De ce fait, la démo n'a été que partielle sur un niveau dont graphismes ont encore besoin d'un peu de travail de la part des développeurs. Les bordures des plate-formes que l'on peut compléter d'un coup de pinceau apparaissent en couleur vive pour qu'on les repère bien. Il faut néanmoins reconnaître que cette façon de voir le monde merveilleux de Walt Disney a de quoi séduire : tout rappellera quelque chose dans les décors, des dragons aux fenêtres des châteaux, en passant par les personnages que nous croiserons. Donald est l'un d'eux, sous une forme un peu bionique ici qui n'a pas fait l'unanimité dans l'assistance. Pourquoi un Donald bionique ? Tout simplement parce qu'Oswald était malheureux de ne pas avoir d'ami avec qui partager son existence, une situation qui crée une situation de jalousie avec Mickey sur une période de 80 ans. Ca va faire mal le jour où il va falloir crever l'abcès !
Le jeu nous proposera bien entendu un jeu avant tout en 3D, avec des plate-formes que nous pourrons dessiner plus en détail avec notre pinceau, si le coeur nous en dit. Mais le jeu contiendra également des phases en 2D, basées sur des dessins animés des années 1930. Ce respect du travail accompli dans les années 1930 est un sujet sensible chez Junction Point, dans la mesure où il a fallu retranscrire en langage informatique les mouvements de Mickey Mouse. Et il faut reconnaître que le travail accompli est surprenant, comme en témoignèrent les animations diffusées pendant la conférence de presse de Warren Spector.
Un jeu à surveiller de près !
Nous sommes très positifs sur Epic Mickey, et ce pour plusieurs raisons. D'une part, il ne fait aucun doute que Mickey a besoin d'être repris en main. Ce n'est pas le Noël de Mickey ou Les Trois mousquetaires (2004) qui nous feront dire le contraire. Ce personnage essentiel de l'univers Disney semble comme endormi, et l'aventure imaginée par les équipes de Warren Spector va certainement le réveiller !
D'autre part, Disney ne confierait jamais son personnage principal à n'importe qui. Et l'intérêt de Warren Spector pour Disney ne remonte pas à 2004, mais au contraire à ses plus jeunes années : n'a-t-il pas reçu des actions Disney pour son 18e anniversaire ? Fasciné par l'histoire de Disney, il a très vite su comment intégrer les différents personnages des jeunes années de l'histoire de la Walt Disney Company, avec Oswald le lapin jaloux du succès de Mickey : sans le différend entre Disney et Universal, Oswald serait peut-être aujourd'hui l'emblème de la société. En tout cas, s'il y a bien une personne sur Terre capable de gérer au mieux la modernisation de Mickey, c'est bien Warren Spector !
Par ailleurs, nous sommes curieux de voir comment Disney va réussir là où les autres ont échoué : l'éditeur a beau clamer que le jeu est un jeu pour tous, qu'on soit un enfant de 12 ans ou un fan de Disney de 35 ans, il nous semble que l'aspect psychologique ne peut qu'intéresser une certaine partie de la population de joueurs. L'idée d'avoir un Mickey évolutif en fonction des actions réalisées est certes excellente, mais elle n'est pas nouvelle comme a pu nous le prouver Warren Spector lui-même avec ses précédents jeux vidéo. Faire un jeu simple et accessible avec des mécaniques de gameplay perceptibles des seuls core gamers est un défi fou, pour ne pas dire dangereux, et on espère que tout le monde suivra Warren dans son trip !
Enfin, Epic Mickey est un jeu que Nintendo surveille aussi de près. Disney aimerait beaucoup éviter un choc frontal avec un certain Super Mario Galaxy 2, les deux plus grands personnages imaginaires de tous les temps ne semblent pas prêts à partager le porte-feuille des 56 millions de possesseurs de Wii. Pour Mario et Mickey aux JO, il faudra donc patienter un peu. En attendant, Disney table sur une sortie au cours de l'automne 2010, sans cacher que le jeu sera certainement prêt avant mais en stand-by pour d'évidentes raisons commerciales.
Nous avons hâte d'en savoir plus sur ce jeu, dont la présentation nous laisse quand même un sérieux goût de trop peu : la perpective de jouer avec le personnage de Mickey est réjouissante, et cet Epic Mickey se promet à la fois riche en surprises et surtout particulièrement bien pensé. Cela fait quand même 5 ans qu'ils travaillent la question, chez Disney et Junction Point ! L'utilisation de la peinture et du dissolvant méritera certainement de nouvelles explications dans le futur de la part des développeurs, mais les bases d'un grand jeu vidéo sont posées : Disney nous donne rendez-vous en fin d'année prochaine pour ce jeu exclusif à la Wii. En tout cas, si le succès est au rendez-vous, Warren nous indique qu'il a assez d'idées pour en faire une trilogie : à bon entendeur !
Article PN
Inutile de dire que le projet a pris de l'ampleur, puisque Warren compte en faire une trilogie, ainsi que des BD, et peut-être même un film d'anumation ! D'après certaines rumeurs, des vidéos de gameplay devraient arriver sous peu, patience
Epic Mickey : La conférence au complet !
Voili-voilou, la conférence de presse D'epic Mickey est enfin finie, la voici dans son intégralité :18h08 - Tout le monde prend place, curieux d'en savoir plus !
18h15 - Le responsable de Disney nous accueille
18h15 - Il explique que Mickey Mouse n'avait jamais atteint le plein potentiel que la mascotte de Disney. Tout développement de jeu fut ainsi suspendu à l'exception de Kingdom Hearts, jusqu'à trouver un jeu qui convienne au personnage.
18h15 - L'équipe s'est dit qu'il était sans doute une bonne idée de ramener Oswald, le Lapin des jeunes années de Walt Disney... mais une licence qui n'appartient alors pas à Disney mais à Universal, un obstacle finalement contourné.
18h17 - Il fallait ensuite trouver la bonne personne pour développer ce jeu. Cette personne, c'est Warren Spector, qui arrive sur scène.
18h18 - Warren explique que sa première difficulté à consister à ramener Mickey Mouse e bien sûr Oswald the Lucky Rabbit dans les jeux vidéo. Mickey est jusqu'à aujourd'hui une icône deT-shirt, mais pas une icône de jeu vidéo.
18h18 - La seconde difficulté consiste à proposer un univers qui soit plus moderne que l'univers dans lequel évoluaient Mickey et Oswald jusqu'à maintenant : prenons cet univers qui plait tant à tous dans les parcs d'attraction, et mettons le au goût du jour pour proposer un environnemen à la fois familier et moderne. 18h20 - Warren veut aussi proposer une histoire qui soit construite par le joueur. Ce n'est pas tant Warren qui essaie de raconter une histoire au joueur que Warren racontant une histoire avec les joueurs.
18h21 - Quant au style de jeu, c'est un jeu de plate-forme qui rencontre le genre RPG/aventure.
18h22 - Paint and thinner est au coeur du gameplay du jeu, en plus des sauts et des attaques sur des ennemis. Mais c'est la première fois qu'on devrait intéragir avec l'environnement du jeu, avec un procédé unique !
18h23 - Warren nous montre un artwork qui est pour lui au coeur même du jeu, quand Mickey rencontre Oswald, un artwork unique car c'est la seule et unique fois que les deux personnages se sont rencontrés depuis les années 1920 ! Oswald était à "ça" de devenir une vedette mondiale.
18h24 - Junction Point va donc reprendre Oswald là où on l'a laissé, il y a 80 ans, 80 années au cours desquelles ce pauvre lapin s'est demandé pourquoi Mickey était devenu LA vedette et non lui !
18h25 - Mickey est défini avec quatre adjectifs par Warren sur lesquels je reviendrais plus tard ^^
18h26 - L'animation est au coeur d'Epic Mickey, car l'animation est au coeur du métier de DIsney. Warren nous montre Mickey qui court avec le dessin animé en arrière-plan.
18h27 - Il nous montre plusieurs séquences vidéo qui confirment les talents d'animateurs des développeurs de Junction Point pour ce jeu.
18h27 - La façon d'être de Mickey est importante, mais sa façon de bouger est également capitale dans un jeu Mickey.
18h28 - Il faut aussi proposer quelque chose de nouveaux aux joueurs : il faut donc se rappeler que Mickey est un personnage de dessin animé et qu'à ce titre, on doit être capable dans ce monde de peindre, de dissoudre l'environnement dans lequel on se trouve.
18h29 - On peut peindre, bouger les objets physiques (comme des livres par exemple). Si quelque chose ne nous plait pas, on peut simplement l'effacer, mais on peut aussi le repeindre si finalement on pense en avoir besoin !
18h29 - Warren nous montre une image avec la partie peinte sur la gauche et la partie inerte, sombre, sur la droite.
18h30 - On décide dans le jeu quand bien ou mal agir : le style de jeu compte ! C'est comment on joue au jeu qui importe ici, comme Warren l'explique apparemment très bien sur son blog !
18h31 - Chaque joueur aura ainsi sa propre expérience, unique.
18h32 - Warren nous demande "What makes Mickey cool to you ?" Des changements ont ainsi été apportés ces dernières années, mais cela n'a pas toujours fait de Mickey un personnage cool bien longtemps.
18h32 - Si Mickey agit bien tout le temps, aide les autres personnages, s'il se comporte en "Héros", il aura donc l'air d'un Héros. Mais Mickey peut aussi être le gars parfois chic, parfois moins chic, qui le rend un peu moins Héros sur les bords. Mickey peut enfin être le Scrapper, un personnage un peu plus voyou comme l'était Mickey à ses débuts.
18h33 - En fonction de ses actions, Mickey aura donc un aspect différent en fonction de son attitude envers autrui, envers ses ennemis, envers les problèmes qui lui sont soumis, et même envers les Boss !!!
18h34 - Mais peu importe ce qu'on fait, Mickey est en fin de compte un héros ! Warren enchaîne alors sur Oswald, le personnage oublié depuis 80 ans !
18h34 - Mickey doit ici aider Oswald. Mais est-ce qu'on va l'aider vraiment ? En fonction de l'aide apportée, Oswald sera lui aussi en mesure de nous aider. C'est notre action qui déterminera les actions de ce personnage.
18h36 - Warren nous présente maintenant les Spatters, des personnages qu'on peut ignorer, qu'on peut peindre pour les rendre cool...
18h36 - Oswald est un lapin, et il a donc beaucoup d'enfants, les petits lapins et les Spatters ne font néanmoins pas bon ménage.
18h37 - Warren parle maintenant des Beetleworx, ces créatures évoquées dans le cadre d'une info récente sur Epic Mickey.
18h37 - Nous avons aussi évoqué les Gremlins, ces petits personnages imaginés dans les années 1930-1940. 18h38 - Certains personnages seront bien sûr de la partie, notamment ceux qui évoluent dans le monde de Mickey depuis toujours. 18h38 - Donald, Dingo seront eux aussi inclus dans le jeu, mais sous une forme différente parce que Oswald voulait lui aussi des amis, comme Mickey, et a du se les fabriquer lui-même.
18h39 - Tous ces personnages habitent dans le Cartoon Wasteland, un monde parallèle dans lequel vont tous les personnages oubliés de Disney. C'est un endroit charmant où les personnages attendent qu'on les ramène dans le monde des dessins animés.
18h40 - Warren nous montre quelques screenshots d'environnements du Cartoon Wasteland. Ce sont les images déjà vues chez Game Informer, ceci dit !
18h41 - Certains niveaux sont inspirés de vrais dessins animés, tels le niveau de l'horloge dont nous avons, là encore, déjà parlé.
18h42 - Warren nous parle de l'histoire. Mickey doit d'abord comprendre là où il se trouve. Il a des pouvoirs qu'il n'avait pas, doit comprendre ce qu'il peut faire, et réalise qu'il avait un frère : Oswald. Cet Acte I lui fait comprendre qu'il est responsable des problèmes du Cartoon Wasteland. Il doit sortir de là - parce qu'il n'est pas un personnage oublié !
18h44 - Dans l'Acte 2, il doit sauver le monde, certes, mais il doit aussi se sauver lui-même ! Il doit affronter le Phantom Blot. C'est ainsi que se conclut la conférence de presse de Warren, que nous allons rencontrer pour une séance de questions- réponses !
18h45 - A plus tard !
Conférence publiée par PN.
Ça s'annonce très prometteur tout ça















245 000 euros pour une douche ...
La Cour des comptes fustige les 171 millions d’euros dépensés par la France pour sa présidence de l’Union et particulièrement les 16,6 millions dépensés pour le sommet voulu par Nicolas Sarkozy dans le cadre du projet d’Union pour la Méditerranée.Détail des dépenses :
- Plus d’un million d’euros pour le dîner servi le 13 juillet au soir
- 400 000 euros de mobilier
- 195 000 euros pour des jardinières
- 90 000 euros de moquette
- 4 400 000 euros pour l’installation, le nettoyage et le démontage
Le meilleur pour la fin :
- 245 000 euros pour une douche installée à l’attention de Nicolas Sarkozy : « Luxueuse et dernier cri, elle possédait une radio, des fonctions «jets» variées (…) Elle n’aurait jamais servi. »
... Attendez, déjà que la France est dans la galère, on doit payer pour ça OO ? Ils se foutent pas un peu de la gueule du monde a l'Élysée

Avatar Wii, l'un des plus beaux jeux de la Wii ?
Ces dernières semaines, 2 trailers d'Avatar the game sont parus, et ils ont prouve que les développeurs n'ont pas mentis ( pour une fois ... ) : Oui, Avatar fais certainement partie d'un des plus beaux de la Wii, on a rarement vu des décors si immenses, et la modélisation est plutôt impeccable, enfin c'est comme ça que je vois moi, et vous, vous en pensez quoiQuand un chimpanzé surpasse l'Homme !
Video assez impressionnante d'un chimpanzé qui possède une mémoire en béton OO ! Bien sur qu'il a ete entraine pour, etc ... mais c'est quand même vachement surprenant de voir ça ( en plus il mange durant les test, il nous nargue bien xd ! ) ! En voila un qui a du jouer beaucoup a l'entrainement cérébral du Dr.Kawashima sur DSEpic Mickey : Analyse d'images in-game !
Aujourd'hui, la nouvelle info Epic Mickyenne est une analyse d'images in-game du jeu, afin de découvrir les subtilités du titre : on peut voir que les développeurs ont bien travaille l'univers du jeu, en incorporant plusieurs éléments de l'univers Disney par-ci par-la, en mettant des éléments de plate-forme classique, etc ... On a hâte de voir ça en mouvements :-p !



Et n'oubliez pas : c'est bien demain que ce tient la fameuse conférence mondiale de Disney sur le jeu ( on l'espère du moins

Edit > Puissance Nintendo a fait la traduction de l'analyse des images : Analyse d'Epic Mickey, et ils apportent des précisions sur la conférence : elle se déroulera a 18h, heure française :D ! Si vous avez pas envie d'aller sur PN, ne vous inquiétez pas, je mettrai aussi sur mon blog tout ce qui se passera l'heure H
DJ Hero : Des mix a tout va !
Plusieurs nouveaux extraits de DJ Hero sont apparus la semaine dernière sur Youtube, et le moins qu'on puisse dire c'est que les musiques de ce jeu sont vraiment très sympas a écouterSondage : Les musiques de films les plus épiques !
En ce dimanche doux d'octobre, je décide de voir vos gouts musicaux en matière de musiques épiques dans les films : quelle est votre musique préférée, celle qui vous a le plus scotche dans vos fauteuils lorsque vous l'avez-vuMoi j'ai fais mon choix, et c'est ... He's a pirate, de Hans Zimmer, dans Pirates des caraïbes, qui est vraiment magistrale de mon point de vue :D ! A vous maintenant de me dire votre musique épique de film préférée
Dessin : Beetleworx vs Mickey
Mon dernier dessin portait sur Epic Mickey (en quelque sorte oui ...) et la aujourd'hui, le dessin porte sur ... bah encore Epic Mickey
Epic Mickey : Interview de Warren Spector !
La news du vendredi 23 pour Epic Mickey est une longue, très longue interview de Warren Spector ( voici l'interview : Warren Spector interview). Comme tout le monde ne comprend pas parfaitement l'anglais, j'ai traduit l'interview avec le site Voila.fr (bien plus pratique que Reverso
Sur notre visite au Point de Jonction pour apprendre de l'Épopée Mickey, nous avions l'occasion de nous asseoir pour une conversation prolongée avec le Warren Spector. Nous avons tapé son expertise sur Disney et Mickey Mouse, lui a demandé tous de son nouveau jeu, découvert ce qu'il croit qu'il prendra pour relancer le caractère de Mickey Mouse, pourquoi il a choisi le Wii et même ce que d'autre rêve de Disney projettent qu'il voudrait s'attaquer. Si vous avez suivi notre couverture du jeu, vous reconnaîtrez certains de ses mots d'autres articles. Pour recevoir la pleine pelle, lisez en avant pour notre interview complète.
GI (Gameinformer) : que croyez-vous que la signification du caractère de Mickey Mouse est par rapport à l'histoire de film et à l'histoire d'animation ?
Warren Spector ( vous savez bien ...) : Mickey est essentiel tant à l'histoire d'animation qu'à l'histoire de film. Il était absolument et manifestement la vedette de cinéma la plus reconnaissable et populaire dans le monde depuis environ trois ou quatre ans au début des années 30. Il était énorme au guichet. Ce n'est pas une exagération pour dire qu'il a donné l'espoir à une génération entière des gens survivant la Dépression. Il était un petit rayon de soleil. Il semble gentil de doux et innocent et ses films aussi ne semblent pas anarchiques et fous et peut-être essentiels que les films d'aujourd'hui font, mais au temps c'était exactement de quoi le pays avait besoin, de quoi le monde avait besoin. Donc il devait le fournir là.
Juste du point de vue de l'animation, il représente aussi une poussée pour la qualité et pour la caractérisation et pour l'histoire sur les bâillons – qui était entièrement inconnue aux dessins animés. Personne ne le faisait jamais vraiment auparavant. C'est en fait pas que complètement exact pour dire qu'il était le premier caractère de dessin animé solide, mais il est celui qui est arrivé dans les chefs de peuples d'abord et cela signifie qu'il est l'étoile la plus importante des dessins de conversation. Vous pouvez soutenir qu'en 1928 où le Bateau à vapeur Willie est parti comme le premier son synched le dessin animé dont les gens étaient vraiment conscients, Al Jolson faisait l'Imbécile Chantant, qui était un vieux style de film silencieux minable – et je veux dire, j'aime Al Jolson et j'aime ce film et il y a probablement cinq ventilateurs là-bas qui vont être offensés maintenant, mais – il a montré que le film solide pourrait être une forme d'art de la même façon que les films silencieux étaient. Énorme, énormément important.
GI : Qu'est-ce qui a fait ces premiers dessins animés de Disney rester de côté de la foule ? L'animation devenait grande à ce point en général. Ce qui a fait le truc de Disney travailler et embaucher ce statut dont vous parlez ?
WS : la chose que je pense a mis Disney à part plus que n'importe quoi d'autre était son engagement non vacillant à la qualité. Il n'irait bon marché sur rien. L'animation à ce point était cette petite eau stagnante. Personne ne s'en est soucié. Il y avait Felix les dessins animés de Chat et quelques autres. Il y avait quelques caractères de dessin animé qui avait un peu de popularité en arrière alors, mais ils ont été vraiment vite lancés ensemble, presque au hasard, les choses à la va-vite dont personne ne s'est soucié. Disney a fait vraiment l'attention. Il s'est concentré sur la qualité. Il a perdu Oswald parce qu'il a refusé de transiger sur le budget. C'était la question fondamentale. Il a voulu que plus d'argent ait fait de meilleurs dessins animés et son distributeur ne le lui donnerait pas. Donc ils l'ont congédié, a trouvé quelqu'un qui le ferait moins cher et la supposition que ? Personne ne se souvient d'Oswald après que Disney a arrêté de le faire. L'engagement ainsi non vacillant à la qualité, c'est numéro un.
Numéro deux était il a bougé au-delà du juste bâillon, le bâillon, le bâillon, qui est quel le plus premier short de dessin animé était. Ce n'est pas que Disney ait lésiné sur les bâillons. Je veux dire, il a payé à ses réalisateurs de dessin animé par le bâillon. Il ne ressemble pas il ne pensait pas à ce truc, mais il a apporté vraiment un niveau de caractère et d'histoire aux dessins animés courts que personne ne voyait jamais.
GI : Comment voyez-vous le caractère de Mickey Mouse ayant changé au cours des années ? Étaient des ères là particulières que vous identifiez dans la vie du caractère ?
WS : Ouais, il y avait des périodes sans aucun doute distinctes dans la vie de Mickey. Il y a un magnifique poster de toutes les différentes ères importantes de Mickey. Nous l'avons en haut sur le mur, en fait. Je ne sais pas qui en possède les droits. C'est un grand poster.
Il y a que la première phase où il était un rat. Il n'y a juste aucune deux voie de cela. Il était un gars qui a fumé et a bu et les fusils et les gens skewered avec les épées et a lancé Minnie Mouse d'un avion quand elle n'embrasserait pas lui et les animaux de ferme abusés. Il était un petit gars mal comporté. Comme il est devenu plus populaire, je crois que Walt a commencé à dire, “rendons ce gars plus réaliste. Oh, nous ne voulons pas faire des choses avec ce gars que le monde ne va pas aimer,” donc ils ont commencé à l'apprivoiser et prendre de différentes parts de sa personnalité. Je suis sur le point de devenir vraiment prétentieux – il a ressemblé à cet ego complètement individualisé. Jung aurait aimé Mickey Mouse.
Mais à un point ils ont fracturé sa personnalité. Ils ont pris son espièglerie et sa colère et besoin pour la vengeance et l'ont donné à Donald. À un point ils ont pris sa simplicité naïve et l'ont donné à Dingue. Ils ont pris sa loyauté et affection infinie et l'ont donné au Pluton, de toutes les choses. Ils ont pris son caractère et l'ont fracassé juste et tout à coup il est gentil d'un homme droit pour le gang. Ainsi il y a que le milieu de la période où ils ont perdu presque un peu de ce qui l'a rendu particulier. Il a arrêté d'être Douglas Fairbanks l'aventurier ou même Charlie Chaplin le gars d'humour et ils l'ont tourné dans juste le gars droit.
GI : Quand était cette période ? Quand voyez-vous ce changement arrivant d'abord ?
WS : je crois que vous commencez à le voir de par le début des années 30. D'ici à 1932, cela a bien battu le plein. Il a été créé en 1928 et il avait des trois ou une course de quatre années d'être ce caractère stupéfiant que je pense même si les gosses ont regardé ce dessin animé, s'ils pourraient mettre regarder quelque chose dans noir et blanc, je crois qu'ils en recevraient vraiment un coup de pied et seraient stupéfiés à comment s'est comporté mal Mickey était.
Mais de par le début des années 30, bien qu'il ne soit pas moins populaire – je veux dire, il était chéri absolument dans les '32, ’33; c'était son pic directement là – mais par ce point il était devenu presque l'homme droit. Et ensuite vers la fin des années 30, il comte sur moi de l'extérieur qu'ils essayaient de rapporter un peu d'esprit aventureux qu'il avait. Avant les années 40, ils faisaient des choses comme, par exemple, le Petit Tailleur Brave et ce genre de truc. Ils ont essayé de le renvoyer, mais ils ne pouvaient pas prendre juste de risques avec le gars. Il était si réussi et si populaire que le fait de prendre n'importe quels risques avec lui a risqué l'avenir entier de la compagnie. Qui serait assez fou de le faire ? Attendez, autre que moi. De personne assez aux noisettes pour le faire.
Avant les années 40, il était déjà presque sur le déclin. Si vous le regardez, Donald Duck était la voie plus réussie avant les années 40. Il y avait des lots plus de dessins animés de Donald. Avant les années 40, Mickey apparaissait comme un caractère secondaire dans les dessins animés de Pluton pour la plupart. Dingue et Donald faisaient leur chose de solo. Je pense en 1952 qu'ils ont fait “la Vie Simple.” C'était le dernier dessin animé de Mickey depuis environ 35 ans. C'était fini presque. Il était une icône sur une montre, sur une t-chemise.
Il y a eu des tentatives de le rapporter. “Le Cerveau Fugueur” en 1995 – j'ai aimé ce dessin animé. Je ne comprends pas pourquoi les gens à Disney ne l'aiment pas. Je crois que c'est brillant. C'est un dessin animé fantastique. Mais autre que cela, il y a “les Trois Mousquetaires.” Je dunno. “Le Chant de Noël.” Eh. Ils ne savaient pas que ne pas faire avec lui plus. Il a posé presque en jachère, qui est une grande occasion pour nous.
G.I. : y a-t-il quelque chose en particulier que vous voyez Mickey avoir besoin de faire pour parler à une audience moderne ? Que Mickey apporte-t-il à la table pour quelqu'un en 2009 ou 2010 ?
WS : l'ironie est je pense la meilleure façon de rajeunir ou revitaliser le personnage, si dans un jeu ou dans un film ou n'importe où autrement, doit le rendre à ses racines. Pas l'oncle de banlieusard des années 50, pas les années 40 essayant de le faire un peu plus aventureux, pas le leader des années 30 de l'équipe(du gang), mais retourne à ces vers la fin des années 20, au début des dessins animés des années 30 où il était malveillant. Malveillant est la façon de présenter les choses agréable. Il était une souris qui se comporte mal. Il était un fauteur de troubles. Il faisait toujours mal le truc.
Et honnêtement ? Je pense que les enfants grandissent trop vite maintenant. Ils ne vont pas consentir à l'humour naïf, modéré - ils ne vont pas aller pour cela. Ils veulent quelque chose de plus énergique, ils veulent représenter. Et Mickey a eu l'habitude d'être un caractère(personnage) dont ils pourraient trier disent, "Il représente pour moi," et je pense qu'il pourrait le faire de nouveau. Je pense aussi l'allure de vieux films - la longueur de tir de moyenne dans le classique Hollywood était environ 30 secondes et maintenant il est environ six. Donc je pense que vous devez prendre l'allure; les gens(le peuple) ont besoin d'une allure plus rapide. À moins que vous ne soyez Pixar - Pixar y échappe, c'est étonnant; ils peuvent ce truc(substance) lent, langoureux et gens(peuple) l'aiment. Mais si vous essayez de faire appel aux enfants qui devraient aimer Mickey et les jeunes adultes qui observent là-bas MTV, je pense que vous devez prendre l'allure. Revenez si aux racines, prenez l'allure, être comporté mal; je pense que c'est ce qu'il va prendre.

WS: C'est une histoire incroyable de voir comment cela est arrivé. J'ai quitté Ion Storm en 2004, et j'ai eu un non-concurrence, je devais donc sorte de ne pas fonctionner pendant un certain temps, et je rassemble tous ces plans, et j'ai eu quelques propositions de jeu que je faisait des courses autour. Et je suis presque honte de le dire, j'ai un agent - Seamus Blackley de CAA [Creative Artists Agency] est mon agent - et il me prenait le tour de tous ces éditeurs et nous avons des projets de tangage, et il dit: «Vous devriez parlez-en à Disney. "Et j'ai dit:" Disney ne va pas être intéressé par les trucs que je suis le tangage. "Et il dit:« Non, non, non, vous devriez parler avec eux, ils sont en mutation. "Et si nous sommes allés à Disney et bien sûr, je suis là-bas du reportage de fantasy épique jeu de rôle - un jeu qui sorte de Deus Ex similaires, mais avec un spin plus militariste, et très sombre et très, très nerveuse et d'autres choses - et bien sûr ils n'étaient pas intéressés, vous savez? Mais je vois tous ces gars-là - tous les execs Disney sont assis autour de la table, et ils ont sur leur BlackBerry et ils vérifier leur courrier et tout ça. Et alors j'ai pensé: «Oh, je les ai perdues. Je vais tuer Seamus quand je sortirai d'ici, parce que je lui ai dit que cela allait arriver. "
Et il s'avère que ce qui se passait - il n'était pas - je veux dire qu'ils n'étaient pas intéressés par les projets que je faisais, mais ils ont été effectivement textos uns des autres pour voir si on me poser des questions sur cette autre chose qu'ils voulaient fait. Et ils ont demandé si je serais intéressé à réaliser un projet sous licence. Et j'ai dit: "Ouais, j'ai eu envie de faire un." J'ai donné le mot d'ordre de conception à la GDC en 2003 ou 2004, sur les licences et suites, et comment vous pouvez faire des choses créatives dans ce contexte. Et si je me suis dit "Ouais! Donnez-moi l'Oncle Picsou! Donnez-moi Duck Tales! Come on! "Et j'ai eu une proposition que je tanguait pas ce jour, mais je voulais faire un jeu de Night Stalker, un monstre de la semaine - Que faire si les monstres existaient réellement dans le monde. Et ils n'étaient pas intéressés par cela, mais ils ont dit: «Que pensez-vous de Mickey Mouse? Seriez-vous intéressé à faire un jeu Mickey Mouse? "Et j'ai dit:" Non! "Parce que je ne fais pas de jeux pour les enfants et - il était vraiment drôle, je l'ai dit - est une citation -" Vous avez fait un incroyablement bon travail de prise de Mickey boiteux et sans rapport avec qui que ce soit sur l'âge de huit au cours des trente dernières années. Je ne fais pas de jeux pour les enfants. "Et ils ont dit:« Non, non, non! "C'était vraiment magique, ils dirent:« Nous voulons donner un nouvel élan à quelqu'un de ce caractère, réinventer ce personnage. "Et je suis assis là va, "Ooh! Disney Fan, aime Mickey Mouse, réinventer le personnage. Ooh - faire de l'esprit pertinents à un public du 21e siècle. Ooh, qui pourrait être impossible. "Et je dis bien, j'ai dit:« Vous savez, cela est probablement impossible, nous allons probablement échouer. I'm in "
Et si à ce moment qu'ils ont appelé à Luigi Priore, qui dirigeait le groupe de réflexion à Disney, que je devine un groupe de stagiaires venaient et qui travaillent en place des concepts et tout. Et il me donna un terrain sur un projet de Mickey qu'ils avaient travaillé, et je me suis assis et j'ai regardé cette présentation Powerpoint qu'il a fait - et c'est, Holy cow ", qui est au cœur d'un jeu incroyable."
GI: Alors qu'ils étaient il tangue comme un jeu à l'époque? Ou juste un plus général --
WS: Non, ils avaient un terrain de jeux. Et cela ne fonctionne pratiquement jamais, venant avec une idée de jeu à un éditeur, puis de trouver juste un développeur pour le faire - je ne pense pas qu'il fonctionne particulièrement bien - je ne pense pas que cela fonctionne bien souvent, si je peux m'exprimer de cette façon . Mais ils ont juste arrivé à trouver - je me sens comme si je parle de moi à la troisième personne -, mais il leur arrivait de trouver le gars qui est une fanatique de ce genre de choses, et il était le cœur de cette grande idée. Je veux dire qu'il était Oswald dans ce lancer, et je pense que le Phantom Blot était dans ce pitch - nous avons changé tout, et ils disaient: «Maintenant, vous ne devez pas faire ceci, vous pouvez faire ce que vous voulez avec ce personnage , vous pouvez faire ce que vous voulez avec ce jeu! "Et j'ai dit:" Pourquoi devrais-je - je vais l'utiliser comme point de départ. Je serais fou - c'est une idée formidable, let's go! "
Et c'est le genre de choses ont commencé. Je suis revenu ici, et dit: "Les gars, nous avons maintenant deux projets sur lesquels nous travaillons" - il y avait une autre que je ne peux pas parler, malheureusement, nous avons travaillé avec une autre entité Disons que, sur certains trucs, et nous fait quelques élaboration de concepts pour quelqu'un d'autre. Et tandis que la majeure partie de l'équipe faisait cela, j'ai obtenu en collaboration avec un rédacteur / concepteur de mes amis et un programmeur, qui tous deux sont encore ici, et nous avons passé trois ou quatre mois de travail une proposition, et la ramena à la Disney, et ils ont adoré. Et il ya l'histoire de beaucoup d'autres choses là où nous pouvons en parler si vous êtes intéressé, mais le reste est l'histoire.
GI: À un certain point les liens avec Disney ont été officialisés. Arrive que dès le début?
WS: Voici l'histoire, nous avons passé probablement quatre ou cinq mois à développer l'idée, et je l'ai présentée, et tout le monde semblait l'aimer. Et puis c'était comme, OK - J'ai été investi, je devais faire ce jeu, je veux dire que je devais faire le match. Et ils dirent: "OK, la façon dont vous amener à faire du jeu est de savoir si nous faisons l'acquisition de votre studio." Et je travaillais déjà sur d'autres choses - j'ai eu un tas de trucs vraiment cool qu'un jour je serai capable de vous dire A propos - et j'étais assis y aller: "Eh bien, je ne veux pas vendre le studio [rire]." J'aime être indépendante - J'ai quitté Ion Storm et Eidos afin que je puisse faire mes propres erreurs, non? Mais nous avons fait de négociation, et nous n'avons pas pu trouver un accord. Ainsi, à la fin de la journée ils ont mis une offre sur la table pour acquérir le studio et j'ai dit non.
Alors nous nous sommes séparés pendant un an, an et demi - je ne sais pas. Et puis le gars qui courait le développement chez Disney Interactive venue me voir après cette année, année et demie - et je suppose qu'il était mort et je n'allais jamais arriver à le faire. Il m'a appelé et dit: «Pouvons-nous parler?" Et j'ai dit: «Non, j'ai une autre affaire, je travaille sur d'autres choses." Et il dit: «Permettez-moi de voler vers le bas demain, et nous ' ll parle. "Et il a volé ici-bas le lendemain, et de faire une histoire courte, il était encore-je devenir une partie de Disney, voilà le seul moyen de me rendre à rendre le jeu, ils n'allaient pas me laisser Faites-le en tant qu'indépendant. Mais cette fois, nous sommes parvenus à un accord - et j'ai toujours voulu travailler pour Disney de toute façon, quand j'ai obtenu mon diplôme de l'université, j'ai obtenu Disney stock, ce qui est mon présent. Et je voulais être un Imagineer. C'était donc cela, - à la fin de la journée je viens de dire: «Eh bien, je peux toujours faire un autre démarrage si cela ne marche pas, je veux faire de ce jeu si je peux le mauvais goût, si Let's do it." Alors ça y est. Oh, le timing du contenu qui a été au début de 2007, Février 2007, et je crois que c'était Juin à l'E3, nous avons signé - ils ont créé une conférence de presse pour annoncer cela, et je n'avais pas signé les papiers d'acquisition, ou de ma Accord de services personnels ... Et si - vous étiez là ...
PR: Oui, je suis juste - le niveau élevé de celui-ci est que l'entente ont été signés le souhaitez, à droite au début de la conférence de presse.
WS: Je veux dire littéralement, je me trouvais à l'extérieur sur les marches avec l'aide d'un stylo et d'un contrat, et j'ai eu mon téléphone à mon oreille, et je parlais à mon avocat d'une main, et je parlais à mon agent de l'autre main , et c'est comme il ya 300 journalistes là-dedans, ou 50 journalistes, je ne sais pas --
PR: Oh non, la salle était bondée ...
WS: La salle était remplie - il y avait une petite vidéo qui allait jouer, je me suis finalement dit: «OK, je suis confiant que vous les gars."
Ce fut une journée folle. Et la chose était - comme je l'ai dit, il a été annoncé - je travaillais avec John Woo sur un jeu de ninja moderne, nous avons eu une affaire de film et beaucoup de jeu, et ces personnages que j'avais créé avec lui, et ce monde qui j'ai créé, je me promenais loin de là -, honnêtement, je pleurais, je que je veux dire - ces personnages que j'ai créés, quelqu'un d'autre va se rendre au mess avec eux maintenant. Et il était très difficile de marcher loin de là, mais - il est Mickey ... Combien de fois dans votre vie que vous allez avoir la chance de jouer avec une icône? Il n'arrive tout simplement pas. Il ne s'est pas produit.
IG: Je pense que beaucoup de gens sont familiers avec le travail que vous avez fait sur vos jeux précédents, et comme vous l'avez déjà mentionné, il a certaines idées qui sorte de réunir certains de ces jeux, et certains thèmes qui les traversent, et certains valeurs de calcul qui ont montré dans un certain nombre de jeux que vous avez travaillé. Voyez-vous une conception particulière des valeurs ou des valeurs de jeu de vos autres jeux qui ont fait leur chemin dans Epic Mickey?
WS: Oh yeah. C'est drôle, une des choses que j'ai été vraiment inquiet quand j'ai accepté de faire ce jeu, est de savoir comment vais-je recruter - parce que mon hypothèse était que les gens veulent venir ici parce qu'ils jouent à des jeux Ultima et ils aimaient l'avatar et Britannia et d'autres choses - et j'ai travaillé avec Richard Garriott sur un bouquet de ceux-ci, et j'ai fait un tas de jeux Ultima sur le mien - et si cela fait partie de ce que les gens pensent. Et vous savez, Deus Ex: mec avec un trench-coat, deux fusils, lunettes de soleil, la nuit, sort of stuff monde réel - de toute façon à faire une longue histoire courte, je me suis inquiété sur le recrutement, mais je viens de réaliser enfin que le contexte, la fiction , est vraiment secondaire. J'aime raconter des histoires, mais ce qui est vraiment plus important pour moi est de collaborer avec les acteurs et la narration de ces histoires. Et toutes les valeurs de jeu de base jeu, les choses que je pense faire des jeux importants, et faire des jeux différents - elles peuvent être exprimées dans un contexte fictif, ils peuvent être exprimés dans le cadre d'un jeu amusant ou un jeu triste, ou un scary un. Ou un jeu de science-fiction réaliste, ou un jeu de fantasy hardcore, ou un jeu cartoon; ces valeurs de créer des problèmes que les joueurs peuvent régler comme ils le veulent, en leur montrant les conséquences des choix qu'ils font - ce n'est pas fiction fondée, c'est jeu basé. Donc, tout ça, tout ce que je pense est important va être exprimé dans ce jeu - ou autre ... Je ne sais pas si le "ou autre" est adressé à moi ou à Disney ou l'équipe, mais tout est bien *** va être là. Je n'ai aucun intérêt à faire des jeux qui ne font pas cela. Aucun.
GI: Donc, l'idée de choix est vraiment au centre de tous les jeux que vous aimeriez travailler?
WS: Oui.
GI: Let's Get Down aux choses sérieuses de jeu. Que voyez-vous que le jeu mécanique de centrales jouent le jeu?
WS: Le mécanicien centrale game play Epic Mickey de Disney est la peinture et de diluant. C'est essentiellement le dessin et l'effacement, c'est rendre le tout monde, ou à disparaître. Et cela fait partie d'un - au cours des cinq ou dix dernières années, je me sens vraiment limitée par le fait que les concepteurs du jeu - nous construisons des ensembles. Nous construisons des choses, où si vous grattez un pouce sous la surface, il n'ya rien là, si vous regardez derrière les murs que vous voyez que ces appartements sont tenues avec 2x4. Je suis venu dans ce métier, j'ai commencé - nous créer des mondes dans nos têtes, non? Quand nous jouons de table jeux de rôles, c'est ce qu'ils sont tous propos, c'est la visualisation et faire de ce monde réel dans votre imagination. Et une des choses qui m'a vraiment attiré par l'origine et de Richard Garriott, c'est que nous nous créer des mondes. Qui était la devise d'origine, et je veux dire que je frissonne juste à y penser maintenant - je crois que ce truc, nous créer des mondes. Et je regarde autour et il n'ya pas assez de personnes créant des mondes plus. Et si j'ai voulu créer - de tous les jeux que je tanguait depuis que j'ai quitté Ion Storm, ont été sur la création d'un monde qui a plus d'un plateau de cinéma où l'on pouvait gratter sous la surface et il n'y avait plus de choses là-bas. Ainsi, cet ensemble de peinture et de diluant mécanicien joue vraiment dans ce parce que vous pouvez changer dynamiquement le monde pour répondre à vos besoins. Si dynamique changer l'environnement pour résoudre les problèmes est une sorte de quoi il s'agit.
GI: Quel est le paramètre pour le jeu?
WS: Mickey Le jeu se déroule dans le monde appelé le Wasteland, qui est une terre de l'oubli et a rejeté Disney créativité. La fiction est Backstory Walt Disney ne pouvait rien jeter loin - les archives sont des preuves de cela - et si il ne pouvait pas jeter comme un morceau de papier à l'abri, comment pourrait-il supporter pour les fruits de son imagination et son imagination animateurs », et l'imagination des Imagineers »- comment aurait-il pu supporter de voir qui vient de perdre à jamais? Donc, la puissance de cette idée, «Je ne devons jamais perdre ces personnages ou ces randonnées, ou rien", a conduit à la création de cet univers alternatif, qui est ce monde limbes où oubliés et rejetés personnages, le thème de manèges du parc, des scènes de films qui ne s'est jamais fait - des scènes qui ne cadrait pas avec les films qui ne se prennent - peintures de fond, costumes de personnages du parc qui teigne got-mangé - des dessins pour les poubelles bordel de merde, tu sais? Toutes ces choses - où elle va où le monde le rejette ou si son temps est écoulé? Il va à la Friche. Et quand le monde est prêt à renouer avec ces choses-là - quand le monde est prêt pour la balade soucoupes volantes à Disneyland, gosh darn it, it's sort of the Wasteland, et il sera là. Et quand le monde est prêt pour Oswald? Il sort, comme il l'est maintenant. Et quand le monde est prêt pour une souris Mickey revigoré? Quoi de mieux que de lui sont revenus hors de la Wasteland? Donc, c'est le genre de paramètre.
IG: Certainement il ya beaucoup de choses sur ce monde qui le distinguent de ce que nous sommes habitués à voir des dessins animés de Mickey Mouse - avez-vous une manière générale de décrire le ton du monde et les personnages que l'on y voir?
WS: Il fait sombre et tordue, c'est genre de quoi il s'agit. Je veux que les gens ont - ils jouent le jeu et ils regardent les choses, et ils se déplacent dans des espaces et ils écoutent à la bande sonore - Je veux qu'ils aient ce sentiment de reconnaissance et de familiarité, et puis je veux débrancher l'herbe sous les pieds. Je veux qu'ils se sentent comme: «Vous savez, je suis déjà venu ici mais - non, je n'ai vraiment pas. J'ai entendu cette chanson ... Non, c'est différent. "Alors il ya ce moment de reconnaissance, et puis il ya le choc que quelque chose de différent. That's kind of what I'm espérait.
En plus de cela, je veux vraiment faire peur aux enfants. Je vais continuer en disant que tant que je suis bleu dans le visage. Ça va être un jeu amusant. Honnêtement, je parie que beaucoup de fans sont vraiment va être en colère contre moi à ce sujet, mais je veux vraiment faire quelque chose de plus léger. Je ne veux pas faire sombres et lourds. Je veux que les gens sourient quand ils jouent, pas pour avoir tous les chiffonné avec adrénaline. Je veux que les gens sourient quand ils jouent un jeu damné pour un changement. Cela semble être une occasion idéale de le faire, mais jetés là-dedans de temps en temps, il va y avoir un «Oh my god!" Faire peur. C'est ce que je tourne pour. Nous verrons si je réussis. C'est une chose difficile - drôle et puis effrayant. Mais nous savons Disney peut le faire, alors nous verrons si nous pouvons le faire dans un match.
GI: Pourquoi la Wii?
WS: Eh bien, pensez à ce sujet. Souhaitez-vous vraiment envie de s'attaquer à convaincre Halo ou des joueurs de Grand Theft Auto qu'ils veulent être Mickey Mouse? Souhaitez-vous vraiment faire ça? En termes de recherche d'un public sympathique, on y va pour une plate-forme qui est connu pour Mario et Link et maintenant Sonic. Come on. Honnêtement, avec des ventes unitaires sur le matériel, il a eu la gentillesse d'un hasard heureux. Nous avons fait l'appel pour aller à la Wii, bien avant, il était clair que la Wii allait être, au moins pour l'instant, la meilleure plate-forme de vente.
Il allait sur l'endroit où le public est et d'aller quelque part où ils vont à accepter un style visuel qui est plus cartoon que les gens sont habitués à voir et où l'on ne se sentent pas obligés de jeter dans tous les shader sur la planète. «Regardez les cartes normales et des shaders." Nous n'avons pas à faire ce genre de trucs. C'est la plateforme idéale pour ce projet, pour sûr.
GI: Nous avons parlé de cette mécanique de jeu principal de la peinture et le diluant, mais vous avez dit également que c'est important pour vous qu'il ya plus que cela mécanicien central. Quels sont les autres choses qui cristallisent le gameplay et le rendre amusant?
WS: Je pense vraiment que chaque jeu a besoin d'une mécanique de couple. J'avais l'habitude de jeter l'évier de la cuisine po Tout le monde ici m'appelle le concepteur évier de cuisine. C'est un peu gênant. Je pense qu'en plus du noyau dont vous avez besoin - si vous continuez à faire les mêmes choses encore et encore, quelle que soit dynamique ou interactif vous faire de votre monde, finalement ça va être comme vieux. Vous devez avoir quelques modificateurs. Vous avez besoin du 5 épée.
Nous avons donc créé ce système secondaire, ce système de croquis où vous pouvez créer des objets à partir de plans. Elles modifient NPC comportement. Elles modifient la simulation. Ils modifient les choses plutôt que de créer et de détruire ou de dessiner et d'effacer comme très binaire, très noir et blanc. Ceux-ci offrent un autre type d'interaction avec le monde et de l'environnement et les personnages. Je pense que la combinaison de ces choses est en cours d'aboutir à des événements inattendus.
C'est une autre valeur fondamentale. Je crois vraiment de la valeur des situations émergentes, des choses qui ne sont pas planifiées. Lorsque vous obtenez des systèmes simples qui interagissent avec une simulation qui soit juste assez profond pour soutenir des comportements inattendus, quand vous commencez à obtenir ce qui se passe que les développeurs ne savaient pas qui pourrait arriver, c'est là que vous commencez à gagner. C'est la grande victoire, parce qu'alors les joueurs à découvrir des solutions aux problèmes que nous n'avons même pas exister.
Cela s'est passé tout le temps dans Deus Ex, c'est arrivé dans System Shock, c'est arrivé dans les jeux Ultima. J'ai vu ça dans Ultima VI par l'accident, où nous avions quelque chose simulé juste assez profondément pour que quelque chose qui n'était pas prévu est arrivé et a travaillé dans la solution du problème. Dès que j'ai vu cet accident, j'ai dit que je fais cela exprès la prochaine fois. Ici, nous sommes 20 ans plus tard, et je le fais exprès toutes les chances que je reçois. Ces croquis nous offrir des situations réelles émergent lorsque vous utilisez ceux en combinaison avec vos aptitudes de base.
GI: Pour les lecteurs qui ne connaissent pas, qui est Oswald?
WS: Oswald le Lapin Lucky a été de Walt Disney Première étoile cartoon grand. Il avait fait une série de dessins animés, avant cela, qui ont eu la gentillesse de l'action en direct caricatures hybride. Oswald a été sa première tentative - lui et son associé Ub Iwerks, qui reçoit trop peu de crédit. Iwerks fut l'animateur killer des années 1920. Oh mon dieu, il était incroyable. Quoi qu'il en soit, ils ont créé ce personnage de lapin en 1926 ou '27. Vous voulez sans doute de vérifier que. Pendant environ 18 mois, Oswald était l'un des personnages de dessin animé le plus de succès sur la planète si ce n'est le personnage le plus réussi de dessins animés.
Les caricatures ont été distribués par Universal. Il y avait des intermédiaires impliqués. Le contrat est venu à expiration pour les dessins animés plus d'Oswald, et Walt voulait plus d'argent à faire tout cela. Ils ne voulaient pas le lui donner, et ils ont dit: «Regardez votre contrat. Nous possédons le personnage. Vous êtes viré. Oh, soit dit en passant, nous avons embauché votre équipe d'animation de l'ensemble loin de vous sans que vous ne le sache. "Sauf pour UB, il a toujours travaillé pour Disney. Ub et Walt créé Mickey à la suite de perdre Oswald.
Mais dans que 18 mois, ils ont effectué 26 caricatures Oswald, dont 13 existent encore. Re Disney-ont remis en liberté dans un ensemble peu de DVD, et vous avez à les regarder. Ils sont incroyables bandes dessinées. Dans beaucoup de moyens, car ils sont l'apogée de l'ère bande dessinée muette par opposition au début de l'ère cartoon sonore, ils sont en fait mieux que les Mickeys précoce. Ils sont vraiment drôles, ils sont vraiment anarchique. Oswald était ce fou, lapin Randy qui est tombé en amour avec un autre lapin ou un chat - ce qui était vraiment bizarre - dans tous les dessins animés. Il pourrait diviser parties de son corps en morceaux. Il ne pouvait jeter sa tête autour d'une boule de bowling. Il pourrait recourir à ses oreilles comme des rames ou des chauves-souris. Boulets viendrait à la vie. Crazy stuff, bien fini le haut et le laugh-out-loud funny, même aujourd'hui. Il suffit d'aller en arrière et regarder les dessins animés, et vous verrez pourquoi il était si réussi. C'est un personnage incroyable.
GI: Et qui est-il dans le jeu? Est-il ce même caractère? At-il changé au fil des ans?
A: Oh, Oswald est très changé. Dans notre monde, quand le jeu commence, Oswald est le no-longer-lapin chanceux. Il vit dans un monde de douleur pendant de nombreuses années, ressentant Mickey pour avoir volé la vie qui aurait dû être le sien, le désir d'être aimé par Walt même s'il ne sais pas vraiment qui est Walt Disney. Il veut être aimé par Walt, son père. Il est plein de ressentiment et d'amertume et se cache dans un endroit que nous n'allons pas en parler.
Mickey a pour l'amener à renouer le dialogue, a pour l'amener à arrêter de haïr Mickey Mouse et l'amener à renouer le dialogue avec le monde, alors qu'ensemble, elles peuvent résoudre les problèmes du monde. C'est la plupart de ce que le jeu est d'environ: Oswald se remettre de votre côté pour qu'il puisse vous aider, la reconstruction de cette famille.
GI: Quel est selon vous rendra le jeu un succès? Quels sont pour vous en ferait un succès?
WS: La première chose que je veux voir se produire, je veux aller sur les forums et avoir une certaine Gamer - ce n'est probablement pas l'objectif de Disney pour le jeu, ceci est mon objectif pour le jeu - je veux aller sur les forums sur le site Game Informer, et je veux entendre quelqu'un dire: «Mickey Mouse est boiteuse! Vous jouez à une souris, crétin! "Et ont juste chacun dans le monde du saut sur lui. «Non, Mickey Mouse, c'est cool! Qu'est-ce que tu racontes?! Jouer le jeu! Tais-toi! "Je veux voir des gens là-bas en disant:« Je veux être Mickey Mouse », ne portait pas seulement une montre Mickey Mouse ou t-shirt. Je veux que les gens en disant: «Je veux être Mickey Mouse."
Je veux aller à Disneyland ou Disneyworld et de voir le trajet Wasteland. C'est une autre marque peu que je dois cocher sur mon CV. Je dois créer une ride parc à thème. Je dois faire ça. Je veux vraiment qu'il y ait un tour de parc à thème. Je veux être dans un parc.
Et je veux faire un film. Autant que j'aime raconter des histoires avec les joueurs, il ya tellement à cette histoire qui va être franchement très difficile à exprimer dans un contexte interactif. Il ya un long-métrage à être fabriqués à partir de ce qui aurait Rock mondes peuples. Je veux voir ce film se fait aussi. J'ai besoin de faire un film. C'est l'autre chose sur mon CV que je n'ai pas coché. Ces deux choses, et puis je serai prêt à continuer. J'ai joué de la musique en face de payer des gens, j'ai écrit un roman, j'ai fait 19 matchs, ce sera mon 20ème. Je travaille pour Disney. Je dois produire un film, et je dois concevoir une ride parc à thème.
Aussi, je veux faire un jeu Duck Tales. Convaincre le monde que le Duck Tales jeu doit être faite. Je n'arrive pas à convaincre qui que ce soit à Disney de me laisser faire un jeu Duck Tales. Comment cela peut-être?
GI: Tout le monde Je sais, quand vous poser des questions sur les caricatures qui ils sont friands de l'enfance, il ya cette liste variable de toutes les actions, les GI Joes et les transformateurs et les Thundercats et toutes ces choses, mais tout le monde aime Duck Tales.
WS: Carl Barks est vraiment le plus grand écrivain américain de bandes dessinées et artiste jamais. Certains diront Will Eisner. Il ya de la concurrence. Mais Carl Barks est le meilleur, et il a écrit et dessiné les histoires qui ont inspiré la moitié de ces épisodes Duck Tales, et ils sont édulcorés. Vous ne croiriez pas la beauté et la puissance de ces histoires. Ils ne sont pas pour les enfants. Elles sont vraiment très adulte ou certainement appel à la plus large audience possible, ce qui est une sorte de là où je veux être maintenant. Je ne veux pas faire des jeux pour enfants, je ne veux pas faire des jeux pour les joueurs, je veux faire des jeux pour tout le monde. Je pense que si quelqu'un ne Carl Barks ou Duck Tales droit, il serait génial. Donald Duck et Oncle Picsou étaient Indiana Jones 50 ans avant Indy a une lueur dans les yeux de Spielberg. C'est tout simplement incroyable, et affirme ne rien faire avec lui en ce moment.
GI: Vous pouvez y arriver.
WS: Ouais, on verra. C'est une grosse organisation à Buck.
GI: Mais une fois que vous ne Mickey, il ouvre le tout, n'est-ce pas?
WS: On verra. J'espère que vous avez raison.
Sebastian

