Seb', c'est bien.

Epic Mickey : Interview de Warren Spector !

La news du vendredi 23 pour Epic Mickey est une longue, très longue interview de Warren Spector ( voici l'interview : Warren Spector interview). Comme tout le monde ne comprend pas parfaitement l'anglais, j'ai traduit l'interview avec le site Voila.fr (bien plus pratique que Reverso ;)) et, même si le résultat n'est pas parfait ( normal me direz-vous), voici la très longue déclaration du grand Warren Spector (attention a vos yeux;)) :



Sur notre visite au Point de Jonction pour apprendre de l'Épopée Mickey, nous avions l'occasion de nous asseoir pour une conversation prolongée avec le Warren Spector. Nous avons tapé son expertise sur Disney et Mickey Mouse, lui a demandé tous de son nouveau jeu, découvert ce qu'il croit qu'il prendra pour relancer le caractère de Mickey Mouse, pourquoi il a choisi le Wii et même ce que d'autre rêve de Disney projettent qu'il voudrait s'attaquer. Si vous avez suivi notre couverture du jeu, vous reconnaîtrez certains de ses mots d'autres articles. Pour recevoir la pleine pelle, lisez en avant pour notre interview complète.

GI (Gameinformer) : que croyez-vous que la signification du caractère de Mickey Mouse est par rapport à l'histoire de film et à l'histoire d'animation ?

Warren Spector ( vous savez bien ...) : Mickey est essentiel tant à l'histoire d'animation qu'à l'histoire de film. Il était absolument et manifestement la vedette de cinéma la plus reconnaissable et populaire dans le monde depuis environ trois ou quatre ans au début des années 30. Il était énorme au guichet. Ce n'est pas une exagération pour dire qu'il a donné l'espoir à une génération entière des gens survivant la Dépression. Il était un petit rayon de soleil. Il semble gentil de doux et innocent et ses films aussi ne semblent pas anarchiques et fous et peut-être essentiels que les films d'aujourd'hui font, mais au temps c'était exactement de quoi le pays avait besoin, de quoi le monde avait besoin. Donc il devait le fournir là.
Juste du point de vue de l'animation, il représente aussi une poussée pour la qualité et pour la caractérisation et pour l'histoire sur les bâillons – qui était entièrement inconnue aux dessins animés. Personne ne le faisait jamais vraiment auparavant. C'est en fait pas que complètement exact pour dire qu'il était le premier caractère de dessin animé solide, mais il est celui qui est arrivé dans les chefs de peuples d'abord et cela signifie qu'il est l'étoile la plus importante des dessins de conversation. Vous pouvez soutenir qu'en 1928 où le Bateau à vapeur Willie est parti comme le premier son synched le dessin animé dont les gens étaient vraiment conscients, Al Jolson faisait l'Imbécile Chantant, qui était un vieux style de film silencieux minable – et je veux dire, j'aime Al Jolson et j'aime ce film et il y a probablement cinq ventilateurs là-bas qui vont être offensés maintenant, mais – il a montré que le film solide pourrait être une forme d'art de la même façon que les films silencieux étaient. Énorme, énormément important.

GI : Qu'est-ce qui a fait ces premiers dessins animés de Disney rester de côté de la foule ? L'animation devenait grande à ce point en général. Ce qui a fait le truc de Disney travailler et embaucher ce statut dont vous parlez ?



WS : la chose que je pense a mis Disney à part plus que n'importe quoi d'autre était son engagement non vacillant à la qualité. Il n'irait bon marché sur rien. L'animation à ce point était cette petite eau stagnante. Personne ne s'en est soucié. Il y avait Felix les dessins animés de Chat et quelques autres. Il y avait quelques caractères de dessin animé qui avait un peu de popularité en arrière alors, mais ils ont été vraiment vite lancés ensemble, presque au hasard, les choses à la va-vite dont personne ne s'est soucié. Disney a fait vraiment l'attention. Il s'est concentré sur la qualité. Il a perdu Oswald parce qu'il a refusé de transiger sur le budget. C'était la question fondamentale. Il a voulu que plus d'argent ait fait de meilleurs dessins animés et son distributeur ne le lui donnerait pas. Donc ils l'ont congédié, a trouvé quelqu'un qui le ferait moins cher et la supposition que ? Personne ne se souvient d'Oswald après que Disney a arrêté de le faire. L'engagement ainsi non vacillant à la qualité, c'est numéro un.
Numéro deux était il a bougé au-delà du juste bâillon, le bâillon, le bâillon, qui est quel le plus premier short de dessin animé était. Ce n'est pas que Disney ait lésiné sur les bâillons. Je veux dire, il a payé à ses réalisateurs de dessin animé par le bâillon. Il ne ressemble pas il ne pensait pas à ce truc, mais il a apporté vraiment un niveau de caractère et d'histoire aux dessins animés courts que personne ne voyait jamais.

GI : Comment voyez-vous le caractère de Mickey Mouse ayant changé au cours des années ? Étaient des ères là particulières que vous identifiez dans la vie du caractère ?

WS : Ouais, il y avait des périodes sans aucun doute distinctes dans la vie de Mickey. Il y a un magnifique poster de toutes les différentes ères importantes de Mickey. Nous l'avons en haut sur le mur, en fait. Je ne sais pas qui en possède les droits. C'est un grand poster.
Il y a que la première phase où il était un rat. Il n'y a juste aucune deux voie de cela. Il était un gars qui a fumé et a bu et les fusils et les gens skewered avec les épées et a lancé Minnie Mouse d'un avion quand elle n'embrasserait pas lui et les animaux de ferme abusés. Il était un petit gars mal comporté. Comme il est devenu plus populaire, je crois que Walt a commencé à dire, “rendons ce gars plus réaliste. Oh, nous ne voulons pas faire des choses avec ce gars que le monde ne va pas aimer,” donc ils ont commencé à l'apprivoiser et prendre de différentes parts de sa personnalité. Je suis sur le point de devenir vraiment prétentieux – il a ressemblé à cet ego complètement individualisé. Jung aurait aimé Mickey Mouse.
Mais à un point ils ont fracturé sa personnalité. Ils ont pris son espièglerie et sa colère et besoin pour la vengeance et l'ont donné à Donald. À un point ils ont pris sa simplicité naïve et l'ont donné à Dingue. Ils ont pris sa loyauté et affection infinie et l'ont donné au Pluton, de toutes les choses. Ils ont pris son caractère et l'ont fracassé juste et tout à coup il est gentil d'un homme droit pour le gang. Ainsi il y a que le milieu de la période où ils ont perdu presque un peu de ce qui l'a rendu particulier. Il a arrêté d'être Douglas Fairbanks l'aventurier ou même Charlie Chaplin le gars d'humour et ils l'ont tourné dans juste le gars droit.

GI : Quand était cette période ? Quand voyez-vous ce changement arrivant d'abord ?

WS : je crois que vous commencez à le voir de par le début des années 30. D'ici à 1932, cela a bien battu le plein. Il a été créé en 1928 et il avait des trois ou une course de quatre années d'être ce caractère stupéfiant que je pense même si les gosses ont regardé ce dessin animé, s'ils pourraient mettre regarder quelque chose dans noir et blanc, je crois qu'ils en recevraient vraiment un coup de pied et seraient stupéfiés à comment s'est comporté mal Mickey était.
Mais de par le début des années 30, bien qu'il ne soit pas moins populaire – je veux dire, il était chéri absolument dans les '32, ’33; c'était son pic directement là – mais par ce point il était devenu presque l'homme droit. Et ensuite vers la fin des années 30, il comte sur moi de l'extérieur qu'ils essayaient de rapporter un peu d'esprit aventureux qu'il avait. Avant les années 40, ils faisaient des choses comme, par exemple, le Petit Tailleur Brave et ce genre de truc. Ils ont essayé de le renvoyer, mais ils ne pouvaient pas prendre juste de risques avec le gars. Il était si réussi et si populaire que le fait de prendre n'importe quels risques avec lui a risqué l'avenir entier de la compagnie. Qui serait assez fou de le faire ? Attendez, autre que moi. De personne assez aux noisettes pour le faire.
Avant les années 40, il était déjà presque sur le déclin. Si vous le regardez, Donald Duck était la voie plus réussie avant les années 40. Il y avait des lots plus de dessins animés de Donald. Avant les années 40, Mickey apparaissait comme un caractère secondaire dans les dessins animés de Pluton pour la plupart. Dingue et Donald faisaient leur chose de solo. Je pense en 1952 qu'ils ont fait “la Vie Simple.” C'était le dernier dessin animé de Mickey depuis environ 35 ans. C'était fini presque. Il était une icône sur une montre, sur une t-chemise.
Il y a eu des tentatives de le rapporter. “Le Cerveau Fugueur” en 1995 – j'ai aimé ce dessin animé. Je ne comprends pas pourquoi les gens à Disney ne l'aiment pas. Je crois que c'est brillant. C'est un dessin animé fantastique. Mais autre que cela, il y a “les Trois Mousquetaires.” Je dunno. “Le Chant de Noël.” Eh. Ils ne savaient pas que ne pas faire avec lui plus. Il a posé presque en jachère, qui est une grande occasion pour nous.

G.I. : y a-t-il quelque chose en particulier que vous voyez Mickey avoir besoin de faire pour parler à une audience moderne ? Que Mickey apporte-t-il à la table pour quelqu'un en 2009 ou 2010 ?

WS : l'ironie est je pense la meilleure façon de rajeunir ou revitaliser le personnage, si dans un jeu ou dans un film ou n'importe où autrement, doit le rendre à ses racines. Pas l'oncle de banlieusard des années 50, pas les années 40 essayant de le faire un peu plus aventureux, pas le leader des années 30 de l'équipe(du gang), mais retourne à ces vers la fin des années 20, au début des dessins animés des années 30 où il était malveillant. Malveillant est la façon de présenter les choses agréable. Il était une souris qui se comporte mal. Il était un fauteur de troubles. Il faisait toujours mal le truc.
Et honnêtement ? Je pense que les enfants grandissent trop vite maintenant. Ils ne vont pas consentir à l'humour naïf, modéré - ils ne vont pas aller pour cela. Ils veulent quelque chose de plus énergique, ils veulent représenter. Et Mickey a eu l'habitude d'être un caractère(personnage) dont ils pourraient trier disent, "Il représente pour moi," et je pense qu'il pourrait le faire de nouveau. Je pense aussi l'allure de vieux films - la longueur de tir de moyenne dans le classique Hollywood était environ 30 secondes et maintenant il est environ six. Donc je pense que vous devez prendre l'allure; les gens(le peuple) ont besoin d'une allure plus rapide. À moins que vous ne soyez Pixar - Pixar y échappe, c'est étonnant; ils peuvent ce truc(substance) lent, langoureux et gens(peuple) l'aiment. Mais si vous essayez de faire appel aux enfants qui devraient aimer Mickey et les jeunes adultes qui observent là-bas MTV, je pense que vous devez prendre l'allure. Revenez si aux racines, prenez l'allure, être comporté mal; je pense que c'est ce qu'il va prendre.



WS: C'est une histoire incroyable de voir comment cela est arrivé. J'ai quitté Ion Storm en 2004, et j'ai eu un non-concurrence, je devais donc sorte de ne pas fonctionner pendant un certain temps, et je rassemble tous ces plans, et j'ai eu quelques propositions de jeu que je faisait des courses autour. Et je suis presque honte de le dire, j'ai un agent - Seamus Blackley de CAA [Creative Artists Agency] est mon agent - et il me prenait le tour de tous ces éditeurs et nous avons des projets de tangage, et il dit: «Vous devriez parlez-en à Disney. "Et j'ai dit:" Disney ne va pas être intéressé par les trucs que je suis le tangage. "Et il dit:« Non, non, non, vous devriez parler avec eux, ils sont en mutation. "Et si nous sommes allés à Disney et bien sûr, je suis là-bas du reportage de fantasy épique jeu de rôle - un jeu qui sorte de Deus Ex similaires, mais avec un spin plus militariste, et très sombre et très, très nerveuse et d'autres choses - et bien sûr ils n'étaient pas intéressés, vous savez? Mais je vois tous ces gars-là - tous les execs Disney sont assis autour de la table, et ils ont sur leur BlackBerry et ils vérifier leur courrier et tout ça. Et alors j'ai pensé: «Oh, je les ai perdues. Je vais tuer Seamus quand je sortirai d'ici, parce que je lui ai dit que cela allait arriver. "

Et il s'avère que ce qui se passait - il n'était pas - je veux dire qu'ils n'étaient pas intéressés par les projets que je faisais, mais ils ont été effectivement textos uns des autres pour voir si on me poser des questions sur cette autre chose qu'ils voulaient fait. Et ils ont demandé si je serais intéressé à réaliser un projet sous licence. Et j'ai dit: "Ouais, j'ai eu envie de faire un." J'ai donné le mot d'ordre de conception à la GDC en 2003 ou 2004, sur les licences et suites, et comment vous pouvez faire des choses créatives dans ce contexte. Et si je me suis dit "Ouais! Donnez-moi l'Oncle Picsou! Donnez-moi Duck Tales! Come on! "Et j'ai eu une proposition que je tanguait pas ce jour, mais je voulais faire un jeu de Night Stalker, un monstre de la semaine - Que faire si les monstres existaient réellement dans le monde. Et ils n'étaient pas intéressés par cela, mais ils ont dit: «Que pensez-vous de Mickey Mouse? Seriez-vous intéressé à faire un jeu Mickey Mouse? "Et j'ai dit:" Non! "Parce que je ne fais pas de jeux pour les enfants et - il était vraiment drôle, je l'ai dit - est une citation -" Vous avez fait un incroyablement bon travail de prise de Mickey boiteux et sans rapport avec qui que ce soit sur l'âge de huit au cours des trente dernières années. Je ne fais pas de jeux pour les enfants. "Et ils ont dit:« Non, non, non! "C'était vraiment magique, ils dirent:« Nous voulons donner un nouvel élan à quelqu'un de ce caractère, réinventer ce personnage. "Et je suis assis là va, "Ooh! Disney Fan, aime Mickey Mouse, réinventer le personnage. Ooh - faire de l'esprit pertinents à un public du 21e siècle. Ooh, qui pourrait être impossible. "Et je dis bien, j'ai dit:« Vous savez, cela est probablement impossible, nous allons probablement échouer. I'm in "

Et si à ce moment qu'ils ont appelé à Luigi Priore, qui dirigeait le groupe de réflexion à Disney, que je devine un groupe de stagiaires venaient et qui travaillent en place des concepts et tout. Et il me donna un terrain sur un projet de Mickey qu'ils avaient travaillé, et je me suis assis et j'ai regardé cette présentation Powerpoint qu'il a fait - et c'est, Holy cow ", qui est au cœur d'un jeu incroyable."

GI: Alors qu'ils étaient il tangue comme un jeu à l'époque? Ou juste un plus général --

WS: Non, ils avaient un terrain de jeux. Et cela ne fonctionne pratiquement jamais, venant avec une idée de jeu à un éditeur, puis de trouver juste un développeur pour le faire - je ne pense pas qu'il fonctionne particulièrement bien - je ne pense pas que cela fonctionne bien souvent, si je peux m'exprimer de cette façon . Mais ils ont juste arrivé à trouver - je me sens comme si je parle de moi à la troisième personne -, mais il leur arrivait de trouver le gars qui est une fanatique de ce genre de choses, et il était le cœur de cette grande idée. Je veux dire qu'il était Oswald dans ce lancer, et je pense que le Phantom Blot était dans ce pitch - nous avons changé tout, et ils disaient: «Maintenant, vous ne devez pas faire ceci, vous pouvez faire ce que vous voulez avec ce personnage , vous pouvez faire ce que vous voulez avec ce jeu! "Et j'ai dit:" Pourquoi devrais-je - je vais l'utiliser comme point de départ. Je serais fou - c'est une idée formidable, let's go! "

Et c'est le genre de choses ont commencé. Je suis revenu ici, et dit: "Les gars, nous avons maintenant deux projets sur lesquels nous travaillons" - il y avait une autre que je ne peux pas parler, malheureusement, nous avons travaillé avec une autre entité Disons que, sur certains trucs, et nous fait quelques élaboration de concepts pour quelqu'un d'autre. Et tandis que la majeure partie de l'équipe faisait cela, j'ai obtenu en collaboration avec un rédacteur / concepteur de mes amis et un programmeur, qui tous deux sont encore ici, et nous avons passé trois ou quatre mois de travail une proposition, et la ramena à la Disney, et ils ont adoré. Et il ya l'histoire de beaucoup d'autres choses là où nous pouvons en parler si vous êtes intéressé, mais le reste est l'histoire.

GI: À un certain point les liens avec Disney ont été officialisés. Arrive que dès le début?

WS: Voici l'histoire, nous avons passé probablement quatre ou cinq mois à développer l'idée, et je l'ai présentée, et tout le monde semblait l'aimer. Et puis c'était comme, OK - J'ai été investi, je devais faire ce jeu, je veux dire que je devais faire le match. Et ils dirent: "OK, la façon dont vous amener à faire du jeu est de savoir si nous faisons l'acquisition de votre studio." Et je travaillais déjà sur d'autres choses - j'ai eu un tas de trucs vraiment cool qu'un jour je serai capable de vous dire A propos - et j'étais assis y aller: "Eh bien, je ne veux pas vendre le studio [rire]." J'aime être indépendante - J'ai quitté Ion Storm et Eidos afin que je puisse faire mes propres erreurs, non? Mais nous avons fait de négociation, et nous n'avons pas pu trouver un accord. Ainsi, à la fin de la journée ils ont mis une offre sur la table pour acquérir le studio et j'ai dit non.

Alors nous nous sommes séparés pendant un an, an et demi - je ne sais pas. Et puis le gars qui courait le développement chez Disney Interactive venue me voir après cette année, année et demie - et je suppose qu'il était mort et je n'allais jamais arriver à le faire. Il m'a appelé et dit: «Pouvons-nous parler?" Et j'ai dit: «Non, j'ai une autre affaire, je travaille sur d'autres choses." Et il dit: «Permettez-moi de voler vers le bas demain, et nous ' ll parle. "Et il a volé ici-bas le lendemain, et de faire une histoire courte, il était encore-je devenir une partie de Disney, voilà le seul moyen de me rendre à rendre le jeu, ils n'allaient pas me laisser Faites-le en tant qu'indépendant. Mais cette fois, nous sommes parvenus à un accord - et j'ai toujours voulu travailler pour Disney de toute façon, quand j'ai obtenu mon diplôme de l'université, j'ai obtenu Disney stock, ce qui est mon présent. Et je voulais être un Imagineer. C'était donc cela, - à la fin de la journée je viens de dire: «Eh bien, je peux toujours faire un autre démarrage si cela ne marche pas, je veux faire de ce jeu si je peux le mauvais goût, si Let's do it." Alors ça y est. Oh, le timing du contenu qui a été au début de 2007, Février 2007, et je crois que c'était Juin à l'E3, nous avons signé - ils ont créé une conférence de presse pour annoncer cela, et je n'avais pas signé les papiers d'acquisition, ou de ma Accord de services personnels ... Et si - vous étiez là ...

PR: Oui, je suis juste - le niveau élevé de celui-ci est que l'entente ont été signés le souhaitez, à droite au début de la conférence de presse.

WS: Je veux dire littéralement, je me trouvais à l'extérieur sur les marches avec l'aide d'un stylo et d'un contrat, et j'ai eu mon téléphone à mon oreille, et je parlais à mon avocat d'une main, et je parlais à mon agent de l'autre main , et c'est comme il ya 300 journalistes là-dedans, ou 50 journalistes, je ne sais pas --

PR: Oh non, la salle était bondée ...

WS: La salle était remplie - il y avait une petite vidéo qui allait jouer, je me suis finalement dit: «OK, je suis confiant que vous les gars."

Ce fut une journée folle. Et la chose était - comme je l'ai dit, il a été annoncé - je travaillais avec John Woo sur un jeu de ninja moderne, nous avons eu une affaire de film et beaucoup de jeu, et ces personnages que j'avais créé avec lui, et ce monde qui j'ai créé, je me promenais loin de là -, honnêtement, je pleurais, je que je veux dire - ces personnages que j'ai créés, quelqu'un d'autre va se rendre au mess avec eux maintenant. Et il était très difficile de marcher loin de là, mais - il est Mickey ... Combien de fois dans votre vie que vous allez avoir la chance de jouer avec une icône? Il n'arrive tout simplement pas. Il ne s'est pas produit.

IG: Je pense que beaucoup de gens sont familiers avec le travail que vous avez fait sur vos jeux précédents, et comme vous l'avez déjà mentionné, il a certaines idées qui sorte de réunir certains de ces jeux, et certains thèmes qui les traversent, et certains valeurs de calcul qui ont montré dans un certain nombre de jeux que vous avez travaillé. Voyez-vous une conception particulière des valeurs ou des valeurs de jeu de vos autres jeux qui ont fait leur chemin dans Epic Mickey?

WS: Oh yeah. C'est drôle, une des choses que j'ai été vraiment inquiet quand j'ai accepté de faire ce jeu, est de savoir comment vais-je recruter - parce que mon hypothèse était que les gens veulent venir ici parce qu'ils jouent à des jeux Ultima et ils aimaient l'avatar et Britannia et d'autres choses - et j'ai travaillé avec Richard Garriott sur un bouquet de ceux-ci, et j'ai fait un tas de jeux Ultima sur le mien - et si cela fait partie de ce que les gens pensent. Et vous savez, Deus Ex: mec avec un trench-coat, deux fusils, lunettes de soleil, la nuit, sort of stuff monde réel - de toute façon à faire une longue histoire courte, je me suis inquiété sur le recrutement, mais je viens de réaliser enfin que le contexte, la fiction , est vraiment secondaire. J'aime raconter des histoires, mais ce qui est vraiment plus important pour moi est de collaborer avec les acteurs et la narration de ces histoires. Et toutes les valeurs de jeu de base jeu, les choses que je pense faire des jeux importants, et faire des jeux différents - elles peuvent être exprimées dans un contexte fictif, ils peuvent être exprimés dans le cadre d'un jeu amusant ou un jeu triste, ou un scary un. Ou un jeu de science-fiction réaliste, ou un jeu de fantasy hardcore, ou un jeu cartoon; ces valeurs de créer des problèmes que les joueurs peuvent régler comme ils le veulent, en leur montrant les conséquences des choix qu'ils font - ce n'est pas fiction fondée, c'est jeu basé. Donc, tout ça, tout ce que je pense est important va être exprimé dans ce jeu - ou autre ... Je ne sais pas si le "ou autre" est adressé à moi ou à Disney ou l'équipe, mais tout est bien *** va être là. Je n'ai aucun intérêt à faire des jeux qui ne font pas cela. Aucun.

GI: Donc, l'idée de choix est vraiment au centre de tous les jeux que vous aimeriez travailler?

WS: Oui.

GI: Let's Get Down aux choses sérieuses de jeu. Que voyez-vous que le jeu mécanique de centrales jouent le jeu?

WS: Le mécanicien centrale game play Epic Mickey de Disney est la peinture et de diluant. C'est essentiellement le dessin et l'effacement, c'est rendre le tout monde, ou à disparaître. Et cela fait partie d'un - au cours des cinq ou dix dernières années, je me sens vraiment limitée par le fait que les concepteurs du jeu - nous construisons des ensembles. Nous construisons des choses, où si vous grattez un pouce sous la surface, il n'ya rien là, si vous regardez derrière les murs que vous voyez que ces appartements sont tenues avec 2x4. Je suis venu dans ce métier, j'ai commencé - nous créer des mondes dans nos têtes, non? Quand nous jouons de table jeux de rôles, c'est ce qu'ils sont tous propos, c'est la visualisation et faire de ce monde réel dans votre imagination. Et une des choses qui m'a vraiment attiré par l'origine et de Richard Garriott, c'est que nous nous créer des mondes. Qui était la devise d'origine, et je veux dire que je frissonne juste à y penser maintenant - je crois que ce truc, nous créer des mondes. Et je regarde autour et il n'ya pas assez de personnes créant des mondes plus. Et si j'ai voulu créer - de tous les jeux que je tanguait depuis que j'ai quitté Ion Storm, ont été sur la création d'un monde qui a plus d'un plateau de cinéma où l'on pouvait gratter sous la surface et il n'y avait plus de choses là-bas. Ainsi, cet ensemble de peinture et de diluant mécanicien joue vraiment dans ce parce que vous pouvez changer dynamiquement le monde pour répondre à vos besoins. Si dynamique changer l'environnement pour résoudre les problèmes est une sorte de quoi il s'agit.

GI: Quel est le paramètre pour le jeu?

WS: Mickey Le jeu se déroule dans le monde appelé le Wasteland, qui est une terre de l'oubli et a rejeté Disney créativité. La fiction est Backstory Walt Disney ne pouvait rien jeter loin - les archives sont des preuves de cela - et si il ne pouvait pas jeter comme un morceau de papier à l'abri, comment pourrait-il supporter pour les fruits de son imagination et son imagination animateurs », et l'imagination des Imagineers »- comment aurait-il pu supporter de voir qui vient de perdre à jamais? Donc, la puissance de cette idée, «Je ne devons jamais perdre ces personnages ou ces randonnées, ou rien", a conduit à la création de cet univers alternatif, qui est ce monde limbes où oubliés et rejetés personnages, le thème de manèges du parc, des scènes de films qui ne s'est jamais fait - des scènes qui ne cadrait pas avec les films qui ne se prennent - peintures de fond, costumes de personnages du parc qui teigne got-mangé - des dessins pour les poubelles bordel de merde, tu sais? Toutes ces choses - où elle va où le monde le rejette ou si son temps est écoulé? Il va à la Friche. Et quand le monde est prêt à renouer avec ces choses-là - quand le monde est prêt pour la balade soucoupes volantes à Disneyland, gosh darn it, it's sort of the Wasteland, et il sera là. Et quand le monde est prêt pour Oswald? Il sort, comme il l'est maintenant. Et quand le monde est prêt pour une souris Mickey revigoré? Quoi de mieux que de lui sont revenus hors de la Wasteland? Donc, c'est le genre de paramètre.

IG: Certainement il ya beaucoup de choses sur ce monde qui le distinguent de ce que nous sommes habitués à voir des dessins animés de Mickey Mouse - avez-vous une manière générale de décrire le ton du monde et les personnages que l'on y voir?

WS: Il fait sombre et tordue, c'est genre de quoi il s'agit. Je veux que les gens ont - ils jouent le jeu et ils regardent les choses, et ils se déplacent dans des espaces et ils écoutent à la bande sonore - Je veux qu'ils aient ce sentiment de reconnaissance et de familiarité, et puis je veux débrancher l'herbe sous les pieds. Je veux qu'ils se sentent comme: «Vous savez, je suis déjà venu ici mais - non, je n'ai vraiment pas. J'ai entendu cette chanson ... Non, c'est différent. "Alors il ya ce moment de reconnaissance, et puis il ya le choc que quelque chose de différent. That's kind of what I'm espérait.

En plus de cela, je veux vraiment faire peur aux enfants. Je vais continuer en disant que tant que je suis bleu dans le visage. Ça va être un jeu amusant. Honnêtement, je parie que beaucoup de fans sont vraiment va être en colère contre moi à ce sujet, mais je veux vraiment faire quelque chose de plus léger. Je ne veux pas faire sombres et lourds. Je veux que les gens sourient quand ils jouent, pas pour avoir tous les chiffonné avec adrénaline. Je veux que les gens sourient quand ils jouent un jeu damné pour un changement. Cela semble être une occasion idéale de le faire, mais jetés là-dedans de temps en temps, il va y avoir un «Oh my god!" Faire peur. C'est ce que je tourne pour. Nous verrons si je réussis. C'est une chose difficile - drôle et puis effrayant. Mais nous savons Disney peut le faire, alors nous verrons si nous pouvons le faire dans un match.

GI: Pourquoi la Wii?

WS: Eh bien, pensez à ce sujet. Souhaitez-vous vraiment envie de s'attaquer à convaincre Halo ou des joueurs de Grand Theft Auto qu'ils veulent être Mickey Mouse? Souhaitez-vous vraiment faire ça? En termes de recherche d'un public sympathique, on y va pour une plate-forme qui est connu pour Mario et Link et maintenant Sonic. Come on. Honnêtement, avec des ventes unitaires sur le matériel, il a eu la gentillesse d'un hasard heureux. Nous avons fait l'appel pour aller à la Wii, bien avant, il était clair que la Wii allait être, au moins pour l'instant, la meilleure plate-forme de vente.

Il allait sur l'endroit où le public est et d'aller quelque part où ils vont à accepter un style visuel qui est plus cartoon que les gens sont habitués à voir et où l'on ne se sentent pas obligés de jeter dans tous les shader sur la planète. «Regardez les cartes normales et des shaders." Nous n'avons pas à faire ce genre de trucs. C'est la plateforme idéale pour ce projet, pour sûr.

GI: Nous avons parlé de cette mécanique de jeu principal de la peinture et le diluant, mais vous avez dit également que c'est important pour vous qu'il ya plus que cela mécanicien central. Quels sont les autres choses qui cristallisent le gameplay et le rendre amusant?

WS: Je pense vraiment que chaque jeu a besoin d'une mécanique de couple. J'avais l'habitude de jeter l'évier de la cuisine po Tout le monde ici m'appelle le concepteur évier de cuisine. C'est un peu gênant. Je pense qu'en plus du noyau dont vous avez besoin - si vous continuez à faire les mêmes choses encore et encore, quelle que soit dynamique ou interactif vous faire de votre monde, finalement ça va être comme vieux. Vous devez avoir quelques modificateurs. Vous avez besoin du 5 épée.

Nous avons donc créé ce système secondaire, ce système de croquis où vous pouvez créer des objets à partir de plans. Elles modifient NPC comportement. Elles modifient la simulation. Ils modifient les choses plutôt que de créer et de détruire ou de dessiner et d'effacer comme très binaire, très noir et blanc. Ceux-ci offrent un autre type d'interaction avec le monde et de l'environnement et les personnages. Je pense que la combinaison de ces choses est en cours d'aboutir à des événements inattendus.

C'est une autre valeur fondamentale. Je crois vraiment de la valeur des situations émergentes, des choses qui ne sont pas planifiées. Lorsque vous obtenez des systèmes simples qui interagissent avec une simulation qui soit juste assez profond pour soutenir des comportements inattendus, quand vous commencez à obtenir ce qui se passe que les développeurs ne savaient pas qui pourrait arriver, c'est là que vous commencez à gagner. C'est la grande victoire, parce qu'alors les joueurs à découvrir des solutions aux problèmes que nous n'avons même pas exister.

Cela s'est passé tout le temps dans Deus Ex, c'est arrivé dans System Shock, c'est arrivé dans les jeux Ultima. J'ai vu ça dans Ultima VI par l'accident, où nous avions quelque chose simulé juste assez profondément pour que quelque chose qui n'était pas prévu est arrivé et a travaillé dans la solution du problème. Dès que j'ai vu cet accident, j'ai dit que je fais cela exprès la prochaine fois. Ici, nous sommes 20 ans plus tard, et je le fais exprès toutes les chances que je reçois. Ces croquis nous offrir des situations réelles émergent lorsque vous utilisez ceux en combinaison avec vos aptitudes de base.

GI: Pour les lecteurs qui ne connaissent pas, qui est Oswald?

WS: Oswald le Lapin Lucky a été de Walt Disney Première étoile cartoon grand. Il avait fait une série de dessins animés, avant cela, qui ont eu la gentillesse de l'action en direct caricatures hybride. Oswald a été sa première tentative - lui et son associé Ub Iwerks, qui reçoit trop peu de crédit. Iwerks fut l'animateur killer des années 1920. Oh mon dieu, il était incroyable. Quoi qu'il en soit, ils ont créé ce personnage de lapin en 1926 ou '27. Vous voulez sans doute de vérifier que. Pendant environ 18 mois, Oswald était l'un des personnages de dessin animé le plus de succès sur la planète si ce n'est le personnage le plus réussi de dessins animés.

Les caricatures ont été distribués par Universal. Il y avait des intermédiaires impliqués. Le contrat est venu à expiration pour les dessins animés plus d'Oswald, et Walt voulait plus d'argent à faire tout cela. Ils ne voulaient pas le lui donner, et ils ont dit: «Regardez votre contrat. Nous possédons le personnage. Vous êtes viré. Oh, soit dit en passant, nous avons embauché votre équipe d'animation de l'ensemble loin de vous sans que vous ne le sache. "Sauf pour UB, il a toujours travaillé pour Disney. Ub et Walt créé Mickey à la suite de perdre Oswald.

Mais dans que 18 mois, ils ont effectué 26 caricatures Oswald, dont 13 existent encore. Re Disney-ont remis en liberté dans un ensemble peu de DVD, et vous avez à les regarder. Ils sont incroyables bandes dessinées. Dans beaucoup de moyens, car ils sont l'apogée de l'ère bande dessinée muette par opposition au début de l'ère cartoon sonore, ils sont en fait mieux que les Mickeys précoce. Ils sont vraiment drôles, ils sont vraiment anarchique. Oswald était ce fou, lapin Randy qui est tombé en amour avec un autre lapin ou un chat - ce qui était vraiment bizarre - dans tous les dessins animés. Il pourrait diviser parties de son corps en morceaux. Il ne pouvait jeter sa tête autour d'une boule de bowling. Il pourrait recourir à ses oreilles comme des rames ou des chauves-souris. Boulets viendrait à la vie. Crazy stuff, bien fini le haut et le laugh-out-loud funny, même aujourd'hui. Il suffit d'aller en arrière et regarder les dessins animés, et vous verrez pourquoi il était si réussi. C'est un personnage incroyable.

GI: Et qui est-il dans le jeu? Est-il ce même caractère? At-il changé au fil des ans?

A: Oh, Oswald est très changé. Dans notre monde, quand le jeu commence, Oswald est le no-longer-lapin chanceux. Il vit dans un monde de douleur pendant de nombreuses années, ressentant Mickey pour avoir volé la vie qui aurait dû être le sien, le désir d'être aimé par Walt même s'il ne sais pas vraiment qui est Walt Disney. Il veut être aimé par Walt, son père. Il est plein de ressentiment et d'amertume et se cache dans un endroit que nous n'allons pas en parler.

Mickey a pour l'amener à renouer le dialogue, a pour l'amener à arrêter de haïr Mickey Mouse et l'amener à renouer le dialogue avec le monde, alors qu'ensemble, elles peuvent résoudre les problèmes du monde. C'est la plupart de ce que le jeu est d'environ: Oswald se remettre de votre côté pour qu'il puisse vous aider, la reconstruction de cette famille.

GI: Quel est selon vous rendra le jeu un succès? Quels sont pour vous en ferait un succès?

WS: La première chose que je veux voir se produire, je veux aller sur les forums et avoir une certaine Gamer - ce n'est probablement pas l'objectif de Disney pour le jeu, ceci est mon objectif pour le jeu - je veux aller sur les forums sur le site Game Informer, et je veux entendre quelqu'un dire: «Mickey Mouse est boiteuse! Vous jouez à une souris, crétin! "Et ont juste chacun dans le monde du saut sur lui. «Non, Mickey Mouse, c'est cool! Qu'est-ce que tu racontes?! Jouer le jeu! Tais-toi! "Je veux voir des gens là-bas en disant:« Je veux être Mickey Mouse », ne portait pas seulement une montre Mickey Mouse ou t-shirt. Je veux que les gens en disant: «Je veux être Mickey Mouse."

Je veux aller à Disneyland ou Disneyworld et de voir le trajet Wasteland. C'est une autre marque peu que je dois cocher sur mon CV. Je dois créer une ride parc à thème. Je dois faire ça. Je veux vraiment qu'il y ait un tour de parc à thème. Je veux être dans un parc.

Et je veux faire un film. Autant que j'aime raconter des histoires avec les joueurs, il ya tellement à cette histoire qui va être franchement très difficile à exprimer dans un contexte interactif. Il ya un long-métrage à être fabriqués à partir de ce qui aurait Rock mondes peuples. Je veux voir ce film se fait aussi. J'ai besoin de faire un film. C'est l'autre chose sur mon CV que je n'ai pas coché. Ces deux choses, et puis je serai prêt à continuer. J'ai joué de la musique en face de payer des gens, j'ai écrit un roman, j'ai fait 19 matchs, ce sera mon 20ème. Je travaille pour Disney. Je dois produire un film, et je dois concevoir une ride parc à thème.

Aussi, je veux faire un jeu Duck Tales. Convaincre le monde que le Duck Tales jeu doit être faite. Je n'arrive pas à convaincre qui que ce soit à Disney de me laisser faire un jeu Duck Tales. Comment cela peut-être?

GI: Tout le monde Je sais, quand vous poser des questions sur les caricatures qui ils sont friands de l'enfance, il ya cette liste variable de toutes les actions, les GI Joes et les transformateurs et les Thundercats et toutes ces choses, mais tout le monde aime Duck Tales.

WS: Carl Barks est vraiment le plus grand écrivain américain de bandes dessinées et artiste jamais. Certains diront Will Eisner. Il ya de la concurrence. Mais Carl Barks est le meilleur, et il a écrit et dessiné les histoires qui ont inspiré la moitié de ces épisodes Duck Tales, et ils sont édulcorés. Vous ne croiriez pas la beauté et la puissance de ces histoires. Ils ne sont pas pour les enfants. Elles sont vraiment très adulte ou certainement appel à la plus large audience possible, ce qui est une sorte de là où je veux être maintenant. Je ne veux pas faire des jeux pour enfants, je ne veux pas faire des jeux pour les joueurs, je veux faire des jeux pour tout le monde. Je pense que si quelqu'un ne Carl Barks ou Duck Tales droit, il serait génial. Donald Duck et Oncle Picsou étaient Indiana Jones 50 ans avant Indy a une lueur dans les yeux de Spielberg. C'est tout simplement incroyable, et affirme ne rien faire avec lui en ce moment.

GI: Vous pouvez y arriver.

WS: Ouais, on verra. C'est une grosse organisation à Buck.

GI: Mais une fois que vous ne Mickey, il ouvre le tout, n'est-ce pas?

WS: On verra. J'espère que vous avez raison.