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Nouvelle rubrique / Les ventes des Rune Factory

Hello les gens ;p

Après une longue pause "estivale" et divers petits ennuis, nous voici de retour pour reprendre en main notre blog qui sombrait depuis pas mal de temps. Et pour commencer nous mettons pour l'instant entre parenthèses nos rubriques pour vous faire désormais quelques analyses de ventes de jeux : nous reviendrons assez souvent donc(hebdomadairement?)sur des jeux récemment sortis dans un des 3 grands marchés mondiaux (Japon, Amérique du Nord, PAL).

Le but de ces articles sera alors de comparer les ventes d'un/de jeux avec son/ses prédécesseurs ou avec d'autres dont il(s) se rapproche(nt) afin de tenter de remettre dans leur contexte les chiffres de ventes (enfin, on essayera de faire de notre mieux mais il se peut que des éléments nous échappent ^^).

D'ailleurs nous nous devons de préciser que tous nos chiffres seront issus du site vgchartz.com et non pas des divers organismes officiels tels que Media Create, NPD... (voire Enterbrain)tout simplement car une fois les jeux sortis du top 20 (voire même 10), il s'avère difficile de trouver des chiffres officiels. Ce choix a également été fait car Vgchartz nous donne également les ventes totales de chaque jeux (avec plus ou moins de précision certes).

Nous espérons que cette rubrique vous plaira et vous invitons à faire part de vos remarques afin d'améliorer nos futures articles.

On commence donc avec les Rune Factory, ces dérivés d'Harvest Moon à la sauce RPG, dont le 3ème épisode (si l'on met de coté l'épisode Frontier sur Wii) vient de sortir le 22 octobre dernier. Les premiers chiffres sont disponibles depuis vendredi dernier (pour ceux de VGchartz) et nous permettent d'évaluer ce départ pour Rune Factory 3:


(c'est par ici pour un rappel des ventes japonaises du 19 au 25 octobre 2009)


On se trouve donc avec un départ moyen : moins élevé que celui de Rune Factory 2 d'un tiers quasiment, pour se retrouver finalement avec un score équivalent à celui du premier opus. Difficile de savoir comment cela va se passer sur le long terme je pense, même si c'est mal parti pour atteindre les 160 000 du second opus même si ce n'est pas catastrophique.



En même temps, c'est pas comme si les Harvest Moon brillaient par leur score en première semaine... On verra bien s'il tient sur la longueur ou non (phrase bateau mais tellement vrai!).

Le prochain article sera consacré aux ventes de Bayonnetta (PS3/360) et GTA : Chinatown Wars (DS)(ce dernier étant sorti la semaine dernière) au Japon. N'hésitez pas à faire part de vos commentaires(au niveau de l'écriture, du ton, des graphiques, de la rubrique, de la présentation...).

Mile avec la participation de Noir
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Un jeu gamer, c'est ça ?



Cela fait un peu plus d'un mois que ni Mile ni Noir n'avaient posté d'articles. La faute aux vacances, aux emplois du temps chargé et aux épreuves qui s'annoncent. Néanmoins, ils sont de retour avec pleins d'idées d'articles. Il ne leur reste plus qu'à ... les rédiger (soit dit en passant, le plus dur est de commencer).
Mile et Noir vous proposent aujourd'hui un article à prendre au second degré concernant les jeux "hardcore gamer". Il leur a paru intéressant de vous faire partager leur découverte (l'article original est en anglais, disponible sur old-wizard.com). Veuillez les excusez par avance si le résultat français ne vous sied point, mais Mile et Noir ont fait de leur mieux.
Voici donc un top recensant les meilleurs façons de déterminer si un jeu est hardcore ou non :-) .

10. Être soit un FPS, soit un jeu de tir à la 3ème personne.

C’est évidemment ce qui caractérise le plus les jeux hardcore. Si vous ne pouvez pas faire quelque chose dans la réalité, pourquoi ne pas le faire sur la télé de vos parents ? Les jeux de tir vous permettent de vous imaginez en train de vous balader dans la rue et de tuer tous ceux que vous voyez. Ce qui est souvent le rêve d’un hardcore gamer. Et quoi de mieux que de pouvoir incarner un valeureux soldat, un intrépide voleur de voiture, un combattant exemplaire, ou encore un autre type de personne courageuse que vous n’êtes pas dans la vraie vie. Vous n’incarnez jamais dans ces jeux hardcore gamer un obèse qui s’essouffle dès qu’il s’agit de courir, qui a des problèmes d’acné, qui a besoin de vêtements autres que ses T-shirts avec des phrases à la c*n, qui habite dans le sous-sol de ses parents ou encore qui n’a jamais « touché » une fille de sa vie. Non, un jeu hardcore se doit de proposer tout ce qu’un hardcore gamer veut être, tout ce qui le fait pleurer la nuit une fois seul. Ça tombe bien, c’est ce à quoi répondent tout à fait les FPS et autres jeux de tir à la 3ème personne. C’est dans ces jeux qu’ils peuvent réaliser leurs rêves tout en en étant récompensé mais aussi libérer toute la violence qu’ils ont refoulée.

9. Être classé au moins 16+*.

Les jeux hardcore gamer sont aussi toujours notée au moins 16+. Le hardcore gamer aime seulement les jeux vidéo excessivement violents auxquels les casual gamer, comme les personnes âgées ou les jeunes enfants, ne jouent pas ou ne sont pas autorisées à y jouer. Ils ont également l’impression d’être plus « hardcore » parce qu’ils jouent couramment à des jeux de plus en plus gores. Des jeux comme Killzone 2 voient tout leur marketing basé sur leur violence omniprésente pour attirer les hardcore gamer parce qu’ils leur permettent d’extérioriser leurs frustrations en zigouillant des gens dans le monde virtuel des jeux vidéo.

8. Décourager l’innovation.

S’il y a bien une chose qui fait défaut aux jeux hardcore, c’est l’originalité. En effet, pourquoi s’embêter ? Le meilleur moyen d’avoir de bonnes ventes consiste à améliorer les graphismes, modifier légèrement le scénario, en le faisant se dérouler durant la seconde guerre mondiale, ou, si ça a été déjà fait, le faire dans un futur où les robots ont pris le pouvoir (ou du moins font de leur mieux pour), ou si c’était déjà dans le futur, le faire dans des temps reculés, où vous devez combattre des sortes de géants. Ensuite ajoutez quelques nouvelles armes, changez la couleur des armures, ou débrouillez-vous pour que le personnage principal se rase la tête. Bien sûr, s’il était déjà rasé, faites lui pousser des cheveux. Maintenant, si ce personnage était dans une équipe dans le premier jeu, faites en sorte que dans le second il ait à retrouver ses coéquipiers qui ont été capturés. Bien sûr, si vous aviez un tank dans le premier jeu vous aurez un super tank dans le second. Par contre, si le jeu était dans le futur, sa suite se doit d’être dans le passé. Enfin, si le jeu est le premier d’une nouvelle licence, prenez toutes les bonnes choses des derniers bons jeux parus, ajoutez les ensemble, retranchez-y l’année de sa sortie et ajoutez-y autant d’armes à feu ou d’épées et terminez en vous assurant que le jeu n’est pas trop différent des autres afin de ne pas troubler les joueurs à qui vous essayez de vendre le jeu.

7. Avoir dépensé au moins 1 000 000 $ pour le marketing.

Des millions de dollars sont utilisés dans le marketing, afin de créer une hype autour du jeu, dans des proportions monstrueuses. Les développeurs d’un jeu achètent des espaces publicitaires sur des sites tels IGN ou Gamespot, qui leur décerneront ensuite la note de « 5 stars» ou « 10/10 » et les qualifieront même de « Game of the Year ». Le but de tout cela est que le hardcore gamer, facilement impressionnable, ressente le besoin d’avoir absolument ce jeux et de le terminer avant tout ses amis virtuels. Ainsi il sera déjà un boss sur ce jeu avant même que ses amis l’aie acheté, et quand ils joueront les uns contre les autres online il parviendra facilement à les dominer. Le hardcore gamer aura alors l’impression d’avoir accompli quelque chose d’important dans sa misérable existence.

6. Avoir la santé qui s’auto-régénère aussitôt que vous vous mettez à l’abri.

Nous aimons tous être meilleurs que les autres pour certaines choses. Et la première chose auquel un hardcore gamer pense est qu’il est meilleur que les autres aux jeux vidéo. Mais les hardcore gamer sont-ils vraiment meilleurs que les gens « normaux » ou passent-ils juste plus de temps à jouer ? Les hardcore gamer aiment que leurs jeux soient longs et compliqués mais pas forcément durs. Ils aiment les jeux qui vont les occuper pendant 20 heures ou plus alors que les casual gamer qui vivent en dehors des jeux vidéo ne pourront pas les terminer. Et comme le hardcore gamer veut terminer ses jeux lui-même, ils ne doivent pas être trop dur, juste suffisamment longs. Ne nous voilons pas la face, mourir n’est pas marrant (!). Ces jeux doivent être suffisamment faciles afin que les hardcore gamer puissent gagner et ainsi avoir une meilleure opinion d’eux mêmes. Un truc pour faire des jeux vidéo plus faciles est de créer une barre de vie qui se régénère automatiquement dès que vous vous abritez. Cela rend le jeu plus long et permet en même temps de le rendre plus facile. Dans Contra vous n’avez pas de barre de vie : un tir et vous êtes mort. C’est pourquoi les hardcore gamer préfèrent les jeux modernes que les grands classiques.

5. Avoir un mode multi-joueur où des jeunes de 12 ans peuvent s’exprimer en l33t speak.

Tous les jeux hardcore ont un mode multi-joueurs online. C’est là où les jeux hardcore offrent le plus d’interaction entre les gens. C’est pour faire face à leur isolement social qu’ils ont créé leur propre langage. Par une des réactions les plus infantiles qu’un groupe pourrait avoir, ils sont allés plus loin en créant un langage inutile et barbant. Le leet speak permet aux groupes de « hardcore gamer » de discuter de leur pire ennemi : le « casual gamer », sans que celui-ci ne comprenne quoi que ce soit à ce qu’ils disent. C’est important, parce que le casual gamer est beaucoup mieux foutu physiquement et pourrais facilement sortir le hadcore gamer de son « calvaire ». Le leet speak permet aux hardcore gamer de se sentir vraiment comme quelqu’un de spécial. A chaque seconde leur revient à l’esprit qu’ils ne font que gaspiller leur vie, mais heureusement, il y a une chose qu’ils peuvent faire qu’une personne banale ne peut pas… Je veux dire par là, qui pourrais déchiffrer du leet speak, qui pourrait remplacer des voyelles par des chiffres si ce ne sont les hardcore gamer ?

4. S’adresser aux jeunes de 12 ans (beaucoup d’armes à feu et de « conneries » ).

L’âge moyen du hardcore gamer est de 35 ans, nous avons fait d’importantes recherches et c’est le nombre que nos chers singes nous ont rapporté sans cesse. Le type de logement du hardcore gamer est dans 33% des cas le sous-sol du logement de ses parents, le grenier pour 33 autres % et enfin au-dessus du garage dans les 33% restants. Encore une fois, nos chers reporters nous ont fourni ces nombres rapidement et sans relever une quelconque variation. Ce qui est le plus intéressant est que notre équipe de recherche psychologique à trouver que le niveau moyen de maturité d’un hardcore gamer était comparable à celui d’un enfant de 12 ans. Donc, un jeu qui s’adresse aux hardcore gamer doit cibler les joueurs de 12 ans. Et ce à quoi pensent surtout les jeunes de 12 ans, c’est faire des « conneries ». Par conséquent, une tactique marketing facile est de placer un maximum de femmes en tenues légères dans les jeux hardcore afin d’attirer autant de hardcore gamer que possible. Nous trouvons intéressant que malgré que les hardcore gamer critiquent la stupidité d’une personne lambda, le hardcore gamer moyen est généralement attiré par les mêmes choses. Les mêmes principes humains de base les motivent, et pourtant ils sont si socialement attardé qu’ils sont incapable d’agir. D’où des jeux vidéo basés sur la violence et le chaos. Le jeune de 12 ans aime courir autour des bâtiments fortifiés, frapper ce qui lui tombe sous la main, et se fourrer dans les emme*des. Le hardcore gamer moyen est en réalité un enfant de 12 ans piégé dans un corps de géant et poisseux avec un minimum de lien social et beaucoup de jeux vidéo.

3. Ne pas avoir d’autres couleurs que marron, vert, gris, rouge et noir.

Les jeux « hardcore » évoquent toujours une esthétique « terne », que ce soit dans le thème ou l’apparence. Vous ne savez même pas où vous allez dans certains niveaux, mais finalement vous êtes réconfortés par le fait que vous avez une puissante arme à feu avec vous s’il faut tirer au hasard dans le noir sur un ennemi que vous voyez approximativement. Avoir un mode sur votre téléviseur qui éclaircit l’écran vous sera alors d’une précieuse aide. Avoir des lunettes quand vous jouez à ces jeux sera également un atout. Si vous n’avez aucune de ces 2 choses, attendez-vous à vous déplacer dans ces jeux comme si vous étiez une personne aveugle. Tirer profit de la peur de l’obscurité n’avait jamais été aussi facile que maintenant pour les développeurs grâce aux jeux hardcore.

2. Doit avoir 80 % du budget consacré aux graphismes, et le reste pour le marketing.

Plus les graphismes sont réalistes et sombres dans un jeu, plus cela interpellera le hardcore gamer. Pour ce dernier, les jeux disposant d’un style graphique trop cartoon (comme la plupart des jeux Nintendo Wii par exemple) attireront la foule de casual gamers et donc peu lui importera si le jeu est fun ou non à jouer, un vrai hardcore gamer ne reconnaîtra jamais prendre plaisir à y jouer. Lorsque les développeurs comme Valve ou Guerilla games développent un jeu pour hardcore gamer, ils vont dépenser autant d’argent que possible afin de rendre leur jeu aussi réaliste que possible d’un point de vue graphique, tout en faisant le minimum d’effort pour le gameplay. Comme nous l’avons vu plus tôt, le reste du budget de ces jeux sert à financer un marketing (trop) conséquent afin de créer une hype énorme autour du jeu, de façon à ce que le harcore gamer croit que s’il n’achète pas le jeu et ne le finit pas avant ses amis, il perdra tout le respect de la communauté hardcore gaming qu’il avait pu acquérir.

1. Tous ceux qui sont sur N*G ** adorent ce jeu.

Si vous avez besoin de connaître la situation du monde du jeu vidéo, où allez-vous ? Sur N*G ! Vous pouvez en effet y parler de Killzone 2, Killzone 2 ou encore de l’amélioration indéniable apportée par Killzone 2 par rapport à Killzone 1. C’est le site où tout le monde va pour affirmer sa différence en étant toujours d’accord avec les autres sur les principaux sujets vidéoludiques. Vous n’arrivez pas à avoir de petite amie, vous vivez encore chez vos parents, vous sentez mauvais, ou avez de l’acné ? Allez donc sur N*G. Bien sur qu’il y aura des arguments différents quant au niveau « hardcore » mais si un jeu est reconnu comme étant bon par la communauté du site alors vous savez que c’est un jeu hardcore. Comment un ensemble de personnes qui clament que les différences entre les gens sont primordiales, que les gens « ordinaires » sont tous des clones les uns des autres, que les filles aiment seulement les mêmes idiots, peuvent-ils se démarquer ? Et bien ils vont sur N*G et s’accordent sur tout. Et que se passe-t-il à présent lorsque quelqu’un de différent arrive ? Et bien ils le fuient ! Ils ne le laisse pas s’assoir à leur table à midi et le traite de tous les noms. En fait, ils leur font ce que toutes les brutes leur font au lycée. Comme vous le voyez, le hardcore gamer est juste superficiel, sa peau est grasse et très pâle. Le hardcore gamer veut seulement trouver sa place, c’est pour ça il aime être d’accord avec tous les autres.

*Mature dans le texte original.
** Site internet anglais au nom censuré par nos soins. :-) Remplacez-le par le site de votre choix.

Alors, combien de personnes ont eu le courage ou l'envie de lire de la première à la dernière ligne? :D

Milenoir

Plus vite que la lumière !



Comme promis, suite à l’annonce plus ou moins « mystérieuse » de Nintendo dans Famitsu, j'ai décidé de me pencher sur F-Zero GX, l’opus GameCube de la célèbre franchise de jeu de course futuriste de Nintendo.
second épisode développé en 3D (après F-Zero X sur N64), et premier à être développé en coopération avec l’ancien rival de Nintendo, Sega (si l’on excepte la version sortie en arcade), F-Zero GX fait forte impression lors de sa présentation en octobre 2002. Déjà, voir les 2 anciens ennemis travailler sur un même jeu semble irréaliste. Tout comme les graphismes et le tracé des circuits (mais tout cela dans le bon sens).



En effet, il y a « seulement » 5 ans et demi, le 31 octobre 2003, sort dans nos contrées F-Zero GX. Et comme de nombreux titres de l’époque de l’éditeur nippon, le jeu est magnifique (pour cette année là ). Les différents décors sont sublimes (bien que pas des plus détaillés), que les circuits soient au dessus de la mer, dans les bois, ou dans des univers plus « science fiction ».



D’ailleurs, parlons en des circuits ! Alors que les premiers s’avèrent assez simplets dans leur tracé, on arrive vite à des circuits assez tortueux et déments : des angles droits, des absences de rembardes, des circuits en forme de « tube » (que l’on parcourra soit en étant « à l’intérieur », soit « à l’extérieur ») et plein d’autres folies (que je n’avais pu débloquer :sad2 : )



Et oui, je n’avais pas pu débloquer toutes les coupes (ou alors j’avais eu beaucoup de mal pour les dernières, je ne me souviens plus) ! Cela n’est pas dû au fait que je sois nul en jeux vidéo (quoique pour les jeux de course c’est vrai que je ne suis pas un boss quand même ^^) –contrairement à Noir- mais plutôt à la difficulté plus que surprenante pour un jeu de cette époque (on n’est pas sur nes ou arcade), même au niveau de difficulté le plus faible. Débloquer tous les personnages, circuits et autres bonus est un véritables challenge que mêmes les plus doués d’entre vous auront du mal à relever! Car remporter les différents championnats (bonne chance pour les derniers ^^) ne sera pas suffisant, il vous faudra terminer le mode histoire (qui suit les aventures du Captain falcon) dans son niveau de difficulté maximal (essayez déjà en normal…).



Par conséquent, malgré le nombre important de personnages différents (une trentaine ayant chacun leur propre véhicule aux caractéristiques propres), il est fort peu probable que vous ayez la chance de tous les essayer et de les customiser. Eh oui, parmi ses nombreux modes (Course contre la montre, Grand prix, Histoire, Entrainement...), F-Zero vous permet aussi d’améliorer plus ou moins sensiblement les caractéristiques de vos véhicules, mais cela s’avère difficile, étant encore une fois plombé par le niveau de difficulté du jeu.



Vous l’aurez compris, F-Zero est un jeu de course que j’attendais impatiemment, et il tient toutes ses promesses le bougre ! Mais sa difficulté en a rebuté plus d’un –dont moi- et j’avoue avoir été dû coup relativement déçu de ne pouvoir avoir accès à l’ensemble du contenu du jeu (en particulier tous les circuits ou même ne serais-ce qu’arriver dans les premiers du classement pour certains). Surtout que c’est la première fois que je lâche un jeu pour une telle raison (surtout un jeu GameCube XD). C’est donc avec un goût amer dans la bouche qu’on éteint sa console…et le vend, mais si vous êtes un as du volant et que les courses futuristes vous tentent alors ce jeu est pour vous. Quant aux autres joueurs, il faudra y réfléchir à 2 fois avant de l’acheter (quoique vu son prix maintenant encore ça va).

Mile


PS : Au passage, l’article sur un F-Zero Wii était bien sûr un poisson d’avril à l’heure japonaise ^^ Désolé pour les faux espoirs que cela a suscité chez certains d’entre vous. Merci à Duncan pour son très beau montage pour l’occasion :-) .

PS 2: Ayant actuellement des problèmes avec de connexion avec la plupart des sites de steaming, je n'ai pas pu visionner moi-même le contenu de la vidéo présente dans cette article. Désolé par avance si le contenu de cette vidéo n'est pas de très bon choix.

PS 3 par Noir : la vidéo est bel et bien une vidéo de ... gameplay. Tout va bien donc. :p
Par contre, Noir n'est absolument pas porté vers les jeux de courses (à part Mario kart) ! :grrr:

[HS]Nintendo "annonce"… !!!!



Exceptionnellement, Milenoir se permet de de poster une news sur son blog afin de vous faire partager sa joie.
Famitsu sortant chez les nippons le mercredi, il semblerait que de petits malins ait réussi à y mettre la main dessus quelques heures avant l’ouverture de leur marchand de journaux préférés.

Et voici un scan d’une page :


Il semblerait qu’un nouvel épisode Wii soit en développement ! Et après sa collaboration avec Sega pour l’épisode GC, il semblerait (d’après cette mystérieuse pub/annonce/je ne sais comment dire :s) que Nintendo s’allie avec un autre pilier de l’arcade pour ce nouvel épisode : Namco Bandaï. Cela ne serait pas étonnant sachant que c’est ce dernier qui avait développé le dernier Starfox de la Gamecube ainsi que deux Mario Kart en borne d’arcade.

Enfin, il semblerait que le Wi-Fi Connection soit de la partie, espérons qu’ils ne s’agissent pas d’un simple classement mondial mais de véritables courses online.

Pour fêter cette « presqu’annonce », Mile va vous concocter un avis sur F-Zero GX, disponible dès demain soir.

Plus d'informations sur tout cela dans les jours à venir sûrement ;)

Milenoir

Génie, je veux un nouvel article!



Après plus d’une semaine d’inactivité due à des semaines chargées (que ce soit pour moi ou Noir =/), nous revoilà !
Après Golden Sun, j’ai décidé de m’attaquer à un jeu plus vieux et moins connu (malgré qu’il ait eu son petit moment de gloire lors de sa sortie). Les plus jeunes membres de NM n’ont surement jamais connu de bonnes adaptations de films/dessins animés en jeux vidéo (hormis 2 ou 3 exceptions, et encore). Fut pourtant une époque où cela n’était pas forcément le cas et où les licences de Disney (exemple pris « au hasard » ) étaient plus travaillées. Prenons, encore une fois au « hasard », Aladdin sur SNES, développé et édité par Capcom en 1993 (1994 pour l’Europe), à ne pas confondre avec la version Megadrive.



Génie, fais moi une bonne adaptation !

C’est en 1993 que Disney nous sort son dessin animé tiré des contes des milles et une nuit : Aladdin. Comme à l’accoutumée, une adaptation en jeu vidéo est prévue. C’est Capcom qui s’en occupera et autant le dire tout de suite : le célèbre développeur/éditeur japonais est à la hauteur de ce qu’on peut attendre de lui (ou presque…). En effet, l’univers du film est très bien retranscrit dans ce jeu de plates-formes. Tout d’abord il faut noter la diversité des environnements traversés : vous commencer dans les rues d’Agrabah pour au final combattre le terrible vizir Jafar qui convoite le pouvoir et désire se marier avec la belle Jasmine (sentiment qui n’est pas réciproque ^^). Mais pour en arriver là, il vous faudra traverser les quelques niveaux (une petite dizaine) retranscrivant l’histoire du film : la caverne où se trouve la fameuse lampe magique, un monde provenant de l’imagination du Génie ou encore le ciel étoilé d’Agrabah. Le tout est accompagné de musiques inédites fort sympathiques mais s’inscrivant très bien dans l’univers du jeu ainsi que de scènes fixes nous contant l’histoire entre les différents niveaux.



Génie, n’oublie pas le gameplay !

Un beau jeu c’est bien, mais il faut que la gameplay suive. Loin d’être catastrophique, il s’avère être une petite surprise même (en se replaçant dans le contexte du joueur lambda qui découvre le jeu en 1993). Bien que la plupart des actions soient banales (je cours, saute sur l’ennemi pour le tuer…) on y trouve quelques bonnes idées comme un passage en tapis volant (pas si facile que ça !) ou encore la possibilité de s’accrocher aux rebords des plates formes lorsque vous ne sautez pas suffisamment loin. Des idées intéressantes mais pas assez pour renouveler le genre. Reste que le tout s’enchaîne toutefois fort bien et que traverser les niveaux s’avère être un réel plaisir pour tous ceux qui ont aimé le film de Disney.



Génie, je veux… euh je ne sais plus !

C’était bien parti pour être un grand Jeu de plate-forme (notez le « J » majuscule ^^). Mais voilà, ce n’est pas le cas. La faute à une difficulté inexistante (encore plus en la comparant à celle des autres jeux de l’époque) et à jeu relativement court (seulement 2 heures pour un joueur NON confirmé ). On regrette également l’absence de boss (hormis à la fin du jeu), qui aurait pu « pimenter » l’aventure. Aladdin restera cependant un grand jeu « Disney » avec son atmosphère qui respecte très bien le dessin animé sans rester « passif », je veux dire par là que les développeurs n’ont pas voulu faire une adaptation sans âme du film, loin de là. Le plaisir de jouer est bien là et les jeunes joueurs (le public principal visé ) se feront un plaisir d’y rejouer. Bref, Aladdin s’avère être une agréable surprise, si ce n’est sa durée de vie faiblarde.



Les 6 premières minutes du jeu


Mile

Et la prochaine fois ^^ :
[lien=http://www.nintendo-master.com/galerie/vis.php?
us=3e64c3fb8724a9b87be57c251fbe71d2.jpg][/lien]

La saga Golden Sun



Règles du jeu.

Comme vous le voyez, cet article s’avère être très long. Pour vous facilitez la tâche, les grandes idées de l’article sont en gras. A vous de lire ou non les précisions qui les accompagnent. La dernière partie n’est cependant pas organisée de cette manière. Vous ne trouverez aucun spoil dans cet article, j’entends par non spoil tout ce que l’on peut apprendre grâce aux manuels des 2 jeux et aux 30 premières minutes de Golden Sun. Pour des questions de longueur d’articles, je ne reviendrai absolument pas sur le scénario. Seul précision à ce propos : les «4 phares » sont 4 importantes structures d’un des 4 éléments (eau, feu, vent, terre) qui maintiennent « endormie » l’Alchimie (une puissante magie il semblerait). Y lancer une des 4 étoiles élémentaires (celle correspondant à celui du phare) a pour conséquence d’allumer le phare en question. Une fois tous les 4 allumées, l’Alchimie se déversera sur le monde ce qui devrait créer un cataclysme.

Attention à ne pas confondre cet article avec un test, tout cela est subjectif (en particulier la première partie « Ce qu’on aime dans Golden Sun »), hormis le [Retour sur :] qui a pour but de retourner comme son nom l’indique sur un point plus qu’important de la saga à mes yeux.

J’espère que cet article vous plaira et vous fera découvrir ces 2 jeux si vous n’y avez pas joué (je referais cet article en plus synthétique s’il me l’est demandé). En espérant que cet article vous plaira, bonne lecture.



Ce qu’on aime dans la saga Golden Sun.

1. Les « psynergies ». Les psynergies sont l’équivalent de ce qu’on appelle dans les autres jeux « la magie ». Mais contrairement à la plupart des RPG de l’époque où la magie est utilisée uniquement en combat sauf pour soigner, les psynergies se révèlent beaucoup plus utiles lors des phases d’exploration. Elles vont permettront de déplacer des objets, lire dans les pensées, faire pousser des lianes/dérouler des cordes pour grimper ou encore remplir des récipients d’eau.

2. Les djinns (et invocations). Que serait Golden Sun sans ses fameux djinns ?! Ce sont ces petites créatures élémentaires (que vous croiserez tout au long du jeu en cherchant bien) qui vous permettront de réaliser vos meilleures attaques. En effet en « attaquant avec elles » vous les liées à vous. Vous pouvez alors les utiliser et les combiner pour réaliser de puissantes invocations (qui ne consomment pas de MP, mais vos stats seront modifiées chaque tour en fonction de leur statut).



3. Les donjons. Si vous êtes allergiques aux bons gros donjons, passez votre chemin ! Les 2 Golden Sun proposent pas mal de longs donjons (par exemple chacun des 4 phares vous prendra une bonne heure si vous voulez tout visiter) qui sont régulièrement parsemés de salles consacrées à votre réflexion. Et elles cassent volontairement le rythme des nombreux combats aléatoires…



4. La liberté dans le second opus. Les plus vieux joueurs crieront au sacrilège mais il faut bien avouer que Golden Sun 2 a marqué les esprits par la liberté qu’il laisse au joueur, lui permettant d’arpenter le monde de Weylard à sa guise et de visiter les ruines, monts et autres donjons dans l’ordre de son choix ou encore de s’attaquer à une de ces quêtes annexes.

5. Les musiques. C’est du Motoi Sakuraba en pleine forme qui œuvre ici ! Fidèle à lui-même, ce sont bien sûr les thèmes des combats qui se révèlent être particulièrement dynamiques. Les autres musiques ne sont pas mauvaises pour autant (en particulier celle de l’ending) malgré qu’on soit sur GBA.

6. Les combats…Assurément un gros point fort du jeu (et un point faible, voir plus bas): en effet, bien qu’ils soient au tour à tour, ils ont tout pour plaire aux réfractaire : pseudo 3D assez bien maîtrisée ce qui permet de jolis effets de caméra, psynergies (magies) pour certaines impressionnantes (pour le support) comme le fameux pyroclasme…



7. La durée de vie. Certains joueurs diront que ce n’est pas un argument (zero darkmind ^^) mais je ne suis pas d’accord ici : entre avoir un même bon jeu court ou long je préfère l’avoir en version longue! Golden Sun faisait déjà un honorable 20 heures (pour un jeu GBA), sa suite en fait le double. Et collecter les 26 (GS) ou 96(GS 2) djinns n’est pas de tout repos !

8. Les antagonistes. Ce point-ci peut paraître être une vaste blague. Et pourtant ! Après tout, qui n’a jamais à la fois redouté et apprécié les duos infernaux que forment d’une part Salamandar et Phoenixia et Karstine et Agatio d’autre part ? Certes, les 2 derniers sont nettement moins charismatiques mais un des 4 phares leur donnera leur heure de gloire. Reste enfin le (trop ?) mystérieux Alex.



9. Une vision des choses différentes dans chaque jeu. Encore un point stupide à première vue. Dans Golden Sun vous incarné le groupe de Vlad constitué de celui-ci et de son ami Garet, rejoints rapidement par Ivan et Sofia. Dans le second opus vous incarnez Pavel, acolyte de Salamandar et Phoenixia et ami d’enfance de Vlad, accompagné de sa sœur Lina, de sa captive Cylia auquel s’ajoutera Piers. Chacun des 2 groupes croit agir pour le bien du monde. Dans chacun des 2 épisodes vous pourrez donc mieux comprendre leur vision respective de leur univers.

10. Le bruitage des voix (!). Un détail qui m’a beaucoup amusé, ce sont les « voix » des personnages. En effet ce sont des bruitages caractéristiques plus ou moins aigus suivant le personnage et plus ou moins rapides suivant les sentiments de celui qui parle.


Ce qu’on peut ne pas apprécier.

10. Transférer les données de golden Sun 1 vers le 2. Ce n’est un secret pour personne, Vlad et ses compagnons croiseront votre route dans Golden Sun 2. Vous pouvez alors transférer leurs données du premier épisode vers le deuxième mais pour cela il faudra relier 2 GBA au moyen d’un câble link. Vous n’avez pas 2 consoles, ni de câble ? Qu’importe ! Copiez les 4 écrans de code que vous pourrez obtenir en effectuant une manip’ spéciale sur l’écran titre de Golden Sun (après avoir fini le jeu bien sûr) et recopiez les (manuellement) après dans Golden Sun 2. Une solution efficace mais loin d’être une des plus rapides…



9. Impossible dans GS2 de revenir sur les terres traversées lors du premier volet. Vous avez appréciez les territoires traversés dans Golden Sun ? Vous espériez les arpenter de nouveaux dans sa suite ? Et ben NON. Pavel et ses amis devront s’en passer, la géographie du monde en ayant décidé autrement !

8. L’Inexorable pas assez présent. L’Inexorable ? Késako ? Il s’agit d’un rocher flottant à un œil qui n’est autre qu’une espèce de divinité qui veille sur les étoiles élémentaires. Bien que ses apparences soient plus que rares (une fois dans chaque jeu), elles se révèlent déterminantes. On aurait donc aimait le découvrir un peu plus pour mieux connaître ses motivations et comprendre ses actions pour le moins surprenantes parfois.

7. Une histoire qui s’étale sur 2 jeux. Quelle déception pour les joueurs en découvrant qu’ils avaient déboursé 40€ environ pour tomber sur un « à suivre » alors qu’ils s’attendaient à poursuivre leur périple avec le groupe de Vlad pour allumer les 2 phares restants (reprenez votre souffle) !

6. Des héros principaux « muets ». C’était une désagréable particularité des RPG nippons old school : le mutisme du héros principal. Alors que tous les personnages sont doués de parole, vous pouvez juste dire « oui » ou « non » en inclinant la tête. Plus surprenant, alors que Vlad est incapable de parler dans GS, il enchaine avec nonchalance les remarques dans GS2, et inversement pour Pavel !

5. Des personnages un peu niais. Qui dit RPG japonais + Nintendo dit… personnages niais bien sûr ! Certes on est loin d’un Tales of mais tout de même ! Les personnages s’avèrent parfois trop naïfs croyant que les « méchants » vont les laisser partir en toute tranquillité (si si vous voyez de quel passage je parle). C’est seulement au dernier donjon qu’ils perdront leur innocence (et encore...).



4. Le manque de profondeur des personnages. Les personnages qu’on incarne tout au long des 2 jeux sont forts sympathiques mais malheureusement leur histoire personnelle n’est pas beaucoup mise en valeur, ce qui nous empêche de réellement s’attacher à eux.

3. L’histoire de l’univers du jeu peu approfondie. Il est dommage que les développeurs de Camelot n’aient pas souhaité développer davantage l’histoire du monde dans lequel se déroule l’aventure (Weylard). En effet on sait que les anciens sages ont créé les phares pour emprisonner l’Alchimie mais on n’en connait pas les raisons précises.

2. Le blabla. C’est assez paradoxal pour un jeu qui n’a pas un scénario des plus étoffés : les scènes de dialogues sont particulièrement nombreuses et longues. Pour ma part j’ai bien aimé, mais les allergiques à la lecture vont y réfléchir à 2 fois avant de lancer leur jeu…

1. Les combats … qui étaient aléatoires ! De beaux combats dynamiques, c’est bien, mais les rencontres étant aléatoires et assez fréquentes, cela peut s’avérer usant à force. Et ça finira par en dégouter plus d’un.




[Retour sur :] Golden Sun "3"

Après avoir terminé Golden Sun 2 : L’âge perdu, de nombreux fans s’attendaient/espéraient une suite. En effet, de nombreuses suites (ou prologues, si l’on désire expliquer en détail pourquoi les phares ont été créés par les anciens) différentes peuvent être envisagés, les ultimes paroles prononcées et la mystérieuse sauvegarde proposée en fin de jeu ne faisant que conforter cette idée…

Mais c’est le silence chez Camelot, le développeur, qui déclare seulement fin 2002 être sur un projet Gamecube, qui se révélera être « simplement » un Mario Golf. Déception donc chez les fans qui pensaient qu’un Golden Sun GC allait leur être révélé en attendant la localisation de Golden Sun 2 (pour les américains et européens en tout cas).
Puis en juillet 2007, lueur d’espoir chez les gamers : des images « volées » de l’écran titre d’un Golden Sun 3 DS apparaissent sur la toile. Le jeu se jouerait un peu comme Zelda : Phantom Hourglass, l’écran tactile servirait donc à se déplacer et à utiliser les psynergies, tout cela dans une pseudo 3D… qu’on ne verra jamais. Et pour cause ! Il ne s’agissait que d’un habile fake (l’emploi d’un des artworks de Golden Sun 2 pour l’écran du bas n’était d’ailleurs pas très judicieux). Mais cela suffit à refaire surgir l’ombre d’un Golden Sun 3 tant attendu : les jaquettes Wii de Golden Sun n’ont alors pas tardé à pointé le bout de leur nez sur la toile.



Ce n’est que 9 mois plus tard, en avril 2008, que Camelot décide enfin à communiquer sur leurs projets potentiels. Hé là, c’est la phrase de trop : « Honnêtement, tout comme vos lecteurs affirmant qu'ils souhaitent voir un nouveau Golden Sun, un nouveau jeu de tennis, et un nouveau Shining Force, et bien tout le monde chez Camelot pense la même chose. Nous voulons vraiment sortir ces jeux pour ces gens. » Les espoirs (vains?) renaissent, certains fans en bavait. Je dis bien « en bavait » et non pas « en bavent encore », car depuis cette annonce, silence radio comme d’habitude chez Camelot. Résultat : on ne sait toujours pas si un nouveau Golden Sun verra vraiment le jour, même s’il semblerait que les développeurs y pensent plus ou moins.



Bientôt:

Et pour finir, un petit indice quand au sujet de mon prochain article (beaucoup moins long) :





Mile