Articles, infos, preview, coup de gueule, et bien d'autres choses encore ...

alt

" Quoi? encore un blog ? "

 

 

 

Vous l'avez compris, voici donc le tant attendu blog d'un modeste commercial à l'humour

parfois douteux mais passionné par l'univers du jeux vidéo .

 

 

Et oui, qui dit nouveau membre dit nouveau blog. Le but de mon blog sera donc de

vous donner un point de vue quotidien (?) sur l'actualité Nintendo afin d'argumenter

en conséquence .

 

Evidemment, je ne suis pas le seul à vouloir et pouvoir m'exprimer c'est pourquoi si

cela vous intéresse mon blog se plaît à vous accueillir pour partager vos impressions avec moi.

 

Enjoy !

 alt


 

 

 


 

 

 

 

La Saga Zelda, un lourd héritage...

 

alt

 

Le Jeu Vidéo, média récent, peut tout de même se vanter de compter dans ses tiroirs des personnages et des récits qui lui donnent une identité forte. Mario, Sonic, Metal Gear, Final Fantasy, Assassin's Creed...tant de séries qui attirent régulièrement l'attention du joueur et qui enrichissent son Histoire.

Ce serait faire tort au média que de ne pas citer The Legend of Zelda, l'une des sagas étendard du savoir-faire de Nintendo en la matière et qui depuis 1986 incarne à sa façon le jeu d'aventure sur console. Véritable petite bombe vidéoludique pour son époque, The Legend of Zelda est la première brique d'un édifice qui fête aujourd'hui ses 25 ans.

C'est à cette occasion que je vous propose une rétrospective des différents épisodes qui constituent l'une des séries les plus importantes du Jeu Vidéo, une de celle qui fait aujourd'hui notre passion pour le média.

 

La Saga Zelda, un Lourd Héritage...

 

Tandis que la série s'épanouit sur consoles portable avec des épisodes plus légers mais toujours aussi complets, le passage de la Nintendo 64 à la GameCube ne satisfait pas les attentes des fans de la série. Si The Wind Waker et Twilight Princess sont deux titres de très bonne qualité, l'exploit accompli par Ocarina of Time n'est pas vraiment reproduit.

Et si les deux jeux déçoivent quelque peu pour des raisons bien différentes, on ne peut s'empêcher de commencer à noter les limites d'un gameplay qui sent légèrement le réchauffé. De plus, l'avènement de la nouvelle génération de console permet la production d'oeuvres particulièrement ambitieuses, une ambition qui semble s'être atténuée chez les Zelda.

 

alt

GameCube The Legend of Zelda The Wind Waker

 

The Wind Waker est un cas très particulier dans la série. Raillé par certains à ses débuts pour son identité graphique inattendue et jugée opportuniste, le toon shading ayant le vent en poupe à l'époque, il profite de nos jours d'une bien meilleure image, les fans jugeant que jamais une ambiance esthétique et une atmosphère aussi légère n'auront autant séduit.

Ce désamour relatif, ce premier épisode sur GameCube le doit tout d'abord à un certain trailer diffusé lors du Spaceworld de 2000 où Link et Ganon s'affrontaient avec violence. La vidéo était superbe, annonciatrice de grandes prouesses techniques et les amateurs commencent à fantasmer sur ce que pourrait donner un jeu aussi beau.

Un an plus tard, les fans sont pris à revers. Un nouveau trailer est diffusé et surprise, le titre est en cell shading. Link récupère sa taille d'enfant, l'histoire doit se dérouler sur les îles d'un vaste océan. Rien ne laissait présager d'un tel revirement de situation. Beaucoup seront déçus par de tels changements, l'attente d'un nouvel épisode de la trempe d'un Ocarina of Time étant extrêmement forte.

 

alt

 

Nommé The Wind Waker, en référence à la capacité du héros de jouer avec les courants du vent, ce premier jeu sur GameCube s'attire les foudres des amateurs.

Pourtant, à sa sortie fin 2002, début 2003, le jeu fait l'objet de très bonnes critiques. Il faut avouer que les atouts en sa faveur sont très nombreux.

Tout d'abord, ce choix esthétique fonctionne parfaitement. Extrêmement charmeur, accompagné de belles animations, baignant dans cette ambiance marine originale, The Wind Waker finit par conquérir le coeur de nombreux joueurs. Qui plus est, ce jeu est graphiquement parfait. Pas d'aliasing, pas de brouillard typique des anciennes générations,framerate nickel, The Wind Waker peut se vanter d'être encore parfaitement jouable aujourd'hui.

En dehors de cet attrait esthétique, ce premier titre de la série sur GameCube propose aussi un monde extrêmement vaste. Alors qu'en 1998, la Plaine d'Hyrule semblait immense, là, c'est à une autre dimension que l'on a à faire. Avec sa vingtaine d'îles à explorer, le titre offre une sensation de liberté encore jamais atteinte. Toutefois, cette grandeur à l'effet pervers d'obliger le joueur à traverser la carte de part en part, chose qui finit parfois par être extrêmement lassante, l'océan n'étant finalement qu'un vaste enchaînement de vague du même bleu.

 

alt

 

Ensuite, phénomène nouveau, le jeu est simple, trop simple au goût de certains. Les game over se font rares, tout comme les donjons moins nombreux qu'à l'habitude. Enfin, pour blanchir encore le tableau noir des défauts, The Wind Waker souffre d'un très gros problème de rythme. Si les quinze premières heures se révèlent épique, offrent un beau voyage sur les mers d'Hyrule, la deuxième partie du jeu, celle consacrée à la recherche des différentes parties de la Triforce disséminée aux quatre coins de l'océan, est d'un ennui frappant. Rarement un opus de la saga n'aura proposé de quête aussi lassante. Fort heureusement, ce passage douloureux est rattrapé par une fin mémorable.

The Wind Waker aura tout de même réussi à rénover instantanément l'image d'une série pourtant sérieuse. D'ailleurs, cette ambiance graphique sera reprise pour la conception des épisodes DS à venir, Phantom Hourglass et Spirit Tracks, ce qui montre bien l'affection des fans pour ce monde immergé. The Wind Waker propose cependant une expérience incomplète, une aventure brutalement interrompue par une mauvaise idée de quête obligatoire. De plus, le rêve des amateurs de voir dans quelques années un nouvel épisode qui reprendra les codes esthétiques de Ocarina of Time subsiste toujours.

 

alt

GameCube - Wii The Legend of Zelda Twilight Princess

 

Twilight Princess était supposé combler les attentes de fanatiques qui n'attendaient que de voir le trailer du Spaceworld de 2000 devenir un titre à part entière. C'est à l'E3 2004 que Regie Fils-Aimé, première apparition, qu'une première vidéo d'une nouvelle itération de la série est dévoilée. On y voit un Link plus âgé affronter une armée de créatures hideuse à dos d'Epona. L'influence de la trilogie des films Le Seigneur des Anneaux est évidente et le fantasme devient de plus en plus entêtant.

Twilight Princess sortira toutefois plus tard que prévue. A l'origine conçu uniquement sur GameCube, l'apparition de la Revolution ( renommée Wii ) va inciter Nintendo à adapter le jeu sur sa nouvelle console. Les promesses commencent déjà à s'évanouir quelque peu, surtout que les premiers jeux de nouvelle génération épatent graphiquement.

Sorti fin 2006 sur GameCube et Wii, Twilight Princess va à la fois satisfaire les amateurs de la saga mais aussi leur indiquer une chose : si la formule Ocarina of Time est désormais à son apogée avec cet épisode, elle atteint aussi clairement ses limites avec celui-ci. Un paradoxe auquel on ne s'attendait pas. Et si Twilight Princess se révèle être un excellent épisode, l'image de celui qui annonce un léger déclin de la recette lui colle à la peau.

 

alt

 

Ce dernier titre sorti sur Wii et GameCube proposait pourtant tout ce que les fans attendaient. Le ton sérieux revient, le monde adopte une esthétique plus réaliste, l'aspect fantasy est renforcé. Bref, la volonté de donner naissance à un successeur de Ocarina of Time est claire. Twilight Princess est d'autant plus intéressant que la maniabilité à la wiimoteapporte sa dose de nouveauté et un certain exotisme dans la manière de jouer. L'aventure a aussi le mérite d'être longue, plutôt riche en donjon et agréable à parcourir, plus rythmée que celle de son prédécesseur The Wind Waker.

Grande nouveauté, Link a désormais la capacité de se transformer en loup et de plonger dans un monde parallèle où il peut voir les âmes des défunts et affronter des créatures nocturnes. Si cette alternance est imposée entre les deux formes est imposée lors de longues séquences lors de la première partie de l'aventure, la possibilité de changer librement de posture offre de bonnes idées de gameplay comme ce fut le cas pour Majora's Mask.

Extrêmement classique dans sa conception, ce dernier jeu offre une expérience dynamique, au cours de laquelle les séquences très travaillées entre deux donjons s'intercalent, permettant de développer un scénario léger mais cohérent. La mise en scène fait d'ailleurs l'objet d'un certain soin, chose plutôt inhabituelle chez Nintendo, ce qui n'est pas pour déplaire. Link gagne en charisme tout comme les nombreux personnages rencontrés durant le voyage, des passages plus scriptés font leur apparition ( sauvetage, poursuite, combats à dos de cheval... ) ce qui donne l'impression de participer à une véritable aventure.

 

alt

 

Mais la fin d'un âge d'or se fait sentir. Twilight Princess offre au final peu de surprises bien qu'il soit complet, les quêtes annexes véritablement intéressantes se font rares et paradoxalement, l'expérience finit par légèrement traîner en longueur vers la fin, les donjons s'enchaînant peut-être trop rapidement dans la deuxième partie du jeu.

Accompli, Twilight Princess annonce cependant la fin d'un succès. Les énigmes commencent à être connues, l'équipement change peu malgré quelques nouveautés ( boulet, aérouage... ), tout sent légèrement le déjà-vu. Le souffle épique bien que présent contraste avec l'ambition moindre d'un titre supposé sublimer Ocarina of Time et certains se voient même regretter le charme disparu d'un Wind Waker.

Hey!! Listen, une histoire de Crépuscule...

 

alt

 

 

" Depuis le brillant mais incompris The Legend of Zelda: Wind Waker, la marque au gros N rouge jadis, grisé pour les besoins de la nouvelles console, avait décidé de prendre son temps. Attendre le temps qu'il faut pour apprendre de ses "erreurs" du passé et repartir sur des bases moins... révolutionnaires, moins susceptibles d'agacer l'hermitte geek qui éructe lorsqu'on lui propose un crime de cel-shading maritime caractérisé. Et c'est malgré le succès critique qu'a représenté Wind Waker, les joueurs n'étaient pas tout à fait persuadés d'avoir retrouvé dans ce blond marin leur link d'antan... La mer sans autre nom que celui de Mer ne plaisait pas. On désirait un retour au fondamentaux.  Ce que les fans voulaient: du photoréalisme (basé sur les capacités de la gamecube) de l'ocarina of time sublimé et revoir l'Hyrule de leurs souvenirs. Le temps a passé dans le temple, de l'eau a coulé sous le pont d'Ordinn, et la triste réalité est que Twilight Princess est l'un des épisodes les plus mal-aimés de la série Zelda L'attente ainsi désamorcée depuis maintenant 2006, le jeu fini, les aigreurs calmées, que reste-t-il du jeu qui marqua l'aube de la Wii  et le crépuscule de la gamecube ? "

 

 

- TOAL AND GREEN. OH OH OH...

 

Le joueur commence son aventure dans le village de Toal, alors que Link un villageois tout ce qu'il y a de plus pré-adulte aux conduits auditifs passablement dévellopés, déambule aux milieu des autres habitants, de ses camarades de jeu et fait la cour à une charmante indigène qui lui présentera bientôt Epona.Tout dans ce classique tutorial rempli de quêtes faciles évoque des souvenirs au nostalgique de la N64. Les éléments semblent rigoureusement identiques au point que l'on se demande si le joueur ne vivra plus qu'une redite graphiquement améliorée et jusqu'au boutiste de l'affectueusement surnommé O.O.T. Ce que les grands môssieurs de Nintendo ont compris, c'est que les gens voulaient du Ocarina of Time non pas comme ils le créèrent, mais comme les gens le perçurent. Comme la sublimation photoréaliste en 3D d'une épopée. Exit donc les bouilles toutes mimi d'un link accompagné de son ptit bâteau au secours d'une soeur (véritable hérésie) et croisant une Tétra vaguement familière. Les gens veulent du Zelda, du vrai. Et peut-être que c'est là que le bas blesse. 

 

alt

Durant toute l'aventure, le joueur sera confronté à une version presque adulte des éléments qu'il prenait plaisir à découvrir jadis et qu'il devrait adorer retrouver maintenant. Les musiques, les lieux, les noms tout ne semble qu'un hommage à une gloire passée. Tout le début est une redite de l'introduction de Ocarina of Time dans le village Kokiri, jusqu'au premier donjon dans un grand arbre.  Tout semble conçu pour prolonger une vision peut-être idéalisé d'un jeu culte pour de nombreuses raisons. Le problème est que tout parait forcé,  vain, non plus dicté par l'originalité d'infographistes au sommet de leur art, mais bien par le plaisir du fanservice, certes, bien exécuté mais sans saveur. Dès l'introduction, le joueur possède Sa canne à pêche, Ses musiques, Ses coups d'épées. Mais la magie n'est pas la même.

Une preuve que les gens ont confondu de la 3D pour une avancée vers le photoréalisme, en 98 en est le remake actuel sur 3DS. Les couleurs explosent, les visages sont, certes affinés mais ne perdent pas la couleur et la connotation cartoon. Si le jeu n'a pas été modifié graphiquement, ce n'est pas par flemme des dévellopeurs, mais par simple respect pour le travail accomplit il y a douze ans. Les dévellopeurs ont compris alors que Ocarina Of Time n'était pas un jeu formidable parce qu'il héritait des geemeks de ses précedesseurs et ne faisait que transformer un jeu 2D en 3D. O.O.T est un jeu formidable parce qu'il héritait de la folie de ses dévellopeurs et débordait d'originalité.

Ce qu'heureusement, les dévellopeurs de Twilight Princess n'ont pas oublié en chemin...

 

- LONE WOLF AND THE CREEPY SHADOW

 

alt

Car entre deux redites de bons vieux standard usé jusqu'à la corde (les cocotes, les tuniques différentes et les musiques réorchestrés) il se passe des choses bizarres à Hyrule. Sans trop en révéler, entre un moblin légèrement trop gros et son phacochère de compétition, un peuple à tête d'homme sur un corps de poule et une side-kick totalement hors de ce monde, on ne retrouve rien. Si. On retrouve ce qui fait Zelda. Le plaisir de la surprise greffée sur des ressorts connus. Car on est bien loin des productions aseptisées occidentales. Dès que Link est transformé en loup par un coup du sort qui sera expliqué en route, le jeu bascule...

Ici on se transforme en loup, on va dans un magasin tenu par un poupon capitaliste et disco-phile, on parle aux chats des tenancières de bars évolutionnaires aux arguments taille F et on se balade dans l'ombre des spectres fantasques et fantoches, aux PNJ classiques mais effrayés, sérieux mais japonais, sérieux mais comiques malgré eux  parce qu'amnésiques, parce que graphiquement anti-photoréalistes.. Car si le monde de l'ombre est effectivement la reprise d'un thème cher à la série, le thème de la dualité, de l'ailleurs, ici il est le lieu de toutes les possibilités, des simples envies ras du sol et des démons qui jouent à nous faire peur. Il suffit de regarder le bestiaire du monde du crépuscule, car c'est ainsi qu'il s'appelle, pour se rendre compte du travail abattu. Les monstres au disque crépusculaire greffé sur le visage, rampant pour attaquer, les oiseaux aux fleurs nocturnes en guise de becs et aux grésillements effrayants, tout l'imaginaire dévellopé pour ce Zelda n'est pas celui du monde totalement inverse et symétrique de la nuit, mais celui du crépuscule, celui de l'autre, celui de la possibilité d'un ailleurs, coincé entre ténèbres et clareté, tyrannie et principauté polissone, tout est simplement Autre et non Opposé. Du tragi-comique japonnais et décalé comme on l'aime, à l'image de cette Midona, tyrannique et espiègle, un caractère transgenre qui s'extasie devant les beautés d'un nuage blanc sur un fond noir. 

 

alt

 Car on meure dix fois devant la beauté difforme du monde du crépuscule, non pas tant par la maestria des décors (bien qu'en fin de jeu, la beauté du décor explose enfin) que par la poésie boiteuse d'un artefact à reconstituer qui, définitivement, ne ressemble à rien de ce qui a été fait, d'un bestiaire effrayant, d'un enchevêtrement mécanique et steam-punk autant présent dans la lumière que dans la pénombre. 

 Si le jeu est long à se mettre en place, comptez 4 heures, du début du jeu à la fin du premier donjon(!)- C'est parce que, sans que vous ne vous en rendiez compte, le jeu cherche son équlibre entre ce clacissime référentiel et cet ailleurs bordélique et inspiré. A partir de là, vous avez retrouvé un rythme familier mais renouvelé,  et vous ne lâchez pas le jeu, guidé par la sombre enchanteresse. Pas tant poussé par l'histoire que par le plaisir du neuf avec du vieux comme on dit. A l'image de la première rencontre avec Zelda, entre tradition bien cadencée et réinvention dans une scène qui reste l'une des plus belles du jeu.

 

- FERME LES YEUX ET AGITE FERMEMENT. TU DEVRAIS EN VENIR À BOUT.

 

Les Zelda, ce n'est pas qu'une ambiance, une histoire rabâché et un univers entre renouveau étrange et tradition déliquescente, c'est aussi une jouabilité. 

 Et ici, il faut bien dire que le passage de la gamecube à la Wii à la fin du dévellopement s'en ressent légèrement. Ne croyez pas la pub lorsqu'il mime parfaitement à l'écran les coups de Link. Car ça marche dans ce sens et certainement pas dans l'autre. Ici, un simple coup de poignet permet de dégainer l'épée et de frapper. Voilà, recommencer pour un coup en arrière. Pareil pour une pointe. Voilà. Vous savez jouer à Zelda depuis longtemps. En réalité, les subtilités du gameplay ne sont pas récentes. Ici, on en revient à O.O.T et à WW. On a juste greffé le coup de poignet entre deux. Bonne surprise cependant pour la visé du grappin, du boomerang et de l'arc. La visée bénéficie en effet des capacités de la wiimote et viser devient incroyablement facile. 

alt



Peut-être à l'image d'un jeu qui, s'il a mis du temps à sortir, aurait peut-être gagné quelques mois supplémentaires à être rééquilibrés au niveau de la difficulté. Car si le joueur enchaine les heures -jusqu'à 55 heures pour terminer l'aventure principale- c'est autant grâce à l'univers qu'à l'effarante facilité du soft. Il faut l'avouer, c'est un des points réellement négatifs du jeu, autant au niveau des donjons que des boss (pourtant sympathiques et bien pensés pour la plupart... trop sympathiques). Cependant, cela rend d'autant plus impressionnant la qualité de l'aventure dont la longueur n'est clairement pas du aux game over mais bien à un souffle constant très équilibré.

 

 - 70 HEURES SANS RESPIRER. OU L'EFFET HÉROS DU TEMPS.

 

alt

 

Et pourtant, pas un donjon, pas une quête n'est à retirer du jeu. On en manquerait presque. Et c'est aussi un des reproches qu'on lui ferait. Si les bons moments, les scènes cocasses ou hypnotiques se suivent, arrivé à la fin du jeu, tout a tellement été fait facilement et sans accro qu'on se suprendra presque à avoir tous les cinquième de coeur (Oui, adieu les quarts de coeur) arrivé à la fin de l'aventure. A l'image de ce donjon au fond du lac inspiré par un Gaudi de coquillage. Inspiré mais instinctif. Aussi facile à aimer qu'à parcourir. 

 Alors, restera le plaisir de se balader dans quelques endroits dissimulés d'Hyrule, se balader dans la ville vivante bien que remplie de temps de chargement, ou surfer sur la neige contre un compagnon montagnard absurde et inoubliable ( et sa toute compagne toute aussi poilue et redoutable). Ou même le plaisir de pêcher avec une jouabilité au combo nunchuck wiimote, pour le coup très bien pensé. Tous ces à-côtés qui se conçoivent dans un Zelda et rarement dans les autres productions. (Les afficionados d'Easter-eggs et minijeu bonus s'en donneront donc à coeur joie) 

 

alt

 

- 8/10 -

Mais que reste-t-il alors du plaisir fondamental de parcourir la plaine d'Hyrule sur le dos d'Epona?

Etrangement presque absent. On lui préfèrera le chemin de traverse dans le corps d'un loup, à travers l'ombre d'une téléportation en bonne et due forme par notre énigmatique compagne de jeu. Symptômatique d'un très bon jeu qui ne scintille pas comme on l'aurait voulu mais qui resplendit d'un éclat crépusculaire là où on ne l'attendait pas. Comme un très bon Zelda, en somme. 

Hey!! Listen ... Les origines de la légende.

 

 

alt

 

Voilà, Skyward Sword terminé pour la deuxième fois, avec 20 cœurs et en à peu près 80 heures; les deux parties.

Verdict final : un très bon jeu, mais pas un grand Zelda.


Explications...



Tout d'abord, il est important de souligner qu'on se trouve là face à un jeu de grande qualité (oui, avec le Nintendo d'aujourd'hui, il est utile de le préciser ^^). J'ai eu du mal à décrocher de la Wiimote pendant une semaine, et j'enchainais les longues sessions de jeu, chose que peu de jeux arrivent à me faire aujourd'hui. J'ai retrouvé dans ce Skyward Sword un savoir-faire typique de la série, que ce soit dans le level-design de grande qualité, la jouabilité globalement très bonne (même si... mais on y reviendra), une finition exemplaire et un rythme parfaitement maîtrisé. Et j'insiste sur ce dernier point, car il me semble être l'une des principales forces de Skyward Sword : toute l'aventure se déroule sans temps morts, grâce à un enchainement exemplaires des phases hors-donjon et des donjons eux-mêmes. C'est essentiellement dû à la structure un peu particulière de ce Zelda, où les maps sont assez étriquées et font office de "pré-donjon", ce qui fait qu'on est la plupart du temps dans une logique de progression qui laisse peu d'espace à la flânerie (un peu à la manière de Majora's Mask, quand on entrait le premier jour dans une nouvelle région et qu'on devait débloquer le chemin vers le donjon). On ne trouvera donc pas ici de grosses baisse de rythme comme la deuxième partie de TP (où on enchainait les donjons sans plus grand chose entre eux) ou de moments absolument gonflants comme la quête de la Triforce de TWW ; ici, même si les évènements ne sont pas toujours originaux (essentiellement à cause de la redondance des environnements, on y reviendra), au moins ils s'enchainent de façon fluide pour ne jamais lasser le joueur. Autre aspect que j'ai apprécié, l'ambiance de ce Zelda et la fraicheur qui s'en dégage. Clairement, c'est tout autre chose que le très (trop?) référentiel Twilight Princess, ici on est en terrain inconnu : nouvelle légende, nouveau monde, nouveau personnages ; bref il y a eu une volonté de s'affranchir de toute une série de lieux communs de la série pour proposer un background nouveau, ce qui est réussi en terme d'ambiance, mais pas vraiment en terme d'univers (voir plus bas, encore une fois). Par contre, si le scénario est comme d'habitude très en retrait (voire carrément indigent), j'ai beaucoup aimé certaines idées qu'il contient, comme la relation entre Link et Zelda, qui permet de replacer cette dernière davantage à l'avant-plan (surtout après un TP où elle faisait presque de la figuration).
Bref, ce Skyward Sword reprend la plupart des qualités de la série, tout en apportant une certaine fraîcheur et un charme indéniable.



J'en viens maintenant à un point fondamental de ce Zelda, sa jouabilité. Globalement, je dois bien le dire, c'est une réussite. Pas totale, mais l'objectif de proposer une nouvelle façon de jouer est réellement atteint, surtout dans les combats à l'épée. Ces derniers sont plus complexes, plus exigeants et au final plus intéressants. Deux bémol tout de même : quelques ratés qui peuvent s'avérer très frustrants (comme les coups d'estoc, qui ne sortent pas toujours comme il faut) ; et une gestion du bouclier un peu chaotique (il aurait mieux valu que le bouclier se lève avec une simple pression sur le bouton Z, et que la gestion du nunchuk se limite au coup de bouclier). Après, tous les usages du WM+ ne sont pas aussi pertinents, ni aussi réussis. Les armes de jet sont intéressantes mais ça manque quand même de ne plus pouvoir tirer rapidement en lockant, comme dans les Zelda 3D au pad. Le maniement de l'oiseau et du scarabée est parfois un peu imprécis, ça aurait certainement mieux fonctionné au stick, mais globalement ça va. Les bombes sont sans doute l'aspect le moins réussi de la jouabilité, leur maniement est inutilement lourd, un bouton aurait amplement fait l'affaire. Au final, la jouabilité au WM+ est une vraie réussite, et c'est bien la moindre des choses vu que tout le jeu tourne là-dessus.

 

 

 

alt

 

 

Maintenant, venons-en aux points qui fâchent...

 


Premier Grief : l'univers de ce Skyward Sword. L'overworld du titre est à mes yeux le plus raté des Zelda 3D. Seulement trois zones, pas très grandes qui plus est, et sans grande originalité (forêt, volcan, désert), c'est vraiment très peu. En outre, comme elles ne sont pas reliées entre elles, on n'a pas le sentiment d'évoluer dans un monde ouvert et cohérent comme dans les précédents Zelda de salon, mais de visiter des niveaux, ce qui ruine l'immersion dans le monde et casse la dimension aventure épique, qui était encore présente dans un Twilight Princess. Il y a bien le ciel, mais il ne comporte que peu d'île et on en fait vite le tour. A cette structure éclatée et ce manque d'envergure du monde, il faut ajouter le sentiment de vide. Durant l'aventure, on ne rencontrera qu'un village en tout et pour tout. Alors ce dernier est réussi, mieux que tous ceux de TP et similaire à Mercantîle de TWW, mais quand même, un seul village! Les zones sous les nuages comportent des PNJ's, mais on les croise ça et là au fil des niveaux et ils ne proposent pas de quête. Ces nouvelles espèces sont d'ailleurs globalement un ratage, leur design est hors-sujet (plus proche de Mario que de Zelda) et ils n'ont aucune histoire, aucune organisation, bref aucun charisme, on est loin des Zoras, Gorons et autres Gerudos. Bref, le monde de Skyward Sword m'a par moment presque donné l'impression qu'on se rapprochait plus d'un Metroid que d'un Zelda, dans le sens où l'accent semble davantage mis sur l'action (par des combats plus présents et importants) et sur l'exploration d'environnements cloisonnés et hostiles (le côté "donjons à ciel ouvert"), au détriment de l'aventure et de la découverte.

Deuxième grief, qui découle du premier : comme il y a peu de mondes, le jeu a une fâcheuse tendance à recycler les environnements dans la seconde partie de l'aventure. Il y a certes une volonté de faire en sorte que la deuxième (et même la troisième...) visite du niveau soit différente de la première, via le déblocage de nouvelles zones, des évènements spéciaux, des ennemis différents... mais ça reste les mêmes décors, la même ambiance, et même certaines énigmes sont recyclées (le coup des chronolithes... la première fois c'est génial, la deuxième fois l'effet de surprise est passé, la troisième fois n'en parlons pas). Il y a donc une grosse impression de déjà-vu, comme si les développeurs avaient manqué d'inspiration ou n'avaient tout simplement pas eu le temps de concevoir d'autres zones. Quoiqu'il en soit, le souffle de l'aventure en pâtit inévitablement.

Troisiéme grief, nettement plus subjectif celui-là : le manque (l'absence?) de souffle épique de l'aventure. Alors j'ai remarqué que c'est un point qui revient dans pratiquement tous les Zelda depuis Ocarina of Time, excepté Majora de part sa nature particulière (il y a un rejet évident de l'épique chez lui). Je ne sais pas si c'est de la nostalgie, le fait que j'ai été profondément marqué par OoT et que je souhaiterais toujours revivre les mêmes sensations, mais d'un autre côté d'autres jeux m'ont procuré des sensations similaires à Oot depuis lors, mais pas des Zelda. Le fait est que la quête manque d'envergure, les grands moments sont rares, il y a un certain manque d'enjeux (on n'a pas tellement le sentiment que le sort du monde dépend de nous), le méchant n'a pas le charisme de Ganondorf (et ne parlons pas de l'Avatar du Néant, complètement raté ), et, surtout, SURTOUT, il manque une transition, une rupture dans la quête qui relance complètement l'aventure et renouvelle le monde du jeu. C'était le cas du passage à l'âge adulte dans OoT, qui foutait une véritable baffe dans la gueule du joueur et permettait de redécouvrir le monde. Dans SS, tout s'enchaine de façon trop sage, sans coup d'éclat qui élèverait le niveau de la quête et surprendrait réellement le joueur. Les quelques moments-clés du jeu amènent seulement un changement d'objectif, mais jamais ils n'apportent de bouleversements radicaux, ni dans la perception du monde, ni dans l'ampleur de la quête. Ce qui donne une sensation de mécanique bien rodée, mais sans génie ni folie.

 

alt

 

 

 - 8/10 -

Enfin, globalement j'ai évoqué tout ce que je pensais de ce Zelda, qui est, je le redis, un excellent titre, qui figurera dans mon top 2011. Surtout sur sur cette génération de machines où je me suis copieusement fait chier tous supports confondus; il restera un des titres sur lesquels je me suis le plus amusé. Malgré cela, ce n'est pas avec ce titre que Nintendo transcendera sa licence et offrira aux joueurs le renouveau tant attendu. Ça reste globalement dans la continuité des précédents, jouabilité mis-à-part, et à part quelques petits changement dans le game-design (plus dirigiste, plus cloisonné). 

Un jeu qui reste à faire évidemment.. 

Du Zelda ? Des LEGOS ? Fuuu-siii-ooon !

 

 

Après vous avoir donné une vision, toute particulière, de ce à quoi pourrait ressembler le

prochain Zelda je vous livre aujourd'hui une série de différents personnages/lieux appartenant à

l'univers Zelda, entièrement créer ... en LEGOS.  

Mais oui vous savez, ces petit blocs que l'on assemble les uns dans les autres qui sont

de couleur et de forme différente! 

 

Assez parlé, place aux images !

 

 

alt

Link, Epona, Hyrule.

 

 

alt

Link, ce héros ...

 

alt

Link et Epona dans la plaine d'Hyrule...

 

alt

Le temple du temps, so Culte!

 

alt

Le mystérieux puit du village Cocorico .

 

alt

Le temple de l'eau, au fond du lac Hylia dans TP...

 

alt

Link vs boss du temple de l'eau (TP)

 

alt

Dark Link!

 

alt

Ahh les plantes carnivores...

 

alt

Et enfin les différents items, Ta-daaa-daaaaa!

 

 

Saluons au passage le travail réalisé par le fan en question. Le tout en éspérant que ces LEGOS

prennent vies... un jour.

 

Le prochain Zelda ...

 

À quoi ressemblera le prochain Zelda? La question fait déja débat parmis les fans, l'auteur de

bande dessinée Gally nous donne une première réponse...

 


alt

 

Hommage à l'auteur et son talent, GALLYBOX.COM

Quand Nintendo fait du polo...

 

 

Voila ce que ça donne :

 

Achetables pour seulement 550 points sur le club Nintendo japonais, des polos représentant les différents

emblèmes et logos des plus grandes séries vidéoludiques de Nintendo viennent d'apparaitre.

Discret et sobre, les polos sont vraiment sympas.

On retrouve donc Rover (le chat d'Animal Crossing), Mr Game & Watch, Donkey Kong (gros coup de coeur

perso),le blason d'Hyrule sans oublier des cœurs de vie (The Legend of Zelda également), et enfin une fleur

de feu issue du cultissime Super Mario.

Place aux images donc,

 

alt

 

alt

 

 

alt

Différents coloris sont disponibles

 

 

alt

Celui-ci transipre la classe ...

 

alt

Ta-da-da-da-daaaa

 

alt

 

alt

 

alt

 

A quand le même traitement pour nous autres Européens ?

E3 2012, et si c'était elle la star...

alt

 

 

C'est toujours la même chose, à quelques semaines du lancement de l’ E3 de Los Angeles, la planète

jeux vidéo se trouve en ébullition. Notamment en raison de la présentation attendue de la prochaine console

de salon de Nintendo j'ai nommé la Wii U. Mais en marge de cet évènement, c’est la Nintendo 3DS qui

sera également attendue au tournant près d’un an après sa sortie mondiale.

C'est donc un petit aperçu des jeux qui pourraient être révélés à Los Angeles sur la console 3D que je vous

livre aujourd'hui.

 

Ils sont attendus…

 

alt

Luigi's is back, ou pas...



L’une des stars 3DS de l’E3 2012 sera sans aucun doute Mario, encore et toujours ce bon vieux Mario.

Un tout nouvel épisode en 2D étant actuellement en développement. Pas de « New » Super Mario,

mais une aventure complètement inédite s’appuyant sur un bon vieux scrolling horizontal, véritable aubaine

pour les gamers. En marge de cela, les regards seront bien sûr tournés vers trois autres licences à

fort potentiel, Luigi’s Mansion 2, Paper Mario et Animal Crossing, trois titres à priori toujours prévus

pour cette année.

Dans une moindre mesure, Fire Emblem et Mario Tennis feront également parti du line-up dévoilée

par Nintendo lors de cet E3.

 

Et c'est tout? 

 

 

alt

WTF ?

 

Mais ce qui nous intéresse surtout, ce sont les annonces exclusives que l’on imagine nombreuses lors de

la conférence Nintendo.Tout le monde pense notamment à Zelda, son créateur ayant avoué travailler sur un

nouvel opus de la série en confiant qu’il ne s’agirait pas –pour cette-fois- d’un simple remake, mais bien

d’une épopée inédite ! Le premier Zelda propre à la 3DS, voilà qui ne manquerait pas de dynamiter

l’E3 2012!!!

Et si l’annonce d’un Super Smash Bros 3D semble peu probable cette année (son papa sortant

à peine du trés réussi Kid Icarius),l’idée de voir débouler un Donkey Kong fait son chemin ces dernières

semaines, au travers de plusieurs rumeurs. Un retour qui pourrait se faire en 3D… à confirmer donc !

Dans une moindre mesure, la sortie d’un F-Zero serait fortement appréciée, surtout lorsque l’on voit le

résultat offert par un Kid Icarus Uprising (scènes de shoot, passages dans les tunnels) au rendu 3D juste

exceptionnel! Licence pour l’heure boudée sur Wii, cette dernière permettrait aussi d’offrir d’avantage de

variété à la ludothèque de la console.

 

Rumeurs, annonces, surprises. Tants de choses à découvrir pour cet 3DS durant l'E3 2012, sans

oublier une certaine WiiU... 

 

 

alt 

 

 

Allez, encore 2 mois.

 

Le 18 novembre approche...

 

Et cela se voit, en effet les grandes enseignes aux USA viennent de recevoir leurs Box Arts de

Skyward Sword. 

Que dire, si ce n'est que la jaquette est en réalité plus beaucoup plus belle que je l'aurais pensé.

En esperant trouver les mêmes Box Arts chez nous le 18 Novembre.

 

Places aux photos:

 

        alt  alt  alt     

 

                      " Mon  Précieux ... "                

 

 

 

                          

MAJ !! Skyward Sword s'anime au Japon...

 

 

 Cette fois c'est via le site japonais du jeu le plus attendu par les fans de Link qui

vient d'être mis à jour. Vous l'aurez compris il s'agit de Zelda Skyward Sword.

Il ramène donc aujourd'hui avec lui quelques détails sur le monde sous les nuages

que l'on aura à parcourir durant l'aventures.

Par ce que des images en disent plus que des mots, places aux screens:

 

ATTENTION SPOILERS !

 

 

 

              alt alt alt     

              alt alt alt    

              alt alt alt

              alt alt alt

              alt alt alt

MAJ, de nouveaux screens :

              alt alt alt                   

              alt alt alt  

              alt alt alt

 

Vivement le 18 put** ...

 


alt

 

Un extrait des différentes régions qui seront présente sous la mer de nuages ...

 

 

 BONUS ATWORKS Skyward Sword

 

alt

  Sublime ...

 

alt

L'Aventure commence le 18 novembre ... 

 

alt

Skyloft, Le point de départ ... 

 

alt

 


Nostalgie, une certaine nintendo 64 ...

 

alt

15 ans déja ...

 

 

Il y à quelques jours c'était le 15ème anniversaire de la Nintendo 64, et c'est sans vous mettre la

préssion que je vous le dit la N64, c’était en 1995 les amis … du moins on nous la présentaient

sous le nom de " ultra 64."

L'ultra 64, comment aurai-je pu l'oublier ? Cette console qui est pour moi l'un dés systémes le

plus aimés de Nintendo.

 

 


alt

 L'ultra quoi ?

 

 

La N64, une Révolution ?


Pour commencer il faut savoir que la console était dotée d' énormément de bonnes choses. A

savoir, ses 4 ports manettes intégrés. Une idée énorme à l'époque, qui a dit Goldeneye et Mario 

Kart ?

Seule la N64 proposait cette équipement, ce qui en fera la vedettes des soirées entre potes,

en tous cas chez moi c'etait le cas. Et la vous pensez tous à Mario Party? Non? Ok...

Ensuite il y avait sa manette, une révolution elle aussi. Une forme très lunaire recherchée avec 3

poignées, un Joystick analogique, la fameuse croix Nintendo avec une gachette Z et biensur, la

possibilité d'enfiler un Kit Vibration, la grande classe en somme.


Autant d'innovations qui paraissent de nos jours normales mais qui à l'époques étaient de réels

idées de génieet participé a l'immersions dans les différents jeux.

La nintendo 64 a été une des premières console de salon à proposer différents coloris, aussi bien

pour les manettes que pour la console. Vert Translucide, Mauve, bleu, jaunes pikachu et j'en

passe...

 

alt

Persos j'avait la bleu translucide et toi?

 


Peu de jeux mais ...

 

des grands jeux. Par rapport à la Playstation peu de jeux était au catalogue de la console de

Nintendo. Peu oui, mais des jeux pour la plupart énormes. A nous Super Mario 64

, Mario Kart, Goldeneye, Perfect Dark, Donkey Kong 64, 1080° Snowboarding, Rogue Squadron, le

syndrome du canal carpien à cause des kits vibrations qui pesaient 4,5kg, la corne sur le pouce

due à un joystick central en toile-émeri… Bref ! La vie quoi...

Et on avait Ocarina of Time quoi. La légende, le Graal. Rares ont été les jeux à me transporter si

loin de mon quotidien d’écolier et celui de mon pére je doit l'avouer. Peut-être y en a-t-il eu

d’autres, mais dans ma mémoire, il ne peut en rester qu’un. Et c’est Zelda OOT, sans autres

mesure.

 

alt

"Attends l'amis, c’est pas pour rien que la cartouche était dorée."


 

 

En bref cette console a survécu grâce à un auto-développement, en gros la plupart des jeux étant

estampillés Nintendo, ou grâce à des partenaires fidèles comme Rareware.

 

Une console qui me rappelle énormément de choses, mes premiers pas dans le jeu vidéo, mais

également les meilleurs. Des jeux d'une qualité hallucinante, des innovations à tout niveau .

Un support robuste oui oui, j'ai testé ...

J'aime cette console et j'espère vous avoir donner envie de dépenser une vingtaine d'euros pour

en faire l'acquisition, ne serait-ce que pour découvrir quelques chefs d'oeuvre comme Zelda ou

Mario, à bon entendeur ...   

 Enjoy!

 

 

A vous de parlez, Qu'elles sont vos meilleurs souvenirs de la console?

 
1 2 3