Hey!! Listen ... Les origines de la légende.
Voilà, Skyward Sword terminé pour la deuxième fois, avec 20 cœurs et en à peu près 80 heures; les deux parties.
Verdict final : un très bon jeu, mais pas un grand Zelda.
Explications...
Tout d'abord, il est important de souligner qu'on se trouve là face à un jeu de grande qualité (oui, avec le Nintendo d'aujourd'hui, il est utile de le préciser ^^). J'ai eu du mal à décrocher de la Wiimote pendant une semaine, et j'enchainais les longues sessions de jeu, chose que peu de jeux arrivent à me faire aujourd'hui. J'ai retrouvé dans ce Skyward Sword un savoir-faire typique de la série, que ce soit dans le level-design de grande qualité, la jouabilité globalement très bonne (même si... mais on y reviendra), une finition exemplaire et un rythme parfaitement maîtrisé. Et j'insiste sur ce dernier point, car il me semble être l'une des principales forces de Skyward Sword : toute l'aventure se déroule sans temps morts, grâce à un enchainement exemplaires des phases hors-donjon et des donjons eux-mêmes. C'est essentiellement dû à la structure un peu particulière de ce Zelda, où les maps sont assez étriquées et font office de "pré-donjon", ce qui fait qu'on est la plupart du temps dans une logique de progression qui laisse peu d'espace à la flânerie (un peu à la manière de Majora's Mask, quand on entrait le premier jour dans une nouvelle région et qu'on devait débloquer le chemin vers le donjon). On ne trouvera donc pas ici de grosses baisse de rythme comme la deuxième partie de TP (où on enchainait les donjons sans plus grand chose entre eux) ou de moments absolument gonflants comme la quête de la Triforce de TWW ; ici, même si les évènements ne sont pas toujours originaux (essentiellement à cause de la redondance des environnements, on y reviendra), au moins ils s'enchainent de façon fluide pour ne jamais lasser le joueur. Autre aspect que j'ai apprécié, l'ambiance de ce Zelda et la fraicheur qui s'en dégage. Clairement, c'est tout autre chose que le très (trop?) référentiel Twilight Princess, ici on est en terrain inconnu : nouvelle légende, nouveau monde, nouveau personnages ; bref il y a eu une volonté de s'affranchir de toute une série de lieux communs de la série pour proposer un background nouveau, ce qui est réussi en terme d'ambiance, mais pas vraiment en terme d'univers (voir plus bas, encore une fois). Par contre, si le scénario est comme d'habitude très en retrait (voire carrément indigent), j'ai beaucoup aimé certaines idées qu'il contient, comme la relation entre Link et Zelda, qui permet de replacer cette dernière davantage à l'avant-plan (surtout après un TP où elle faisait presque de la figuration).
Bref, ce Skyward Sword reprend la plupart des qualités de la série, tout en apportant une certaine fraîcheur et un charme indéniable.
J'en viens maintenant à un point fondamental de ce Zelda, sa jouabilité. Globalement, je dois bien le dire, c'est une réussite. Pas totale, mais l'objectif de proposer une nouvelle façon de jouer est réellement atteint, surtout dans les combats à l'épée. Ces derniers sont plus complexes, plus exigeants et au final plus intéressants. Deux bémol tout de même : quelques ratés qui peuvent s'avérer très frustrants (comme les coups d'estoc, qui ne sortent pas toujours comme il faut) ; et une gestion du bouclier un peu chaotique (il aurait mieux valu que le bouclier se lève avec une simple pression sur le bouton Z, et que la gestion du nunchuk se limite au coup de bouclier). Après, tous les usages du WM+ ne sont pas aussi pertinents, ni aussi réussis. Les armes de jet sont intéressantes mais ça manque quand même de ne plus pouvoir tirer rapidement en lockant, comme dans les Zelda 3D au pad. Le maniement de l'oiseau et du scarabée est parfois un peu imprécis, ça aurait certainement mieux fonctionné au stick, mais globalement ça va. Les bombes sont sans doute l'aspect le moins réussi de la jouabilité, leur maniement est inutilement lourd, un bouton aurait amplement fait l'affaire. Au final, la jouabilité au WM+ est une vraie réussite, et c'est bien la moindre des choses vu que tout le jeu tourne là-dessus.
Maintenant, venons-en aux points qui fâchent...
Premier Grief : l'univers de ce Skyward Sword. L'overworld du titre est à mes yeux le plus raté des Zelda 3D. Seulement trois zones, pas très grandes qui plus est, et sans grande originalité (forêt, volcan, désert), c'est vraiment très peu. En outre, comme elles ne sont pas reliées entre elles, on n'a pas le sentiment d'évoluer dans un monde ouvert et cohérent comme dans les précédents Zelda de salon, mais de visiter des niveaux, ce qui ruine l'immersion dans le monde et casse la dimension aventure épique, qui était encore présente dans un Twilight Princess. Il y a bien le ciel, mais il ne comporte que peu d'île et on en fait vite le tour. A cette structure éclatée et ce manque d'envergure du monde, il faut ajouter le sentiment de vide. Durant l'aventure, on ne rencontrera qu'un village en tout et pour tout. Alors ce dernier est réussi, mieux que tous ceux de TP et similaire à Mercantîle de TWW, mais quand même, un seul village! Les zones sous les nuages comportent des PNJ's, mais on les croise ça et là au fil des niveaux et ils ne proposent pas de quête. Ces nouvelles espèces sont d'ailleurs globalement un ratage, leur design est hors-sujet (plus proche de Mario que de Zelda) et ils n'ont aucune histoire, aucune organisation, bref aucun charisme, on est loin des Zoras, Gorons et autres Gerudos. Bref, le monde de Skyward Sword m'a par moment presque donné l'impression qu'on se rapprochait plus d'un Metroid que d'un Zelda, dans le sens où l'accent semble davantage mis sur l'action (par des combats plus présents et importants) et sur l'exploration d'environnements cloisonnés et hostiles (le côté "donjons à ciel ouvert"), au détriment de l'aventure et de la découverte.
Deuxième grief, qui découle du premier : comme il y a peu de mondes, le jeu a une fâcheuse tendance à recycler les environnements dans la seconde partie de l'aventure. Il y a certes une volonté de faire en sorte que la deuxième (et même la troisième...) visite du niveau soit différente de la première, via le déblocage de nouvelles zones, des évènements spéciaux, des ennemis différents... mais ça reste les mêmes décors, la même ambiance, et même certaines énigmes sont recyclées (le coup des chronolithes... la première fois c'est génial, la deuxième fois l'effet de surprise est passé, la troisième fois n'en parlons pas). Il y a donc une grosse impression de déjà-vu, comme si les développeurs avaient manqué d'inspiration ou n'avaient tout simplement pas eu le temps de concevoir d'autres zones. Quoiqu'il en soit, le souffle de l'aventure en pâtit inévitablement.
Troisiéme grief, nettement plus subjectif celui-là : le manque (l'absence?) de souffle épique de l'aventure. Alors j'ai remarqué que c'est un point qui revient dans pratiquement tous les Zelda depuis Ocarina of Time, excepté Majora de part sa nature particulière (il y a un rejet évident de l'épique chez lui). Je ne sais pas si c'est de la nostalgie, le fait que j'ai été profondément marqué par OoT et que je souhaiterais toujours revivre les mêmes sensations, mais d'un autre côté d'autres jeux m'ont procuré des sensations similaires à Oot depuis lors, mais pas des Zelda. Le fait est que la quête manque d'envergure, les grands moments sont rares, il y a un certain manque d'enjeux (on n'a pas tellement le sentiment que le sort du monde dépend de nous), le méchant n'a pas le charisme de Ganondorf (et ne parlons pas de l'Avatar du Néant, complètement raté ), et, surtout, SURTOUT, il manque une transition, une rupture dans la quête qui relance complètement l'aventure et renouvelle le monde du jeu. C'était le cas du passage à l'âge adulte dans OoT, qui foutait une véritable baffe dans la gueule du joueur et permettait de redécouvrir le monde. Dans SS, tout s'enchaine de façon trop sage, sans coup d'éclat qui élèverait le niveau de la quête et surprendrait réellement le joueur. Les quelques moments-clés du jeu amènent seulement un changement d'objectif, mais jamais ils n'apportent de bouleversements radicaux, ni dans la perception du monde, ni dans l'ampleur de la quête. Ce qui donne une sensation de mécanique bien rodée, mais sans génie ni folie.
- 8/10 -
Enfin, globalement j'ai évoqué tout ce que je pensais de ce Zelda, qui est, je le redis, un excellent titre, qui figurera dans mon top 2011. Surtout sur sur cette génération de machines où je me suis copieusement fait chier tous supports confondus; il restera un des titres sur lesquels je me suis le plus amusé. Malgré cela, ce n'est pas avec ce titre que Nintendo transcendera sa licence et offrira aux joueurs le renouveau tant attendu. Ça reste globalement dans la continuité des précédents, jouabilité mis-à-part, et à part quelques petits changement dans le game-design (plus dirigiste, plus cloisonné).
Un jeu qui reste à faire évidemment..
