Articles, infos, preview, coup de gueule, et bien d'autres choses encore ...

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" Quoi? encore un blog ? "

 

 

 

Vous l'avez compris, voici donc le tant attendu blog d'un modeste commercial à l'humour

parfois douteux mais passionné par l'univers du jeux vidéo .

 

 

Et oui, qui dit nouveau membre dit nouveau blog. Le but de mon blog sera donc de

vous donner un point de vue quotidien (?) sur l'actualité Nintendo afin d'argumenter

en conséquence .

 

Evidemment, je ne suis pas le seul à vouloir et pouvoir m'exprimer c'est pourquoi si

cela vous intéresse mon blog se plaît à vous accueillir pour partager vos impressions avec moi.

 

Enjoy !

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Mario Kart 8, un Mario Kart Wii HD ?

 

 

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 Mario Kart 8, un simple Mario Kart wii HD... ou pas!

 

 

Vivement ce 30 Mai!

La Saga Zelda, le dossier touche à sa fin..

 

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Nintendo Entertainment System The Legend of Zelda


La légende telle qu'on la connaît apparaît pour la toute première fois en 1986, lors de sa sortie sur le territoire nippon un 21 Février. Nouvelle création d'un certain Shigeru Miyamoto, créateur chez Nintendo, le titre a le mérite de s'éloigner des fondamentaux de l'époque sur les consoles, plus habituées à accueillir des jeux de plate-forme ou d'action fixés sur unscrolling.

Au contraire, le but de The Legend of Zelda est de proposer une aventure bien plus proche des jeux de rôle occidentaux en offrant une plus grande liberté au joueur dans sa manière de progresser, dans son besoin d'atteindre les différentes étapes de son aventure. Manette en main, le joueur peut donc se déplacer à loisir sur le territoire d'Hyrule sans restriction aucune dans son avancée. Ce dernier n'est donc jamais forcé d'aller dans telle ou telle direction ce qui constitue une première révolution du média sur console.

 

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En dehors de cette géniale idée de conception, le jeu gardant une certaine accessibilité avec sa maniabilité simple, c'est aussi un univers qui se dégage de ce premier volet. Vous êtes aux commandes d'un jeune guerrier vêtu de vert du nom de Link chargé de récupérer les morceaux d'un artefact extrêmement puissant, la Triforce, afin de pouvoir vaincre le terrible sorcier Ganon et sauver la princesse Zelda.

D'un classicisme effarant dans l'approche de son scénario, The Legend of Zelda développe pourtant un sentiment d'aventure extrêmement fort. Car c'est quasi-nu que vous partez à la rescousse de la damoiselle en détresse. Pourtant, au cours de votre épopée, vous récupérerez divers items, équipements, armes qui feront de vous un combattant complet et capable de vaincre tout les adversaires qui se présentent à vous, les plus terrifiants étant tapis dans les donjons cachés du monde d'Hyrule.

C'est l'une des premières fois qu'autant d'éléments du rpg s'intègrent dans une cartouche de l'époque. Link va devenir de plus en plus puissant, les défis vont se révéler de plus en plus corsés et tout cela contribue à mettre en place l'aventure.

The Legend of Zelda est aussi un titre qui va faire chauffer vos méninges. En effet, très peu d'indications sont fournies quant à votre destination prochaine. Par conséquent, en dehors des rares indices confiés par de vieux sages, vous devrez chercher les donjons vous même ce qui donne lieu à de longues séquences d'exploration de la terre d'Hyrule. De plus, aucun ordre ne régit la découverte de ces donjons ce qui vous permet d'accéder au troisième donjon sans forcément avoir terminé le deuxième. Certains objets devront toutefois être en votre possession pour que vous puissiez par exemple traverser des cours d'eau qui vous donneront accès à une autre parcelle du territoire et aux secrets qu'elle comporte.

 

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La progression se fait donc de manière très fluide, le tout, sans jamais vraiment forcer le joueur à suivre un itinéraire déterminé à l'avance. Link va petit à petit devenir de plus en plus fort mais vous aussi, aux commandes, apprenez à cerner les secrets d'Hyrule.

The Legend of Zelda est aussi le premier jeu à abandonner le système rigoureux des mots de passe et intègre directement dans sa cartouche une pile de sauvegarde qui vous permettra de reprendre l'aventure au point même où vous avez éteint la console. Une prouesse pour l'époque et un confort supplémentaire pour une aventure plutôt longue et difficile.

Beaucoup d'éléments feront la légende de ce premier jeu mais on ne peut passer outre les musiques de Koji Kondo qui vont donner une véritable identité à cet univers. Le thème principal qui vous accompagne durant l'exploration d'Hyrule va devenir mythique. Tout simplement.

Tout ça pour dire que The Legend of Zelda réussit à apporter dès le milieu des annés 80 énormément d'innovations dans la construction d'un jeu. Original et techniquement au point, le jeu remporte un fort succès, se vendant à plus de 6,5 millions d'unité dans le monde. Link entre déjà dans le coeur des fans.

 

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Nintendo Entertainment System Zelda II The Adventure of Link


Bien que suite directe de The Legend of Zelda, Zelda II Adventure of Link est l'un des épisodes les plus atypiques de la série.

Développé par une équipe différente de la première, toujours dirigée par Miyamoto, le jeu change radicalement d'orientation. Le premier changement à noter est bien sûr le plus évident, un scrolling horizontal est cette fois-ci préféré à la vue du dessus adoptée par le premier épisode. Evidemment, le gameplay lui aussi subit de grandes modifications. Les équences d'esploration du monde d'Hyrule en vue de dessus existent toujours mais ne constituent plus le coeur de l'action

Link devient tout d'un coup beaucoup plus agile, est désormais capable de sauter, de donner différents coups d'épée, d'utiliser de la magie. Zelda II est donc une suite qui va exiger de vous beaucoup plus d'habileté manette en main d'autant plus que le jeu est très difficile.

 

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Et si l'on gagne en dynamisme, on ne perd toutefois pas en devoir d'exploration. En effet, il vous faudra toujours partir à la recherche des donjons disséminés un peu partout dans le monde d'Hyrule, même si ces derniers sont tout de même plus faciles à trouver.

L'aspect rpg a d'ailleurs été renforcé dans ce deuxième volet de la série. Sur votre chemin, vous traverserez des villes dans lesquelles vous pourrez discuter avec les habitants. Certains vous donneront des pouvoirs qui vous permettront de progresser. Ces derniers remplacent d'ailleurs les armes de complément telles que l'arc, les bombes, le boomrang, sans oublier que le combat à l'épée, primaire dans The Legend of Zelda, devient une composante majeure de Adventure of Link. Vous gagnerez d'ailleurs des points d'expérience à chaque adversaire vaincu qui vous permettront d'agrandir votre barre de vie ou de magie, soit d'infliger plus de dégâts.

 

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Graphiquement plus fin que son prédécesseur, esthétiquement plus riche, avec un héros beaucoup plus détaillé et des animations bien supérieures, cette suite va tout de même décevoir les amateurs de la première heure. Titre beaucoup plus orienté action à la maniabilité tout de même assez approximative, le charme qui opère n'est plus le même. Et s'il reste globalement un jeu de bonne qualité, il ne rencontrera pas le même succès commercial et d'estime.

Adventure of Link apportait cependant son lot de nouveauté, tant d'éléments qui vont toutefois être abandonnés par la suite.

 

Ca y est, hallelujah on touche le bout... à moins que vous ayez un jeu inconnu sorti des limbes duquel je ne pourrai vous parler puisque je ne saurai pas moi-même de quoi il s'agit. Ouf, elle est compliquée cette phrase ^^. De toutes manières, ce fut un plaisir de me lancer dans la rédaction d'un dossier consacré à cette saga. Il m'a demandé bien plus de travail que je ne l'aurai imaginé et se révèle finalement assez balèze, faut l'avouer, mais ce fut tout de même une bonne expérience. Et puis, écrire un peu de temps en temps ne peut pas faire de mal, il me semble.En tout cas, je vous remercie de votre participation dans les commentaires.

J'en profite pour remercier particulièrement les assidus qui ont exposé leur point de vue: nintendototo,arnonaud,  nintendo55110, blackoo, bat, kashy, thespririt, antholink, hiei, natsu_dragnil, dragonkiller, faloux, pillowpierrotds et toute la clique.

 

Encore merci à vous et à Bientot sur Nintendo Master.

 

News Express. La Wii U, déjà en rupture.

 

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Après une première promotion intéressante (moins 35 euros) lancée par Amazon sur le bundle Prenium Nintendoland, c’est au tour du Basic Pack de voir son prix fondre sur le site d’e-commerce. Grâce à cette nouvelle baisse de prix proposée par Amazon, ramenant le tarif du Basic Pack à 269 euros, soit 30 euros d’économie pour les acheteurs choisissant de réserver leur console. 

Voilà qui place ce dernier très proche du tarif public de la console Wii lors de son lancement!! (2006) Les dernières informations font d’ailleurs état d’un lancement de la Wii U plus fort que celui de sa devancière en termes de ventes.

Dans le même laps de temps, le Bundle ZombiU semble frappé par une rupture de stock générale que j'espère provisoire, pour le bien de tous les fans de Nintendo! 

Amazon, la Fnac, GAME, Auchan et même ESCROMICROMANIA ne proposant plus le bundle...

 

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Mon précieux...

 

Plus grave encore, Amazon se voit obliger de repousser les commandes passées à partir de maintenant et donc ne pourront être livré qu'à partir du 8 décembre.


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Car parallèlement à cela et dans la foulée du lancement de la campagne publicitaire télévisée mettant en avant la Wii U, les revendeurs (boutiques en ligne ou physiques) ont constaté une forte hausse de la demande à l’égard de la console de nouvelle génération. Ainsi, malgré les 240 000 exemplaires prévus en France pour cette fin d’année, le stock initialement prévu aurait de fortes chances de ne pas satisfaire cette demande importante.

Un phénomène finalement logique lorsque l’on sait que la Wii U est déjà en rupture partielle voire totale aux U.S.A, au Japon, ou encore en Allemagne depuis pas mal de temps.. Plus que jamais, je conseille à tous ceux en ayant l'envie d'avoir la console sous le sapin, de ne pas trop traîner en route, sous peine de se retrouver le bec dans l’eau jusqu’à l’année prochaine…

 


La Saga Zelda, hum et à coté de tout ça?

 

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En dehors des épisodes dits "principaux" de la série, ceux dont je vous ai parlé dans cinq ou six articles interminables, Zelda est un titre qui a connu des adaptations quelques peu différentes.

Evidemment, on peut parler du cas très particulier de Four Swords, versions multijoueurs de la saga, où quatre petits Link doivent coopérer pour atteindre leur but commun mais aussi recourir aux coups bas pour soigner sa feuille de statistiques.

On note aussi l'apparition de Link par-ci, par là notamment dans la série des Super Smash où sa présence est systématique. Zelda, c'est aussi trois épisodes honteusement omis par Nintendo, sortis sur CD-i, la console de Phillips, d'un titre promotionnel du Wii Zapper et j'en passe et des meilleures...

 

 

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GameBoy Advance - GameCube La Série des Four Swords

 

La première fois que l'on entend parler de Four Swords, c'est avec l'adaptation de A Link to the Past sur GameBoy Advance. Petit bonus ajouté à l'aventure principal, la feature nous propose d'incarner, vous et trois de vos amis, un clone de Link.

Evidemment, Nintendo fait bien les choses et offre une aventure aux énigmes variées et à l'action peu répétitive. En effet, que ce soit pour pousser un énorme bloc de pierre, traverser des ravins ou combattre un boss, la coopération sera de mise et obligatoire. Ne pas se plier à cette contrainte ne pourra que vous mener au game over. Mais le génie de l'oeuvre est de stimuler la cupidité et l'égoïsme du joueur. Les rubis que vous trouverez soit cachés dans les buissons soit dans de beaux coffres rutilant, attisent naturellement l'avarice du joueur. Une feuille de statistiques et une récompense à la fin de chaque niveau incitent les participant à ne se faire aucun cadeau. Jeter votre coéquipier dans un trou, le pousser vers un adversaire ou vers un piège, toutes les fourberies sont bonnes pour décrocher la médaille.

Bien que très court mais intensément fun, Four Swords séduit une première fois par son accessibilité malgré la nécessité d'avoir un cable link ( normal ) et une version du jeu dans chacune des consoles reliées.

 

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Très apprécié des joueurs, Nintendo va créer de toutes pièces un nouveau titre, Four Swords Adventure sur GameCube. Le système est le même : une aventure solo est intégrée mais l'attrait majeur est tout de même conservé avec la possibilité de jouer jusqu'à quatre joueurs devant sa console.

Toutefois, Four Swords Adventure jouit de certaines innovations intéressantes. Tout d'abord, si vous êtes accompagné d'un ou plusieurs de vos amis, c'est alors la GameBoy Advance qui vous servira de manette. Liée à la console par un câble spécial, cette dernière affiche des information uniques invisibles aux yeux des autres joueurs et vous permet même de quitter l'espace de jeu affiché sur la TV pour vous retrouver dans une grotte, un passage secret, qui vous sera exposé sur la console portable.

Cependant, bien que l'idée soit géniale, l'obligation d'acheter les câbles séparément, de trouver des amis possédant tous une GameBoy Advance, rend difficile la possibilité de profiter pleinement de l'aventure.

 

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CD-i La Triforce Oubliée


Trois épisodes estampillés Zelda développés par Animation Magic sont sortis sur la console de Philips, Link The Faces of Evil ( 1993 ), Zelda The Wand of Gamelon ( 1993 ) et Zelda's Adventure ( 1995 ).

Relativement peu connus du grand public, ces trois épisodes sont de toutes manières considérés par les fans de la saga principal comme des titres particulièrement mauvais. Sans l'appui de Nintendo, Philips a les mains libres pour créer les trois oeuvres en question.

Fini l'aventure vue de dessus, cette fois-ci ce sont des jeux d'action / plate-forme en 2D auxquels on a à faire. Les notions d'exploration et d'aventure disparaissent quelque peu pour laisser place à une trame scénaristiques simple mais tout de même plus développée qu'auparavant. De nombreuses cutscenes plutôt correctes pour l'époque mettent en valeur les caractères de Link, Zelda et Ganondorf avec un style cartoon à la manière des Dragon's Lair.

 

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Seul problème, les personnages mis en scène sont horripilants au possible. Le tout est associé à des dialogues particulièrement mauvais et à une animation déroutante, pas vraiment celle que l'on aurait pu imaginer. Sans oublier la jouabilité désastreuse qui détruit toute sensation de fun.

Restés dans les mémoires pour de mauvaises raisons, ces trois jeux auront eu le mérite d'essayer de donner un autre aperçu de la licence. Mais avec  les fautes de goûts, le gameplay catastrophique et la discrétion de la console, ces trois jeux ne rencontreront que très peu de succès, que ce soit d'estime ou commercial.

 

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Nintendo 64 - GameCube - Wii - DS La Licence S'Exporte


Forte de sa réputation, les personnages de la série vont faire de nombreuses apparitions dans des titres qui n'appartiennent pas à la saga à proprement parler.

La première chose à laquelle on pense est la présence de certains personnages de la saga dans les jeux Super Smash Bros. Evidemment, le personnage de Link, figurant dans tout les épisodes de la marque, est grandement apprécié des fans qui profitent de son allonge, de son arsenal qui lui permet de se battre à distance et de certains de ses coups redoutables comme l'Attaque Cyclone, pour mettre à mal les adversaires. On y retrouve aussi la Princesse Zelda dans les volets Melee et Brawl, usant de puissants pouvoirs et de sa capacité à se transformer en Sheik ( Ocarina of Time ) et de profiter de sa grande rapidité. Toon Link fait lui aussi figure de personnage très sympathique. Directement tiré de l'univers de The Wind Waker, ce dernier a le mérite d'être particulièrement puissant malgré sa petite taille tout en se jouant de la même façon que Link adulte. Pour conclure, Ganondorf, mon personnage préféré, s'amuse à expédier ses petits compagnons avec ses frappes stratosphériques.

Link, c'est aussi une apparition dans SoulCalibur II où il fait forte impression. Considéré comme le meilleur personnage inédit des trois versions ( Heihachi sur PS2, Spawn sur XBox ), Link utilise tout son arsenal pour éloigner ses adversaires.

 

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Un jeu lui est exclusivement consacré, Link's Crossbow Training, titre faisant la promotion du Wii Zapper de la dernière console de salon de Nintendo. Il s'agit là d'un seul shooter dans lequel notre petit elfe équipé d'une arbalète doit abattre toutes les cibles qui se présentent à lui.

Enfin pour terminer aujourd'hui mes amis, on peut évoquer le sort de l'insupportable Tingle, le vendeur de cartes, ce petit lutin persuadé d'être une fée et qui voyage grâce à des ballons accrochés à sa ceinture. Vous voyez de qui je parle. Bref, tout ça pour dire que l'un des personnages les moins attachants de l'univers de Zelda a lui aussi eu la chance d'être le héros de son propre jeu. Freshly Picked Tingle Rosy Rupeeland met en scène le personnage dans un titre où l'indigestion de rubis est votre principal objectif. Ce dernier jeu ne recevra cependant pas un très grand succès en France et n'entrera donc pas vraiment dans les mémoires...


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N'5. La Saga Zelda, une formule qui marche..."

 

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Avec l'avènement de la Super Nes en fin d'année 1990, Nintendo décide de prolonger la série avec un troisième épisode qui va tirer ses qualités du premier volet, The Legend of Zelda. Sorti en 1991, A Link To The Past est aujourd'hui considéré par beaucoup comme étant le meilleur opus de la série.

Et si le débat existe encore et toujours entre les amateurs de cette troisième épopée et ceux qui ne vivent que pour Ocarina of Time, on ne peut que reconnaître les grandes qualités ludiques de A Link To The Past qui fait office de référence du genre aventure / jeu de rôle.

Cette formule sera d'ailleurs reprise avec succès par la première apparition de la saga sur portable ( exception faîte de la version Game & Watch ) avec Link's Awakening sur GameBoy, excellente itération.

 

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Super Nes The Legend of Zelda A Link To The Past


The Legend of Zelda premier du nom fait déjà office de pierre angulaire du Jeu Vidéo, A Link To The Past, quant à lui, peut soulever le trophée de titre culte, l'un des meilleurs de son genre, l'un des meilleurs toutes catégories confondues, peut-être.

Très proche de l'aîné de la famille, A Link To The Past enrichit considérablement le principe que l'on commence déjà à connaître.

Dans le fond, le jeu reste le même. Vous êtes encore une fois aux commandes du petit Link, encore une fois chargé de sauver la princesse Zelda capturée par le maléfique Aghanim, sbire de l'infâme Ganon qui convoite de nouveau le pouvoir de la Triforce.

Mais les capacités techniques de la Super Nes et l'utilisation d'une cartouche 8 Mbit vont permettre de donner une plus grande ampleur à une formule qui avait déjà pour effet de faire vivre une grande aventure.

 

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Première chose, les graphismes impressionnent pour l'époque. Le monde d'Hyrule est beaucoup plus détaillé, le personnage de Link et les différents PNJ ont tous fait l'objet d'un travail de précision, les détails fourmillent dans des tableaux beaucoup plus grands qu'auparavant. L'univers prend vie et marquent à jamais des joueurs hypnotisés par une direction artistique très réussie. Même les effets pour l'époque étaient somptueux. Prenez par exemple les premières minutes de jeu où vous devez vous diriger sous la pluie et la foudre vers le château le plus proche afin de secourir Zelda. N'oubliez pas non plus les effets de zoom facilités par un mode 7 qui fascine dès les premières minutes de jeu.

Beaucoup seront marqués aussi par la grandeur du monde d'Hyrule. S'il n'est en soi pas beaucoup plus grand que celui du premier épisode, les tableaux sont toutefois plus vastes, plus riches et aussi beaucoup plus variés. Lacs, déserts, cavernes, sommet de montagne...Les secrets sont toujours présents. On peut penser par exemple aux grottes emplies de secrets cachées sous des buissons voire sous des tombes, les repaires de bandits sont toujours là, pleines de rubis...

Les donjons aussi ont fait l'objet d'un gros travail. Beaucoup plus tortueux, composés de plusieurs étages, remplis de créatures plus variées encore, ces derniers se révèlent souvent être de véritables casse-têtes et vous promettent de longues minutes à chercher la clef qui vous permettra d'accéder aux fameux boss, toujours présents et toujours aussi dangereux.

A noter que le jeu est incontestablement plus facile que ses prédécesseurs même si les derniers niveaux de l'aventure se révèlent impitoyables et riches en pièges.

 

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L'inventaire s'enrichit aussi grandement. Si l'on retrouve l'arc, le boomrang, les bombes du premier opus, d'autres items font leur apparition. On pense notamment au marteau, au célèbre grappin, aux baguettes de feu et de glace, à l'ocarina, au miroir magique, au filet à papillon...qui enrichissent considérablement le gameplay. Votre équipement connaît aussi beaucoup plus d'évolutions mais vous devrez pour la plupart les chercher pour espérer les dénicher et croyez-moi, difficile de tous les trouver dès la première la partie.

J'oubliais aussi l'apparition d'un monde des Ténèbres, univers parallèle où la Triforce se retrouve entre des mains démoniaques et modifie le monde selon les volontés de son créateur. Et même si la construction du territoire reste la même, les accès changent, les passages ne sont plus similaires, les ennemis non plus et il vous faudra évidemment apprendre à connaître les nouveaux chemins pour espérer progresser. Le tout permet au jeu de prétendre à une durée de vie d'une vingtaine d'heures environ, grand minimum, le tout sans jamais lasser un joueur prêt à tout pour connaître les moindres secrets d'Hyrule.

Il y a énormément de nouveautés apportées par A Link To The Past. La formule est évidemment beaucoup plus riche mais l'univers se définit une nouvelle identité à laquelle les joueurs vont tous adhérer. Rares sont ceux à ne pas apprécier cet épisode qui reste encore aujourd'hui le meilleur en 2D, incontestablement.

Il fera d'ailleurs l'objet de portages, le premier sur GameBoy Advance en 2002 avec un ajout non négligeable, Four Swords, aventure qui se joue à plusieurs, et une autre plus classique sur Wii Vitual Console.

 

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GameBoy The Legend of Zelda Link's Awakening


Et si A Link To The Past n'est rien d'autre que l'apogée de la formule 2D de la saga Zelda, sa descendance n'en est toutefois pas moins réussie. Link's Awakening sorti sur GameBoy en 1993 constitue une excellente surprise pour l'époque tant il se rapproche en beaucoup de points de la version Super Nes.

Pourtant exclusif à une console portable aux capacités techniques bien inférieures aux consoles de salon, uniquement en noir et blanc, cette version de poche réussit l'exploit de proposer un jeu au gameplay quasi-similaire, d'une longueur étonnante et à l'univers charmeur.

En effet, Link's Awakening profite de son passage sur le pavé portable de Nintendo pour perdre le ton "sérieux" propre à la série. Le fait que Link durant un voyage en bateau plonge dans un rêve profond et se retrouve sur la plage d'une île du nom de Cocolint justifie d'ailleurs l'humour de cette aventure. Ne soyez donc pas étonné de retrouver un personnage qui fait fortement penser à un certain plombier moustachu, ni de tomber sur Will Wright ( créateur des Sims, Sim City, Spore... ) lui même, sur Wart, le grand méchant de Super Mario Bros. 2, sur un Chomp ou un Maskass...Vous pourrez aussi discuter avec les divers animaux qui peuplent l'île, voler des items chez le marchand qui vous punira à votre retour par un game over inévitable, j'en passe et des meilleures...

 

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Pour l'anecdote, vous rencontrerez une sirène qui a perdu son bikini et qui n'hésite pas à vous traiter de "petit coquin" si vous plongez autour d'elle. Cette scène sera censurée dès son passage au Etats-Unis où la créature marine prétend avoir perdu son collier de perles.

En dehors de ce ton décalé qui fait tout le charme de cette version GameBoy, Link's Awakening reste un épisode au contenu très solide. L'île de Cocolint va exiger de nombreuses heures d'exploration, les donjons ( moins d'une dizaine ), s'ils sont un peu moins grands que dans A Link To The Past, sont riches en énigmes assez coriaces...

Ce jeu est cependant moins fourni en secrets de toutes sortes mais propose des choses plus ou moins inédites. Tout d'abord, l'intégration d'une grosse quête annexe qui repose sur des échanges d'objets entre personnages et que vous devrez accomplir au cours de votre progression. Et si les donjons sont un peu moins longs et les extérieurs un peu moins riches, les séquences d'exploration qui lient deux temples sont, en revanche, beaucoup plus travaillées. De véritables compagnons vont prendre de l'importance dans le scénario ce qui donne lieu à des scènes intermédiaires intéressantes et très divertissantes. C'est d'ailleurs à ces moments précis que Marine et Link vont collaborer et nouer une relation certes superficielle mais qui donne une véritable identité à Link's Awakening. L'aventure n'est plus uniquement centrée sur le rôle de l'Elfe et fait jouer des personnages secondaires que l'on prend plaisir à côtoyer.

 

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Quant à l'inventaire de notre héros, celui-ci est plus léger mais comporte un objet inédit et qui enrichit grandement le gameplay, la Plume de Roc. Cet item permet enfin au personnage de sauter afin d'éviter certains obstacles ce qui ajoute un côté plate-forme que l'on ne connaissait pas dans la série sauf avec l'exception Zelda II. Et si le jeu se déroule encore avec une vue du dessus, la mise en place de tableaux en scrolling horizontal permet au joueur de s'amuser à faire sauter l'ami Link dans tout les sens. Ces passages très agréables sont malheureusement assez rares bien qu'on les retrouve régulièrement au cours de l'aventure.

Classique mais original, Link's Awakening jouit d'une certaine côte auprès des fans qui se sont émerveillés des heures durant devant leur GameBoy avec un jeu aux graphismes certes minimalistes mais dont le gameplay, le sentiment d'aventure et un ton plus détendu procurent une expérience originale et complète. Souvent oubliée, cette première version sur GameBoy montre encore aujourd'hui de grandes qualités ludiques et rend honneur à une série qui a parfaitement su déménager sur une console aux qualités techniques moindres. Un véritable exploit en 1993.

Dernière chose, Link's Awakening prendra des couleurs dans une version qui sortira plus tard sur GameBoy  Color (et 3DS), Link's Awakening DX, dans laquelle un nouveau donjon fera son apparition qui joue justement sur cette alternance des couleurs et propose, chose anecdotique, de faire des photos et de les imprimer via le GameBoy Printer..

 

 

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2/2. Une histoire de cube... Suite et fin.

 

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La reine du Mulitjoueur...


Fut un temps où la ligne internet, la bande passante, l'écran HD je-ne-sais-quoi et l'abonnement mensuel à une plate-forme de jeu en ligne relevait du superflu. A l'époque, un bon vieux cathodique, un bon jeu, quatre manettes et quatre potes, évidemment, suffisaient simplement et garantissaient une longue et belle après-midi de rires et de "déconnades".

Pour cela, la GameCube était une console merveilleuse. Dotée de ses quatre ports manettes, le cube de Nintendo était évidemment conçu pour offrir de tels divertissements, d'autant que les jeux disponibles dans sa ludothèque peuvent encore suffire aujourd'hui à passer d'excellents moments.

Bien sûr, c'est encore Nintendo qui s'est attelé à la tâche pour prouver qu'en matière de multijoueur local, ils sont les rois. Vous voulez des exemples ? Je vais vous en donner quelques uns.

Tout d'abord, Super Smash Bros. Melee. Suite d'un premier jeu déjà bien fendard sorti sur Nintendo 64, l'annonce de ce titre éveillait déjà en moi un fort sentiment d'attente. Et nous furent nombreux à ne pas être déçus. Si Super Smash Bros. premier du nom proposait déjà une formule originale, opposant les personnages les plus emblématiques de la firme de Kyoto au coeur d'arènes où la seule loi qui règne est celle du "SMASH", c'est-à-dire celle qui consiste à envoyer valser en dehors de l'écran ses adversaires.

 

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Tout simple mais drôlement addictif, SSBM réussit un tour de force, celui de sublimer la recette en proposant un contenu monumental. Nombreux objets de collection à débloquer, une foule de personnages cachés, des tonnes de défis, une animation et un déluge d'effets plus impressionnants les uns que les autres sont autant d'arguments qui poussent les amateurs de Nintendo et les profanes à se lancer dans l'aventure. Et je peux vous assurer que ce jeu là, tout bête, a offert à mes potes et moi de très grands moments ensemble. Un très grand souvenir.

Tout aussi convivial, le troisième épisode de Mario Kart sur console de salon débarque sur GameCube pour offrir aux joueurs leur dose de carapaces rouges, de peaux de banane et de circuits particulièrement farfelus. Cependant, une grande nouveauté caractérise cet épisode si cher à mon coeur : la présence de deux personnages dans le kart.

En effet, il est désormais possible de partager son kart avec un coéquipier, un copain dont le seul rôle sera de gérer l'usage des items tandis que le conducteur fera de son mieux pour effectuer la meilleure course possible. Certains clament qu'il ne s'agit là que d'un gadget mais je peux vous assurer que de nombreuses équipes plus ou moins performantes se sont formées grâce à ce petit ajout pour notre plus grand bonheur.

 

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Il est évidemment toujours possible de gérer seule son kart, le deuxième personnage n'étant alors qu'une coquille vide pour conserver la saveur naturelle des courses d'un Super Mario Kart. En y repensant, que de fous rires, que de retournements de situations, que de pains collés et de chatouilles faîtes pour assurer sa victoire sur le tracé ovale du Parc Baby. Du bonheur en barre.

Dans un genre similaire, on peut aussi penser aux Mario Party. Série de jeux apparus sur Nintendo 64 et quelque peu oubliés aujourd'hui du fait d'une exploitation légèrement abusive, la saga de Nintendo refont le principe simplissime du jeu de plateau à base de dés à la sauce Mario, Peach, Bowser & Cie.

 

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Extrêmement simple dans sa conception, le jeu alterne phases de plateau où l'on déplace ses pions afin d'être le premier à atteindre l'étoile tant convoitée et mini-jeux variés et bien barrés où la dextérité et la malice des participants est mise à rude épreuve. Inutile en solo, le jeu prend tout son sel avec au moins deux personnes à ses côtés. Dès lors, les coups bas, les vols d'étoiles et de manettes seront vos armes les plus redoutables pour tenter de terminer premier de la partie.

Particulièrement lent dans son déroulement mais extrêmement défoulant à plusieurs notamment durant les mini-jeux, Mario Party fait partie de ces jeux sur lesquels on passe de très bons moments.

Je vais conclure avec une oeuvre plus confidentielle, moins renommée et mais tout de même bien amusante, Mario Smash Football. Mettant en scène encore une fois le célèbre plombier moustachu et ses acolytes, il s'agit là d'un jeu de football. Et oui, comme quoi, tout est possible !

C'est donc au cours de parties à 5 contre 5 que les qualités balle au pied de la famille de Nintendo sont mises en valeur. Frappes stratosphériques à la pelle, items rendant complexes les déplacements sur le terrain, tout est fait pour respecter les codes des jeux multi de la société nippone.

 

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Particulièrement amusant à quatre, le jeu révèle toutefois quelques limites, les frappes au but ayant un résultat plus ou moins aléatoire malgré la possibilité de plus ou moins diriger la balle. Cela reste tout de même un bon défouloir, sympathique à l'occasion et particulièrement bordélique. Tout ce que j'aime, quoi.

 

... mais aussi et surtout une pure console de Nintendo!

 

Comme toute bonne console Nintendo qui se respecte, le cube violacé a été le support de naissance de très grands jeux exclusifs, évidemment orchestrés par la firme "kyotoïte" mais aussi par des éditeurs-tiers, chose relativement unique et oubliée depuis la Super Nintendo.

On retrouve donc un Mario 3D et un Zelda exclusif, deux même (Hum Hum). Commençons par le porte-étendard de la marque qui revient au cours d'une aventure exotique, Super Mario Sunshine, qui propose d'incarner le plombier moustachu en vacance sur la très chaleureuse Île Delfino. Accusé à tort d'avoir pollué le territoire, ce dernier est donc chargé par les autorités locales de réparer les dommages qu'il aurait soi-disant causés et bien sûr de sauver la princesse Peach, de nouveau capturée par un personnage mystérieux...ou pas.

Innovation, l'ami italien est équipé d'un aspersoir qui lui permettra de nettoyer les tâches laissées par l'imposteur mais aussi de flotter quelques secondes dans les airs, voire même de bondir haut dans les airs. Ajout très sympathique qui enrichit un gameplay aux petits oignons, où Mario se révèle extrêmement maniable et vif, le titre charme par ses environnements très fins et très colorés, révélateurs des capacités techniques de la Gamecube. Titre riche et agréable à parcourir, cet épisode fera toutefois l'objet de débats, la faute à des caméras particulièrement mal placées et difficiles à appréhender et une légère répétitivité, les lieux n'étant pas au final si variés. Super Mario Sunshine demeure néanmoins une excellente expérience marquée notamment par une excellente prise en main.

 

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Quant au Zelda, The Wind Waker, celui-ci va d'autant plus soulever les foules. Car oui, aux commandes du pseudo-elfe tout enrobé d'un style cartoon particulièrement seyant, l'aventure nous propose de voguer au gré des océans d'un monde d'Hyrule submergé, voyageant d'île en île pour accomplir une énième quête initiatique et particulièrement épique.

Grâce à ses musiques fantastiques, la caméra libre, son aspect "dessin animé" magnifique, cet épisode a séduit de très nombreux joueurs, convaincus par l'originalité de l'aventure, toutefois étonnamment interrompue aux deux tiers par une quête peu judicieuse et très mal vécue par les amateurs.

Autre retournement de situation avec la série Metroid. Emblème de l'action-aventure du début des années 90, Metroid Prime est confié aux développeurs américains de Retro Studios. Critiqué pour son aspect FPS considéré comme éloignant trop le jeu des sources de la série, l'opus propose au contraire une expérience très immersive, visuellement sublime, extrêmement longue et relativement unique sur console de salon, tant les créateurs ont mis en place une formule alliant parfaitement l'action et l'exploration. Un jeu symbole du talent du studio qui donnera à Metroid Prime une suite nommée Echoes sur Gamecube et une dernière sur Wii.

 

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Création moins connue, plus perfectible mais tout de même très sympathique, Wario World offre enfin la possibilité d'incarner le rival maléfique de Mario ailleurs que sur une console portable. Oeuvre mêlant la plate-forme classique, l'action avec ses nombreux combats simplissimes justifiant la force du cousin bedonnant et l'exploration basique, Wario World ne restera cependant pas dans les mémoires. En effet, une caméra toujours placée sur le côté de l'ami Wario ne permettant pas de bien gérer la profondeur du décor rend l'expérience particulièrement pénible à intervalles réguliers. Qui plus est, l'impression de toujours faire la même chose est incontestable et nuit clairement au fun. Wario Worlddemeure tout de même une aventure amusante...sans casser des briques.

D'ailleurs, vous connaissez Animal Crossing ? Vous savez, ce jeu né sur Gamecube qui vous permet d'errer sans but dans une ville peuplée d'animaux avec qui vous pouvez converser, faire des échanges...Et bien, sachez qu'à la manière d'un Sims, la série a connu un très beau succès au Japon essentiellement où le principe séduit les enfants. En effet, pas de progression, seul l'envie d'agrandir votre maison, d'entretenir ce très grand jardin et conserver de bonnes relations avec le perroquet d'à côté justifient ce titre.

Inutile pour certains mais tout de même extrêmement addictif pour ceux qui se donnent la peine de tenter l'expérience,Animal Crossing est typiquement l'un de ces phénomènes nippons transportés en Europe sans bénéficier du même succès. Il reste néanmoins un des jeux qui font le charme de la console.

 

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Bien sûr, il n'y a pas que Nintendo qui s'active sur Gamecube. Souvenez-vous, jamais les éditeurs-tiers n'auront été aussi actif sur une console Nintendo. Souvenez-vous que Capcom aura développé exclusivement sur le support l'excellent et révolutionnaire Resident Evil 4, véritable tournant du gameplay de la série mais tout simplement du genre, qui va faire des petits par la suite, mais aussi le très atypique Viewtiful Joebeat'em all 2d à l'ancienne très amusant, bien difficile mais visuellement original et caractérisé par la possibilité de ralentir ou d'accélérer le temps, ce qui influe particulièrement sur le gameplay. Un petit chef-d'oeuvre... 

 

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Enfin, je terminerai non sans mal cet article en citant Metal Gear Solid The Twin Snakes, véritable refonte de l'épisode Playstation, qui offrait aux joueurs Nintendo la possibilité de découvrir sur leur console les prémisses d'une saga extraordinaire. Bien que ruiné par des cinématiques à la mise en scène accablante et par des graphismes inférieurs à MGS2, sorti bien avant sur Playstation 2, le titre offre néanmoins ce plaisir inimitable de vivre l'aventure de Solid Snake, personnage au charisme tellement fort.

 

2/2. Merci encore à tous pour vos encouragements et à trés vite pour un nouveau dossier.

Pat.

1/2. Grand dossier, une histoire de cube...

 

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De bons débuts ma foi ...

 

La Gamecube... pardon, le GameCube, était installé dans ma chambre un beau jour du 3 mai 2002, prêt à être déballé et à dévoiler ses capacités nouvelles, bien différentes de celles de la mythique mais bien délaissée Nintendo 64...

Aux côtés du magnifique cube violet, discrètement, siégeait un certain Luigi's Mansion. Etonné de l'absence d'un plombier à la casquette rouge, c'est donc à son frère que l'on laisse une chance pour tenter de divertir les amateurs. Pari réussi et malgré quelques soucis, l'un des jeux étendards de la console séduit par son approche originale et ses détails graphiques fascinants.

En effet, difficile de résister à l'attrait d'une aventure aussi étonnante. L'histoire est atypique, Luigi, remporte à une loterie un prix exceptionnel : un vieux manoir, que Mario s'empresse de visiter. Inquiet de sa disparition, le frère tout de vert vêtu s'en va donc la peur au ventre partir à la recherche de son frangin disparu et entre au coeur de ce vieux châtelet, infesté de fantômes en tout genres. Pour se sortir d'une telle situation, sa seule arme sera un aspirateur modifié par un scientifique quelque peu maboule et avec lequel il s'enfoncera dans les profondeurs du manoir hanté.

 

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Luigi's Mansion, bien qu'oublié par certains et parfois un peu critiqué, est un titre aux qualités indéniables. Tout d'abord, il se détache par son ambiance unique, d'autant plus surprenante qu'il s'agit de Nintendo derrière, avec ses salles sombres et ses ectoplasmes colorés. Le système de jeu est lui aussi sympathique, fondé sur la capture des fantômes et sur la résolution d'énigmes préalables pour dénicher les créatures.

Ce jeu d'ouverture fera aussi son petit effet en mettant en valeur ses effets de lumière impressionnants pour l'époque, peut-être surpassés par un certain Splinter Cell, quelques années plus tard. Une vraie bonne surprise et un excellent jeu de lancement malgré une durée de vie un peu légère.

Mais le plus étonnant, peut-être, est de voir débarquer sur la console un hérisson mythique arborant les mêmes couleurs que le GameCube. Oui, je parle bien de Sonic, l'éternel rival du plombier moustachu. Délaissé depuis la chute de la Dreamcast, l'adaptation de Sonic Adventure 2 est l'occasion pour l'animal de se faire une place au soleil.

 

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Le titre n'offre que très peu de nouveautés, la seule me venant à l'esprit étant un mode multijoueur quelque peu anecdotique. En revanche, il permet aux amateurs de plate-forme d'ajouter un bon titre à leur ludothèque, au gameplayvarié et à la durée de vie conséquente.

Toutefois, c'est bien cette suite de l'excellent Sonic Adventure ( Dreamcast ) qui marque les limites de la licence en 3D avec une gestion de la caméra souvent médiocre, des bugs incompréhensibles et nuisibles au plaisir de jeu ainsi que quelques imperfections légères mais déjà inquiétantes.

Si mes souvenirs sont bons, la véritable démo technique, à l'époque, était un certain WaveRace Blue Storm. Licence complètement oubliée de nos jours, la suite du célèbre jeu de jet-ski de la Nintendo 64 revient sous de beaux atours sur GameCube, associant avec talent un gameplay précis et graphismes de haute-volée, notamment avec ses effets d'eau et de reflets saisissants aux débuts des années 2000.

 

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Une véritable petite bombe technique qui va permettre au dernier né de Nintendo de démarrer sous de bons auspices, proposant un line-up relativement eclectique et de qualité suffisante pour satisfaire tout les goûts. Un manque de jeu d'action, peut-être, mais moins sensible à l'époque, la mode n'étant pas aux fps sur console en ces temps anciens.

 

Quelques bons RPG...

 

ll faut avouer une chose, "le" GameCube n'est pas une console connue pour la profusion de ses rpg, qu'ils soient issus de l'imagination des nippons ou de la psyché occidentale. Mais tout de même, certains d'entre eux auront réussi à me séduire, grandement même, et font clairement partie des références de ma ludothèque. Je vous propose donc de lister très exhaustivement ces petites merveilles qui ont fait ma joie des années durant.

Le premier auquel on pense et qui s'avère être le meilleur représentant du genre sur GameCube à mon humble avis ne peut être que Tales of Symphonia. Série de jeu de rôle très connue au Japon, nous, pauvres européens, n'avons pas vraiment eu la chance de profiter de la qualité de toutes les itérations de la saga. Mais il faut avouer que si la série s'est faîte une réputation sur le Vieux Continent, c'est évidemment grâce à cet épisode particulièrement réussi et qui figure parmi les meilleurs jeux de la bibliothèque du cube violet, incontestablement.

L'histoire n'était pourtant pas exceptionnelle, fondée sur le conflit de deux mondes qui se partagent le Mana, l'énergie source de toute vie et qui concentrée sur l'une ou l'autre des planètes, permet aux populations locales de vivre un âge d'or justifiant la paix globale.

 

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En revanche, la direction artistique révèle toutes les qualités de ce titre. Les personnages jouables, bien que clichés, marquent vraiment le joueur de leur empreinte. Que ce soit Lloyd et sa joie de vivre constante, Colette et sa maladresse incroyable, Genius et Raine, les deux frères et soeurs intellos adeptes de la magie, Sheena, la kunoichi sexy...tous à de rares exceptions offrent beaucoup de joie au joueur. Le titre, s'il n'est fantastique graphiquement, comble les habitués de par son vaste monde à explorer, ses donjons variés et retors...Quant au système de combat, celui-ci conserve les particularités des Tales Of, offrant au joueur la possibilité d'incarner le personnage à la bataille et d'enchaîner les coups par sa seule dextérité.

Action-rpg de qualité, Tales of Symphonia séduit par son identité visuelle, son gameplay classique mais efficace et la joie de vivre qui émane des nombreuses heures de jeu durant lesquelles vous prendrez plaisir à sauver le triste sort de votre monde.

L'autre gros représentant de la gent rpgesque sur GameCube se révèle être Baten Kaitos. Création de Monolith Software, l'aventure se déroule dans un univers où la vie ne semble survivre que sur quelques îles situées dans les airs, un grand océan recouvrant la totalité du monde et gardant en son sein de nombreux secrets.

 

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La grande prouesse de Baten Kaitos est de vous plonger au coeur de lieux esthétiquement et graphiquement fantastiques. Si les tableaux sur lesquels vous évoluez sont fixes, ces derniers justifient des effets 3D bluffants pour l'époque. Et à propos de l'ambiance qui s'en dégage, cette dernière charme, séduit, par son réalisme, par le romantisme qui s'en dégage, par son alternance des environnements et par leur grande originalité.

Le jeu n'est tout de même pas dénuée de défauts. En effet, le système de combat reposant sur un jeu de carte que vous formez à partir des éléments que vous trouverez dans la nature, sur les monstres vaincus...se révèle parfois très aléatoire ce qui entraîne des conséquences extrêmement gênantes. La première constatée est que les combats, même les plus simples, peuvent se révéler relativement complexes malgré la faiblesse de vos adversaires. La seconde n'est qu'un corollaire du problème, les joutes sont très longues, trop longues, allons-nous dire. D'autant que l'impossibilité de mettre en pause durant ces phases si vous n'êtes pas adeptes des tableaux récapitulatifs des dégâts va sérieusement compliquer votre façon de vivre.

Tout de même, bien que son gameplay ne se montre pas systématiquement sous ses plus beaux atours, Baten Kaitos vous invite à vivre une aventure hors du commun au cours de laquelle de très gros rebondissements prendront place. Il connaîtra une suite sur la même console, Baten Kaitos Origins, qui n'aura cependant jamais connue le plaisir de débarquer sur nos terres.

 

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Quoi d'autre ? On pourrait aussi citer Paper Mario : La Porte Millénaire, la très sympathique suite de Paper Mario sur Nintendo 64 et qui reprend les traits propres de son aîné. L'expérience se vit de profil, dans un monde où l'ami plombier se déplace sur des tableaux fixes mêlant éléments 2D appuyés par un style papier carton unique et 3D plus classiques.

Avec son gameplay très abordable, ses musiques très sympathiques, ses tonnes de petites interactions et un certain dynamisme, Paper Mario : La Porte Millénaire fait clairement partie des très bonnes surprises que peut offrir la console du Big N, bien qu'il se révèle au final assez simple d'accès et pas tellement difficile.

Pour conclure, on va parler d'un autre saga, pas tellement connue mais très appréciée des amateurs, Fire Emblem, qui nous aura offert le plaisir de jouer à Path of Radiance. Enfin, "plaisir" ne serait pas un terme tellement adapté. Car si le titre ne déroge pas vraiment aux codes posés par la série, ce qui garantit la qualité du gameplay, qui n'est ici pas tellement à critiquer, il déçoit tout de même par son manque d'ambition notamment graphique, avec ses animations rigides et le manque de détails visuels, et par sa difficulté trop abordable.

 

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En effet, si l'idée de répartir les points d'expérience bonus entre les différents membres de votre petite armée est bien vue, cette possibilité permet malheureusement d'obtenir très rapidement des personnages trop puissants, trop résistants, ce qui nuit au besoin traditionnel de toujours envisager tout les choix tactiques et de sélectionner celui qui vous sera le plus bénéfique.

Clairement pas le meilleur de la série, Path of Radiance demeure toutefois le seul véritable tactical-rpg de la console, genre très peu répandu et peu prolifique depuis quelques années, et conserve le sel des affrontements tactiques exigeants et du plaisir de déjouer des complots à grande échelle sur fond d'univers fantastique où cohabitent hommes et créatures animales particulièrement féroces.

 

... 1/2. 

La Saga Zelda, le passage au tactile ...

 

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La DS, nouvelle console portable de Nintendo disponible depuis 2004 dans la plupart des pays du monde, devait forcément avoir un ou deux titres de la série dans sa ludothèque. Leur annonce est d'autant plus intéressante que la maniabilité au stylet promettait une manière de jouer beaucoup plus originale et une expérience différente.

Ainsi naquirent les volets Phantom Hourglass et Spirit Tracks qui en plus d'intégrer ces nouvelles fonctionnalités ( stylet, micro, double écran ) poursuit dans la tradition des Zelda sur portable avec des jeux plus enfantins, à l'ambiance moins sérieuse et plus joviale.

 

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Nintendo DS The Legend of Zelda Phantom Hourglass


Phantom Hourglass est le premier épisode à débarquer sur la Nintendo DS. Suite directe de The Wind Waker ( GameCube ), il en reprend les éléments graphiques et l'histoire. ne soyez donc pas étonnés de retrouver des personnages bien connus du monde marin de ce Zelda si particulier, notamment Tetra que vous devrez libérer de son sortilège qui l'a transformé en statue de pierre.

La grosse originalité de cet opus est que toute la progression est organisée autour d'un grand donjon central dont les passages se libèrent à mesure que votre inventaire se remplit. De plus, un timer vous oblige à résoudre les énigmes le plus rapidement possible. En récompense de vos exploits, vous obtiendrez une carte qui vous dévoilera la prochaine île à explorer. La mise en place de ce donjon situé au centre de l'intrigue n'est toutefois pas la meilleure innovation, l'obligation de refaire le chemin à chacun de vos retours lassant très rapidement. D'autant plus que les environnements n'y sont pas très variés.

Evidemment, en bonne suite qu'il est, Phantom Hourglass ne vous épargnera pas les trajets en bateau. Cependant, les voyages sont désormais autonomes. Il suffit de dessiner la voie à prendre sur votre carte avec le stylet et votre esquif se dirigera tout seul comme un grand vers la destination souhaitée. En plus d'offrir un certain confort, ces voyages sont aussi rythmés par les attaques de pirates ou de créatures en tout genre qui font bien passer le temps sans jamais nuire à cette impression de liberté et de découverte typique de The Wind Waker.

 

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Le fait qu'il s'agisse d'une version sur DS permet de souffler un certain vent de fraîcheur. Intégralement et uniquement jouable au stylet, bien que certain pesteront sur la maniabilité souvent imprécise et peu pratique durant les combats, ce choix de commande permet d'intégrer à l'aventure des énigmes très bien pensées, sûrement parmi les meilleures, tout épisodes confondus. Vous serez d'ailleurs souvent dans l'obligation de prendre des notes sur l'écran du bas afin d'avoir tout les éléments en tête pour la résoudre dans les meilleures conditions possibles.

Pour l'anecdote, vous débarquerez à un moment de l'aventure sur une île sur laquelle vous n'aurez aucune indication. Vous devrez donc vous même dessiner la carte du territoire ( en forme de poisson ) et découvrir une entrée secrète. Il s'agit là d'un de mes meilleurs souvenirs de Jeu Vidéo, c'est dire si l'idée est géniale.

Phantom Hourglass a aussi ce mérite de faire revivre une sensation qui n'existait vraiment que dans l'épisode fondateur de la série, The Legend of Zelda, où faire jouer la mémoire était essentiel pour se souvenir de la position des différents passages secrets, des donjons bien cachés...

Très fin graphiquement, reprenant l'adorable direction artistique de The Wind Waker, cet épisode DS ne souffre cependant pas trop des contraintes techniques imposées par la console. Malgré certains ralentissements et un clipping incontestable, Phantom Hourglass est une preuve que la portable est capable de gérer des environnements 3D d'ampleur bien qu'elle soit plus à l'aise une dimension en moins.

 

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Phantom Hourglass se révèle être un essai confirmé sur DS. Imposant son monde gigantesque, ses graphismes charmeurs, ses animations de bonne facture, son gameplay toujours aussi efficace et ses énigmes neuves et très bien conçues, cet épisode apporte un vrai vent de nouveauté sur une saga dont les mécanismes commencent à se faire un peu trop connaître. Malgré la lourdeur de ce donjon central, Phantom Hourglass est une invitation au voyage et un excellent jeu de la console, exploitant toutes ses fonctionnalités, chose pas si fréquente malgré la quantité de jeux disponibles.

 

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Nintendo DS The Legend of Zelda Spirit Tracks

 

 The Legend of Zelda Spirit Tracks, deuxième opus à être sorti sur la DS, il poursuit dans la voie tracée par Phantom Hourglass tout en innovant sur certains points.

Première chose, on abandonne les eaux déchaînées et fantastiques de The Wind Waker et Phantom Hourglass pour revenir sur les terres vertes et meubles de Hyrule. Et ce n'est donc plus aux commandes d'un navire suréquipé mais d'un train que notre cher Link part voguer...pardon, voyager pour accomplir sa quête.

En dehors de cette nouveauté, le gameplay reste similaire, la maniabilité ne change pas, de nouveaux objets font leur apparition tandis que d'autres disparaissent. Bref, pas de grandes innovations au programme. Mais Spirit Tracks propose tout de même une expérience sublimée de Phantom Hourglass. Bien que le moteur soit le même, le tout semble plus fin, plus détaillé, plus riche bien que de gros ralentissements aient lieu à certains moments.

 

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L'idée du donjon centrale est reprise mais la formule est améliorée. Beaucoup moins lourd et lassant qu'auparavant, le donjon ouvre directement ses nouveaux accès au joueur qui ne sera plus obligé de repartir depuis les fondations à chaque visite.

Evidemment, la nouvelle carrière de cheminot du petit Kokiri l'oblige à se balader de manière différente. Fixé sur ses rails, le train a bien sûr une capacité de déplacement bien plus limitée. Mais au final, on ne perd pas trop en impression de liberté, les chemins sont nombreux tout comme les embranchements et les voyages entre deux points sont beaucoup plus riches en événements qu'auparavant. En dehors de la défense de votre monture mécanique, vous devrez prendre en chemin des voyageurs sensibles à votre brutalité tchou tchou en main, transporter du matériel qu'il ne faudra pas perdre sur la voie. Clairement, les trajets sont beaucoup plus intéressants que dans n'importe quel autre épisode de la saga.

Le jeu en lui-même ne change pas vraiment et les comparaisons se font aisément avec Phantom Hourglass. Mais la sensation de redite n'existe pas pour autant, les énigmes sont toujours le point fort de cette version DS, l'interactivité avec la console portable est exploitée à son maximum. Qui plus est, vous serez accompagné de la Princesse Zelda qui pourra prendre possession des différentes armures animées d'intentions maléfiques. Cela vous permettra de traverser des flots de lave, de vous battre avec des créatures impossible à affronter votre petite épée en main et tant d'autres choses.

 

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Et s'il n'y a pas tant de choses à rajouter, la formule sur DS fonctionne toujours aussi bien. En plus d'être long, le titre est complet et agréable à parcourir. Et encore une fois, cet épisode maintient un certain niveau d'excellence des versions portables tout en conservant l'humour et une certaine naïveté toujours aussi plaisante.

La Saga Zelda , et pendant ce temps là...

 

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Et tandis que la saga prend de l'ampleur en 3D sur la Nintendo 64 avec les épisodes Ocarina of Time et Majora's Mask, Nintendo n'en oublie pas pour autant ses consoles portables et développent avec l'aide de Capcom des titres d'excellente facture sur GameBoy et GameBoy Advance.

En dehors de la bonne adaptation de A Link to the Past sur GBA et de son ajout de poids, Four Swords, des épisodes originaux vont pointer le bout de leur nez et plaire aux amateurs de la série qui y retrouvent une ambiance proche de Link's Awakening, moins sérieuse, plus colorée...

 

 

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GameBoy Color Oracle of Seasons / Oracle of Ages


The Legend of Zelda Oracle of Seasons / Ages poursuivent dans la voie tracée par l'excellent Link's Awakening et ne s'en éloignent que de très peu. Extrêmement classiques dans leur conception, ces deux nouveaux épisodes sur GameBoy Color ont toutefois le mérite de copier un opus très apprécié des joueurs. D'où une certaine affection pour ces deux frères.

Cependant, ce n'est pas Nintendo qui s'occupe directement de la réalisation des deux jeux mais il s'agit bien de Capcom. Avec une équipe dirigée par le talentueux Oshiki Okamoto (1942, Megaman, Street Fighter III... ), la firme affiche pour ambition première de travailler sur un remake de The Legend of Zelda ( Nes ), premier du nom. Mais des avis divergents au sein de la même équipe et l'apparition de Shigeru Miyamoto dans la procédure vont mener à l'abandon de ce projet. A la place, c'est l'idée de développer une trilogie sur GBC qui naît, chacun des épisodes consacré à une partie différente de la Triforce ( Sagesse, Courage, Force ).

Pour de nombreuses raisons et notamment celle de la complexité de faire interagir ces trois cartouches entre elles, les développeurs ne vont se concentrer que sur la production de deux jeux distincts. Ces derniers seront tout d'abord connus sous le nom de The Legend of Zelda The Acorn of the Mystery Tree : Fable of Power / Courage / Wisdom, puis de Mystical Seed of Power / Courage / Wisdom, un nom pour chacune des versions. Avec l'abandon de la troisième, un choix définitif de nom est fait, celui de Oracle of Ages / Seasons selon la cartouche achetée.

 

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Première originalité, ces deux histoires, tout comme celles de Link's Awakening et Majora's Mask ne se déroulent pas dans Hyrule, royaume traditionnel, mais dans les territoires de Holodrum ( Seasons ) et Labrinna ( Ages ). Et au cours de ces deux aventures, vous devrez sauver Din, l'Oracle des Saisons ( Seasons, évidemment ) et Nayru, celui des Ages ( Ages ) et respectivement remettre de l'ordre dans le cours des saisons ou du temps.

Cette légère différence dans les scénarios justifie donc la mise en place de deux systèmes différents qui vont influer à leur manière sur les environnements du jeu. Dans Oracle of Seasons, vous aurez la possibilité de changer de saisons à certains endroits définis vous permettant ainsi de marcher sur l'eau glacée en hiver, de grimper le long de graines germées au printemps, tandis qu'avec Oracle of Ages, c'est la capacité de voyager dans deux époques différentes qui vous est offerte, le passé et le présent et d'interagir afin de vous ouvrir des accès actuellement clos ou d'atteindre des lieux aujourd'hui disparus et vice-versa.

A la différence des jeux Pokemon eux aussi divisés en plusieurs cartouches à leur sortie, Oracle of Seasons et Ages sont deux titres totalement différents. Les tableaux visités, les donjons, les personnages, même certains équipements, sont totalement distincts d'une version à l'autre. Il s'agit donc de deux aventures uniques. Cela n'empêche pourtant pas les deux cartouches d'interagir entre elles par le biais de codes trouvés dans une aventure à inscrire dans l'autre ou par l'utilisation du Cable Link. Tout cela permet de débloquer des items, certains événements mais aussi de découvrir un donjon supplémentaire que l'on ne peut accomplir qu'après avoir terminé les deux cartouches. Oracle of Ages / Seasons étaient déjà des jeux complets, cette feature enrichit d'autant plus l'expérience.

 

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Quant aux aventures elle-même, elles ne diffèrent pas tellement de l'excellent Link's Awakening, un soupçon de charme en moins, peut-être. En attendant, le voyage est long, très coloré, la direction artistique reste excellente, la maniabilité impeccable.

Des petits ajouts sont toutefois à noter. En effet, en plus des classiques arc et flèches, bombes, boomrang, les titres accueillent des animaux aux pouvoirs très particuliers que vous pouvez diriger. Moosh, l'ours ailé, sera d'une grande aide pour traverser de grands fossés, Ricky, le kangourou boxer, pourra sauter sur des plate-formes situées plus haut et Dimitri, le tricératops, peut traverser les rivières, mers et remonter le courant des cascades. L'un des trois sera choisi en fonction de vos actes pour vous accompagner au cours de l'aventure ce qui a pour effet d'enrichir d'autant plus un gameplay déjà bien solide.

Sans oublier la possibilité de trouver de nombreux anneaux au cours de l'aventure qui vous conféreront des pouvoirs superflus tels que se transformer en Moblin ou d'autres fort pratiques comme lancer des rayons avec son épée.

S'ils sont parfois oubliés des fans, ces deux versions demeurent d'excellents titres de la saga, parmi les meilleurs sur console portable. Bien que légèrement moins oniriques et charmeurs que Link's Awakening, Oracle of Seasons / Ages séduisent par une grande qualité, celle de proposer deux excellentes aventures totalement distinctes capable d'interagir entre elles, fait nouveau dans la série.

 

 

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GameBoy Advance The Legend of Zelda The Minish Cap


Concentrés à l'époque sur le remake de A Link to the Past sur GameBoy Advance et l'intégration du multijoueur Four Swords, Capcom va reléguer leur idée d'épisode original sur la même console en attendant la fin du premier projet. La première fois que l'on entend parler de The Legend of Zelda The Minish Cap fut durant l'E3 de 2004, où il fut quelque peu mis de côté par le premier trailer d'un certain Zelda sur Wii et GameCube à qui on collera le nom de Twilight Princess quelques années plus tard...

Pourtant premier épisode original de la GBA et exclusif à la dernière portable de Nintendo, les yeux restent rivés sur un titre encore bien obscur. Cette discrétion, The Minish Cap va continuer d'en souffrir alors que le jeu sort dès la fin de l'année 2004.

Evidemment, le changement de génération s'accompagne de graphismes bien plus fins et colorés, d'une excellente animation, d'effets parfois assez impressionnants visibles notamment durant les combats contre des boss et de musiques à la qualité sonore supérieure, bien que ces dernières ne soient pas les meilleures que l'on ait pu entendre.

 

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L'aventure nous propose cette fois ci de retourner dans le monde d'Hyrule où un puissant sorcier du nom de Vaati transforme le Roi de la contrée et le Princesse Zelda en statues de pierre. Investi de la mission de sauver ses dirigeants, Link part à la recherche des Minish, créatures cachées du pays qui auraient vaincu une menace similaire il y a bien longtemps.

Ce scénario là, bien que peu original, permet toujours d'intégrer dans cette épisode une certaine dose d'humour, propre aux épisodes sur console portable, un style graphique toujours aussi enchanteur et coloré, mais aussi la fameuse prouesse de gameplay qui fait l'originalité de ces opus. En effet, vous rencontrerez durant votre voyage Exelo, un magicien transformé en chapeau magique, qui vous accordera le pouvoir de rapetisser jusqu'à atteindre la taille d'un Minish et trouver des passages auparavant inaccessibles.

Bien sûr, il vous faudra alterner entre votre taille normal et celle des Minish pour parvenir à vos fins, résoudre les énigmes qui se présentent à vous, traverser des donjons toujours aussi dangereux. Incontestablement, le gameplay de cet épisode reste classique mais profite de cette idée pour bonifier l'expérience.

Il existe toutefois quelques points noirs, de ceux qui n'ont pas permis aux joueurs d'adhérer totalement à l'expérience proposée. Tout d'abord, la durée de vie est étonnamment courte pour un titre de la série. Seulement six donjons à explorer, le dernier étant inclus dans le nombre, chiffre assez faible dans l'histoire de la saga. L'une des raisons de cette justesse se trouve peut-être dans la taille de la carte d'Hyrule, relativement étroite et petite alors que même les premiers épisodes sur GameBoy nous avaient habitués à mieux.

 

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Ensuite, on critique sa trop grande facilité. Chose initiée par The Legend of Zelda The Wind Waker, l'aventure est bien trop simple et rapide à terminer. Cela est d'autant plus dommage que de très bonnes idées avaient été intégré dans le système de jeu. Tout d'abord, les équipements changent et des items plus originaux comme le Pot Magique ( souffle de l'air ) et les Griffes de Taupe ( permettent de creuser les surfaces meubles ) font leur première apparition. Vous récupérerez aussi au cours de l'aventure des morceaux de médaillon de diverses formes que vous pourrez associer avec ceux en possession des pnj pour déclencher des événements de toutes sortes comme faire apparaître une créature qui vous donnera de gros rubis, ouvrir un passage secret vers un quart de coeur, voire ouvrir un passage vers un donjon.Et à la manière d'un Four Sword, vous pourrez aussi vous dédoublez à certains endroits pour pousser des objets d'un certain poids ou résoudre certaines énigmes.

S'il profite des capacités techniques de la GameBoy Advance, propose une aventure toujours aussi joyeuse et colorée, au gameplay toujours riche et à la maniabilité précise, The Minish Cap déçoit toutefois quelque peu par sa durée de vie trop juste et sa trop grande facilité. Il reste néanmoins un excellent volet de la saga, peut-être à mon goût trop boudé par les plus gros fans de la série.

La Saga Zelda, une nouvelle ère...

 

 

On continue aujourd'hui sur Nintendo Master cette rétrospective sur la Saga Zelda avec l'arrivée de la Nintendo 64 en 1996. Il est très clair que Nintendo se prépare à donner une nouvelle dimension à une série qui n'a désormais plus rien à prouver. Et après de nombreuses années de travail, le projet va finalement prendre forme pour donner Ocarina of Time, considéré par beaucoup comme le meilleur épisode de la saga, à défaut, le plus révolutionnaire.

Le même moteur va être réutilisé en 2000 pour donner naissance à Majora's Mask, opus qui va connaître un succès moindre malgré des qualités incontestables. Explications.

 

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Nintendo 64 The Legend of Zelda Ocarina of Time

 

 

Ocarina of Time occupe une place très particulière dans le coeur de nombreux joueurs qui découvraient avec la PlayStation, la Saturn et la Nintendo 64 les jeux en trois dimensions.

Sorti en 1998, le cinquième épisode de la série va toutefois marquer les esprits. Les raisons de ce succès commercial et d'estime sont nombreuses tant le titre dispose de qualités énormissimes. Révolutionnaire pour son époque et au gameplay efficace aujourd'hui encore, O.o.T est considéré par beaucoup comme le meilleur volet d'une saga pourtant ancienne. Et si cette appellation est parfois contestée, il est clair et net qu'il est celui qui suscite le plus de passion de la part des fans. Véritable référence du genre, ce premier essai sur Nintendo 64 est un véritable choc et fait encore parler aujourd'hui.

Ocarina of Time aura pourtant eu du mal à voir le jour. Conçu à l'origine pour être intégralement joué en vue subjective, Miyamoto et toute son équipe vont finir par préférer une caméra située derrière le personnage de Link pour pouvoir noter la croissance du personnage qui passera brusquement de l'enfance à l'âge adulte au cours de l'aventure. Qui plus est, à la vue des premiers trailers et du résultat final, on se rend bien compte que les changements apportés sont nombreux. Le gameplay est plus posé, l'action est plus lisible avec des combats plus réalistes, les environnements sont plus fins et plus riches.

 

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Et c'est après trois ans de travail intensif qu'Ocarina of Time va finalement voir le jour sur Nintendo 64, lui qui fut barré par le développement en amont de Mario 64, notamment. Le succès critique est énorme, le jeu fait un carton et connaît un excellent départ en terme de vente pour l'époque. Pour la symbolique, Famitsu donnera la note mythique de 40 sur 40, chose extrêmement rare à la fin des années 90.

Ocarina of Time va avoir la chance de représenter la crème de la crème du jeu d'aventure à une époque où les jeux 3D sont pour la plupart certes frappant visuellement mais pas toujours au point en terme de gameplay ou de finition graphique. La différence est qu'Ocarina of Time est un titre achevé. Complet, très long, au niveau graphiquement, ce dernier réussit surtout l'exploit de transposer une formule connue et au point dans un environnement en trois dimensions.

La claque est violente pour des joueurs encore peu habitués à apprivoiser des mondes d'une si grande ampleur. La terre d'Hyrule prend vie sous les yeux de gamins éblouis une aventure qui alterne parfaitement entre longues séquences de d'exploration et donjons vastes et colorés dont certains vont donner le tournis. Nombreux seront marqués par les premiers pas effectués dans l'immense plaine d'Hyrule qui sert de passage intermédiaire entre les différentes zones du jeu. La direction esthétique est grandiose. Et bien que marquée par quelques imperfections ( les Grandes Fées... ), Ocarina of Time séduit par le vert chatoyant de la Forêt Kokiri, la chaleur et l'aridité des Montagnes de la Mort, l'imposant Lac Hylia et l'exotisme de la Vallée Gerudo. Les personnages secondaires vont aussi gagner leur place dans la mythologie. Les Gorons, créatures à la puissance surhumaine et au dos fait d'écailles et de roches, les Zoras à la peau bleutée et aux têtes triangulaires vont revenir régulièrement dans les Zelda.

En dehors du fait que rarement un univers aura été aussi immersif, Ocarina of Time propose à la manière d'un A Link To The Past une aventure riche en évènements et longue.Après avoir fait vos armes pendant plus d'une dizaine d'heures sous les traits d'un enfant, Link va devoir remettre de l'ordre dans Hyrule au cours d'une quête dans le futur bien plus complète encore. Ce changement de génération va plaire à beaucoup, tellement d'ailleurs qu'il ne sera que très peu repris à l'avenir, que ce soit pour un titre de la même série ou à l'extérieur. Evidemment, le monde va changer en sept années et les possibilités offertes au Kokiri ne seront plus les même. Son équipement ne lui sied plus et d'autres armes lui seront alors mis à disposition, il peut atteindre des passages auparavant inaccessibles...

Le tout est évidemment accompagné d'un gameplay aux petits oignons. Bien que la caméra soit fixe, celle-ci ne quitte jamais le dos de Link ce qui permet de parfaitement garder le Nord que ce soit dans les vastes environnements ouverts ou dans les donjons plus étroits, parfois tortueux. De plus est instauré un système ingénieux de lock qui permet de cibler un créature hostile pour l'attaquer toujours directement ou pour interagir avec des objets du décor ou des personnages situés en hauteur. La manette si particulière de la Nintendo 64 est bien connue pour être conçue pour Mario 64 mais Ocarina of Time bénéficie aussi de son ergonomie unique. S'en ressent un confort de jeu, la possibilité de toujours remettre la caméra dans son dos avec le bouton Z et d'associer des raccourcis aux touches C afin de pouvoir enchaîner des actions complexes en toute fluidité.

 

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Mais Ocarina of Time est avant tout un ensemble de souvenirs. De magnifiques souvenirs qui vont bercer les joueurs dans leurs rêves. La première chevauchée d'Epona, les musiques toujours somptueuses de Koji Kondo, les combats grandioses contre des boss impressionants ( Gohma, Vulcania, Bongo Bongo... ), la fameuse quête de l'Epée Biggoron, le célèbre Temple de l'Eau, tout ces passages restent gravés dans l'esprit des joueurs de l'époque.

Clairement, ce cinquième opus frappe un grand coup dans l'Histoire du Jeu Vidéo, imposant sa classe, sa grandeur, sa perfection, sa maîtrise. Ocarina of Time reste l'un des titres les plus novateurs de son genre et l'un des plus marquants de sa génération, c'est dire le tour de force de Miyamoto sur une console qui connaît un succès bien moindre que celui de la PlayStation. Son impact est d'autant plus fort que les épisodes qui vont suivre vont tous se baser sur le même système de progression, sur le même gameplay, sur la même maniabilité.

Il sera offert à ceux qui ont précommandé The Wind Waker ( GameCube ) avec un certain Master Quest, similaire en tout point à Ocarina of Time sauf un, celui des énigmes des donjons qui sont totalement remaniées.Un remake est aussi sorti sur 3DS le 17 juin 2011 au grand bonheur de fans qui n'attendaient que sa sortie pour faire acquisition de la console portable.

 

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Nintendo 64 The Legend of Zelda Majora's Mask


Alors qu'Ocarina of Time récolte tout les honneurs et la considération des amateurs de la saga Zelda, Majora's Mask, au contraire, se fait oublier du plus grand nombre alors qu'il s'agit selon moi du meilleur Zelda en 3D.

La première chose qui frappe est celle-ci : Shigeru Miyamoto n'est que superviseur sur ce projet là, le gros du travail est confié à Eiji Aonuma et Yoshiaki Koizumi. C'est peut-être à cela que l'on doit l'ambiance si particulière et la progression étonnante de ce Majora's Mask.

Sorti en 2000, deux ans seulement après Ocarina of Time, ce deuxième épisode disponible sur Nintendo 64 présente en effet de très grosses spécificités. Si sur le fond, le titre ressemble trait pour trait à son prédécesseur ( gameplay, maniabilité... ), c'est sur la forme que Majora's Mask se distingue. Une ambiance bien sombre sur fond d'apocalypse, des couleurs plus chaudes, des lieux plus exotiques, voilà tout ce qui fait son charme.

Côté scénario, plus de princesse à sauver. Suite plus ou moins directe de Ocarina of Time, cette séquelle narre le voyage de Link dans des contrées encore inexplorées et inconnues des Hyliens, Termina. Et c'est à dos d'Epona que le petit Kokiri va tomber sur Skull Kid ( que l'on croise dans O.o.T ), portant le masque d'un démon aux pouvoirs terribles, Majora, et qui pour le plaisir va maudire Link et le transformer en créature des bois, en Peste Mojo.

 

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La première grosse nouveauté de ce second volet est justement l'apparition de ces masques qui, portés, confèrent à notre héros des pouvoirs très différents. Le premier, la Peste Mojo, lui permet de voler sur de courtes distances et de souffler des bulles, la transformation en Goron lui donne une force extraordinaire, la capacité de rouler sur lui-même et d'atteindre une grande vitesse de pointe. Quant à la troisième transformation, celle en Zora, cette dernière autorise le garçon vêtu de vert à nager avec grâce et agilité dans les eaux les plus profondes d'Hyrule et de se battre à l'aide de ses nageoires.

Clairement, le gameplay de Majora's Mask est enrichi par l'apport de ce système de masques à équiper. Les énigmes vont exiger l'alternance entre les différents pouvoirs proposés ce qui donne lieu souvent à des situations parfois très complexes à éclaircir, notamment dans les derniers donjons du jeu qui n'ont pas à rougir devant la complexité d'un Temple de l'Eau, bien au contraire. Ceux qui auront terminé le quatrième donjon de la Vallée Ikana sauront de quoi je parle.

N'oublions pas qu'il existe d'autres masques. Et si ces derniers n'apportent pas de capacités spécifiques, ils permettent en revanche d'accomplir les nombreuses quêtes annexes disponibles durant l'aventure. Ce dernier point est sûrement un de ceux qui donnent à Majora's Mask tout son charme. Car si l'on ne compte que quatre donjons principaux ( plus deux moins imposants ), l'aventure prend en revanche tout son sens si vous vous amusez à accomplir les différentes petites missions qui vous seront confiées par les pnj rencontrés. En effet, beaucoup d'entre eux ont une petite histoire dont la conclusion se termine souvent par une récompense ( masque, coeur de vie... ). La plus célèbre de ces missions annexes est sûrement la fameuse Quête des Amoureux qui va vous demander beaucoup de courage et de patience tant elle est difficile à mener à son terme.

L'autre particularité de ce Majora's Mask relève aussi de son histoire qui se tient sur trois jours au bout desquels Skull Kid invoque la Lune afin que celle-ci s'écrase sur Termina et que le choc anéantisse toute vie sur le territoire. Au cours de ces trois journées, l'ambiance graphique va changer tout comme le comportement de certains personnages face à l'arrivée imminente de la fin du monde. Vous devrez donc revenir à la charge pour obtenir d'eux certains renseignements, certains accès, certaines concessions qui vous permettront évidemment de vous renforcer. Cela vous oblige aussi à purifier les différentes zones dans lesquelles vous vous aventurerez dans les temps pour obtenir la reconnaissance des populations locales et espérer trouver un moyen de vaincre Skull Kid.

 

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Cette approche de la fin des temps influe aussi sur l'esthétique globale du jeu. Au fur et à mesure que la Lune s'approche de Termina, les décors vont s'obscurcir, les couleurs vont se réchauffer, tourner vers le rouge et le orange. Majora's Mask profite aussi de l'obligation d'installer l'Expansion Pack de la Nintendo 64 pour proposer des graphismes plus fins, des environnements plus détaillés, de meilleures animations, ce qui donne de la vie au monde de Termina. Cet opus profite donc amplement de cet apport et cela se voit. On remarque d'ailleurs qu'il a mieux vieilli que Ocarina of Time sur ce point. La musique change selon la journée. Bref, le monde change petit à petit.

C'est sur ce point que beaucoup d'avis vont diverger. Alors que certains vont saluer cette orientation plus sombre, cette ambiance plus oppressante, ce système d'avancée dans le temps, une majorité va cependant ne va pas se révéler sensible à ce changement de ton. Le succès de Majora's Mask est bien inférieur à celui de Ocarina of Time, faute d'avoir su séduire tout les amateurs. En effet, l'intégration de ce compte à rebours a aussi un effet pervers, celui d'obliger le joueur à revenir au premier jour dès que l'on s'approche de la catastrophe qui se solde par un game over. Les aller-retours sont donc fréquents, chose qui va déplaire à nombre d'amateurs.

Pour l'anecdote, il existait tout de même une astuce pour ralentir considérablement l'écoulement du temps. Pour cela, il suffisait tout simplement de jouer les notes de la Mélodie du Temps à l'envers. Cela allongeait de manière non négligeable le laps de temps durant lequel vous pouviez terminer les donjons, voyager dans la plaine Termina...

Mais si cela posait problème à certains, il est clair que Majora's Mask apporte de très grosses nouveautés à la formule. Avec un gameplay grandement enrichi, une durée de vie conséquente bien que les donjons soient moins nombreux, une direction artistique différente mais toujours aussi charmeuse, plus encore à mon goût, et une difficulté réhaussée, les énigmes étant bien plus tordues surtout vers la fin du jeu, Majora's Mask reste sûrement le meilleur de la série en trois dimensions. Pourtant boudés par nombre de fans, il présente des qualités ludiques et artistiques incontestables qui font de cet épisode le plus complet de la saga en terme de contenu, assurément.

Il n'aura toutefois pas sû séduire un aussi large public et ne rééditera pas le succès commercial de Ocarina of Time bien qu'il soit selon moi plus intéressant, plus achevé, plus riche que son aîné. Question de goût. Aujourd'hui encore, Aonuma prétend qu'il travaille pour tenter de reproduire le chox Ocarina of Time.

 

Il y est pourtant déjà parvenu en 2000... 

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