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Hey!! Listen, une histoire de Crépuscule...

 

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" Depuis le brillant mais incompris The Legend of Zelda: Wind Waker, la marque au gros N rouge jadis, grisé pour les besoins de la nouvelles console, avait décidé de prendre son temps. Attendre le temps qu'il faut pour apprendre de ses "erreurs" du passé et repartir sur des bases moins... révolutionnaires, moins susceptibles d'agacer l'hermitte geek qui éructe lorsqu'on lui propose un crime de cel-shading maritime caractérisé. Et c'est malgré le succès critique qu'a représenté Wind Waker, les joueurs n'étaient pas tout à fait persuadés d'avoir retrouvé dans ce blond marin leur link d'antan... La mer sans autre nom que celui de Mer ne plaisait pas. On désirait un retour au fondamentaux.  Ce que les fans voulaient: du photoréalisme (basé sur les capacités de la gamecube) de l'ocarina of time sublimé et revoir l'Hyrule de leurs souvenirs. Le temps a passé dans le temple, de l'eau a coulé sous le pont d'Ordinn, et la triste réalité est que Twilight Princess est l'un des épisodes les plus mal-aimés de la série Zelda L'attente ainsi désamorcée depuis maintenant 2006, le jeu fini, les aigreurs calmées, que reste-t-il du jeu qui marqua l'aube de la Wii  et le crépuscule de la gamecube ? "

 

 

- TOAL AND GREEN. OH OH OH...

 

Le joueur commence son aventure dans le village de Toal, alors que Link un villageois tout ce qu'il y a de plus pré-adulte aux conduits auditifs passablement dévellopés, déambule aux milieu des autres habitants, de ses camarades de jeu et fait la cour à une charmante indigène qui lui présentera bientôt Epona.Tout dans ce classique tutorial rempli de quêtes faciles évoque des souvenirs au nostalgique de la N64. Les éléments semblent rigoureusement identiques au point que l'on se demande si le joueur ne vivra plus qu'une redite graphiquement améliorée et jusqu'au boutiste de l'affectueusement surnommé O.O.T. Ce que les grands môssieurs de Nintendo ont compris, c'est que les gens voulaient du Ocarina of Time non pas comme ils le créèrent, mais comme les gens le perçurent. Comme la sublimation photoréaliste en 3D d'une épopée. Exit donc les bouilles toutes mimi d'un link accompagné de son ptit bâteau au secours d'une soeur (véritable hérésie) et croisant une Tétra vaguement familière. Les gens veulent du Zelda, du vrai. Et peut-être que c'est là que le bas blesse. 

 

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Durant toute l'aventure, le joueur sera confronté à une version presque adulte des éléments qu'il prenait plaisir à découvrir jadis et qu'il devrait adorer retrouver maintenant. Les musiques, les lieux, les noms tout ne semble qu'un hommage à une gloire passée. Tout le début est une redite de l'introduction de Ocarina of Time dans le village Kokiri, jusqu'au premier donjon dans un grand arbre.  Tout semble conçu pour prolonger une vision peut-être idéalisé d'un jeu culte pour de nombreuses raisons. Le problème est que tout parait forcé,  vain, non plus dicté par l'originalité d'infographistes au sommet de leur art, mais bien par le plaisir du fanservice, certes, bien exécuté mais sans saveur. Dès l'introduction, le joueur possède Sa canne à pêche, Ses musiques, Ses coups d'épées. Mais la magie n'est pas la même.

Une preuve que les gens ont confondu de la 3D pour une avancée vers le photoréalisme, en 98 en est le remake actuel sur 3DS. Les couleurs explosent, les visages sont, certes affinés mais ne perdent pas la couleur et la connotation cartoon. Si le jeu n'a pas été modifié graphiquement, ce n'est pas par flemme des dévellopeurs, mais par simple respect pour le travail accomplit il y a douze ans. Les dévellopeurs ont compris alors que Ocarina Of Time n'était pas un jeu formidable parce qu'il héritait des geemeks de ses précedesseurs et ne faisait que transformer un jeu 2D en 3D. O.O.T est un jeu formidable parce qu'il héritait de la folie de ses dévellopeurs et débordait d'originalité.

Ce qu'heureusement, les dévellopeurs de Twilight Princess n'ont pas oublié en chemin...

 

- LONE WOLF AND THE CREEPY SHADOW

 

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Car entre deux redites de bons vieux standard usé jusqu'à la corde (les cocotes, les tuniques différentes et les musiques réorchestrés) il se passe des choses bizarres à Hyrule. Sans trop en révéler, entre un moblin légèrement trop gros et son phacochère de compétition, un peuple à tête d'homme sur un corps de poule et une side-kick totalement hors de ce monde, on ne retrouve rien. Si. On retrouve ce qui fait Zelda. Le plaisir de la surprise greffée sur des ressorts connus. Car on est bien loin des productions aseptisées occidentales. Dès que Link est transformé en loup par un coup du sort qui sera expliqué en route, le jeu bascule...

Ici on se transforme en loup, on va dans un magasin tenu par un poupon capitaliste et disco-phile, on parle aux chats des tenancières de bars évolutionnaires aux arguments taille F et on se balade dans l'ombre des spectres fantasques et fantoches, aux PNJ classiques mais effrayés, sérieux mais japonais, sérieux mais comiques malgré eux  parce qu'amnésiques, parce que graphiquement anti-photoréalistes.. Car si le monde de l'ombre est effectivement la reprise d'un thème cher à la série, le thème de la dualité, de l'ailleurs, ici il est le lieu de toutes les possibilités, des simples envies ras du sol et des démons qui jouent à nous faire peur. Il suffit de regarder le bestiaire du monde du crépuscule, car c'est ainsi qu'il s'appelle, pour se rendre compte du travail abattu. Les monstres au disque crépusculaire greffé sur le visage, rampant pour attaquer, les oiseaux aux fleurs nocturnes en guise de becs et aux grésillements effrayants, tout l'imaginaire dévellopé pour ce Zelda n'est pas celui du monde totalement inverse et symétrique de la nuit, mais celui du crépuscule, celui de l'autre, celui de la possibilité d'un ailleurs, coincé entre ténèbres et clareté, tyrannie et principauté polissone, tout est simplement Autre et non Opposé. Du tragi-comique japonnais et décalé comme on l'aime, à l'image de cette Midona, tyrannique et espiègle, un caractère transgenre qui s'extasie devant les beautés d'un nuage blanc sur un fond noir. 

 

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 Car on meure dix fois devant la beauté difforme du monde du crépuscule, non pas tant par la maestria des décors (bien qu'en fin de jeu, la beauté du décor explose enfin) que par la poésie boiteuse d'un artefact à reconstituer qui, définitivement, ne ressemble à rien de ce qui a été fait, d'un bestiaire effrayant, d'un enchevêtrement mécanique et steam-punk autant présent dans la lumière que dans la pénombre. 

 Si le jeu est long à se mettre en place, comptez 4 heures, du début du jeu à la fin du premier donjon(!)- C'est parce que, sans que vous ne vous en rendiez compte, le jeu cherche son équlibre entre ce clacissime référentiel et cet ailleurs bordélique et inspiré. A partir de là, vous avez retrouvé un rythme familier mais renouvelé,  et vous ne lâchez pas le jeu, guidé par la sombre enchanteresse. Pas tant poussé par l'histoire que par le plaisir du neuf avec du vieux comme on dit. A l'image de la première rencontre avec Zelda, entre tradition bien cadencée et réinvention dans une scène qui reste l'une des plus belles du jeu.

 

- FERME LES YEUX ET AGITE FERMEMENT. TU DEVRAIS EN VENIR À BOUT.

 

Les Zelda, ce n'est pas qu'une ambiance, une histoire rabâché et un univers entre renouveau étrange et tradition déliquescente, c'est aussi une jouabilité. 

 Et ici, il faut bien dire que le passage de la gamecube à la Wii à la fin du dévellopement s'en ressent légèrement. Ne croyez pas la pub lorsqu'il mime parfaitement à l'écran les coups de Link. Car ça marche dans ce sens et certainement pas dans l'autre. Ici, un simple coup de poignet permet de dégainer l'épée et de frapper. Voilà, recommencer pour un coup en arrière. Pareil pour une pointe. Voilà. Vous savez jouer à Zelda depuis longtemps. En réalité, les subtilités du gameplay ne sont pas récentes. Ici, on en revient à O.O.T et à WW. On a juste greffé le coup de poignet entre deux. Bonne surprise cependant pour la visé du grappin, du boomerang et de l'arc. La visée bénéficie en effet des capacités de la wiimote et viser devient incroyablement facile. 

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Peut-être à l'image d'un jeu qui, s'il a mis du temps à sortir, aurait peut-être gagné quelques mois supplémentaires à être rééquilibrés au niveau de la difficulté. Car si le joueur enchaine les heures -jusqu'à 55 heures pour terminer l'aventure principale- c'est autant grâce à l'univers qu'à l'effarante facilité du soft. Il faut l'avouer, c'est un des points réellement négatifs du jeu, autant au niveau des donjons que des boss (pourtant sympathiques et bien pensés pour la plupart... trop sympathiques). Cependant, cela rend d'autant plus impressionnant la qualité de l'aventure dont la longueur n'est clairement pas du aux game over mais bien à un souffle constant très équilibré.

 

 - 70 HEURES SANS RESPIRER. OU L'EFFET HÉROS DU TEMPS.

 

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Et pourtant, pas un donjon, pas une quête n'est à retirer du jeu. On en manquerait presque. Et c'est aussi un des reproches qu'on lui ferait. Si les bons moments, les scènes cocasses ou hypnotiques se suivent, arrivé à la fin du jeu, tout a tellement été fait facilement et sans accro qu'on se suprendra presque à avoir tous les cinquième de coeur (Oui, adieu les quarts de coeur) arrivé à la fin de l'aventure. A l'image de ce donjon au fond du lac inspiré par un Gaudi de coquillage. Inspiré mais instinctif. Aussi facile à aimer qu'à parcourir. 

 Alors, restera le plaisir de se balader dans quelques endroits dissimulés d'Hyrule, se balader dans la ville vivante bien que remplie de temps de chargement, ou surfer sur la neige contre un compagnon montagnard absurde et inoubliable ( et sa toute compagne toute aussi poilue et redoutable). Ou même le plaisir de pêcher avec une jouabilité au combo nunchuck wiimote, pour le coup très bien pensé. Tous ces à-côtés qui se conçoivent dans un Zelda et rarement dans les autres productions. (Les afficionados d'Easter-eggs et minijeu bonus s'en donneront donc à coeur joie) 

 

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- 8/10 -

Mais que reste-t-il alors du plaisir fondamental de parcourir la plaine d'Hyrule sur le dos d'Epona?

Etrangement presque absent. On lui préfèrera le chemin de traverse dans le corps d'un loup, à travers l'ombre d'une téléportation en bonne et due forme par notre énigmatique compagne de jeu. Symptômatique d'un très bon jeu qui ne scintille pas comme on l'aurait voulu mais qui resplendit d'un éclat crépusculaire là où on ne l'attendait pas. Comme un très bon Zelda, en somme.