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TEST : The Legend of Zelda Spirit Tracks

Test rédigé pour Zelda-Source.com. Attention aux Spoilers. Permission d'utiliser seulement après avoir demandé à son auteur, Merci !



Étant la suite de Phantom Hourglass, la ressemblance au niveau graphique se fera donc très marqué mais Spirit Tracks vous offre aussi une toute nouvelle et époustouflante aventure, avec un lot de nouveauté !

Scénario

Nouveau jeu égal donc nouveau scénario. Dans ce tout nouveau monde d’Hyrule, vous jouerez le rôle de Link, notre petit héro de vert vêtu préféré, apprenti conducteur de train. Votre aventure commencera donc sur l’île du Bercail, Nico, un vieillard colocataire qui vous donnera l’impression de déjà vu, vous racontant la légende des Spirit Tracks. Il vous annonce aussi que vous devez rapidement aller rejoindre Alfonzo, votre mentor, afin que vous puissiez ensemble vous rendre au château d’Hyrule, voir la princesse, pour qu’elle vous remette enfin votre permis officiel de conducteur de train.

Une fois arrivés au château, vous vous rendez immédiatement à la cérémonie de remise des diplômes ou la princesse vous attend ainsi que son ministre à l’étrange comportement... La cérémonie débute alors et vous recevez votre permis des mains de Zelda mais, avant que celle-ci ne retourne dans ses appartements, elle s’approche de vous et vous demande, tout en vous remettant une lettre, de venir la voir, discrètement et seul, dans sa chambre. Elle vous quitte alors, ainsi que tous les autres et suite à un regard à donner froid dans le dos, le Ministre Cambouis vous lance un avertissement subtil que vous ne comprenez pas tout de suite.

Une fois parvenu jusqu’à la chambre de Zelda, elle vous apprend alors qu’Hyrule est en danger et que vous êtes le seul à pouvoir l’aider. En effet, la situation est alarmante puisque les rails entourant le royaume commencent à disparaître mystérieusement… Elle vous demande alors de l’accompagner jusqu’à la Tour des Esprits afin de voir s’il y aurait quelque chose là bas qui pourrait vous en apprendre plus sur le pourquoi de ces soudains évènements. Contraint mais heureux d’accepter, vous reprenez alors la route, après une fuite illégale du château avec Zelda, en direction de la Tour, accompagné bien entendu d’Alfonzo.



Cependant, alors que vous veniez tout juste de quitter le château à bord de votre train, les rails sur lesquels vous rouliez disparaissent, vous obligeant donc à soudainement arrêter votre progression. Soucieux de savoir ce qui se passe, vous descendez du train, tous les trois, et êtes presque aussitôt abordés par le Ministre Cambouis qui vous raconte alors tout son plan maléfique, désormais accompagné d’un certain Fraisil, dévoilant aussi sa véritable identité, sous ses deux chapeau. Il vous apprend qu’une fois tous les rails du royaume disparus et le pouvoir en sa possession, il pourra faire revenir l’Esprit du Mal mais que cependant, il lui manque encore un petit quelque chose afin de mener à terme son plan ; le corps de la princesse. Alfonzo s’interposant aussitôt, il se fera malheureusement rapidement mettre hors de combat par Fraisil qui ne fera alors qu’une bouchée de vous avant d’atteindre Zelda qui se fera séparée de son corps par Cambouis. Se sauvant avec le corps de la princesse, ils vous laissent donc tous les trois là, inconscients avec la Tour qui est maintenant divisée en plusieurs morceaux, soutenue par un étrange nuage mauve menaçant…

Heureusement, le docteur du château vous ayant découverts, vous vous réveillez en sûreté dans une chambre avec Alfonzo, gravement blessé. En sortant de là, vous apercevez ensuite l’âme de la princesse, demandant de l’aide aux gardes puis se dirigeant vers sa chambre, ne pouvant être vu apparemment que par vous. Vous la suivez donc et elle vous apprendra qu’elle ne sait pas comment elle a pu se retrouver dans cet état mais que vous devez rapidement vous rendre à la Tour afin d’en savoir plus, ce que vous faites. Vous y trouvez donc Axelle, du peuple des Lokomos, qui vous en dira plus et vous annoncera que vous et la princesse devrez faire revenir les rails dans Hyrule en visitant temples et en bravant tous les dangers afin aussi de récupérer le corps de Zelda avant qu’il ne soit trop tard…

Une aventure qui s’annonce spéciale et enchanteresse puisque ce sera la première fois que Zelda vous accompagnera tout au long du jeu, vous assistant de sa forme fantomatique mais aussi parce que vous retrouverez toute la magie de pouvoir jouer d’un instrument de musique ou encore de revisiter Hyrule sous un autre visage et combattre de nombreux ennemis…

Gameplay et maniabilité

Nous y sommes enfin ! LA grande particularité de ce deuxième jeu sur DS, celui qui marquera tous et chacun, est de pouvoir se déplacer grâce à un train ! Qui aurait cru qu’un jour, Nintendo nous feraient passer du cheval au bateau, puis du bateau au train ? Au départ, si les avis furent très mitigés concernant ce nouveau moyen de transport, il se fera cependant très vite oublié des mauvaises langues puisque l’on prend très rapidement goût à conduire ce petit engin bien réalisé !

En effet, si au départ la chose vous semble difficile à assimiler, c’est normal, ne paniquez surtout pas ! Après quelques explications claires et un peu de pratique, vous deviendrez un as du chou-chou et pourrez facilement vous rendre d’un endroit à un autre sans trop d’encombre, bien qu’il vous faudra surveiller tout autour de vous les ennemis pouvant vous nuire (que vous pourrez repousser avec le canon que vous recevrez un peu plus tard) ou encore rapidement changer la direction des rails afin de continuer dans le bon chemin pour vous rendre à destination. Si jamais, durant votre route, des créatures se retrouvait sur votre passage, il vous suffirait alors tout simplement d’utiliser la corde en haut à droite de votre écran tactile pour émettre un son avec votre train. Bref, le petit tableau de bord qui s’affiche à ce même écran lors de vos voyages (pouvoir ralentir, accélérer ou arrêter) en train est bien sympathique, facile à comprendre et à utiliser.

Et comme le système avait été bien apprécié dans Phantom Hourglass, le train, comme le bateau, sera modifiable ; vous pourrez donc changer les « parties » qui le composent comme l’avant et le derrière du train en passant par votre canon afin de l’améliorer non seulement au niveau design mais force et défense.



Comme vous ne passerez pas tout le jeu sur les rails, il nécessitera bien entendu que vous posiez les pieds sur la terre ferme, que ce soit pour visiter un village ou un temple. Heureusement, pas de changements du côté des contrôles de votre petit héro en tunique verte ; vous apprendrez très rapidement à bien le jouer. Suite à votre changement d’uniforme et à la tutoriel de départ, que ce soit pour attaquer, rouler, parler (simplement en pointant sur le personnage) la maniabilité de notre cher Link reste relativement facile. Chaque Zelda venant avec son lot de nouveaux petits objets sympathique à utiliser, comme pour exemple la flute ou l’arme créant de petites tornades, vous serez surpris d’aimer encore plus souffler dans le micro de votre DS pour jouer une mélodie ou nuire à vos ennemis ainsi qu’éloigner des substances vous bloquant le chemin. La particularité de pouvoir retrouver un instrument ressemblant à l’ocarina vous remémorera d’ailleurs de bons et nombreux souvenirs qui vous feront encore plus apprécier de pouvoir en jouer. Là ou ça se complique un peu, par contre, c’est avec votre gardien (ou plutôt gardienne ^^) en armure de Darknut…

Bien qu’étant un concept très intéressant, la possibilité de trimbaler Zelda avec vous un peu partout dans les donjons, lorsqu’elle prend possession d’un Darknut que vous aurez réussi à affaiblir en le frappant au dos avec votre épée lumineuse, reste un peu difficile à comprendre au départ. Cependant, une fois acquise, tout comme pour le train, vous n’en sortirez que plus content de jouer ! Cette grosse armure, habitée de l’âme de la princesse Zelda, vous sera très utile dans les donjons puisqu’elle pourra non seulement elle aussi attaquer vos ennemis mais bloquer des lance flammes, traverser, avec Link sur son dos, des lac de lave ou encore, si vos ennemis sont trop haut, vous prendre sur ses épaules afin que vous puissiez les atteindre. Plusieurs énigmes ne pourront être résolue qu’avec la collaboration du gardien comme pouvoir ouvrir des portes en appuyant simultanément sur les deux paliers ou encore envoyer celui-ci dans un endroit inaccessible par Link pour faire quelque chose pendant que Link, de l’autre côté, complètera le travail.

Contre certains mini-boss, elle saura se rendre utile mais c’est là que ça se complique un peu plus puisque vous devrez contrôler à la fois Link et l’armure afin de mélanger votre ennemi et de pouvoir l’attaquer à son point faible ce qui ne sera pas facile et demandera de la pratique au début. Et comme c’est la princesse qui l’habitera tout au long de votre parcours, ne soyez pas surpris de la voir affronter les plus féroces ennemis sans jamais flancher mais de soudainement la voir se paralyser devant deux petites souris ; elle reste Zelda !

Les donjons, plus vous avancerez dans votre quête, sauront aussi vous offrir beaucoup de challenges, d’énigmes et de nouveautés dans la manière de passer au travers. Les minis quêtes seront elles aussi nombreuses afin d’aider les habitants d’Hyrule ou encore pour votre propre profit personnel. Et que dire du mode multiplayer qui vous donnera en plus de longues heures de jeu à combattre vos amis(es) accompagné de rires et plaisir !

Graphismes et sons



Reprenant essentiellement les mêmes graphiques que Phantom Hourglass, Spirit Tracks ne se voit donc pas spécialement doté d’un meilleur charme. Dès le début de l’aventure, ont peu facilement remarquer que le tout, toujours en Cell-Shading, aura été mieux fini et attentivement retouché ce qui ne sera pas du tout à déplorer.

Le look du jeu dans son ensemble reste donc très coloré et amusant, pour l’ambiance mais aussi les limites de la console, et très bien accompagné par des musiques et des sons parfois à coupés le souffle qui vous feront rappeler de précieux souvenirs ou rapidement tomber encore plus sous le charme de cette magnifique aventure qu’il vous faut à tout prix posséder si vous êtes un fan de la série Zelda !

Verdict

Vivez donc pleinement l’aventure de Spirit Tracks sans avoir peur de le regretter puisqu’il est facilement meilleur que Phantom Hourglass et vous fera vibrer tout au long de ses rails… euh, de ses heures de jeu, pardon !

Points forts :

- Fonctionnalité avec le micro qui ajoute du funn
- Aventure digne d'un Zelda.
- Nouveaux personnages attachants
- La princesse, tout au long du jeu, telle une Navi ? Wow !
- Bande sonore magique et facilement entrainante...
- Des donjons bourrés d'énigmes comme ont les aime.

Points faibles :

- Graphismes un peu trop ressemblants au précédent opus DS et parfois... facile ?
- Bien que possédant une belle histoire, Spirit Tracks comporte cependant un "mais..."

Détails en chiffres

Scénario : 17/20
Une histoire riche en nouveauté qui nous laisse à la fois perplexe et content de la découvrir.

Gameplay/maniabilité : 19/20
Conduire un train, utiliser de tous nouveaux objets, pouvoir jouer de la flute, être suivit et secondé par Zelda ou encore simplement contrôler Link à nouveau dans sa nouvelle aventure ? PAR-FAIT !

Graphisme : 18/20
Même si peu être trop ressemblant à ceux de Pantom Hourglass, les graphiques de Spirit Tracks charment tout de même et sont plus soignés, choquent moins à l'oeil. Il faut le croire maintenant, le Cell-Shading va très bien sur portable !

Bande son : 19,5/20
En passant des simples sons au musiques de la flute ou de celles lors de vos voyages, rarement des compositions n'ont eut autant besoin d'être félicité ! Enlevez-les et Spirit Tracks perdra déjà un bon morceau de ce qui fait de lui un jeu zelda.

Durée de vie : 18/20
Environ 20 heure tout au plus pour la quête principale en plus d'une foule de quêtes annexes et ajouté à cela un mode multijoueur prenant ? Que dire si ce n'est que Spirit Tracks possède de bons atouts pour garder longtemps les fans derrière leurs deux écrans ?

Note finale : 92,5/100