Je ne suis qu'un simple membre du web Mario, mais en dehors de ça, je suis Assistant Chef de projet dans le développement de jeux vidéo. Ma formation à l'origine, c'est Game/Level Designer.
J'ai donc ouvert un blog pour partager de mon expérience en Game et Level Design... Si vous avez des questions, n'hésitez pas. :) 

Le point... Champiculture ! - Mario et le complot

Salut tout le monde !

J'ai sorti aujourd'hui le troisième épisode du point... Champiculture ! Appelé "Mario et les théories du complot". Dans cet épisode, nous parlerons tout spécialement de Super Mario Land, le premier opus de la série Mario sur console portable car il y a un aspect du jeu qui a été peu ou pas abordé par les fans et qui pourtant existe bien dans le jeu : le jeu lui-même gravite entièrement autour du thème des théories du complot !

Voici la vidéo :

J'attends vos commentaires et vos impressions. :-)

Le point... Champiculture ! - Super Mario Bros. 2

Salut tout le monde !

Cette semaine je vous présente le deuxième épisode de mon émission : le point... Champiculture ! Aujourd'hui on s'attaque à Super Mario Bros. 2 qui est une suite qui a du mal à se trouver une vraie identité car elle est partagée entre 3 voire 4 jeux différents ! A la fin de cette émission, n'hésitez pas à me dire ce que vous pensez du jeu qui est vraiment Super Mario Bros. 2 pour vous !

Et pour le coup, j'ai essayé de tenir compte de vos remarques et j'ai changé la formule mais peut-être un peu trop... Et même si certains trouvent que cet épisode est plus réussi, moi je le trouve moins bien. Mais bref, votre avis sera donc déterminant pour savoir ce que je vais faire pour le 3eme épisode !

Le point... Champiculture ! - Qui sont DK et DK Jr

Salut tout le monde !

Cela fait très longtemps que je n'ai pas mis à jour mon blog. En effet j'avais commencé une sorte de dossier/leçon sur la façon de faire du Level Design à la Super Mario Bros., étant moi-même Level Designer à l'époque. J'ai un peu mis ça de côté car je n'avais plus le temps de l'écrire, mais j'y reviendrai un jour, et certainement sous une autre forme.

 

Mais aujourd'hui je voudrais vous parler d'une émission Youtube que je viens de commencer et qui s'appelle : "Le point... Champiculture !" En gros, c'est une émission à titre informative et chaque épisode parle d'un point, d'un personnage ou d'un jeu de l'univers Mario un peu particulier. Le premier épisode que je vous présente aujourd'hui s'appelle donc "Mais qui sont Donkey Kong et Donkey Kong Jr. ?" en gros, je m'attarde sur la relation étrange entre Cranky / Donkey / Donkey Kong Jr., et aussi à la disparition de Jr.

J'ai déjà pris en compte certains retours qui me disaient que le tout, quoique très informatif, n'était pas assez dynamique, et je suis tout à fait d'accord ! Dans l'épisode 2 qui devrait sortir mercredi, je me suis beaucoup rattrapé sur ça. J'attends votre avis, donc je vous laisse devant la vidéo :-) !

LD Mario - Chap. 3 : Création de la difficulté

CHAPITRE 3 : CRÉATION DE LA DIFFICULTÉ

Passons désormais à un point important dans le Level Design d’un jeu : la difficulté. En fait, je préfère personnellement parler de « rythme » pour parler de la difficulté. Car un jeu avec un Level Design réussi est un jeu avec un bon rythme.

Courbe de difficulté

Ainsi, il vous paraîtrait logique que dans un jeu, la difficulté soit croissante. On commence avec un premier niveau simple, puis on finit avec un dernier niveau plus dur que les précédents. Avec une courbe tout à fait croissante. Certains jeux exploitent effectivement ce principe, mais les plus réussis fonctionnent plutôt par palliers.

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Prenons un exemple très simple pour commencer : les Game & Watch. Ces petits jeux pour les amateurs de scores s’appuient sur un principe assez constant. Dans Octopus par exemple, le joueur doit aller chercher des trésors et les remonter à son bateau, tout en évitant les tentacules de la pieuvre géante. Au départ, sur les 4 tentacules, il n’y en a que deux d’actives. Elles ont des mouvements plutôt lents. Il s’agit de la difficulté initiale. Plus le joueur s’approche des 100 points, plus les tentacules sont rapides, et plus il y en a d’actives. Lorsque le joueur atteint 100 points, la difficulté baisse d’un coup. Elle se retrouve alors à un niveau supérieur à la difficulté initiale, mais bien inférieur à la difficulté des 90 points. Cela permet au joueur de se reposer, et de savourer sa victoire. Bien sûr, par la suite, la difficulté augmente encore plus vite, et arrivé à 190 points, le jeu est bien plus difficile qu’aux 90 points. Et ainsi de suite.
Il y a deux choses à tirer de ce paragraphe : en premier lieu, l’évolution de la difficulté doit être croissante, mais aussi fonctionner par palliers. Pour rapporter cela à un Super Mario Bros., le niveau 3-1 doit toujours être plus simple que le dernier niveau du monde 2. Mais le dernier niveau du monde 3 doit être plus dur que le dernier niveau du monde 2. Donc cette règle s’applique à la globalité des mondes des Super Mario Bros., mais cela s’applique aussi à une échelle plus rapprochée : le début du niveau 1-2 doit être plus facile que la fin du niveau 1-1. Il peut être intéressant de passer outre cette règle, et de surprendre le joueur en faisant un niveau tout de suite difficile, mais il ne faut surtout pas abuser de ce procédé car cela doit rester un cas rare : le rythme du jeu ne peut pas être soutenu trop longtemps sans phase de repos.

Les paramètres

Il y a une autre chose à tirer du paragraphe ci-dessus : un jeu comme Octopus fonctionne sur 2 paramètres : le nombre de tentacules actives, et la vitesse de déplacement des tentacules. Ces deux paramètres sont logiques et le joueur les comprend tout de suite. Des joueurs ont passé des heures et des heures sur ce jeu avec ces règles pourtant très simple. Comme quoi, dans un bon Level Design, il vaut mieux jouer sur très peu de paramètres. Par exemple, dans le niveau 5-5 de New Super Mario Bros. 2, il n’y a que des Bill Balle et des Bill Bourin, ainsi que des plateformes de blocs verts qui se déplacent en serpent. Le niveau arrive à proposer des passages assez difficiles, sans jamais intégrer d’autres ennemis. La richesse du Level Design de ce niveau, c’est d’utiliser peu de paramètres différents et de ne joueur que sur quelques paramètres, en réglant leur nombre et leur fréquence, pour que le joueur puisse être en difficulté sans perdre de lisibilité. Car gardez ça bien en tête : il est totalement interdit de faire perdre une vie au joueur à cause d’un manque de lisibilité de l’écran. Le joueur doit perdre uniquement car il n’a pas su appréhender correctement la situation, et non pas car il n’a rien compris. Cela amène le joueur à des moments de frustration énorme.

La superposition d’idées fortes

Je vous ai dit à la fin du Chapitre 1 qu’il était possible d’utiliser plusieurs idées fortes dans un Level Design. Cela peut être amené de plusieurs façons : par exemple, quelques idées que vous avez eu ne sont pas suffisantes pour faire un niveau complet autour d’elles, ou bien certaines idées étaient au contraire tellement funs qu’il serait sympa de les réutiliser, mais pas seules (en effet, faire 2 niveaux autour de la même idée forte, ce n’est pas très utile...).

Concrètement, dans les Super Mario Bros., cette technique arrive surtout dans les derniers niveaux. Car dans un autre ordre de grandeur, les paramètres et les idées fortes peuvent se confondre. Dans New Super Mario Bros. 2, niveau 6-1, l’idée forte est certainement les boules de magma qui tombent du ciel. Cela implique donc plusieurs paramètres sur lesquels jouer : position de chute des boules, taille des boules, vitesse de chute... Cependant, nous sommes dans un des derniers niveaux du jeu, les designers se sont donc autorisés à insérer une seconde idée forte : les Blocs Pow Rouges, qui permettent de faire des explosions en chaîne. Même si les boules de magma apparaissent pour la première fois du jeu, les Blocs Pow Rouges ont déjà été utilisés plusieurs fois : le joueur n’est donc pas dépaysé et n’a qu’une seule nouvelle idée forte (et ses paramètres) à gêrer. Si il perd, il ne sera pas dégoûté d’avoir eu trop d’éléments nouveaux à l’écran et de n’avoir rien compris.
Il est donc parfois judicieux de mélanger les idées fortes pour influer sur la difficulté. Mais il faut faire attention, car la difficulté n’est pas ce qu’il y a de plus important dans un jeu... Le plus important reste le fun, et ce dernier point passe forcément par les réglages...

LD Mario - Chap. 2 : L'apprentissage par le LD

CHAPITRE 2 : L’APPRENTISSAGE PAR LE LEVEL DESIGN

Les jeux ces dernières années ont tendance à proposer quelque chose, en introduction, qu’on appelle « tutorial ». Cette façon de faire est une erreur pour diverses raisons. Tout d’abord parce qu’elle prend le joueur pour un abruti. Je m’explique : ajouter un tutorial à un jeu, c’est comme dire au joueur qu’il est trop mauvais pour comprendre le fonctionnement du jeu par lui-même, alors on l’aide ouvertement. Mais aussi parce que cela prouve un manque de confiance total du Game Designer et Level Designer en son propre Design. En effet, si le Level Designer crée un tutorial, c’est qu’il n’a pas suffisamment confiance en son Design et qu’il ne le trouve pas si intuitif que ça. 

Prenons l’exemple de Super Mario Bros. (même si dans les faits, cela s’applique à tous les Super Mario Bros.) : il n’y a aucun niveau tutorial au début du jeu. Il n’y a pas non plus de lignes de texte qui nous disent « Saute sur le Goomba avec le Bouton A ». Et pourtant, vous avez dû comprendre tout ça par vous-même et cela ne vous a pas posé de problème. Tout simplement car le Niveau 1-1 de Super Mario Bros. est en lui-même un tutorial. Ou plutôt : le tutorial s’inscrit dans le Level Design de ce niveau. 

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Ainsi, Mario commence à l’extrême gauche de l’écran, tourné vers la droite. Il ne peut donc que se diriger dans cette direction (quand bien même il voudrait faire demi-tour, le bord de l’écran le bloque). Un écran plus loin, il devrait rencontrer son premier bloc ? et un Goomba. Le design du Goomba le présente comme un méchant, via son regarde térifiant. Il ne fait donc aucun doute qu’il faut l’éviter. La manette de la NES étant bien faite, le joueur sera invité à appuyer sur le bouton de saut. Plusieurs cas de figure peuvent se présenter : le joueur peut heurter le bloc ? et retomber devant le Goomba, perdant une vie au passage. Cela lui aura au moins montré que même si le Goomba est un ennemi, les blocs ? renferment des objets. Un autre cas de figure peut amener le joueur à retomber sur la tête du Goomba, et ainsi observer que le Goomba meurt grâce à son saut. Ces premiers écrans de jeu sont réglés au bloc près et permettent donc de présenter quasiment toutes les mécaniques du jeu facilement. 
Après s’être débarassé du Goomba, le joueur tentera de frapper le bloc de briques, observant qu’il ne peut le détruire. Il frappera ensuite le second bloc ? et en fera sortir un Super Champi. Cet objet n’a pas la même palette de couleurs ni le même graphisme que le Goomba (il n’a, à cette époque, même pas d’yeux). Le joueur peut donc directement s’apercevoir que ce n’est pas un ennemi. Dans le cas où il le confondrait quand même avec un Goomba, le Super Champi se dirigera vers la droite rapidement, fera demi-tour sur le tuyau et reviendra vers Mario. Il est à ce moment bien plus difficile de l’éviter que d’éviter un Goomba. Le joueur est quasiment certain de se prendre le Super Champi quoi qu’il arrive, et pourra donc constater qu’il s’agit d’un bonus et non d’un autre ennemi. 

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Le reste du niveau est aussi fabriqué avec cette manière si intuitive de présenter les choses. On remarquera le passage des deux « pyramides », qui présentent le vide au joueur pour la première fois. La première « pyramide » de blocs est un saut facile à passer. Mais si le joueur le rate, il pourra tout de même remonter. Cela lui aura fait perdre son élan et lui montrera qu’il est quand même assez agaçant de tomber dans ce genre de trous. Viendra ensuite la seconde « pyramide » de blocs. Le joueur comprendra, en voyant que le trou est plus profond, qu’il ne doit pas tomber dedans. De plus, un détail subtil se glisse dans cet obstacle : la partie de gauche est faites de deux blocs d’épaisseur, ce qui permet au joueur de prendre plus d’élan et donc de préparer mieux son saut, mais aussi de ne pas louper la dernière marche avant le saut au-dessus du vide. 

Ces deux exemples sont là pour vous évoquer que chaque nouvelle idée forte, nouvel obstacle, nouvel ennemi, doit au préalable être présenté au joueur. Cela évite la frustration et l’incompréhension. C’est pour cela qu’il faut éviter de mettre un obstacle mortel devant le joueur sans le prévenir auparavant. 

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Observons par exemple l’un des premiers écrans de Super Mario Bros. 3. Le lieu où se trouve le premier Koopa Troopa est suivi d’un bloc ? avec une Super Feuille. Vous savez aujourd’hui que la carapace d’un Koopa Troopa permet d’activer les blocs ? mais peut aussi être un engin mortel quand elle se retourne contre vous. Cependant en observant cette portion de niveau, on se rend compte que le bloc ? est un étage en dessous du niveau du Koopa. De plus, la plateforme verte où se trouve le Koopa n’est solide que sur le dessus, ses bords sont juste décoratifs. Ainsi, si vous n’aviez jamais joué à un Mario auparavant, vous allez certainement sauter sur le Koopa et jeter sa carapace vers la droite. La carapace activera le bloc ? et reviendra vers vous. Heureusement pour vous, vous êtes un bloc au-dessus de cette carapace, donc elle ne vous touchera pas, mais vous devriez remarquer qu’elle culbute et tue le Goomba sur son passage. Cette portion de niveau est particulièrement réussie et les Designer ont évité une erreur très frustrante. 
Imaginez que le bloc ? se soit retrouvé au même niveau que le Koopa Troopa : la carapace aurait bien heurté le bloc ?, mais elle serait revenue vers Mario et lui aurait fait perdre son Super Champi. Ceci aurait été une situation hyper frustrante car le joueur aurait compris, trop tard, que la carapace pouvait faire demi-tour et surtout qu’elle détruit les personnages sur son passage. Ainsi, c’est l’exemple typique de ce qu’il faut toujours faire lorsqu’on fait intervenir un nouvel élément : le présenter de manière clair, montrer au joueur ce qu’il fait, sans que cela soit pénalisant pour le joueur. 

Le joueur joue à un jeu vidéo pour y trouver du fun. Le fun peut passer par la difficulté, mais la difficulté doit être logique. Le joueur doit pouvoir se dire « Je suis mort car j’ai mal joué », il ne faut surtout pas qu’il se dise « Je suis mort parce que je n’ai pas compris ». C’est l’une des pires erreurs qu’un Level Designer peut faire. 

LD Mario - Chap. 1 : Level Design Global

CHAPITRE 1 : LEVEL DESIGN GLOBAL

Une erreur courante que font les Level Designer en herbe avant de commencer le Level Design d’un jeu Mario, c’est d’ouvrir l’éditeur et de commencer à faire des niveaux, aléatoirement, en se disant que tel ou tel élément irait bien ici ou là. Bien évidemment, c’est une très mauvaise façon de faire…

Nous allons commencer par New Super Mario Bros. 2 qui est bien représentatif d’un Level Design abouti (et qui est certainement le Mario avec le meilleur Level Design de ces dernières années). Prenons plusieurs niveaux au hasard et essayons d’isoler ce qu’on appelle une « Idée forte » :

Niveau 1-3 :

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On va commencer par un niveau du premier monde. Celui-ci permet l’introduction de la Super Feuille, qui transforme Mario en Mario Raton-Laveur. Ce niveau est très similaire au niveau 1-1 de Super Mario Bros. 3 et est donc extrêmement intuitif pour n’importe qui ayant réussi ce jeu. Mais ne parlons pas de cela maintenant, concentrons-nous plutôt sur ce qu’apporte cette transformation au niveau. En fait, le niveau 1-3 se présente sur deux étages : le sol, qui permet d’aller assez facilement au drapeau de fin, et différentes cimes d’arbres. Ces cîmes sont plus difficilement accessibles car on ne peut y aller qu’en volant grâce à la tenue. Ces cîmes d’arbres n’apparaissent dans aucun autre niveau du jeu, elles ne servent qu’ici. On peut donc en déduire que l’idée forte de ce niveau est la tenue de Raton-Laveur. Cela vous paraît peut-être logique, et simpliste, mais aucun autre niveau du jeu ne tourne autant autour de cette tenue et cela permet d’identifier et de donner une vraie personnalité à celui-ci.

Niveau 3-A :

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Passons désormais à ce niveau optionnel. Au départ, Mario commence hors de l’eau et un tuyau lui indique qu’il s’agira d’un niveau marin. Apparemment, rien de spécial. Et pourtant, dès que Mario se trouve sous l’eau, il est porté par un courant (qui est déjà entrevu à la surface de l’eau). Ce courant porte Mario durant la totalité du niveau. L’idée forte de ce niveau est donc toute simple : des courants marins empêchant Mario de faire demi-tour.

Niveau 2-B :

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Pour finir, nous allons parler du Niveau 2-B, lui aussi optionnel. Ce niveau commence avec des Para Bob-Ombs (des bombes qui tombent du ciel en parachute). Elles tombent lentement et ne sont donc, au départ, pas une menace. Cependant Mario peut les prendre et les jeter pour faire exploser des éléments du décors, et notamment créer des ouvertures. L’idée forte de ce niveau sont donc les Para Bob-Ombs. Vous remarquerez que les volcans éteints dont Mario peut faire exploser le dessus pour récolter des pièces n’apparaissent que dans ce niveau. Ils sont uniquement exploités ici et donnent de la personnalité au Level Design. Lorsque le niveau est terminé, ils ont rempli leur fonction et on peut revenir ici pour les revoir, mais ils n’ont pas d’utilité ailleurs.

L’Idée Forte dans le jeu de plateforme

Ces trois exemples permettent d’en venir à un point crucial du Level Design dans un jeu de plateforme. Le Level Designer doit au départ prendre conscience de tous les éléments de Game Design (de gameplay) qui sont à sa disposition. Il doit alors prendre une feuille de papier, et commencer à faire un inventaire de toutes les situations qui peuvent résulter de ces éléments-ci. 
Par exemple, le Level Designer constate que dans le Game Design, des blocs peuvent être explosés. Il constate aussi que des canons peuvent tirer des Bob-Ombs. Il écrit alors sur sa feuille que cela amène à une situation toute logique : faire exploser des blocs grâce à des Bob-Ombs lancées par des canons. 

Ces situations de jeux sont donc des « Idées Fortes ». Ainsi le Level Designer doit appliquer cette liste d’idées et créer un niveau par idée forte. C’est une manière de procéder obligatoire pour faire un bon jeu de plateforme. Cela évite que tous les niveaux se ressemblent, et comme je l’ai dit plusieurs fois, cela donne une personnalité aux niveaux. Quand un joueur arrive dans le niveau 2-B, il se dit directement « Tiens, c’est le niveau où je dois me servir des Para Bob-Ombs ». Si le joueur arrive dans un niveau qu’il connait et n’arrive pas à différencier le niveau par rapport à une idée forte, c’est que votre niveau est mauvais et qu’il faut recommencer. 

Il est judicieux, parfois, de mélanger certaines idées fortes, à la condition qu’elles aient été précédemment présentées au joueur. Cependant, cela ne sera étudié que dans le Chapitre 3 : Création de la difficulté

LD Mario - Introduction

Je suis Kirbendo, assistant Chef de Projet dans le développement de jeux vidéo. A l'origine j'ai une formation de Game/Level Designer. C'est pour ça que j'ai fait ce dossier qui est une introduction au Level Design orienté vers les jeux de plateforme.
L'idée d'écrire cet article m'est venue quand j'ai vu que de plus en plus de gens commencent à faire leurs propres niveaux de jeux Mario grâce au logiciel (très complet) Super Mario Bros. X. Si vous voulez vous y mettre, n'hésitez pas à lire cette initiation au Level Design. :-)

Je posterai chaque chapitre dans un article différent au fur et à mesure de la notoriété qu'il pourrait avoir.

INTRODUCTION AU LEVEL DESIGN

Avant de commencer à lire cet article, vous devriez déjà savoir ce qu’est le « Level Design » exactement. On trouve dans cette expression le mot « Design », qui dans ce sens n’a rien à voir avec le dessin, mais qui signifit « Conception ». Et bien évidemment, le mot « Level », pour « Niveau ». 

Alors le Level Design, ce n’est pas « Décorer » ou bien « Dessiner » des niveaux. C’est réellement les concevoir, pour proposer du challenge mais aussi du fun au joueur. Et contrairement à ce que beaucoup pense, il ne s’agit pas de placer aux hasards des blocs et des ennemis pour créer les niveaux d’un jeu de plateforme comme Mario, cela est le résultat d’une appropriation approfondie des mécaniques du jeu. Le Level Designer (celui qui est en charge du Level Design) a pour charge de prendre les éléments du Game Design et des les assembler de manière à créer des situations intéressantes. Il faut donc gérer la difficulté, la frustration, le fun, les récompenses, mais aussi l’apprentissage du joueur. Il doit donc toujours étudier toutes les façons possibles de terminer un niveau. 

En gros, dans un film, les scènes sont les éléments clé du scénario, elles permettent de le mettre en place et de le développer. Dans un jeu vidéo, c’est pareil : le Level Design met en place et développe le scénario. Spécialement dans un Mario, il est inutile de faire des cinématiques pour faire progresser le jeu, c’est au joueur de passer dans des niveaux pour faire avancer l’histoire. 


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Ainsi, prenons l’exemple de Super Mario Bros. (NES – 1985). Le jeu commence simplement, avec un Petit Mario à la gauche d’un monde. Mario rencontrera alors rapidement un Goomba. Pour une première fois, le joueur risque de se faire toucher par le Goomba et de mourir. Le niveau se relance alors et lui laisse l’occasion d’éviter ce Goomba. Il n’y a donc pas eu besoin de cinématique ni de tutoriel pour présenter au joueur l’un des éléments clés du jeu : la force de Mario, c’est qu’il peut sauter sur ses ennemis. Je ne vais pas faire dans cette partie une explication de tous les éléments de jeu de Super Mario Bros., mais tout fonctionne de la même façon. L’introduction du Champignon qui fait grandir Mario se fait de manière aussi intuitive, dans un niveau. Le Level Design apprend au joueur que les Blocs ? renferment parfois des Champignons, et que ces objets font grandir Mario et le rendent plus puissant. Par la suite, Mario va passer dans des grottes, des océans, entrer dans des forteresses et vaincre des créatures déguisées en Bowser… Jusqu’à parvenir au Château de fin où le vrai Bowser retient la Princesse Peach ! Le scénario se déroule devant les yeux du joueur via le Level Design. Très peu de lignes de textes sont apparues (seuls les Toad et Peach parlent un peu) et il n’y a eu aucune cinématique. Et de plus, présenter une cinématique ou Mario saute sur un ennemi à notre place est stupide et frustrant, car le joueur ne pense qu’une seule chose à ce moment, c’est : « J’aurais pu le faire moi-même, je suis suffisament fort pour ça ! ». 

En résumé, sachez que ce dossier se concentre beaucoup sur le Level Design des jeux Super Mario Bros. et ne s’appliquera donc pas à tous les types de jeu vidéo. J’essayerai aussi de passer en revue un maximum de situation et de jeux, donc il est possible que je survole certains éléments.

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