LD Mario - Chap. 1 : Level Design Global

CHAPITRE 1 : LEVEL DESIGN GLOBAL

Une erreur courante que font les Level Designer en herbe avant de commencer le Level Design d’un jeu Mario, c’est d’ouvrir l’éditeur et de commencer à faire des niveaux, aléatoirement, en se disant que tel ou tel élément irait bien ici ou là. Bien évidemment, c’est une très mauvaise façon de faire…

Nous allons commencer par New Super Mario Bros. 2 qui est bien représentatif d’un Level Design abouti (et qui est certainement le Mario avec le meilleur Level Design de ces dernières années). Prenons plusieurs niveaux au hasard et essayons d’isoler ce qu’on appelle une « Idée forte » :

Niveau 1-3 :

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On va commencer par un niveau du premier monde. Celui-ci permet l’introduction de la Super Feuille, qui transforme Mario en Mario Raton-Laveur. Ce niveau est très similaire au niveau 1-1 de Super Mario Bros. 3 et est donc extrêmement intuitif pour n’importe qui ayant réussi ce jeu. Mais ne parlons pas de cela maintenant, concentrons-nous plutôt sur ce qu’apporte cette transformation au niveau. En fait, le niveau 1-3 se présente sur deux étages : le sol, qui permet d’aller assez facilement au drapeau de fin, et différentes cimes d’arbres. Ces cîmes sont plus difficilement accessibles car on ne peut y aller qu’en volant grâce à la tenue. Ces cîmes d’arbres n’apparaissent dans aucun autre niveau du jeu, elles ne servent qu’ici. On peut donc en déduire que l’idée forte de ce niveau est la tenue de Raton-Laveur. Cela vous paraît peut-être logique, et simpliste, mais aucun autre niveau du jeu ne tourne autant autour de cette tenue et cela permet d’identifier et de donner une vraie personnalité à celui-ci.

Niveau 3-A :

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Passons désormais à ce niveau optionnel. Au départ, Mario commence hors de l’eau et un tuyau lui indique qu’il s’agira d’un niveau marin. Apparemment, rien de spécial. Et pourtant, dès que Mario se trouve sous l’eau, il est porté par un courant (qui est déjà entrevu à la surface de l’eau). Ce courant porte Mario durant la totalité du niveau. L’idée forte de ce niveau est donc toute simple : des courants marins empêchant Mario de faire demi-tour.

Niveau 2-B :

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Pour finir, nous allons parler du Niveau 2-B, lui aussi optionnel. Ce niveau commence avec des Para Bob-Ombs (des bombes qui tombent du ciel en parachute). Elles tombent lentement et ne sont donc, au départ, pas une menace. Cependant Mario peut les prendre et les jeter pour faire exploser des éléments du décors, et notamment créer des ouvertures. L’idée forte de ce niveau sont donc les Para Bob-Ombs. Vous remarquerez que les volcans éteints dont Mario peut faire exploser le dessus pour récolter des pièces n’apparaissent que dans ce niveau. Ils sont uniquement exploités ici et donnent de la personnalité au Level Design. Lorsque le niveau est terminé, ils ont rempli leur fonction et on peut revenir ici pour les revoir, mais ils n’ont pas d’utilité ailleurs.

L’Idée Forte dans le jeu de plateforme

Ces trois exemples permettent d’en venir à un point crucial du Level Design dans un jeu de plateforme. Le Level Designer doit au départ prendre conscience de tous les éléments de Game Design (de gameplay) qui sont à sa disposition. Il doit alors prendre une feuille de papier, et commencer à faire un inventaire de toutes les situations qui peuvent résulter de ces éléments-ci. 
Par exemple, le Level Designer constate que dans le Game Design, des blocs peuvent être explosés. Il constate aussi que des canons peuvent tirer des Bob-Ombs. Il écrit alors sur sa feuille que cela amène à une situation toute logique : faire exploser des blocs grâce à des Bob-Ombs lancées par des canons. 

Ces situations de jeux sont donc des « Idées Fortes ». Ainsi le Level Designer doit appliquer cette liste d’idées et créer un niveau par idée forte. C’est une manière de procéder obligatoire pour faire un bon jeu de plateforme. Cela évite que tous les niveaux se ressemblent, et comme je l’ai dit plusieurs fois, cela donne une personnalité aux niveaux. Quand un joueur arrive dans le niveau 2-B, il se dit directement « Tiens, c’est le niveau où je dois me servir des Para Bob-Ombs ». Si le joueur arrive dans un niveau qu’il connait et n’arrive pas à différencier le niveau par rapport à une idée forte, c’est que votre niveau est mauvais et qu’il faut recommencer. 

Il est judicieux, parfois, de mélanger certaines idées fortes, à la condition qu’elles aient été précédemment présentées au joueur. Cependant, cela ne sera étudié que dans le Chapitre 3 : Création de la difficulté