LD Mario - Introduction

Je suis Kirbendo, assistant Chef de Projet dans le développement de jeux vidéo. A l'origine j'ai une formation de Game/Level Designer. C'est pour ça que j'ai fait ce dossier qui est une introduction au Level Design orienté vers les jeux de plateforme.
L'idée d'écrire cet article m'est venue quand j'ai vu que de plus en plus de gens commencent à faire leurs propres niveaux de jeux Mario grâce au logiciel (très complet) Super Mario Bros. X. Si vous voulez vous y mettre, n'hésitez pas à lire cette initiation au Level Design. :-)

Je posterai chaque chapitre dans un article différent au fur et à mesure de la notoriété qu'il pourrait avoir.

INTRODUCTION AU LEVEL DESIGN

Avant de commencer à lire cet article, vous devriez déjà savoir ce qu’est le « Level Design » exactement. On trouve dans cette expression le mot « Design », qui dans ce sens n’a rien à voir avec le dessin, mais qui signifit « Conception ». Et bien évidemment, le mot « Level », pour « Niveau ». 

Alors le Level Design, ce n’est pas « Décorer » ou bien « Dessiner » des niveaux. C’est réellement les concevoir, pour proposer du challenge mais aussi du fun au joueur. Et contrairement à ce que beaucoup pense, il ne s’agit pas de placer aux hasards des blocs et des ennemis pour créer les niveaux d’un jeu de plateforme comme Mario, cela est le résultat d’une appropriation approfondie des mécaniques du jeu. Le Level Designer (celui qui est en charge du Level Design) a pour charge de prendre les éléments du Game Design et des les assembler de manière à créer des situations intéressantes. Il faut donc gérer la difficulté, la frustration, le fun, les récompenses, mais aussi l’apprentissage du joueur. Il doit donc toujours étudier toutes les façons possibles de terminer un niveau. 

En gros, dans un film, les scènes sont les éléments clé du scénario, elles permettent de le mettre en place et de le développer. Dans un jeu vidéo, c’est pareil : le Level Design met en place et développe le scénario. Spécialement dans un Mario, il est inutile de faire des cinématiques pour faire progresser le jeu, c’est au joueur de passer dans des niveaux pour faire avancer l’histoire. 


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Ainsi, prenons l’exemple de Super Mario Bros. (NES – 1985). Le jeu commence simplement, avec un Petit Mario à la gauche d’un monde. Mario rencontrera alors rapidement un Goomba. Pour une première fois, le joueur risque de se faire toucher par le Goomba et de mourir. Le niveau se relance alors et lui laisse l’occasion d’éviter ce Goomba. Il n’y a donc pas eu besoin de cinématique ni de tutoriel pour présenter au joueur l’un des éléments clés du jeu : la force de Mario, c’est qu’il peut sauter sur ses ennemis. Je ne vais pas faire dans cette partie une explication de tous les éléments de jeu de Super Mario Bros., mais tout fonctionne de la même façon. L’introduction du Champignon qui fait grandir Mario se fait de manière aussi intuitive, dans un niveau. Le Level Design apprend au joueur que les Blocs ? renferment parfois des Champignons, et que ces objets font grandir Mario et le rendent plus puissant. Par la suite, Mario va passer dans des grottes, des océans, entrer dans des forteresses et vaincre des créatures déguisées en Bowser… Jusqu’à parvenir au Château de fin où le vrai Bowser retient la Princesse Peach ! Le scénario se déroule devant les yeux du joueur via le Level Design. Très peu de lignes de textes sont apparues (seuls les Toad et Peach parlent un peu) et il n’y a eu aucune cinématique. Et de plus, présenter une cinématique ou Mario saute sur un ennemi à notre place est stupide et frustrant, car le joueur ne pense qu’une seule chose à ce moment, c’est : « J’aurais pu le faire moi-même, je suis suffisament fort pour ça ! ». 

En résumé, sachez que ce dossier se concentre beaucoup sur le Level Design des jeux Super Mario Bros. et ne s’appliquera donc pas à tous les types de jeu vidéo. J’essayerai aussi de passer en revue un maximum de situation et de jeux, donc il est possible que je survole certains éléments.