Un blog consacré aux vidéos postées dans la galaxie Dailymotion, où je retrace en soluces des jeux N64 et Gamecube qui m'ont marqué, entre autres !

Banjo-Tooie, une suite mythique ?

 

Salut à tous,

Après ce long moment d'absence, je vous retrouve en ce moment décisif pour vous écrire à chaud le test de Banjo-Tooie, que je viens de terminer en Walkthrough ce matin même. C'est l'occasion ou jamais de vous faire part de mon ressenti après 6 mois, 50 vidéos et 23 heures passées pour le terminer à 100%. Tout d'abord, je vous rappelle le contexte : ce jeu est sorti sur Nintendo 64 le 13 avril 2001 en France, soit plus de deux ans et demi après le 1er épisode génialissime. Toujours développé par la boîte anglaise Rareware, qui a vu les choses en grand cette fois, Banjo-Tooie est la suite directe de Banjo-Kazooie, dont j'ai déjà réalisé un Focus et un Walkthrough.

J'avais acheté ce jeu à l'époque où il est sorti et il m'avait marqué au fer rouge. Je l'ai recommencé en novembre dernier, et autant vous dire que mes souvenirs étaient flous quant aux différents mondes proposés. A l'instar de Banjo-Kazooie, sa suite reprend le même principe : récupérer des pièces de puzzle disséminées dans les niveaux, vous permettant ainsi de progresser dans le monde principal. Un détail toutefois assez étonnant, le jeu ne comporte que 90 pièces au lieu des 100 du 1er opus. Mais vous allez vite constater par vous-même que cette "régression" ne rend pas le jeu plus simple que son prédécesseur.

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HISTOIRE

Le scénario prend place 2 ans après la défaite de la sorcière Gruntilda, vaincue par Banjo et Kazooie. Enterrée vivante dans la montagne Perchée, et bloquée sous un énorme rocher, Gruntilda n'a plus qu'à espérer que quelqu'un vienne à son secours. En attendant, Banjo, Kazooie, Mumbo et Bottles préfèrent jouer aux cartes sans se soucier du danger que peut représenter la sorcière enfouie. Leur naïveté affligeante va leur être fatale puisqu'une foreuse monstrueuse va finir par débarquer pour venir au secours de Gruntilda. A l'intérieur, ses deux soeurs Mingella et Blobbelda ont tout mis en oeuvre pour la sortir de son trou. La sorcière retrouve sa liberté, sous sa forme comique de squelette et s'empresse de se venger contre ses adversaires de toujours. Un puissant sort ravagera la maison de Banjo et tuera Bottles sur le coup. Les sorcières repartiront à bord de leur foreuse pour terminer leur conquête du monde. C'est à nous qu'il revient de les retrouver et de nous venger !

De nouveaux personnages font donc leur apparition, tandis que d'autres comme la gentille Brentilda passent à la trappe. Cette mise en bouche annonce clairement que l'atmosphère du jeu sera plus sombre par rapport à Banjo-Kazooie. J'aimerais souligner d'ailleurs que le début du jeu mise beaucoup sur la mise en scène avec plusieurs cinématiques. On s'attend donc à en retrouver régulièrement au fil du jeu, ce qui n'est pas le cas. L'histoire, qui semblait prometteuse, reste finalement basique, dans la lignée d'un jeu de plateformes traditionnel et c'est quand même dommage au vu des possibilités offertes par l'univers.

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REALISATION

S'il y a un point sur lequel ce Banjo-Tooie ne faillit en aucune manière, c'est bien celui-là. Sorti à la fin de vie de la console, après Majora's Mask, le jeu est d'autant plus impressionnant qu'il n'utilise pas le Ram Pack (contrairement à Donkey Kong 64 par exemple). Les niveaux sont gigantesques, ils comportent chacun plusieurs zones qu'on peut rallier via des téléporteurs (heureusement pour nous, joueurs !) et les couleurs explosent à l'écran. Les textures sont plus détaillées, plus variées, les couleurs mieux choisies. Même Banjo et Kazooie sont mieux modélisés. Et je ne parle pas de Mumbo qui a trois fois plus de classe ici. Il suffit de le comparer avec le 1er jeu pour se rendre compte du travail accompli.

On peut noter parfois quelques ralentissements, dans les cas extrêmes, mais cela est si peu fréquent que ça peut se pardonner. Avec Banjo-Tooie, Rareware a repoussé la console dans ses derniers retranchements. L'univers offert est si vaste et fourmille de tellement de détails que le joueur novice a tôt fait de s'y perdre. Les ennemis, tout comme les personnages, sont généralement loufoques, avec des caractères affirmés, tous parfaitement travaillés. Je pense notamment aux boss, une nouveauté qui manquait cruellement dans Banjo-Kazooie, dont les affrontements sont tous plus épiques et originaux les uns que les autres. Mention spéciale à celui du 3ème monde !

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BANDE-SON

Du côté des musiques, j'avoue qu'elles m'ont moins marqué que dans le jeu précédent. On retrouve les mêmes sonorités, mais pour vous donner un exemple, je préfère de loin le thème de la tanière de Gruntilda dans Banjo-Kazooie à celui de l'île aux Sorcières, le monde principal de ce Banjo-Tooie. En revanche, la musique des boss nous plonge dans l'ambiance et sont de véritables merveilles à mon goût. Les personnages possèdent également des voix atypiques et savoureuses, retranscrivant leur manière d'être, en plus des dialogues toujours bourrés d'humour. Pour tout vous dire, la bande-son m'a semblé plus discrète, mais cela est peut-être dû au fait que j'étais trop impliqué dans le jeu pour les apprécier pleinement. En tout cas, les musiques sont loin d'être un défaut et sans leur apport, le jeu n'aurait pas cette atmosphère si particulière.

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GAMEPLAY

C'est bien simple, au niveau du gameplay, j'ai rarement vu un jeu qui propose une telle panoplie de mouvements. Non content de s'appuyer sur tous les mouvements déjà présents dans Banjo-Kazooie, sa suite nous en offre 24 supplémentaires ! A priori, cette profusion m'incite à penser qu'on peut facilement s'emmêler les pinceaux entre toutes ces possibilités. Eh bien, pas tant que ça, parce que la nouveauté principale de cet épisode est la séparation de notre fameux duo ! On pourra diriger alternativement Banjo ou Kazooie seuls. Une idée énorme puisqu'elle rend le jeu beaucoup plus complexe, riche et diversifié. Chacun apprendra ses propres mouvements, de sorte qu'on ne soit jamais perdu.

Les autres nouveautés se comptent par dizaines. Je vous laisse le plaisir de la découverte, mais sachez que vous aurez droit à plusieurs phases en vue FPS durant le jeu (bien corsées) avec Kazooie dans le rôle du flingue ! Mumbo devient un personnage jouable, et si son gameplay est plutôt pauvre, il sera d'une très grande utilité tout au long de votre aventure, en déclenchant des évènements spéciaux. Les transformations sont toujours présentes, encore plus improbables, mais c'est fois-ci, ce sera la charmante Humba Wumba qui vous jettera les sorts. Certains mondes regorgent de mini-jeux, et on peut dire qu'ils jouent dans la diversité, une fois de plus. Le seul bémol que je pourrais citer, c'est la répétitivité de quelques missions, du genre retrouver les gosses / oeufs d'une famille (on doit se taper cette corvée à 4 reprises !).

Bref, si vous cherchez un jeu varié, Banjo-Tooie ne vous décevra pas sur ce point.

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INTERET

Alors, que dire pour conclure ? J'ai l'impression que nous venons de survoler le jeu. Selon moi, ce Banjo-Tooie est indispensable, surtout si vous avez terminé le 1er épisode. Il devrait figurer au panthéon des meilleurs jeux de plateformes 3D jamais créés. Cependant, je tiens à vous confier mon ressenti et ce que je pense réellement de ce jeu.

Tout d'abord, la difficulté de Banjo-Tooie est à des années-lumière de Banjo-Kazooie. Ceci est dû à l'immensité de la zone de jeu, le fait que les mondes soient maintenant interconnectés et la possibilité de séparer nos deux héros. Je considère même que le début du jeu est au niveau du dernier monde de Banjo-Kazooie. La difficulté suit la continuité instauré par ce dernier, et elle ne fait que s'accroître au fur et à mesure. Vous êtes donc prévenus. Si vous jouez à ce jeu la première fois, vous risquez de passer des heures à tourner en rond, à visiter les mondes, à ne pas savoir où aller et quoi faire. C'est bien simple, les Industries Grunty à elles seules peuvent constituer un jeu à part entière, tellement elles sont gigantesques et labyrinthiques. La durée de vie s'en voit décuplée, ce qui pourrait s'avérer être un point positif. Pourtant, malgré tout le plaisir que j'ai éprouvé à redécouvrir ce jeu, je considère que sa complexité empêche tout un chacun de s'éclater.

Banjo-Kazooie possédait une certaine cohérence dans sa progression. On avançait dans les mondes sans se prendre la tête, on était émerveillé par les environnements. Banjo-Tooie me paraît plus décousu, il nous impose des tas d'allers-retours, des va-et-vient incessants entre les zones, le crâne de Mumbo ou la tente de Wumba. Cela peut lasser ou décourager les plus impatients.

Enfin, je voulais souligner un aspect qui m'a frappé vers la fin du jeu. J'ai eu l'impression que le jeu n'avait pas été terminé comme Rareware l'aurait souhaité. En atteste les 90 pièces de puzzle et surtout la fin expéditive et franchement décevante. Je pense sincèrement que d'autres niveaux ont été annulés, mais le contenu du jeu suffit déjà amplement. Entre les notes de musiques, les pages de Cheato, les nouveaux types d'oeufs, le retour des jinjos, la collecte d'alvéoles vides, la découverte des mouvements spéciaux et la récolte d'autres objets mineurs, vous en aurez pour plus d'une trentaine d'heures, voire davantage.

Au final, Banjo-Tooie est plus abouti que son prédécesseur au niveau de sa réalisation, de la grandeur de son univers et du contenu. Mais à trop vouloir en faire, il en perd sa magie et on passe plus de temps à pester contre sa complexité au lieu de s'amuser. Je lui préfère Banjo-Kazooie, en vous encourageant tout de même de vous faire votre propre avis sur l'une des dernières merveilles de Rareware pour le compte de Nintendo.

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Voici les vidéos du Walkthrough (la fin sera bientôt uploadée). Je me suis investi de telle sorte qu'il soit le plus complet possible. A noter que le jeu est disponible sur le Xbox Live Arcade, si vous n'avez pas la Nintendo 64 ou si l'émulation vous répugne. Bonne journée, et à la prochaine !

Mario & Yoshi, un classique sur GameBoy

 

Salut à toutes et à tous,

Aujourd'hui (enfin, jeudi dernier plutôt), j'ai voulu me poser et revenir sur l'un de mes premiers jeux GameBoy : Mario et Yoshi, sorti en décembre 1992 en France (et appelé simplement Yoshi au Japon). Un jeu s'inspirant du très célèbre Tetris, dans lequel vous devrez mettre votre concentration à l'épreuve pour effectuer le meilleur score. Il a été développé par Game Freak, qui réalisera en 1996 au Japon les premières versions de Pokémon, ainsi que les suivantes.

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Je me souviens à l'époque quand je l'ai acheté (je devais pas avoir plus de 7 ans), j'ai été attiré par la boîte du jeu. Je croyais naïvement que j'allais jouer à un ersatz de Super Mario World avec Yoshi dans de superbes niveaux 2D... A vrai dire, je ne comprends pas pourquoi je l'ai acheté, il me suffisait de regarder le dos de la jaquette pour me rendre compte que ce titre n'est qu'un puzzle game. Toujours est-il que j'y ai passé pas mal de temps, et que je l'ai apprécié (notamment pour ses musiques que je gardais encore en tête aujourd'hui avant de relancer le jeu).

Il propose un challenge assez relevé, les amateurs de high scores peuvent s'y intéresser, mais j'avoue qu'il ne procure plus les mêmes sensations de nos jours. A vous de vous faire votre propre opinion à travers le test !


[Test] Mario & Yoshi (GameBoy) par Halryk

La 100ème sur F-Zero GX

 

Bonjour à tous !

Après plus de six mois d'aventures vidéoludiques sur Dailymotion, j'ai uploadé hier soir ma centième vidéo sur un jeu qui me tient à coeur : F-Zero GX. Issu de la fabuleuse série de course futuriste F-Zero, débutée sur Super Nintendo en 1990 au Japon (1992 chez nous), GX est le dernier en date sorti sur console de salon. Un opus était sorti sur Nintendo 64 en 1998 puis deux opus portables sur GBA, en 2001 et 2004 en France.

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Contrairement à la majorité des jeux de ce genre qui sont sortis par la suite, F-Zero a la particularité de ne pas baser son gameplay sur des objets dévastateurs tels que des missiles à tête chercheuse. Non, ici, vous ne pouvez compter que sur votre skill pour espérer remporter la victoire. Et autant dire qu'avec cet opus, vous en aurez pour votre argent ! La maîtrise des véhicules demande un réel temps d'adaptation et un entraînement acharné.

Quatre niveaux de difficulté (dont un à débloquer), cinq coupes (deux à débloquer) de cinq courses chacune. Des circuits hallucinants dont les tracés tortueux, psychédéliques et renversants vous procureront des sensations extrêmes. Plus de trente pilotes en lice, tous jouables, d'autres débloquables, ainsi qu'un mode Histoire doté d'une difficulté à s'arracher les cheveux.

J'ai découvert la série avec ce jeu, et je ne l'ai jamais regretté. Il est l'un des jeux sur Gamecube auquel je continue de jouer encore aujourd'hui, sans me lasser. Si vous aimez la vitesse, l'adrénaline, les musiques techno / rock, les univers futuristes et le challenge, je ne peux que vous encourager de vous procurer cet excellent opus. La question maintenant, c'est : à quand le prochain sur Wii U ?

Les explications complémentaires se trouvent dans la vidéo. Bon visionnage !


[100ème] Test F-Zero GX (Gamecube) + Blablatage par Halryk

Banjo-Kazooie, un must-have de la plateforme 3D

Bon, il serait peut-être temps de remplir un peu ce blog ! Si j'arrive à peu près à uploader des vidéos régulièrement, j'avoue qu'écrire un blog demande pas mal de temps aussi, temps que je n'ai pas forcément ces jours-ci.

Bref, j'aimerais cette fois mettre en lumière LE jeu qui m'a marqué durant mon enfance, le jeu qui s'est imposé de lui-même lorsque j'ai entamé mes vidéos : Banjo-Kazooie, sorti sur Nintendo 64 en juillet 1998 en France, développé par la boîte anglaise Rareware déjà à l'origine des Donkey Kong Country sur Super Nintendo et de GoldenEye sur Nintendo 64. Un jeu de plateforme 3D à l'instar de Super Mario 64, dont il reprend le principe. Dans ce dernier, on devait récupérer 120 étoiles pour compléter le jeu et accéder au toit du château de Peach. Dans Banjo-Kazooie, notre job est de ramasser les 100 pièces de puzzle réparties sur plus de huit mondes différents, tous plus variés et loufoques les uns que les autres.

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HISTOIRE

Le scénario du jeu, s'il est basique comme la plupart des jeux du genre, est néanmoins bourré d'un humour potache parfaitement retranscrit dans la version française. On dirige donc Banjo, un ours débonnaire, et son amie Kazooie, un volatile impertinent, pour voler au secours de Tooty, la soeur de Banjo qui a été capturée par la méchante sorcière Gruntilda. Le pitch s'inspire de Blanche-Neige : la sorcière souhaite devenir la plus belle créature du monde (c'est pas gagné vu sa tronche verdâtre), mais son fidèle chaudron Dingpot lui révèle qu'une jeune ourse, qui vit comme par hasard à deux pas de chez elle, est plus charmante. 

Suite à cet enlèvement honteux, le jeu propose de nous emmener dans la tanière de Gruntilda où sont dissimulées les entrées des mondes. Chacun d'eux possède dix pièces de puzzle qui vous permettront de progresser dans le jeu. D'autres items sont aussi à récupérer : plumes, oeufs, notes de musique...

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GRAPHISMES

D'un point de vue de la réalisation, pour l'époque, Banjo-Kazooie flatte la rétine pour son explosion de couleurs et la variété de ses environnements. J'ai enregistré ce jeu en août 2011 et j'ai encore été sous le charme de cet univers enchanteur. Chaque monde a été l'objet d'un travail minutieux, ils dégagent tous une ambiance différente et réussissent à nous immerger dans leur thématique. Mention spéciale au niveau du manoir hanté, qui est juste formidable.

Les ennemis, de leur côté, sont tous parfaitement animés. Leur design pourront vous surprendre, vous prêter à sourire ou vous effrayer. Ainsi, dans le niveau tutorial, on peut trouver des carottes et des choux-fleurs qui se baladent. Dans le niveau enneigé, d'affreux bonhommes n'auront de cesse de vous canarder de boules de neige, et croyez-moi, ils visent sacrément bien, les bougres. Vous croiserez également des alliés, généralement des animaux qui vous demanderont de les aider. Tous portent un nom anglophone, et certains sont carrément inoubliables, à l'image de Gobi, le chameau qu'on harcèle pour lui piquer son eau !

Banjo-Kazooie surpasse en tout cas esthétiquement bon nombre de productions de 1998.

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BANDE-SON

Je voudrais souligner dans ce focus la qualité de la bande-son de ce Banjo-Kazooie, qui est pour moi unique en son genre. Toutes les musiques sont mémorables, quel que soit le monde dans lequel vous êtes entré. Le thème de la tanière est exceptionnel, mais ce qui force le respect, ce sont les variations de ce même thème qui ont été implémentées en fonction de l'endroit où vous vous situez. Ainsi, dans la zone de la baie du Trésor, vous entendrez le thème avec des instruments qui évoquent l'univers de la piraterie.

Un point essentiel à souligner aussi : les dialogues sont savoureux entre les protagonistes. Non seulement le jeu se complait à nous servir des dialogues humoristiques du début à la fin (il suffit de voir que Gruntilda parle en rimes pour en être assuré), mais les voix des personnages, servies sous forme d'onomatopées souvent hilarantes, accentuent l'aspect burlesque et loufoque de l'univers. Les voix collent parfaitement avec les personnages, c'est un vrai délice d'entendre Kazooie se plaindre constamment alt

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GAMEPLAY

Banjo-Kazooie présente-il des faiblesses au niveau du gameplay ? Je dirais que non. Nos deux compères se manient à la perfection et disposent d'une panoplie de mouvements qui n'a rien à envier avec celle de Mario. La complémentarité de Banjo et Kazooie est très bien exploitée : par exemple, pour grimper des pentes abruptes, Banjo glissera, contrairement à Kazooie qui, dans ces moments-là, portera son partenaire ! Vous apprendrez de nouveaux mouvements au cours du jeu, expliqués par Bottles, une taupe bigleuse mais sympathique. Le seul bémol, peut-être, viendrait de la caméra qui est parfois difficile à replacer dans les passages étroits qui demandent de la dextérité. Heureusement, ça n'arrive que rarement, vu qu'on peut facilement la recadrer derrière Banjo.

Ce gameplay riche sera mis à contribution dans votre quête aux pièces de puzzle. La difficulté se révèle bien dosée, progressive, et au fur et à mesure de vos pérégrinations, vous ferez face à des défis de plus en plus corsés. Le jeu regorge de mini-jeux en tout genre, et si vous comptez atteindre les pièces de puzzle et découvrir tous les secrets, il faudra vous accrocher. Le dernier monde, notamment vous donnera du fil à retordre, voire des crises de nerfs pour certains. Notons aussi qu'avant de parvenir au boss final, le jeu propose une séquence de jeu des plus originales, mais je vous laisse la surprise !

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INTERET

Il y a tellement de choses à dire sur ce jeu... que je n'ai pas envie de tout vous révéler. Je citerai l'importance de Mumbo, un chaman, qui vous demandera de lui rapporter dans quasiment chaque monde une certaine quantité de gris-gris. Et que dire des révélations de la soeur de Gruntilda sur la sorcière si ce n'est qu'elle sont excellentes ?  J'ai juste envie de dire que Banjo-Kazooie procure un plaisir immédiat, un fun inégalé. De la première à la dernière seconde, on s'amuse, on réfléchit, on s'émerveille, on s'esclaffe, on vit le jeu tout simplement. Son univers happe le joueur dans un tourbillon de couleurs et d'émotions qui ne le laissera pas indifférent. Si le jeu ne propose qu'une aventure solo, ce n'est pas un défaut étant donné sa qualité. J'ai dû le terminer trois ou quatre fois, sans jamais éprouver une once de lassitude. Un jeu à placer parmi le podium de la Nintendo 64. Si vous cherchez un jeu sans réelle prise de tête, agréable à parcourir, long et varié, jetez-vous sur Banjo-Kazooie. Il ne vous faudra pas moins d'une vingtaine, voire trentaine d'heures, pour le terminer la première fois.

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J'espère avoir été à la fois complet et concis. Sur ce, je vous souhaite un bon jeu !

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