Un blog consacré aux vidéos postées dans la galaxie Dailymotion, où je retrace en soluces des jeux N64 et Gamecube qui m'ont marqué, entre autres !

Banjo-Tooie, une suite mythique ?

 

Salut à tous,

Après ce long moment d'absence, je vous retrouve en ce moment décisif pour vous écrire à chaud le test de Banjo-Tooie, que je viens de terminer en Walkthrough ce matin même. C'est l'occasion ou jamais de vous faire part de mon ressenti après 6 mois, 50 vidéos et 23 heures passées pour le terminer à 100%. Tout d'abord, je vous rappelle le contexte : ce jeu est sorti sur Nintendo 64 le 13 avril 2001 en France, soit plus de deux ans et demi après le 1er épisode génialissime. Toujours développé par la boîte anglaise Rareware, qui a vu les choses en grand cette fois, Banjo-Tooie est la suite directe de Banjo-Kazooie, dont j'ai déjà réalisé un Focus et un Walkthrough.

J'avais acheté ce jeu à l'époque où il est sorti et il m'avait marqué au fer rouge. Je l'ai recommencé en novembre dernier, et autant vous dire que mes souvenirs étaient flous quant aux différents mondes proposés. A l'instar de Banjo-Kazooie, sa suite reprend le même principe : récupérer des pièces de puzzle disséminées dans les niveaux, vous permettant ainsi de progresser dans le monde principal. Un détail toutefois assez étonnant, le jeu ne comporte que 90 pièces au lieu des 100 du 1er opus. Mais vous allez vite constater par vous-même que cette "régression" ne rend pas le jeu plus simple que son prédécesseur.

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HISTOIRE

Le scénario prend place 2 ans après la défaite de la sorcière Gruntilda, vaincue par Banjo et Kazooie. Enterrée vivante dans la montagne Perchée, et bloquée sous un énorme rocher, Gruntilda n'a plus qu'à espérer que quelqu'un vienne à son secours. En attendant, Banjo, Kazooie, Mumbo et Bottles préfèrent jouer aux cartes sans se soucier du danger que peut représenter la sorcière enfouie. Leur naïveté affligeante va leur être fatale puisqu'une foreuse monstrueuse va finir par débarquer pour venir au secours de Gruntilda. A l'intérieur, ses deux soeurs Mingella et Blobbelda ont tout mis en oeuvre pour la sortir de son trou. La sorcière retrouve sa liberté, sous sa forme comique de squelette et s'empresse de se venger contre ses adversaires de toujours. Un puissant sort ravagera la maison de Banjo et tuera Bottles sur le coup. Les sorcières repartiront à bord de leur foreuse pour terminer leur conquête du monde. C'est à nous qu'il revient de les retrouver et de nous venger !

De nouveaux personnages font donc leur apparition, tandis que d'autres comme la gentille Brentilda passent à la trappe. Cette mise en bouche annonce clairement que l'atmosphère du jeu sera plus sombre par rapport à Banjo-Kazooie. J'aimerais souligner d'ailleurs que le début du jeu mise beaucoup sur la mise en scène avec plusieurs cinématiques. On s'attend donc à en retrouver régulièrement au fil du jeu, ce qui n'est pas le cas. L'histoire, qui semblait prometteuse, reste finalement basique, dans la lignée d'un jeu de plateformes traditionnel et c'est quand même dommage au vu des possibilités offertes par l'univers.

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REALISATION

S'il y a un point sur lequel ce Banjo-Tooie ne faillit en aucune manière, c'est bien celui-là. Sorti à la fin de vie de la console, après Majora's Mask, le jeu est d'autant plus impressionnant qu'il n'utilise pas le Ram Pack (contrairement à Donkey Kong 64 par exemple). Les niveaux sont gigantesques, ils comportent chacun plusieurs zones qu'on peut rallier via des téléporteurs (heureusement pour nous, joueurs !) et les couleurs explosent à l'écran. Les textures sont plus détaillées, plus variées, les couleurs mieux choisies. Même Banjo et Kazooie sont mieux modélisés. Et je ne parle pas de Mumbo qui a trois fois plus de classe ici. Il suffit de le comparer avec le 1er jeu pour se rendre compte du travail accompli.

On peut noter parfois quelques ralentissements, dans les cas extrêmes, mais cela est si peu fréquent que ça peut se pardonner. Avec Banjo-Tooie, Rareware a repoussé la console dans ses derniers retranchements. L'univers offert est si vaste et fourmille de tellement de détails que le joueur novice a tôt fait de s'y perdre. Les ennemis, tout comme les personnages, sont généralement loufoques, avec des caractères affirmés, tous parfaitement travaillés. Je pense notamment aux boss, une nouveauté qui manquait cruellement dans Banjo-Kazooie, dont les affrontements sont tous plus épiques et originaux les uns que les autres. Mention spéciale à celui du 3ème monde !

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BANDE-SON

Du côté des musiques, j'avoue qu'elles m'ont moins marqué que dans le jeu précédent. On retrouve les mêmes sonorités, mais pour vous donner un exemple, je préfère de loin le thème de la tanière de Gruntilda dans Banjo-Kazooie à celui de l'île aux Sorcières, le monde principal de ce Banjo-Tooie. En revanche, la musique des boss nous plonge dans l'ambiance et sont de véritables merveilles à mon goût. Les personnages possèdent également des voix atypiques et savoureuses, retranscrivant leur manière d'être, en plus des dialogues toujours bourrés d'humour. Pour tout vous dire, la bande-son m'a semblé plus discrète, mais cela est peut-être dû au fait que j'étais trop impliqué dans le jeu pour les apprécier pleinement. En tout cas, les musiques sont loin d'être un défaut et sans leur apport, le jeu n'aurait pas cette atmosphère si particulière.

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GAMEPLAY

C'est bien simple, au niveau du gameplay, j'ai rarement vu un jeu qui propose une telle panoplie de mouvements. Non content de s'appuyer sur tous les mouvements déjà présents dans Banjo-Kazooie, sa suite nous en offre 24 supplémentaires ! A priori, cette profusion m'incite à penser qu'on peut facilement s'emmêler les pinceaux entre toutes ces possibilités. Eh bien, pas tant que ça, parce que la nouveauté principale de cet épisode est la séparation de notre fameux duo ! On pourra diriger alternativement Banjo ou Kazooie seuls. Une idée énorme puisqu'elle rend le jeu beaucoup plus complexe, riche et diversifié. Chacun apprendra ses propres mouvements, de sorte qu'on ne soit jamais perdu.

Les autres nouveautés se comptent par dizaines. Je vous laisse le plaisir de la découverte, mais sachez que vous aurez droit à plusieurs phases en vue FPS durant le jeu (bien corsées) avec Kazooie dans le rôle du flingue ! Mumbo devient un personnage jouable, et si son gameplay est plutôt pauvre, il sera d'une très grande utilité tout au long de votre aventure, en déclenchant des évènements spéciaux. Les transformations sont toujours présentes, encore plus improbables, mais c'est fois-ci, ce sera la charmante Humba Wumba qui vous jettera les sorts. Certains mondes regorgent de mini-jeux, et on peut dire qu'ils jouent dans la diversité, une fois de plus. Le seul bémol que je pourrais citer, c'est la répétitivité de quelques missions, du genre retrouver les gosses / oeufs d'une famille (on doit se taper cette corvée à 4 reprises !).

Bref, si vous cherchez un jeu varié, Banjo-Tooie ne vous décevra pas sur ce point.

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INTERET

Alors, que dire pour conclure ? J'ai l'impression que nous venons de survoler le jeu. Selon moi, ce Banjo-Tooie est indispensable, surtout si vous avez terminé le 1er épisode. Il devrait figurer au panthéon des meilleurs jeux de plateformes 3D jamais créés. Cependant, je tiens à vous confier mon ressenti et ce que je pense réellement de ce jeu.

Tout d'abord, la difficulté de Banjo-Tooie est à des années-lumière de Banjo-Kazooie. Ceci est dû à l'immensité de la zone de jeu, le fait que les mondes soient maintenant interconnectés et la possibilité de séparer nos deux héros. Je considère même que le début du jeu est au niveau du dernier monde de Banjo-Kazooie. La difficulté suit la continuité instauré par ce dernier, et elle ne fait que s'accroître au fur et à mesure. Vous êtes donc prévenus. Si vous jouez à ce jeu la première fois, vous risquez de passer des heures à tourner en rond, à visiter les mondes, à ne pas savoir où aller et quoi faire. C'est bien simple, les Industries Grunty à elles seules peuvent constituer un jeu à part entière, tellement elles sont gigantesques et labyrinthiques. La durée de vie s'en voit décuplée, ce qui pourrait s'avérer être un point positif. Pourtant, malgré tout le plaisir que j'ai éprouvé à redécouvrir ce jeu, je considère que sa complexité empêche tout un chacun de s'éclater.

Banjo-Kazooie possédait une certaine cohérence dans sa progression. On avançait dans les mondes sans se prendre la tête, on était émerveillé par les environnements. Banjo-Tooie me paraît plus décousu, il nous impose des tas d'allers-retours, des va-et-vient incessants entre les zones, le crâne de Mumbo ou la tente de Wumba. Cela peut lasser ou décourager les plus impatients.

Enfin, je voulais souligner un aspect qui m'a frappé vers la fin du jeu. J'ai eu l'impression que le jeu n'avait pas été terminé comme Rareware l'aurait souhaité. En atteste les 90 pièces de puzzle et surtout la fin expéditive et franchement décevante. Je pense sincèrement que d'autres niveaux ont été annulés, mais le contenu du jeu suffit déjà amplement. Entre les notes de musiques, les pages de Cheato, les nouveaux types d'oeufs, le retour des jinjos, la collecte d'alvéoles vides, la découverte des mouvements spéciaux et la récolte d'autres objets mineurs, vous en aurez pour plus d'une trentaine d'heures, voire davantage.

Au final, Banjo-Tooie est plus abouti que son prédécesseur au niveau de sa réalisation, de la grandeur de son univers et du contenu. Mais à trop vouloir en faire, il en perd sa magie et on passe plus de temps à pester contre sa complexité au lieu de s'amuser. Je lui préfère Banjo-Kazooie, en vous encourageant tout de même de vous faire votre propre avis sur l'une des dernières merveilles de Rareware pour le compte de Nintendo.

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Voici les vidéos du Walkthrough (la fin sera bientôt uploadée). Je me suis investi de telle sorte qu'il soit le plus complet possible. A noter que le jeu est disponible sur le Xbox Live Arcade, si vous n'avez pas la Nintendo 64 ou si l'émulation vous répugne. Bonne journée, et à la prochaine !