Nintendo Switch

Entrevue exclusive avec Xavier Manzanarès, lead producer sur Mario + The Lapins Crétins : Sparks of Hope

Par rifraff - Le 10/07/2022 à 15:06

En attendant la sortie de Mario + The Lapins Crétins : Sparks of Hope en octobre prochain, on continue notre couverture spéciale pour vous présenter la suite de Mario + The Lapins Crétins : Kingdom Battle qui s'annonce épique et bien plus ambitieuse que le titre original. En effet, cette fois-ci Mario et les Lapins nous la jouent grande odyssée avec un titre plus tourné vers l'exploration et l'aventure. Nos héros vont devoir arpenter la galaxie et explorer différentes planètes pour sauver les Sparks, des Lumas fusionnés avec les Lapins dont les pouvoirs étranges sont devenus une source d'énergie convoitée par Cursa, une entité maléfique... Alors que Mario + The Lapins Crétins : Kingdom Battle avait surpris par le mélange réussi des deux univers et ses mécanismes de jeu hérités de X-Com, Ubisoft a décidé d'aller plus loin en n'hésitant pas à bouleverser les codes mis en place avec le premier opus. Si le tour par tour est toujours de la partie, le temps réel fait son apparition lors des phases d'attaque et Les lapins ont l'air bien moins crétins qu'auparavant... D'ailleurs, désormais ils parlent ! Cependant, la magie des jeux Mario et  la folie des Lapins semblent toujours présentes pour le plus grand plaisir des joueurs. A l'occasion du showcase diffusé au début du mois, nous avons eu la chance de rencontrer Xavier Manzanarès, lead producer sur Mario + The Lapins Crétins : Sparks of Hope pour une entrevue très instructive que nous vous invitons à lire sur cette page. 

Pour rappel, Mario + The Lapins Crétins : Sparks of Hope sortira le 20 octobre 2022 en exclusivité sur Nintendo Switch

Entrevue avec Xavier Manzanarès

D'abord, pouvez vous vous présenter rapidement ?

Je suis Xavier Manzanarès, lead producer sur Mario + The Lapins Crétins : Sparks of Hope et je suis ravi de pouvoir en parler.

- Cette suite s'est-elle imposée d'elle-même et quant a-t-elle été décidée ?

Imposée d'elle-même peut-être pas parce qu'à chaque fois, c'est une vraie réflexion. Même avec DK Adventure, cela avait beau être un DLC, on le considérait nous, comme une sorte de suite 1.5, et la réflexion avait déjà été longue sur ce qu'on allait amener de différent et de surprenant. Du coup en 2018, après la fin de DK Adventure alors que j'étais de passage à Milan, les discussions sur la suite ont commencé. On s'est alors tout de suite mis d'accord pour dire que l'ADN de la marque "Mario Lapins", c'est d'être surprenant. Plutôt qu'une suite directe, 1.5, on devait faire quelque chose d'inattendu, sinon non seulement ce ne serait pas dans notre ADN mais cela risquait de ne pas être validé ni par Ubisoft ni par Nintendo. L'été 2018, c'est vraiment le moment ou on a tout mis sur la table et c'est là qu'on a décidé de casser pas mal de choses. Parce qu'encore une fois, on aurait pu continuer sur certains designs... Mais en fait, on s'est dit que si notre ADN, c'est d'être surprenant et que les joueurs ont des attentes de qualité par rapport à ce qu'on a déjà fait, dans ce cas-là , autant aller dans des directions qui peuvent être super cool et sur lesquels on surprendra les joueurs demain. Tout a démarré en 2018 avec ce genre de réflexions là.

- En regardant les présentations, on a l'impression que le côté aventure est plus développé que le premier...

On a écouté les joueurs en essayant d'être créatif et surprenant. Les joueurs nous disaient, par exemple, que nos mondes du premier jeu étaient "canon" mais qu'ils avaient envie de les visiter un peu plus... Dans le DLC DK, on a d'ailleurs commencé à le faire un peu plus avec des zones plus ouvertes mais ce n'était pas suffisant... Pour la suite, on s'est dit qu'on allait carrément ouvrir et que dans chaque planète, le joueur pourrait décider d'aller où il veut. On s'est mis aussi à réfléchir à l'aspect RPG avec des quêtes principales et secondaires afin que le joueur puisse jouer comme il a envie en terme de rythme et d'expérience. C'est aussi à ce moment là que l'aspect aventure a pris tout son sens. On a rajouté l'idée de l'espace et on a pensé à des éléments de Mario Galaxy à intégrer dans notre univers... Pour nous, cela semblait une recette parfaite à l'époque

- Les ambitions du jeu sont plus grandes et visuellement le jeu est plus spectaculaire. Quel est le budget du jeu comparé au premier ?

Je ne peux pas rentrer dans le détail du budget car c'est très interne. Ce que je peux dire c'est que l'équipe est 2,5 supérieure en taille à celle de Kingdom Battle. Les ambitions ont effectivement été dés le début au rendez-vous. L'aspect "space opera" nous plaisait mais il nécessitait du contenu... Il y a donc eu des efforts de production. C'est vrai qu'on a désormais plus de studios... On a travaillé avec Ubisoft Chengdu et pas simplement avec Paris, Milan... Il y a aussi Montpellier, etc. En fait, tout a grossi. parce qu'encore une fois en terme d'ambition, on a changé beaucoup de choses comme le temps réel ou l'espace et on a rajouté des personnages comme Bowser ou les Sparks. Tout ça, ce n'est pas anodin et ça changeait tout ce qu'on avait mis comme bases sur Kingdom Battle.

Après, visuellement, merci beaucoup, C'est aussi lié peut-être à l'expérience qu'on a gagné sur "Snowdrop", notre moteur interne et au fait qu'on connait aussi beaucoup mieux la Switch. Donc on s'est lâché aussi là-dessus avec une DA plus en adéquation avec notre maturité tech.

- A la rédaction, on est fan du premier. On adore notamment cet écran titre très bucolique et enchanteur dans le plus pur style Nintendo... Et tout d'un coup, on entend un pet. Un petit détail qui résume bien selon nous le mélange des deux univers.  Cet équilibre a-t-il été facile à trouver ? Et allons-nous retrouver ce genre d'irrévérence, entre le respect des codes Nintendo et la folie des Lapins ?

C'est un bon exemple. On s'est tellement pris la tête. Je me souviens que lorsqu'en a rencontré Monsieur Miyamoto et ses équipes en 2014 / 2015 pour le premier jeu, on s'est demandé comment on allait présenter "l'humour lapin" et le contraste entre les deux univers. Nintendo est très protecteur de ses IP et on ne peut pas faire n'importe quoi avec. Il fallait qu'on soit subtil sur l'humour par rapport aux autres jeux Lapins pour ne pas déranger les joueurs, amenés à jouer pendant de longues périodes. Donc, dès le départ, on a parlé de contrastes. Il peut y avoir des moment focus sur la stratégie ou du moments très "Marioesque" (avec Bowser Jr par exemple dans le premier jeu) et tout d'un coup les Lapins débarquent, cassent tout et "contrastent"... On a gardé ça sur Sparks of Hope tout en ajoutant un angle plus épique et space opéra, et même un peu plus "dark" sur certaines thématiques. Donc, il faut s'attendre à la même approche sur le fait qu'il y a des moments ou les Lapins arrivent avec leur manière d'être. Par contre, LA grosse différence notamment pour les Lapins, c 'est que pour la première fois, les "héros Lapins" vont parler- en texte mais aussi en voix ! On avait envie de les entendre, d'entendre leur personnalité... Il y a donc un acteur derrière chaque Lapin... C'est la première fois que cela arrive et c'est un autre exemple qui montre qu'on a essayé de pousser encore plus loin certains éléments

- Ca promet ! Nintendo est très protecteur, en effet. Dans le jeu précédent, Mario tenait une arme, ce qui était une première. Nintendo a-t-il imposé des conditions et y avait-il un cahier des charges à respecter ? 

- Du côté de Nintendo leur vision est claire et simple : c'est notre projet. Vous êtes l'équipe qui travaille dessus et vous êtes maître de vos idées et de vos ambitions. Eux, ils se sont contentés de surveiller qu'on restait à peu près sur la ligne sur laquelle on s'était mis d'accord il y a quelques années et qu'on gardait la même direction. Il y a eu aussi des discussions par rapport à l'impact que cela peut avoir sur leur personnages mais aussi sur l'ambiance générale du projet. Ils ne sont pas simplement focus sur Mario et Bowser, ils vont aussi le regarder comme "un jeu Mario" et donc regarder l'ensemble de l'expérience... Pendant les quatre ans qu'a duré le projet, le sujet en parallèle avec Nintendo était jusqu'ou peut-on pousser les éléments ?  Et typiquement, comme la confiance est bonne. Ils nous ont permis de rajouter Bowser, ce qui n'était pas gagné au départ.. Il y a aussi les armes : le blaster de Mario; Mario qui a désormais deux armes et le bazooka de Bowser. C'est le genre d'éléments dont on a discuté l'impact... Les Sparks aussi. On a fait un nombre hallucinant d'itération visuelle pour les Sparks, et leur fusion ont toute été passées au peigne fin par le système de vérification et de validation de Nintendo.

- En parlant des Sparks, qu'est-ce que ça va réellement apporter en terme de gameplay dans le jeu ?

Les Sparks sont au centre de beaucoup de choses dans Sparks of Hope... C'est d'ailleurs pour ça qu'ils sont dans le titre, parce qu'ils sont très importants ! Du point de vue de l'histoire, les Sparks ont tellement d'énergie en eux que Cursa veut absolument les récupérer, et forcément Mario et ses amis vont devoir les sauver. Je ne peux pas vraiment en dire plus car ce serait "spoiler" mais ils sont vraiment "clé".... Du point de vue du gameplay pur, on peut en équiper deux par héros et chaque Sparks arrive avec ses bonus actifs et ses bonus passifs. Je prend en exemple, le Sparks de feu - attaque feu, qui va rajouter la possibilité en actif de rendre son arme avec un super effet de feu mais va aussi permettre au joueur d'être protégé contre les attaques de feu. Donc, il va être intéressant de mixer différents éléments et différentes familles de Sparks pour voir ce que cela va créer, et d'ailleurs cela va même créer de nouveaux archétypes pour les héros en fonction des Sparks et de leur niveau. Les Sparks sont des "sidekick" mais pas seulement. Ils sont vraiment centraux sur la stratégie pour les combats. Ils sont importants aussi sur l'impact qu'ils ont sur le champ de bataille au niveau des attaques et des attaques spéciales. Et ça apporte un plus par rapport aux techniques des héros qui sont aussi spécifiques à chaque personnage. Les Sparks sont partout.  On peut en rencontrer et en découvrir lors des phases d'exploration. Ils sont assez marrants et ont chacun une vraie personnalité. On s'est pas mal lâché là-dessus aussi. C'est vraiment un gros ajout.

- Hormis les Sparks, on a vu que l'univers non-Nintendo avait l'air beaucoup plus développé. Peut-on en savoir plus sur ces nouveaux personnages ? 

Il y a le Lapin Harmonie qui a eu un gros succès lorsqu'on a présenté le jeu l'année dernière

- Elle est déjà culte !

(Rires) Elle a une personnalité très "différente"... Encore une fois, on n'allait pas créer un personnage qui ressemblait à un autre. Clairement, il y aurait beaucoup de choses à dire sur elle... Il y a aussi Edge, une nouvelle héroïne Lapin. Je ne peux pas rentrer dans le détail de son origine- pas pour le moment en tout cas. Mais à chaque fois, on s'est posé la question de savoir ce que ces nouveaux personnages allaient apporter niveau humour et niveau gameplay mais aussi au niveau de l'histoire. C'est d'ailleurs les trois éléments qu'on prend en compte à chaque fois. Il y a eu beaucoup d'itérations aussi sur ces deux personnages là et comme en plus, ils ont une voix,  on a même poussé la réflexion plus loin, en se demandant ce que cela donnait lorsqu'ils parlaient...  Ce sont aussi deux archétypes différents. Harmonie, c'est ce côté un peu "trickster" en terme de capacité sur ce qu'elle peut faire avec les ennemis, en jouant avec leurs stats et leur état; sachant qu'elle peut les endormir, etc. Edge, c'est le côté un peu "Close-quarters combat" avec son épée. Elle peut attaquer l'ensemble des ennemis dans une zone AOE (aire d'effet.) C'est vraiment hyper cool de les mixer avec les autres personnages qui, eux aussi, ont changé d'archétype par rapport à Kingdom Battle.

- Il a été dit que le jeu pourrait plaire au nouveaux venus comme aux joueurs expérimentés (le premier voyant sa difficulté monter rapidement) ? Comment avez-vous réussi à trouver cet équilibre ?

C'est vrai que c'est un équilibre qu'on a mis sur la table très tôt même sur Kingdom Battle. C'était d'ailleurs un peu le stress de l'époque : est-ce que le côté X-Com-Like allait plaire à un grand public, et notamment au public Mario ou Lapins, sachant qu'on voulait plaire aussi à un public plus stratégique et tactique ? Et là sur Sparks of Hope, l'ajout du temps réel sans curseur ni grille a un côté très intéressant puisque ça nous place directement dans l'action. Mais la grosse réflexion c'était qui si cet ajout allait à l'encontre de l'aspect stratégique des combats; si à cause de ça, on ne pouvait pas prendre des décisions comme on le faisait avant, avec les mêmes informations et la même facilité de réflexion sur les combos entre les personnages par rapport aux ennemis en face, c'était un "no go".

On est arrivé très tôt avec l'idée du temps réel et cela a pris au moins trois ans et demi de réflexion et de tests pour trouver une formule qui plaise à la fois aux joueurs qui aiment la stratégie et ceux qui n'ont jamais joué à ce type de jeu. Et là, on est hyper fier du résultat avec un jeu axé sur l'action mais qui prend aussi en compte la stratégie et qui permet surtout d'avoir des éléments stratégiques différents. Par exemple, lorsque tu "dash" trois Goombas alignés. Avec un seul "dash", tu peux les dégommer mais cela dépend de l'endroit ou tu te positionnes en temps réel. Il faut vraiment trouver le bon angle et ça c'est un élément différent. Et pareil, le système de "cover"; si tu te rapproches et que tu insistes, le personnage va sauter par dessus façon "Gear of Wars" par exemple; et ça, cela donne de la fluidité et plus de rapidité dans la prise de décision. Il y a aussi un petit détail. Lorsqu'on déplace son personnage, on voit instantanément la zone de mobilité de l'autre personnage qui est affichée pendant quelques secondes et qui disparait. Cela permet, en temps réel, plutôt que d'aller constamment en tactique-cam, de savoir si son personnage, en fonction de sa position, sera accessible, par exemple pour faire un "team jump" (un saut d'équipe.). 

- C'est vrai qu'en passant au jeu en "temp réel", cela n'a pas du être facile de garder l'aspect stratégique...

Exactement mais on s'est dit "restons stratégique"; le côté "turn-based" est important. C'est dans notre ADN. C'est la définition de ce qui a été fait dans le passé. Ça, on veut le garder, mais du coup, rajoutons des éléments qui rendront les choses plus cool sans aller à l'encontre de l'aspect stratégique. C'est vraiment une question de recette. Deux ingrédients qui paraissent un peu à l'opposé, nous, on a fait le pari que les deux ensembles allaient fonctionner. C'est pour ça qu'on est fier aujourd'hui car ce n'était pas gagné au départ.  Et là, ça fonctionne super bien.

- La musique du premier titre est un élément qui a pleinement contribué à sa magie, que pouvez-vous nous dire sur celle du 2 ? 

On est très content de pouvoir le dire. Grant Kirkhope est de retour. On était vraiment heureux de continuer avec lui, notamment avec le côté "space opéra", et lui était ravi car il avait déjà plein d'idées pour une éventuelle suite... Et un peu comme pour le reste, plutôt que de rester sur ce qui était attendu, on a contacté Yoko Shimomura et Gareth Coker, des gens que l'on respecte énormément et que l'on a connu sur d'autres projets et sur d'autres jeux. En fait, il y a un côté aussi "rêve de gosse" et en même temps, on ne voulait pas qu'ils travaillent en silo, chacun avec leur univers pour leur track à eux. C'est là où Romain Brillaud (audio art director) a fait tout le boulot pour s'assurer en fait qu'il y avait une volonté et une direction artistique communes.  Nous sommes hyper excités à l'idée que les joueurs vont bientôt pouvoir découvrir cette bande-son avec ces trois univers différents à la base.

Merci beaucoup et rendez-vous pour la sortie de Mario + The Lapins Crétins : Sparks of Hope, le 20 octobre 2022 en exclusivité sur Nintendo Switch

Remerciements à Xavier Manzanarès, Pascal Lecointe et à toute l'équipe d'Ubisoft France

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