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Metroid Dread

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Metroid Dread

Par rifraff - Le 08/10/2021 à 00:00

On pourra dire qu’on l’aura attendu mais Metroid Dread est enfin là.  C’est un véritablement événement puisque cela fait près de 19 ans qu’il n’y avait pas eu de véritable nouvel épisode 2D de Metroid et que Metroid Dread est annoncé depuis... 15 ans ! Autant dire qu’on avait hâte de voir ce que le jeu avait dans le ventre. Après une preview rassurante a défaut d’être surprenante, on peut le dire, on n'a pas été déçu du voyage même si, comme toujours, le diable se cache dans les détails ! Retrouvez notre test complet de Metroid Dread.

Rendez-vous en Terrain Connu

Souvent imitée, rarement égalée, Metroid est une licence emblématique de Nintendo.  Le premier titre sorti en 1986 sur NES a marqué des générations de joueurs et posé les bases de la série tout entière (créant, au passage, quasiment un genre.) Depuis la série a eu droit à trois autres épisodes 2D (plus deux remakes) qui ont chacun su apporter leur pierre à l'édifice. Metroid Dread s’inscrit clairement dans la continuité des opus précédents en ne cherchant pas à bouleverser leur formule- ou très peu. Comme les jeux précédents, Metroid Dread est un jeu d’action-aventure et d’exploration en 2D avec un côté plateforme et des phases de shoot. Il est construit sur la base d’un monde ouvert composé de différentes zones reliées entre-elles, et fragmentées en couloirs et en salles que l’on découvre au fur et à mesure que Samus acquiert de nouvelles compétences. Ainsi, plus on joue, plus Samus Aran dispose de nouvelles capacités et plus on est libre d’explorer son environnement et de progresser dans l’aventure. C’est l’école Nintendo dans toute sa splendeur.

Metroid Dread est la suite directe de Metroid Fusion, l’épisode précédent sorti en 2002 sur  GBA. Pour nous (re)mettre dans le bain et pour toutes celles et ceux qui débarqueraient, le titre débute par un résumé à base d’images (plus ou moins fixes) et de texte. Samus Aran y raconte son combat contre le SA-X, une terrifiante réplique d’elle-même, créée par le parasite X, un parasite mortel ayant la capacité de répliquer le code génétique des organismes vivants.  Elle raconte aussi comment, après avoir triomphé et éradiqué le parasite, elle a frôlé la mort et n'a été sauvée que grâce à un vaccin créé à partir des metroides, les ennemis naturels du parasite X… 

Une chasseuse sachant chasser

Depuis ce jour, le parasite X est censé être de l'histoire ancienne. Pourtant, il semblerait qu'il ait été repéré sur une planète à l'abandon nommée ZDR. Voilà pourquoi, lorsque le jeu commence, Samus débarque sur ZDR. Elle veut enquêter sur le parasite mais aussi comprendre ce qui est arrivé à l’unité spéciale de sept robots envoyés par la Fédération Galactique ; des robots E.M.M.I qui étaient chargés de collecter des informations sur le parasite et qui semblent s’être volatilisés… Seulement, à peine Samus a-t-elle posé le pied sur la planète, qu’elle est attaquée par un mystérieux et très puissant adversaire qui la laisse inconsciente et en profite pour lui subtiliser toutes ses capacités... A son réveil, Samus se retrouve seule et démunie sur une planète hostile et inconnue... Un classique des jeux Metroid ( On l'aurait parié- Samus perd toujours tous ses pouvoirs !) qui interpelle néanmoins. L'adversaire semble être un Chozo, un être d’une intelligence supérieure et à la technologie très avancée dont la civilisation est censée avoir disparu.  Qui est-il vraiment et pourquoi n'a-t-il pas tué Samus ? Peut-être tout simplement, parce que le jeu se serait alors terminé avant même d'avoir commencé ? A moins qu'il y ait vraiment une logique derrière tout ça...

Metroid Boulot dodo ?

 A partir de là, on retrouve la construction classique des épisodes de Metroid avec son enchevêtrement de couloirs, ses différentes pièces à ouvrir en leur tirant dessus, ses sphères sur les statues renfermant les différentes capacités perdues, les petits conduits conçus pour la boule morphing, les réserves de missiles ou de vie permettant d’augmenter sa barre de vie et son stock de missiles, etc… Pour toutes celles et ceux qui connaissent la série : c’est la routine habituelle. On commence par visiter les pièces que l’on peut ouvrir avec un tir simple jusqu’à ce que l’on trouve une salle avec une sphère qui permet d’obtenir une nouvelle capacité comme le tir missile par exemple. On peut alors accéder à de nouvelles salles et trouver à terme, une nouvelle capacité, et ainsi de suite. Evidemment, chaque salle est une surprise avec ses ennemis à combattre ou ses mécanismes à actionner. Il y a aussi la salle de sauvegarde, les ascenseurs ou les navettes pour aller d’une zone à l’autre ou encore la station de réseau permettant de recevoir quelques conseils de l’ordinateur Adam comme dans Metroid Fusion- a la différence que désormais l’ordinateur a une voix synthétique en français, ce qui est assez bizarre au départ, il faut bien le dire même si une localisation intégrale est toujours la bienvenue. Il faut cependant noter que, contrairement à Fusion, l’ordinateur- qui continue d’appeler Samus « jeune dame » n’aide pas trop les joueurs et n’indique pas (ou pas forcément) les endroits où se rendre sur la carte.

C’était l’un des (rares) reproches fait à Metroid Fusion qui à force d’indication devenait trop dirigiste. Dans Metroid Dread, même si on suit un fil invisible (et que certains trouveront que c'est déjà trop) le jeu n'indique pas clairement ou il faut se rendre, et se contente de quelques infos dans les rapports de l'ordinateur. Le jeu a été conçu savamment de façon à ce que l'on ne puisse pas se perdre (même si ça peut arriver.) En faisant bien attention aux détails visuels (comme des tuyaux de feu ouvrant des portes thermiques par exemple) et en utilisant correctement la carte des zones, on trouve presque toujours le bon chemin et on progresse assez rapidement. De plus, parfois, le jeu nous "coince" dans une zone comme pour nous obliger à trouver ce que le jeu veut que l'on trouve à ce moment-là... A dire vrai, lors des premières parties, on est partagé entre le plaisir que l’on a de découvrir le jeu et celui de se dire que cela manque tout de même un peu de surprise et de nouveauté avec des séquences systématiques un peu redondantes. C'est toujours le problème lorsque l'on attend un nouveau titre d'une licence aussi emblématique. D'un côté, on veut retrouver tout ce qu'on aime dans la série mais de l'autre, on veut aussi être surpris au risque de ne plus la reconnaître. Peut-être que la série arrive à un moment ou elle doit se renouveler et "renverser la table à thé" selon l'expression consacrée de Shigeru Miyamoto. Heureusement, au fur et à mesure, le jeu chamboule un peu sa routine en proposant une recette plus éclatée et des schémas moins systématiques. Et puis, plus, il y a de zones et plus on peut se balader "librement."

L'E.M.M.I Award

Parmi les nouveautés, il y a, évidemment, les E.M.M.I, les robots de la fédération qui pour une raison inconnue se sont déréglés et traquent désormais sans relâche Samus en grimpant et en se glissant partout. C'est (à priori) à eux que l'on doit le "Dread" du titre qui signifie "terreur". Et c'est vrai que ces robots sont un cauchemar. Ils sont surpuissants et leur blindage ne permet pas à Samus de les vaincre, en tout cas jamais dans un premier temps. Dès qu’un robot la repère, Samus n’a donc pas d’autres choix que de fuir ou de se cacher en utilisant le « camouflage spectral ». Les E.M.M.I sont tenaces et ne lâchent jamais leur proie. Si jamais Samus est attrapée,  c’est à 99% le Game Over. Elle peut tenter de les assommer mais ce n’est pas facile (c'est un peu au petit bonheur la chance) et de toute façon ce n’est que deux secondes de répit.  Heureusement, les E.M.M.I ne patrouillent que dans des zones spéciales délimitées par des portes mystérieuses que seule Samus peut franchir. Pour leur échapper, il suffit de sortir de ces zones en franchissant une de ces portes. Ainsi, on revient à des phases d'exploration plus sereines même si on n'est jamais à l'abri d'une rencontre belliqueuse. Les E.M.M.I sont à n'en point douter les vraies vedettes de cet épisode. Ils ont été effroyablement bien conçus et animés. Il y en a sept et chacun à ses particularités. Ils sont aussi fascinants que redoutables et... Il faut bien le dire, ils sont aussi un peu énervants surtout lorsqu'ils surgissent tout d'un coup sans que l'on ne puisse rien faire; hashtag "c'est la faute à pas d'chance".

Une fois que Samus a bien joué au chat et à la souris avec le robot E.M.M.I, le jeu lui donne cependant la possibilité (pour ne pas dire l'obligation- en fait, on a pas le choix) de s'en débarrasser une bonne fois pour toute et donc de libérer la zone dans lequel il patrouille. Il faut pour cela, pour chaque E.M.M.I trouver une salle spéciale permettant de "récupérer l'énergie des unités centrales pour transformer temporairement son canon en canon oméga capable de tirer des rafales oméga qui seules peuvent exploser les E.M.M.I" (explication donnée sur le site officiel). Mais là encore, ce n’est pas gagné car encore faut-il réussir à exploser le blindage des robots ce qui demande un peu d'organisation et prend un peu de temps. Il faut donc trouver le bon endroit, comme un long couloir par exemple et attendre que le robot se pointe. A ce moment là, la vue du jeu bascule de la 2D à une vue 3D de trois-quarts et il faut alors viser la « tête »  en la mitraillant sachant que l'E.M.M.I avance vers nous inexorablement…  Un autre moment de stress intense qui peut lui aussi facilement se terminer par un game over. Pour autant, lors de ces phases, le game over n’est pas vraiment punitif puisque systématiquement on recommence à l’entrée de la zone qui est généralement assez restreinte (et cela, même si on a pas sauvegardé depuis longtemps.)

Un gameplay exemplaire

D’une manière générale, le gameplay est exemplaire. C'est vraiment une grande réussite. A première vue, il ressemble beaucoup à celui de Metroid Samus Returns sorti sur 3DS et développé, déjà par Mercury Steam mais en beaucoup plus nerveux et précis. Samus est d'ailleurs beaucoup plus agile et se déplace beaucoup plus rapidement.  Elle court, glisse, saute contre les murs et bénéficie (à terme) de tout son arsenal habituel plus quelques nouveautés. On se déplace avec le stick droit, on glisse avec ZL, on saute avec B et on tire avec Y dans toutes les directions. On peut afficher un laser pour mieux viser en appuyant sur L et en maintenant le bouton R, on enclenche le mode missile (qui reste activé tant qu’on garde le doigt appuyé.). Plus tard, en abaissant le stick, Samus entre en boule morphing (faudrait qu’on nous explique un jour…) et en appuyant sur A, Samus peut effectuer un déplacement phasique. Evidemment, plus on avance plus la palette d’action s’agrandit. Pour autant, tout reste assez simple à prendre en main surtout que les capacités se débloquent au fur et à mesure et on a le temps de s’y habituer ; On retrouve aussi, toujours hérité de Metroid Samus Returns (Metroid SR) la frappe de riposte permettant à Samus de sonner les ennemis qui l’attaquent pour les viser automatiquement ensuite. C’est un mouvement très important qui permet de mettre un terme ou de raccourcir des combats qui sinon peuvent s’éterniser. Il suffit simplement d’être attentif au petit son (et lumière) qui se déclenche lorsqu’un ennemi attaque pour riposter au bon moment.

Une réalisation de haute volée

D’une certaine façon, Metroid Dread est un mélange de Metroid Fusion (pour le fond) et de Metroid Samus Returns (pour la forme) La réalisation de Metroid Dread reprend en effet de très nombreux éléments de Metroid SR qu’il rehausse et améliore dans la plupart des cas si on excepte l'absence de 3D sans lunettes qui apporte beaucoup au titre de la 3DS. On retrouve néanmoins le même mélange détonnant de 2D et de 3D qui fait que Samus passe d’un plan à l’autre sans heurt avec des interactions plus poussées avec le décor et des graphismes évidemment meilleurs et plus fin. C'est un plaisir de découvrir certains environnements plus surprenants que d'autres et qui disposent parfois d'arrières plans "vivants". Certaines zones sont d'ailleurs vraiment magnifiques et l’écran OLED du nouveau modèle apparait alors comme un écrin parfait pour les faire étinceler. Nintendo a vraiment bien fait d'associer les deux car ils vont très bien ensemble. Un petit mot aussi sur la bande son qui a été très travaillée aussi bien du côté des voix qui nous permet notamment d'entendre la voix de Samus, que des petits bruitages qui font que l'on pourrait presque jouer au jeu les yeux fermés, que des musiques qui sont tantôt épiques, tantôt stressantes et dont le tempo ralentit parfois ou au contraire accélère. On n'y prête pas toujours attention mais la bande son participe grandement à l'immersion et au plaisir que l'on a à jouer au jeu. 

La belle et les bêtes

A part ça, si les décors sont globalement réussis, les ennemis ne sont pas en reste avec des créatures très belles aux textures diverses et à l’animation sans faille. On retrouve ainsi tout un bestiaire avec (certaines) nouvelles créatures qui ont chacune leur façon d‘attaquer, leurs points forts et leurs points faibles. Evidemment, Samus doit aussi affronter des boss dans la droite ligne des productions Mercury Steam. Il faut de la technique, du timing et de la patience. Le premier boss est déjà très coriace mais franchement ce n’est rien comparé aux autres. Les bras cassés comme votre serviteur vont en baver- autant être prévenu. C’est limite trop. Réussir à passer les différentes étapes d’un combat et se faire dégommer juste à la fin en un seul coup alors que l’on avait réussi à garder toute sa vie, a de quoi passablement énerver surtout au bout de la sixième fois #vdm. Le pire, c'est quand on se fait dégommer comme ça, style de rien, par un sous boss qui passait par là. Evidemment plus on joue, et plus on s'améliore : on trouve les failles et on affine sa technique mais faut s'accrocher. 

Il y a bien la possibilité de recharger un peu sa vie si on possède des amiibo Metroid mais on peut le faire qu'une fois par jour (à moins que...) Il est en tout cas surprenant et agréable que Nintendo n’ait pas sacrifié son jeu sur l’autel du grand public. Cela plaira forcément aux gamers mais surement un peu moins aux autres. Le boss final est d'ailleurs probablement l'un des boss les plus difficiles de ces dernières années... On ne peut que louer le travail remarquable de Mercury Steam qui a soigné son jeu dans les moindres détails. A ce titre, Samus Aran est juste fabuleuse aussi bien dans ses animations que dans ses expressions (via les yeux...) et c'est un vrai plaisir de gamer de la diriger du début à la fin.

METROID DREAD est un jeu qui vous tiendra en haleine au moins 10 heures et beaucoup plus pour ceux qui tourneront en rond ou recevront une fessée déculottée d'un boss décomplexé. Il y a de toute façon pas mal d'objets à récupérer surtout une fois toutes ses capacités récupérées. Si l'histoire ne tient pas forcément toutes ses promesses et que certains rebondissements sont un peu vains,  il n'en reste pas moins qu'on la suit sans déplaisir et, après une séquence de fin intense et jubilatoire, on termine Metroid Dread, heureux et rassasié, prêt pour découvrir Metroid Prime 4, le nouvel opus de l'autre série Metroid, en 3D celle-là.

 

8
Fruit de la collaboration de Yoshio Sakamoto (le papa de Metroid) et du studio espagnol Mercury Steam (Castlevania: Lords of Shadow et Metroid: Samus Returns) Metroid Dread est un excellent opus bénéficiant d'une réalisation de très haute tenue alternant phases d'exploration, séquences d'infiltration stressantes et combats de boss épiques à la difficulté éminemment corsée (limite trop). Et même si finalement, le jeu se révèle plus classique qu'attendu, il saura tenir en haleine les fans et les joueurs émérites.

  • Réalisation de haute volée
  • Gameplay exemplaire
  • Des séquences trippantes
  • Un vrai Metroid
  • Les E.M.M.I très réussis
  • Des combats de boss difficiles pour les néophytes
  • Une construction parfois redondante