[Dossier] Listing des innovations de Nintendo

Si de nos jours, Nintendo a un tel impact sur le jeu vidéo en général, c’est que la firme a su laisser sa trace dans l’histoire, en imprimant de sa marque plusieurs innovations qui ont révolutionné la manière d’appréhender le jeu vidéo.

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Parmi les innovations les plus connues, l’on retrouve :

-Le dual screen (Game & watch) : En plus de mettre sur le marché la première console portable, Merci Gunpeî Yokoi ! Le Game & Watch avait un double écran à cristaux liquides pliables. Ce concept a été revu par la suite sur la Nintendo DS et 3DS. Un Game & Watchcontient un seul jeu. Les cartouches interchangeables n’étant pas d’actualité à ce moment, il fallait, pour changer de jeu,  acheter un autre Game & Watch. Le prix n’étant pas excessif, le produit avait fait un ravage dans les foyers nippons.

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-La croix directionnelle (Game & Watch) : La console portable avait amené avec elle la première croix directionnelle du jeu vidéo, encore Merci Gunpeî Yokoi. Avant cela, il n’y avait que des boutons ou des joysticks rigide et long. Comme la console se pliait, l’idée d’y mettre un joystick était exclue, la Croix étant le palliatif imaginé par le fabuleux bricoleur concepteur, croix reprise dans toutes les machines du monde qui ont suivi, sous des formes souvent différentes puisque le « plus +  » traditionnel a été breveté par la firme nippone.

alt-Les cartouches à piles de sauvegarde (The legend of Zelda – NES) : Avant The legend of Zelda, aucun jeu n’avait de système de sauvegarde. Les jeux les plus cléments vous donnaient des codes à la fin de chaque niveau, qu’il vous fallait rentrer dans le menu principal quand vous rallumiez votre console afin de reprendre au niveau où vous vous étiez arrêté. Pour son jeu à monde ouvert (The Legend Of Zelda), Shigeru Miyamoto avait décidé d’opérer autrement. Désormais, une pile de sauvegarde serait intégrée dans la cartouche, ce qui permettrait de sauvegarder n’importe où et quand, via un simple menu, exactement comme on le fait aujourd’hui dans de nombreux jeux.alt

alt-La première héroïne du jeu vidéo (Samus, dans Metroid – NES) : C’est Gunpeî Yokoi(Encore Lui! ) qui a eu l’idée (agréée par Yoshio Sakamoto le co-producteur) de récompenser les joueurs les plus téméraires d’une surprise finale. Ainsi, finir Metroid en un certain temps, chose pas aisée du tout, vous révèle l’ultime secret. Le robot qu’on croit diriger n’est en fait qu’une armure dans laquelle se cache non pas un héros, mais une héroïne, la toute première du jeu vidéo, la magnifique Samus Aran.

alt-Service en ligne et téléchargement de rom (Japon uniquement – NES) : Oui Oui, à l’époque de la NES, vous avez bien lu. Cette feature évidemment réservée au Japon, permettait, grâce à des modems spéciaux, de voir des programmes télévisés, entre autres services en ligne. Par ailleurs, si aujourd’hui il est possible de télécharger des jeux sur le Xbox Live Arcade par exemple, la NES elle, pouvait lire des disquettes préalablement chargées de jeux téléchargés dans des bornes dédiées. Les premiers jeux/rom téléchargeables de l’histoire !

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-Les quatre boutons de façades et les boutons de tranche L et R  (SNES) : En effet, le Pad de la Super Nintendo était le premier à avoir quatre boutons en façade (A, B, X et Y), organisés en losange, de différentes couleurs, ainsi que des boutons de tranches L et R. (L1, R1, croix, rond carré triangle plus tard sur Playstation et A, B, X, Y, RB et LB sur Xbox)

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-Les premiers jeux en 3D polygonale (Starwing – SNES) : Bien avant les premiers jeux 3D de la Psone ou de la Saturn, la Super Nintendo affichait déjà de la 3D polygonale grâce à la puce  Super FX, intégrée dans les cartouches de jeux tel que Starwing ou encore Stunt Racer FX.

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alt-La 3D stéréoscopique dans les jeux (Virtual Boy) : Cette console pensée par Gunpeî Yokoi (toujours lui) avait pour particularité d’afficher de la 3D relief. Il fallait plonger ses yeux dans une sorte de lunette-masque équipé d’un écran monochrome (Noir et Rouge) à l’intérieur, permettant la stéréoscopie vidéo dans un jeu vidéo, déjà en 1995. La machine a pourtant connu un triste sort puisqu’elle a méchamment bidée, devenant l’un des plus grands flops de Nintendo.

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-Les vibrations (Star Fox 64 avec Rumble pack sur N64) : C’est sur Nintendo 64 que les premières manettes vibraient, Grâce à un accessoire vendu séparément, le Rumble Pack, qu’on devait brancher derrière la manette. L’accessoire avait été commercialisé en bundle avec Lylat Wars, premier jeu tirant parti de l’appendice.

alt-Le joystick analogique (N64) : Le pad de la Nintendo 64 qui ressemblait à un trident, avait sur sa poignée centrale le premier stick analogique sur console de salon. Ont suivi par la suite Sony avec la DualShock, rajoutant un second stick par la même occasion pour gérer les mouvements de caméra (Boutons C sur N64) et Sega, avec la manette spéciale Nights : Into dreams, qui rajoutait à la Saturn un stick au-dessus de la croix directionnelle.

alt-Premiers inputs dédiés à la gestion de caméra (Boutons C – N64) : L’avènement des mondes en 3D sur console 32/64 bits a poussé les développeurs à permettre au joueur de diriger la caméra qui suit le joueur, pour faciliter la progression dans les niveaux et éviter les tournis. Le premier ayant réussi ce challenge est Nintendo avec le cultissime Super Mario 64, premier jeu de plate-forme dans un monde ouvert et en 3D (excusez du peu !), qui poussait le vice au point de mettre un personnage, Lakitu, qui, sur son nuage, tenait une caméra au bout de sa canne à pêche et nous filmait. Cette caméra-là pouvait être dirigée via les quatre boutons C (C pour Caméra) du Pad N64. Une première dans le monde des consoles.altalt-4 ports manettes de base dans la console (N64) : La Nintendo 64 avait de base quatre ports manettes, qui donnaient la possibilité donc à 4 joueurs de jouer simultanément, sur un même écran, en splitté, donnant alors des parties multijoueurs mémorables, à la convivialité encore jamais vue auparavant, notamment sur des jeux comme Mario Party, Mario Kart ou GoldenEye 007.

alt-Manette sans fil (Wavebird – NGC -GameCube) : La première manette officil de constructeur de console qui se passait de fil la reliant directement à la console. Cette manette officielle Gamecube s’alimente de deux piles pour une durée de 50 heures, et communiquant avec la console via une onde radio s’étalant jusqu’à neuf mètres de distance. La manette n’avait pas de vibration, Nintendo justifiant cela par la gourmandise de la fonction et le souci de garder une autonomie élevée.

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-Console utilisant le tactile (NDS) : Cette console portable aux allures de Game & Watch sortie en 2004, avait repris le concept de la toute première console nomade de Big N, en transformant l’écran inférieur en écran tactile résistif, le premier du monde vidéo ludique.

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alt-Manette à détection de mouvements (Wii) : Plusieurs consoles avant la Nintendo Wii avait des accessoires  à détection de mouvement (vendus séparément), je pense notamment à la DreamCast et Sega Bass fishing, ou à Sony avec son Eye Toy, qui vous fait bouger devant votre écran. Néanmoins, le génie de Nintendo c’est d’avoir mis l’objet de détection de base avec la console, d’en avoir fait l’atout principal de sa console, ce qui a réussi à convaincre le grand public. Depuis, la Wii s’est invitée à tous les foyers du monde grâce au succès de la Wii Mote, télécommande détectant vos mouvements, ouvrant ainsi le marché du jeu vidéo à un tout nouveau public peu exploité, les Casuals.

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-La 3D sans lunette dans le jeu vidéo (3DS) : Dernière console portable en date deNintendo, reprend toutes les fonctionnalités de la DS avec cette fois-ci, un écran supérieur 16/9 auto-stéréoscopique (permet de voir de la 3D relief sans besoin de lunette spécifique).

alt-Le Gamepad (Wii U) : Le Gamepad de la Wii U, en plus de posséder un écran tactile de six pouces, communique en onde radio constant avec la console, de sorte que les images diffusées à la télé peuvent être streamés vers la mablette et vice versa. Le pad a aussi un lecteur NFC, système de reconnaissance de puces, utilisé notamment sur lessmartphones pour effectuer des paiements.

Toutes ces innovations amenées par Nintendo font partie intégrante du jeu vidéo tel qu’on le consomme aujourd’hui. Quelle manette ne vibre pas, n’a pas de stick directionnel, de D-PAD, ou n’a pas quatre boutons de façade et de tranche de nos jours ? Vous comprendrez donc son rôle majeur dans le processus évolutif du jeu vidéo, ce qui constitue un tour-de-force considérable.

Aux côtés des innovations notoires, se trouvent de petits projets ambitieux qui ont manqué leur rendez-vous avec l’histoire pour de multiples raisons. On donnera comme exemple la Gamecube, qui, à un moment de son développement, était censé gérer les jeux en 3D relief. Nintendo avait testé ce procédé sur Luigi’s Mansion et trouvait le résultat très satisfaisant.

Néanmoins, les téléviseurs 3D Ready n’étaient pas encore répandus sur le marché à l’époque (2001), en plus d’être hors de prix. Ce contexte a eu donc raison de la nouveauté désirée par BigN. Autre exemple, le Wii Vitality Sensor, présenté à l’E3 2009 par le président de la boite Saturo Iwata. Cet accessoire à destination de la Wii devait être mis au doigt comme une pince et avait pour but de calculer le stress du joueur grâce aux pulsions enregistrées par l’accessoire. Malgré sa présentation dans un grand évènement, le Wii Vitality Sensor n’a plus refait parler de lui.

Concluons sur un autre projet qui n’a jamais vu le jour du côté Nintendo, le modem intégré de la N64. De nos jours, la boite japonaise a pour réputation d’être à la traine au niveau du On Line. Pourtant, au temps de la NES, on ne pouvait en dire autant. Or, il ne faudra pas remonter aux années 80 pour retrouver un Nintendo qui ose dans un réseau sur console.

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La Nintendo 64 devait avoir un modem intégré, et permettre les joutes OnLine entre joueurs du monde entier, en utilisant le câble téléphonique du foyer qui viendrait se brancher sur un port à même la console. La société aurait même contacté une entreprise spécialisée pour s’en occuper.

Cependant, le projet n’a jamais abouti. Bien que les raisons n’aient jamais été révélées, la cherté du projet et le peu de foyers connectés auraient eu raison de la volonté de la firme.

La Nintendo 64 n’a pas eu l’occasion d’être « connectée », n’avait pas de modem et se contentait du multijoueur en local, sa plus grande force.

L’histoire quant à elle, nous apprend que la Dreamcast de  Sega fut la première console à avoir un modem intégré, à permettre de surfer sur la toile, et bien sûr, de jouer avec un joueur à l’autre bout de la planète.

Sebdu60 dit de la me...

....sure qu'à Nintendo a refuser d'implémenter le second stick (qu'on apellera sstck) qu'elle est foireuse, que c'est une "erreur monumentale".

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Je m'inscris en faux dans sa déclaration et me permet de relever un point que je juge important et récurrent dans les débats.

A mon humble avis, le raisonnement -aussi respectable soit-il- de seb est faussé par un manque de recul. A trop être immergé dans ce que je nommerai l'Actuel nous pousse à rejeter/mal accepter tout ce qui ne l'est pas. Je m'explique sur le champs:

Il est impensable de nos jours de nous imaginer une Wii U annoncée sans sstck, ça aurait posé un sérieux problème a tous le monde, et dans ce cas, je dirais que oui, ça peut être concidéré comme une erreur.  

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Néanmoins, pour la 3DS, la différence majeure est toute simple, le support nomade qui se veut apporter une expérience parallèle à celle que l'on a en salon, et non identique voir similaire. Comment voulez vous faire quelque chose de constament différent avec toujours les mêmes outils sous le coudes? Comment voulez vous renouveler l'expérience durant toute la durée de vie de la console, si la conception de la machine en soi ne pousse pas ceux qui travaillent dessus a trouver cette maniere different de proposer leur idée, et de ne pas tomber dans la facilité du portage simple? Si l'on peut trouver UN exemple sur vita pour le sstck, j'en trouve un autre aussi sur la machine qui propose quelque chose de différent sans avoir recours au sstck: Escape Plan.

Ce n'est pas moi qui le dit, c'est Nintendo eux même qui se veut suivre ce chemin là. c'est Leur philosophie. On ne peut pas changer la philosophie d'une firme séculaire. Par exemple, NM a sa propre ligne rédactionnelle, qu'elle a au préalable établie à son commencement. Personne ici ne la fera changer en rouspetant, parce que ça fait partie de l'identité du site, autant que l'absence de sstck est une partie de l'identité et de la grosse différence de la 3DS. Think Different comme diraient certains. l'absence de sstck donne sens a cette locution et de ce fait a des choses qu'on ne trouve pas sur salon.

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Bref. Mon avis c'est que Nintendo a sa politique, elle est bien étudiée au point que ça nous arrange nous joueurs, dans le sens ou acheter une console portable nous garantie avoir des sensations/expériences differentes de celles qu'on a avec nos consoles de salon.

Quels sont les jeux qui nécéssitent VRAIMENT un sstck? les FPS, et les TPS. a part ça, on peut très bien se demerder sans avec un peu de volonté et une caméra bien gérée. (Dautant que le Metroid Prime Hunters prouve que le FPS sur portable peut se passer de sstck, sans egaler bien entendu le confort de ce dernier)

De ce fait, l'absence de sstck de la XL concorde parfaitement avec leur politique encore une fois. Les jeux Nintendo n'auront pas besoin du CCP. Ils ne seront pas conçus de cette maniere. Quant aux Tiers, Nintendo de peut leur imposer leur propre Philosophie, d'ou le CCP, réclamé aussi par les joueurs.

Nintendo a sa philosophie, ils ne la changeront pas.  De même pour le casual. Les joueurs ne cessent de repeter se sentir trahi par Nintendo: Foutaises. Revenez en arrière, vous verrez que ce sont les joueurs qui ont changés/évolués, pas Nintendo qui les a trahi. Nintendo depuis plus d'un siècle, n'a quasiment pas changé de politique, même quand il le font, ils rebroussent vite chemin.