[Dossier] Listing des innovations de Nintendo

Si de nos jours, Nintendo a un tel impact sur le jeu vidéo en général, c’est que la firme a su laisser sa trace dans l’histoire, en imprimant de sa marque plusieurs innovations qui ont révolutionné la manière d’appréhender le jeu vidéo.

alt

Parmi les innovations les plus connues, l’on retrouve :

-Le dual screen (Game & watch) : En plus de mettre sur le marché la première console portable, Merci Gunpeî Yokoi ! Le Game & Watch avait un double écran à cristaux liquides pliables. Ce concept a été revu par la suite sur la Nintendo DS et 3DS. Un Game & Watchcontient un seul jeu. Les cartouches interchangeables n’étant pas d’actualité à ce moment, il fallait, pour changer de jeu,  acheter un autre Game & Watch. Le prix n’étant pas excessif, le produit avait fait un ravage dans les foyers nippons.

alt

-La croix directionnelle (Game & Watch) : La console portable avait amené avec elle la première croix directionnelle du jeu vidéo, encore Merci Gunpeî Yokoi. Avant cela, il n’y avait que des boutons ou des joysticks rigide et long. Comme la console se pliait, l’idée d’y mettre un joystick était exclue, la Croix étant le palliatif imaginé par le fabuleux bricoleur concepteur, croix reprise dans toutes les machines du monde qui ont suivi, sous des formes souvent différentes puisque le « plus +  » traditionnel a été breveté par la firme nippone.

alt-Les cartouches à piles de sauvegarde (The legend of Zelda – NES) : Avant The legend of Zelda, aucun jeu n’avait de système de sauvegarde. Les jeux les plus cléments vous donnaient des codes à la fin de chaque niveau, qu’il vous fallait rentrer dans le menu principal quand vous rallumiez votre console afin de reprendre au niveau où vous vous étiez arrêté. Pour son jeu à monde ouvert (The Legend Of Zelda), Shigeru Miyamoto avait décidé d’opérer autrement. Désormais, une pile de sauvegarde serait intégrée dans la cartouche, ce qui permettrait de sauvegarder n’importe où et quand, via un simple menu, exactement comme on le fait aujourd’hui dans de nombreux jeux.alt

alt-La première héroïne du jeu vidéo (Samus, dans Metroid – NES) : C’est Gunpeî Yokoi(Encore Lui! ) qui a eu l’idée (agréée par Yoshio Sakamoto le co-producteur) de récompenser les joueurs les plus téméraires d’une surprise finale. Ainsi, finir Metroid en un certain temps, chose pas aisée du tout, vous révèle l’ultime secret. Le robot qu’on croit diriger n’est en fait qu’une armure dans laquelle se cache non pas un héros, mais une héroïne, la toute première du jeu vidéo, la magnifique Samus Aran.

alt-Service en ligne et téléchargement de rom (Japon uniquement – NES) : Oui Oui, à l’époque de la NES, vous avez bien lu. Cette feature évidemment réservée au Japon, permettait, grâce à des modems spéciaux, de voir des programmes télévisés, entre autres services en ligne. Par ailleurs, si aujourd’hui il est possible de télécharger des jeux sur le Xbox Live Arcade par exemple, la NES elle, pouvait lire des disquettes préalablement chargées de jeux téléchargés dans des bornes dédiées. Les premiers jeux/rom téléchargeables de l’histoire !

alt

-Les quatre boutons de façades et les boutons de tranche L et R  (SNES) : En effet, le Pad de la Super Nintendo était le premier à avoir quatre boutons en façade (A, B, X et Y), organisés en losange, de différentes couleurs, ainsi que des boutons de tranches L et R. (L1, R1, croix, rond carré triangle plus tard sur Playstation et A, B, X, Y, RB et LB sur Xbox)

alt

-Les premiers jeux en 3D polygonale (Starwing – SNES) : Bien avant les premiers jeux 3D de la Psone ou de la Saturn, la Super Nintendo affichait déjà de la 3D polygonale grâce à la puce  Super FX, intégrée dans les cartouches de jeux tel que Starwing ou encore Stunt Racer FX.

alt

alt-La 3D stéréoscopique dans les jeux (Virtual Boy) : Cette console pensée par Gunpeî Yokoi (toujours lui) avait pour particularité d’afficher de la 3D relief. Il fallait plonger ses yeux dans une sorte de lunette-masque équipé d’un écran monochrome (Noir et Rouge) à l’intérieur, permettant la stéréoscopie vidéo dans un jeu vidéo, déjà en 1995. La machine a pourtant connu un triste sort puisqu’elle a méchamment bidée, devenant l’un des plus grands flops de Nintendo.

alt

-Les vibrations (Star Fox 64 avec Rumble pack sur N64) : C’est sur Nintendo 64 que les premières manettes vibraient, Grâce à un accessoire vendu séparément, le Rumble Pack, qu’on devait brancher derrière la manette. L’accessoire avait été commercialisé en bundle avec Lylat Wars, premier jeu tirant parti de l’appendice.

alt-Le joystick analogique (N64) : Le pad de la Nintendo 64 qui ressemblait à un trident, avait sur sa poignée centrale le premier stick analogique sur console de salon. Ont suivi par la suite Sony avec la DualShock, rajoutant un second stick par la même occasion pour gérer les mouvements de caméra (Boutons C sur N64) et Sega, avec la manette spéciale Nights : Into dreams, qui rajoutait à la Saturn un stick au-dessus de la croix directionnelle.

alt-Premiers inputs dédiés à la gestion de caméra (Boutons C – N64) : L’avènement des mondes en 3D sur console 32/64 bits a poussé les développeurs à permettre au joueur de diriger la caméra qui suit le joueur, pour faciliter la progression dans les niveaux et éviter les tournis. Le premier ayant réussi ce challenge est Nintendo avec le cultissime Super Mario 64, premier jeu de plate-forme dans un monde ouvert et en 3D (excusez du peu !), qui poussait le vice au point de mettre un personnage, Lakitu, qui, sur son nuage, tenait une caméra au bout de sa canne à pêche et nous filmait. Cette caméra-là pouvait être dirigée via les quatre boutons C (C pour Caméra) du Pad N64. Une première dans le monde des consoles.altalt-4 ports manettes de base dans la console (N64) : La Nintendo 64 avait de base quatre ports manettes, qui donnaient la possibilité donc à 4 joueurs de jouer simultanément, sur un même écran, en splitté, donnant alors des parties multijoueurs mémorables, à la convivialité encore jamais vue auparavant, notamment sur des jeux comme Mario Party, Mario Kart ou GoldenEye 007.

alt-Manette sans fil (Wavebird – NGC -GameCube) : La première manette officil de constructeur de console qui se passait de fil la reliant directement à la console. Cette manette officielle Gamecube s’alimente de deux piles pour une durée de 50 heures, et communiquant avec la console via une onde radio s’étalant jusqu’à neuf mètres de distance. La manette n’avait pas de vibration, Nintendo justifiant cela par la gourmandise de la fonction et le souci de garder une autonomie élevée.

alt

-Console utilisant le tactile (NDS) : Cette console portable aux allures de Game & Watch sortie en 2004, avait repris le concept de la toute première console nomade de Big N, en transformant l’écran inférieur en écran tactile résistif, le premier du monde vidéo ludique.

alt

alt-Manette à détection de mouvements (Wii) : Plusieurs consoles avant la Nintendo Wii avait des accessoires  à détection de mouvement (vendus séparément), je pense notamment à la DreamCast et Sega Bass fishing, ou à Sony avec son Eye Toy, qui vous fait bouger devant votre écran. Néanmoins, le génie de Nintendo c’est d’avoir mis l’objet de détection de base avec la console, d’en avoir fait l’atout principal de sa console, ce qui a réussi à convaincre le grand public. Depuis, la Wii s’est invitée à tous les foyers du monde grâce au succès de la Wii Mote, télécommande détectant vos mouvements, ouvrant ainsi le marché du jeu vidéo à un tout nouveau public peu exploité, les Casuals.

alt

-La 3D sans lunette dans le jeu vidéo (3DS) : Dernière console portable en date deNintendo, reprend toutes les fonctionnalités de la DS avec cette fois-ci, un écran supérieur 16/9 auto-stéréoscopique (permet de voir de la 3D relief sans besoin de lunette spécifique).

alt-Le Gamepad (Wii U) : Le Gamepad de la Wii U, en plus de posséder un écran tactile de six pouces, communique en onde radio constant avec la console, de sorte que les images diffusées à la télé peuvent être streamés vers la mablette et vice versa. Le pad a aussi un lecteur NFC, système de reconnaissance de puces, utilisé notamment sur lessmartphones pour effectuer des paiements.

Toutes ces innovations amenées par Nintendo font partie intégrante du jeu vidéo tel qu’on le consomme aujourd’hui. Quelle manette ne vibre pas, n’a pas de stick directionnel, de D-PAD, ou n’a pas quatre boutons de façade et de tranche de nos jours ? Vous comprendrez donc son rôle majeur dans le processus évolutif du jeu vidéo, ce qui constitue un tour-de-force considérable.

Aux côtés des innovations notoires, se trouvent de petits projets ambitieux qui ont manqué leur rendez-vous avec l’histoire pour de multiples raisons. On donnera comme exemple la Gamecube, qui, à un moment de son développement, était censé gérer les jeux en 3D relief. Nintendo avait testé ce procédé sur Luigi’s Mansion et trouvait le résultat très satisfaisant.

Néanmoins, les téléviseurs 3D Ready n’étaient pas encore répandus sur le marché à l’époque (2001), en plus d’être hors de prix. Ce contexte a eu donc raison de la nouveauté désirée par BigN. Autre exemple, le Wii Vitality Sensor, présenté à l’E3 2009 par le président de la boite Saturo Iwata. Cet accessoire à destination de la Wii devait être mis au doigt comme une pince et avait pour but de calculer le stress du joueur grâce aux pulsions enregistrées par l’accessoire. Malgré sa présentation dans un grand évènement, le Wii Vitality Sensor n’a plus refait parler de lui.

Concluons sur un autre projet qui n’a jamais vu le jour du côté Nintendo, le modem intégré de la N64. De nos jours, la boite japonaise a pour réputation d’être à la traine au niveau du On Line. Pourtant, au temps de la NES, on ne pouvait en dire autant. Or, il ne faudra pas remonter aux années 80 pour retrouver un Nintendo qui ose dans un réseau sur console.

alt

La Nintendo 64 devait avoir un modem intégré, et permettre les joutes OnLine entre joueurs du monde entier, en utilisant le câble téléphonique du foyer qui viendrait se brancher sur un port à même la console. La société aurait même contacté une entreprise spécialisée pour s’en occuper.

Cependant, le projet n’a jamais abouti. Bien que les raisons n’aient jamais été révélées, la cherté du projet et le peu de foyers connectés auraient eu raison de la volonté de la firme.

La Nintendo 64 n’a pas eu l’occasion d’être « connectée », n’avait pas de modem et se contentait du multijoueur en local, sa plus grande force.

L’histoire quant à elle, nous apprend que la Dreamcast de  Sega fut la première console à avoir un modem intégré, à permettre de surfer sur la toile, et bien sûr, de jouer avec un joueur à l’autre bout de la planète.

[reflexion] Le JV pour les abrutis ?

Quand on se pose la question sur le concepte de base sur lequel repose le jeu vidéo en général, on y trouve une réponse peut peu positive. Une série de scripts qui s'executent en boucles, selon un ordre chronologique que nos actions font avancer. Pourtant, si ce n'était que ça, ne nous serions-nous pas détourné de ce médias ?


Le jeu vidéo est avant tout amusement. Les premiers prototypes sur oscilloscope ont été conçus dans cet esprit là. Cet amusement passe par l’interaction entre l’utilisateur et la machine, principe n’ayant pas changé 30 ans plus tard
.

Sourceimage:ClutterMagazine

Source image : Clutter Magazine

Le jeu vidéo s’inspire beaucoup de ses ainés. En effet, la musique a été intégrée dès que ce fut possible, donnant naissance à des « musiques » courtes et parfois culte, comme l’intro de Pac-Man. Après la musique, le cinéma est la seconde source d’inspiration. Another World d’Eric Chahi témoigne de cet effort d’enrichir le jeu au niveau du background, voire du scénario, afin de transmettre une autre sensation que le fun : l’émotion.

Musique et cinéma complètent donc l’art du dessin et de la peinture qui constituent le premier contact avec un jeu. S’il est parfois difficile de reconnaitre une musique tirée d’un jeu, le challenge est tout de suite moindre l’image à l’appui. Cette alchimie réussie, on se prend des claques dans la tronche sur des œuvres magistrales telles que The Secret of Monkey IslandFinal Fantasy VII, Shadow of the Colossus ou encore Journey.

Trois composantes immuables qui se chevauchent en terme d’importance, venant se greffer à ce qui définit le jeu vidéo, le rendant unique et original : l’interaction, le gameplay. Prenons le gameplay de jeux populaires : Angry Birds. L’interaction se résume à tendre un fil, puis le lâcher. Rien de plus. Super Mario Bros. On avance, on saute, parfois on tire des boules de feu….et basta.  Call of Duty : Avancer, viser, tirer, jusqu’à ce que mort s’en suive, bis repetita.

alt

 

Cependant, ces jeux là ont su vous retenir des dizaines d’heures sans pour autant vous paraitre aussi répétitifs que l’est pourtant leur concept. Une boucle de choses à faire, un serpent qui se mord la queue au moment de votre « game over », qui reprend sur le champs et sur le même schémas. Rebelote. C’est là qu’intervient le génie des développeurs. C’est là que le concept brut de l’interaction se voit « sublimer » par ses plus grandes sources d’inspirations.

Si Angry Birds vous scotche autant, c’est à cause de son design bon-enfant, ses musiques de fête foraine et son level design redoutable. La substantifique moelle ne change jamais, mais le garni tout autour opère diablement bien. Le scoring, typiquement vidéo ludique comme concept, enfonce encore plus le clou. Les bons jeux, sont donc ceux qui arrivent à magnifier le concept de base qu’ils couvent. À contrario, un jeu qu’on trouve répétitif n’aura pas su habiller son noyau, au risque de laisser un gout (très) amer au joueur.

À noter certaines exceptions qui peuvent être très répétitives, musicalement atroce ou injouable, mais qui arrivent quand même à happer le joueur. Ces raretés ont la force de s’appuyer sur un postulat de départ si efficace qu’il se suffit à lui-même, qui ne se pare d’autre chose que par conformisation à la formule classique.

alt

Oui, le jeu part d’idées basiques. Oui le concept de base ne fait que tourner en boucle, mais l’art de réussir un jeu est justement de se jouer de cette contrainte, de la magnifier, de l’ériger au sommet de l’intérêt du jeu tout en la cachant de l’œil impitoyable du joueur critique.
Une tâche difficile qui, une fois remarquablement accomplie, nous offre des moments vidéo ludiques inoubliables, marquant au fer rouge votre vie de joueur.

Selon votre expérience de joueur, y a t il eu des jeux dont vous percevez la redondonce mais qui arrivent quand même à vous la faire oublier de bien belle manièe ? Quels sont pour vous les jeux les plus répétitif que vous ayez eu à vous coltiner, et à contrario, quel est le plus varié d'entre eux ?

 

ps : j'ai écris moi-même cet article pour un autre site auquel je ne ferai pas de pub. Donc pour les malins qui copie/colleront le texte et trouveront l'article sur le site en question, regarder l'auteur de cet article, vous verrez un A."nom", A pour Amiess alt
 

[Dossier] Retour sur le Mobile Gaming

Deuxième article sur ce blog, la quantité ne fait pas la qualité :smilesp:

Il y avait un temps où le téléphone ne servait qu’à communiquer, que cela soit via des appels ou par texto, mais l’intégration timide de jeux s’est faite tout doucement, notamment avec Tetris, d’une célébrité notoire. De Snake à Angry Birds, quelle a été l’évolution du mobile gaming ? Réponse dans notre dossier.

alt

Source image : nextag.com

Prémices : Prometheus

Nokia 5110, 3210, 3310, 1100, autant d’appareils monochromes des années 90 qui proposaient de s’adonner à Snake, jeu devenu culte où l’on dirigeait un serpent vorace, qui s’allongeait en mangeant des fruits. La partie était terminée quand celui-ci se mordait la queue.

Si Snake peut être considéré comme culte, c’est parce qu’il a démontré un fait très important : Un utilisateur de mobile peut passer un brin de temps sur son téléphone, pour autre chose que de la communication. Qui n’a pas fait quelques parties en attendant son tour dans une queue ? Qui n’a pas lancé une partie de Snake pendant un trajet ?

Snake est sûrement le premier succès mondial en matière de jeu mobile, plus d’une décennie avant Angry Birds de Rovio. Même s’il ne s’agit pas de vente ici puisqu’il est fourni avec les appareils, les gamers comme les casuals de tous bords y ont forcément joué, à un moment ou un autre de leur parcours de mobile-addict.

Commencement : Le nouveau monde

Le succès de Snake ne poussera pas pour autant le jeu mobile vers un nouveau stade. Hormis la mise en exergue d’un public présent, le côté technique très restrictif bloquait toute émancipation. Rappelons que ces appareils étaient moins puissants qu’un(e) simple Gameboy première génération.

C’est avec l’arrivée des premiers dispositifs couleurs que les choses ont commencé à évoluer. Outre les variantes irisées de Snake, des jeux variés sont apparus, tels que des Casse-Brick plus riches, des jeux de cartes, et une pléthore de jeux typés arcade. Pac-Man Like, Donkey Kong-Like, Puzzles, le début du jeu mobile reprenait les grands titres de l’arcade et les mettait à sa sauce.

Une troisième vague de téléphones a vu le jour, encore plus évoluée, jusqu’à permettre des jeux hauts en couleurs, d’avoir des licences connues comme Tomb Raider ou les Sims, et tout un catalogue en téléchargements sur les stores des constructeurs. Une certaine variété de jeux était installée, et des studios comme Gameloft s’affirmaient.

Toujours est-il que là encore l’aspect technique bridait l’expérience. Il faut dire qu’un clavier de téléphone ne représente pas l’interface rêvée pour des sessions de jeu étendues, ni pour une jouabilité précise et confortable. Malgré l’avancée notable du mobile gaming, ce n’était pas assez pour prendre enfin une plus grande ampleur.

Explosion : L’attaque des Smartphones

Les téléphones intelligents, communément appelés Smartphones, étaient le chainon manquant. D’ailleurs, cette technologie n’était pas qu’une nouvelle génération de mobiles comme les autres. Elle allait révolutionner sans le savoir notre mode de vie. Aucun secteur ne pouvant y échapper, la connectivité a pris une envergure toute nouvelle, pour le meilleur et pour le pire.

Juin 2007 sort l'IPhone, future poule aux œufs d’or d’Apple. Smartphone hautement connecté à grand écran tactile. Son utilisation s’articule autour d’applications (logiciels) qu’on peut télécharger dans l’App Store, Plateforme de téléchargement. Ce modèle-là sera dès lors suivi et repris par toute l’industrie.

Désormais, ce sera dans ce genre de plateforme de distribution en ligne que se trouveront les jeux mobiles. L’App Store pour l’IOS, l’Android Market pour Android, deux systèmes d’exploitations qui seront le ground zero d’un Boom inouï : le Snack Gaming.

Snake est l’archétype même du Snack Gaming. Ce modèle repose sur des parties courtes, un gameplay simple et fun, qu’on peut laisser de côté puis reprendre aussi facilement que rapidement. Snake, près de 20 ans auparavant, avait déjà ce qui fait la force des jeux de maintenant.

Mais cette fois pas de contrainte technique, pas de souci matériel. Les machines sont puissantes, offrent des contrôles tactiles simples d’accès, de la gyroscopie, des capteurs numériques, des vibrations, du wi-fi, constituant une expérience ludique des plus pertinentes et complètes.

Incursion : Le nouveau modèle

Le modèle est porté par un microcosme qui s’en nourrit et qui le nourrit en même temps. Une osmose s’est donc formée autour du Snack Gaming, qui, une fois de plus, comme au début du jeu sur mobile, puise sa force dans les jeux arcades, qui poussent à faire du score et à se comparer aux autres joueurs, cette fois du monde entier grâce au wi-fi.

Ce Boom-là aura un second souffle moins de deux ans plus tard avec le jeu mobile le plus téléchargé de tous les temps : Angry Birds. Pour avoir une idée de la popularité du jeu, rappelons que ce dernier totalise plus d’un milliard de téléchargements toutes versions confondues.

Près d’une personne sur sept dans le monde entier y a joué et le chiffre d’affaires généré par le jeu depuis sa sortie en 2009 s’estime à des centaines de millions de dollars net. Inutile de dire que le Mario des années 80-90  trouve ici un adversaire bien trop fort pour sa petite brioche.

Le Snack Gaming a par la suite donné naissance à un sous-modèle, le Freemium (Free + Premium), qui est en pleine expansion aujourd’hui. Le Freemium est un jeu à télécharger gratuitement, qui propose des achats au sein même du jeu, achats dit In App. À raison d’argent réel, vous pourrez par exemple améliorer les capacités d’un personnage, avoir de nouveaux niveaux ou débloquer de nouveaux objets.

Quand les studios sont généreux, l’achat In App n’est pas nécessaire pour avancer dans le jeu. Dans d’autres cas, le seul moyen de ne pas être à la traîne est de passer par des achats In App, donc à la caisse. Ces jeux sont en général déséquilibrés, et sont rangés dans la détestée catégorie des « Pay to win » (payer pour gagner).

Expansion : Le rêve indépendant

Aujourd’hui, l’éventail de jeu sur les stores est aussi riche que varié. On y trouve pour tous les goûts et pour tout le monde. Des jeux éducatifs, des jeux d’arcades à scoring pur, des puzzles games, mais aussi des gros jeux créé par de grosses boîtes, comme Gameloft (N.O.V.A), Epic (Infinity Blade),Electronic Arts (Dead Space) etc.

Le secteur est aussi un nid pour des développeurs indépendants avides de création. Faire un jeu pour smartphone est de loin moins cher qu’un jeu sur console. Le risque financier est donc moindre, d’autant que le prix sur les stores avoisinant le dollar (0.79€). Les créateurs se donnent donc à cœur joie et accouchent de perles qu’on ne trouve sur aucun autre support.

Cependant, si les jeux sont peu chers, ils sont par extension peu rentables. Hormis quelques exceptions à l’image d’Angry Birds qui génèrent des millions, le reste ne s’enrichit pas pour autant jusqu’aux dents. Certains passent même l’arme à gauche comme le français Egg Ball récemment.

Toujours est-il qu’on est loin de la crise sur console de salon. Mieux encore, on est en plein âge d’or du mobile gaming. L’offre est faramineuse (trop ?), la demande l’est tout autant. Cette complémentarité donne une vivacité très appréciable au marché, le rendant plus dynamique que jamais.

alt

Source image: digitaltrends.com

Avenir : La menace Fantôme ?

Le jeu sur mobile est donc lancé à pleine vitesse, poussé par le renouvellement technologique incessant des smartphones. La question à se poser est de savoir jusqu’où ira-t-il, et surtout, risque-t-il de vampiriser le public qui est resté jusqu’alors sur console portable (3DS, VITA) ?

Les consoles portables traditionnelles sont passées en dessous des smartphones cette génération, et cela ne risque pas de changer pour l’avenir, à moins que les constructeurs historiques (Nintendo,Sony) décident de changer la formule et de proposer un nouveau modèle économique et technologique pour leurs prochaines machines. Entre un jeu à 2 € et un autre à 40 €, le grand public n’hésitera pas.

Verrons-nous mourir à petit feu nos chères consoles ? Verrons-nous Super Mario ou Little Big Planet partir du côté Smartphone, comme on a fini par voir Sonic chez Nintendo ? Une chose est sûre, si perdant il y aura, on sait déjà de quel côté il sera.

Et vous, comment voyez-vous l’avenir ?

alt

Merci pour votre lecture, j'espère que cet article à défaut de vous avoir appris quelques trucs, vous auras été agréable à lire :-)

À vous de réagir maintenant. Pensez-vous que le mobile finira par prendre un dessus total au point de tuer les console portable traditionnelle ? Et si oui, dans combien de temps estimez-vous la "catatstrophe" ? Comment pensez-vous que Nintendo doive réagir à cette fatalité ? Rentrer dans le marché du mobile ? changer de formule ?

Et enfin, si vous êtes joueurs de smartphone, quelle est votre point de vue, quelle expérience éprouvez sur ce support et êtes vous prêt à ne jouer que sur smarphone en nomade ?

 

ps : j'ai écris moi-même cet article pour un autre site auquel je ne ferai pas de pub. Donc pour les malins qui copie/colleront le texte et trouveront l'article sur le site en question, regarder l'auteur de cet article, vous verrez un A."nom", A pour Amiess :-)

Sebdu60 dit de la me...

....sure qu'à Nintendo a refuser d'implémenter le second stick (qu'on apellera sstck) qu'elle est foireuse, que c'est une "erreur monumentale".

alt
alt

Je m'inscris en faux dans sa déclaration et me permet de relever un point que je juge important et récurrent dans les débats.

A mon humble avis, le raisonnement -aussi respectable soit-il- de seb est faussé par un manque de recul. A trop être immergé dans ce que je nommerai l'Actuel nous pousse à rejeter/mal accepter tout ce qui ne l'est pas. Je m'explique sur le champs:

Il est impensable de nos jours de nous imaginer une Wii U annoncée sans sstck, ça aurait posé un sérieux problème a tous le monde, et dans ce cas, je dirais que oui, ça peut être concidéré comme une erreur.  

 alt

Néanmoins, pour la 3DS, la différence majeure est toute simple, le support nomade qui se veut apporter une expérience parallèle à celle que l'on a en salon, et non identique voir similaire. Comment voulez vous faire quelque chose de constament différent avec toujours les mêmes outils sous le coudes? Comment voulez vous renouveler l'expérience durant toute la durée de vie de la console, si la conception de la machine en soi ne pousse pas ceux qui travaillent dessus a trouver cette maniere different de proposer leur idée, et de ne pas tomber dans la facilité du portage simple? Si l'on peut trouver UN exemple sur vita pour le sstck, j'en trouve un autre aussi sur la machine qui propose quelque chose de différent sans avoir recours au sstck: Escape Plan.

Ce n'est pas moi qui le dit, c'est Nintendo eux même qui se veut suivre ce chemin là. c'est Leur philosophie. On ne peut pas changer la philosophie d'une firme séculaire. Par exemple, NM a sa propre ligne rédactionnelle, qu'elle a au préalable établie à son commencement. Personne ici ne la fera changer en rouspetant, parce que ça fait partie de l'identité du site, autant que l'absence de sstck est une partie de l'identité et de la grosse différence de la 3DS. Think Different comme diraient certains. l'absence de sstck donne sens a cette locution et de ce fait a des choses qu'on ne trouve pas sur salon.

alt



Bref. Mon avis c'est que Nintendo a sa politique, elle est bien étudiée au point que ça nous arrange nous joueurs, dans le sens ou acheter une console portable nous garantie avoir des sensations/expériences differentes de celles qu'on a avec nos consoles de salon.

Quels sont les jeux qui nécéssitent VRAIMENT un sstck? les FPS, et les TPS. a part ça, on peut très bien se demerder sans avec un peu de volonté et une caméra bien gérée. (Dautant que le Metroid Prime Hunters prouve que le FPS sur portable peut se passer de sstck, sans egaler bien entendu le confort de ce dernier)

De ce fait, l'absence de sstck de la XL concorde parfaitement avec leur politique encore une fois. Les jeux Nintendo n'auront pas besoin du CCP. Ils ne seront pas conçus de cette maniere. Quant aux Tiers, Nintendo de peut leur imposer leur propre Philosophie, d'ou le CCP, réclamé aussi par les joueurs.

Nintendo a sa philosophie, ils ne la changeront pas.  De même pour le casual. Les joueurs ne cessent de repeter se sentir trahi par Nintendo: Foutaises. Revenez en arrière, vous verrez que ce sont les joueurs qui ont changés/évolués, pas Nintendo qui les a trahi. Nintendo depuis plus d'un siècle, n'a quasiment pas changé de politique, même quand il le font, ils rebroussent vite chemin.