Nintendo Switch 2

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

Test Switch 2

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

Par ggvanrom - Le 17/06 à 14:00

Le studio Claytechworks, sous la supervision de Team Asano, est de retour ce 18 juin 2026 avec un tout nouvel Action-RPG en HD-2D dénommé The Adventures of Elliot: The Millennium Tales sur Nintendo Switch 2 et supports concurrents. Après une preview qui nous a tenus en haleine pendant 4 h pour nous laisser sur un horrible cliffhanger, l’heure est venue d’entamer la suite des péripéties de notre aventurier.

Test réalisé à partir d’une clé fournie par l’éditeur
Temps de jeu : 22h00 pour atteindre la vraie fin et 100 % des quêtes annexes

Test garanti sans spoil. Merci d'en faire de même dans les commentaires

Le dernier bastion de l’Humanité

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales se déroule dans le monde fictif de Philabieldia, un continent envahi par des tribus bestiales où l’humanité est quasiment au bord de l’extinction. Le dernier bastion humain est le royaume de Huther, protégé par une barrière magique érigée par la princesse Heuria. C’est dans ce contexte que nous faisons la connaissance d’Elliot, un orphelin exerçant le métier d’aventurier. Comme ses pairs, il s’aventure en dehors du royaume afin d’accomplir des quêtes pour le compte du royaume et des villageois.

L’humanité étant impuissante face à la force des hommes-bêtes, c’est dans un contexte particulièrement tendu que les humains font la découverte d’étranges ruines où semble scellée une mystérieuse magie. Là où le roi estime que cette magie doit rester scellée et inutilisée par peur que l’humanité soit consumée par le pouvoir, le ministre Kaifried ne l’entend pas de cette oreille et part explorer ces ruines. C’est ainsi qu’Elliot est envoyé par le roi, et « accompagné » de la princesse Heuria pour tenter de mettre un terme aux plans de Kaifried. Notre duo ne le savait pas encore à ce moment, mais cette chasse à l’homme va les amener à voyager par monts et par vaux… mais aussi à travers le temps. Car les ruines découvertes cachaient en réalité un portail temporel permettant potentiellement de réécrire l’Histoire.

Au final, Elliot devra voyager dans pas moins de 4 époques différentes étalées sur 1 000 ans d’histoire. Nous y découvrirons ainsi les prémices de la magie dans l’Âge de l’Éveil, l’avènement des machines dans l’Âge de la Magie, le déclin de l’humanité dans l’Âge du Renouveau, et enfin le présent du jeu, l’Âge de l’Égide. L’intrigue vous amènera ainsi à voyager sur les différentes périodes pour tenter de trouver des objets et personnes importantes en lien avec l’intrigue principale. Les quêtes annexes ne seront pas en reste non plus, car elles pourront aller de la simple livraison de ressources à de véritables épopées à travers le Temps. Le directeur Shota Fukebara avait annoncé en interview une durée de vie estimée entre 30 et 50 heures en fonction de votre vitesse de progression et de votre volonté de débloquer tout le contenu. Votre serviteur en est rendu à 22 h de jeu après avoir débloqué la dernière fin, et un bon 80 % des collectibles (sans avoir sauté de cinématiques). Une durée de vie honnête, mais aussi un petit peu biaisée car j’ai usé et abusé d’une option de sprint qui peut se débloquer dans les 10 premières heures de jeu, et qui, mine de rien, fait gagner pas mal de temps dans les déplacements.



Quand Chrono Trigger rencontre Sword of Mana

Si beaucoup de joueurs disaient en voyant The Adventures of Elliot: The Millennium Tales qu’il s’agissait d’un Zelda-Like en HD-2D, la comparaison manette en main est un peu moins évidente. Dans les faits, on est plutôt dans une aventure à la Seiken Densetsu (Final Fantasy Adventure / Mystic Quest), avec un concept de voyage temporel à la Chrono Trigger. À la manière dont fonctionnent les mécaniques, j’avais surtout l’impression lors de mes sessions de jouer à une version retravaillée de Sword of Mana (qui était à l’époque un remake du premier Seiken Densetsu sur GBA).

Une fois en dehors des enceintes du royaume, les monstres organiques, mécaniques et magiques pullulent autour de vous. Armé de son épée, Elliot devra ainsi les occire afin de récupérer des Tuls, monnaie du jeu, mais aussi des fragments de Magilithe qui permettront de créer des Magilithes pour vos armes. Pourquoi vos armes ? Eh bien parce que l’épée ne sera pas votre seul moyen de vous défendre. En suivant l’intrigue principale, en accomplissant des quêtes annexes, ou tout simplement en fouillant des donjons, vous serez amenés à récupérer des armes supplémentaires. Vous aurez ainsi le loisir de vous battre avec l’épée, le boomerang, la lance, l’arc, les bombes, le marteau et la faucille. Vous pouvez ainsi équiper 2 armes simultanément sur les touches X et Y pour éviter de trop switcher entre les armes. Chacune possède ses forces et faiblesses, et il vous appartiendra de choisir le style qui vous correspond le plus. En plus de leur efficacité en combat, certaines seront également utiles pour résoudre des énigmes sur le terrain. Les bombes serviront ainsi à exploser des rochers et à révéler l’entrée de passages secrets, le marteau quant à lui vous permettra d’enfoncer d’énormes clous bloquant l’accès à certains passages, les flèches à actionner des interrupteurs à distance, etc. Hormis les bombes, chaque arme est disponible en 3 niveaux de rareté, permettant de causer davantage de dégâts, et de déclencher des attaques chargées dévastatrices. Mais pour les meilleures armes, il faudra vous aventurer dans des donjons retors, et surtout à la bonne époque (nous y reviendrons plus tard).

Idem, certains coffres particulièrement bien sécurisés dissimuleront des magilithes particulièrement rares qui peuvent grandement améliorer votre expérience de jeu. Très rapidement, vous ferez la rencontre d’un marchand en ville qui vous proposera de créer des magilithes à partir des fragments que vous récupérerez sur vos ennemis, ainsi qu’une boîte à magilithes où vous stockerez ces dernières. Il vous faudra des Tuls pour augmenter le niveau de la boîte et pouvoir équiper davantage de magilithes par arme. Chaque magilithe d’arme a une valeur, plus ou moins grande en fonction de la rareté ou des effets bénéfiques apportés. Tranchant d’hirondelle a une valeur de 9 et permet d’envoyer des ondes tranchantes à l’épée. Dragon tricéphale a une valeur de 10 et permet de taper à la lance dans 3 directions à la fois, palliant ainsi un de ses principaux points faibles. Personnellement, j’ai fait un bon 90 % du jeu à l’épée et au boomerang, mais les situations vous imposeront parfois l’utilisation d’objets bien précis pour débloquer certains mécanismes, ou battre certains boss plus facilement.

Côté exploration, hormis des zones clés bloquées volontairement en attendant un objet précis du scénario, vous avez 90 % du temps le loisir de découvrir le monde à votre convenance. Cela vous permettra de faire la découverte de grottes et de vieux temples renfermant des coffres moins faciles d’accès. Ce sont les coffres les moins faciles d’accès qui vous remettront des armes rares ainsi que des fragments de vie, nécessaires pour augmenter votre barre de santé. À noter que pour les fragments de vie, les lieux principaux pour les débloquer seront des temples dédiés reconnaissables entre mille, où à la manière de Breath of the Wild vous devrez accomplir une petite épreuve (de force, de réflexion ou de dextérité) pour repartir avec le butin. Mais autant de liberté à aussi ses défauts. À deux reprises, je me suis retrouvé à explorer un donjon de fond en comble, à débloquer la clé rouge donnant accès au combat de boss… et à me retrouver devant une salle vide. Lorsque des temples font partie intégrante du scénario principal, les combats de boss sont en général scriptés, et les récompenses aussi. Pensez à écouter votre partenaire d’aventure à l’entrée d’un donjon si vous voulez vous éviter de vider un donjon avant de vous rendre compte que vous ne pouvez pas le terminer, il vous le fera savoir. Heureusement, à la manière de la carte du monde, il est possible de se téléporter dans les donjons via les points de sauvegarde (ils sont généralement au nombre de deux, à l’entrée, et devant la salle du boss). Cette frustration est aussi présente quand on voit un coffre inaccessible sans un objet clé qui ne se déverrouille qu’à la fin du jeu…

Si les objets seront d’une importance capitale pour votre facilité d’exploration, ne faites pas l’impasse sur la monnaie du jeu. Les Tuls seront aussi très utiles car vous pourrez mettre la main sur des pièces d’équipement spécifiques et des potions qui coûtent tout de même assez cher. Je vous conseille vivement de faire l’achat le plus tôt possible de la Cape aérienne qui facilitera grandement vos explorations et certains passages orientés plateforme. Enfin, une mécanique de jeu sera également disponible après le prologue. Si jamais votre barre de vie arrive à zéro, vous pourrez être ressuscité en payant 150 Tuls, puis 300, 500, 750 et 1 000 Tuls si vous enchaînez les défaites. Heureusement, ce nombre revient à 150 une fois que vous passez devant un point de téléportation (mécanique peu utilisée par votre serviteur, mais qui l’a sauvé du drame lors du combat final).

Côté combat justement, Claytechworks a trouvé un moyen de récompenser les bons joueurs. En enchaînant les éliminations sans vous faire toucher, vous déclencherez un « bonus butin » à partir de 5 monstres éliminés. 1 étoile à partir de 5 monstres vaincus, 2 étoiles à partir de 15, et 3 étoiles à partir de 30 monstres. Ce bonus vous permettra de récupérer sur vos ennemis de plus en plus de Tuls et de fragments de magilithe pour vos armes (les flèches et les bombes se récupèrent assez peu par exemple si vous n’équipez pas de bonnes magilithes). Elliot pourra également se défendre à l’aide d’un bouclier, mais gare à ne pas vous faire percer votre garde et devenir ainsi vulnérable. Un peu plus tard, vous débloquerez une mécanique de parade parfaite qui fera grand plaisir aux amateurs de SoulsLike. Une parade parfaite bien placée vous permettra d’étourdir votre adversaire, et de lui asséner des coups critiques. Côté bestiaire, vous trouverez un casting d’ennemis assez varié, mais aussi pas mal de colorswap (qui proposent toutefois des patterns d’attaque différents en plus d’une plus grande résistance).

Vous aurez également l’occasion d’affronter des mini-boss et des boss durant l’exploration des donjons, prenant la forme de gros sprites. Sauf rares exceptions, il n’y a pas de manière particulière de les vaincre, il suffit de comprendre leur pattern, et de taper entre deux enchaînements. Par contre, vous vous rendrez compte que certains monstres sont particulièrement vulnérables à certaines armes. La difficulté générale du jeu est réglée en Normal et n’est pas particulièrement problématique. Si vous avez envie de challenge, ou au contraire de baisser cette dernière, il y a 4 niveaux de difficulté proposés dans les options de jeu. Personnellement, j’ai fait l’intégralité du jeu en mode Normal, et seul le boss final a été un petit challenge car il tapait particulièrement fort.

La Faie Navi-gatrice

À l’occasion de la preview, je vous avais indiqué qu’Elliot était accompagné de la princesse Heuria lors de ses pérégrinations. Plus précisément, elle l’accompagne par télépathie grâce à des boucles d’oreille, et elle voit tout ce que vous voyez, lui permettant ainsi de commenter le décor, mais aussi la faune et la flore locale. Elle a également un pouvoir de soin fort pratique lorsque vous êtes dans la timeline du présent. Par contre, la princesse parle… trop. Il n’y a pas d’autres mots. L’idée était de proposer un personnage qui fait la conversation avec notre héros, et sur le papier c’est agréable car elle raconte des anecdotes lorsque vous déclenchez des quêtes annexes ou que vous trouvez des ouvrages qui parlent de l’histoire des Humains. Par contre, quand vous explorez un donjon et qu’elle a des commentaires comme « la porte est fermée, il vous faut une clé » ou « tu as trouvé une clé, elle sert à ouvrir une porte », on a vraiment l’impression d’être un peu trop tenu par la main. Elle a aussi un petit gimmick quand il n’y a plus rien à trouver dans une grotte secrète par exemple. C’est utile, mais il y a déjà un marqueur du nombre de trésors disponibles dans la zone quand vous ouvrez votre carte, cela fait alors doublon. Heureusement, il existe une option dans les paramètres pour changer la fréquence des dialogues avec les partenaires. À voir selon votre niveau de patience sur le sujet.

Pour des raisons scénaristiques que nous vous laissons découvrir par vos soins, la princesse Heuria sera rapidement remplacée par un autre compagnon de voyage, la fée Faie (oui, ils ne se sont pas décarcassés pour son prénom). Amnésique et invisible aux yeux du monde, hormis pour Elliot, les deux personnages deviennent ainsi partenaires d’exploration, et malgré sa taille, la petite Faie n’a rien à envier à la princesse. Si l’on perd le pouvoir de soin de la princesse, Faie pourra débloquer au fil de votre progression 5 pouvoirs particulièrement pratiques : l’Embrasement pour allumer des torches et mettre le feu, Rafale qui est un dash, Téléportation qui permet à Elliot d’inverser sa place avec Faie pour franchir un mur magique, Vortex qui permet de transporter des ennemis et des objets, et enfin Mimétisme qui transforme Faie en un clone d’Elliot qui reproduit toutes ses actions. Chacun de ces pouvoirs devra se débloquer dans un temps dédié, caché dans les différentes timelines du jeu. Et accéder à certains pouvoirs ou coffres clés de l’intrigue nécessitera d’obtenir certains pouvoirs de manière obligatoire. Enfin, il sera possible en plus des 5 pouvoirs de débloquer des améliorations de performance dans 5 autres temples cachés. Même si elle est aussi bavarde que Heuria, Faie a un côté mignon et attachant qui en fait un bon compagnon. Elle se contrôle avec le stick droit, et si vous souhaitez faire l’aventure à deux, vous pouvez paramétrer une deuxième manette pour demander à un partenaire de la jouer en parallèle.

Et surtout, c’est Faie qui possède le fameux pouvoir de résurrection qui vous permettra de vous sortir de situations délicates. Après forcément, quand on nous parle de fée amnésique, invisible de tous, et quand on connait le rapport du studio Claytechworks avec les fées en général (Bravely Default 1 et 2…), on se demande fatalement à quel moment la fée va partir en cacahuète. Mais pour savoir si ce sera le cas ou non, nous vous laissons le plaisir de vous lancer dans l’aventure. Faie n’en reste pas moins un personnage très attachant, et ses différentes mimiques dans le coin gauche de l’écran lors des dialogues sont également très mignonnes. Petit bonus appréciable également, les 5 pouvoirs de Faie débloquent aussi des mini-jeux permettant de remporter des disques de musique à écouter en jeu. Elliot aura également un temple qui lui sera spécifiquement dédié, où il devra enchaîner des combats d'arène pour obtenir une distinction lui permettant de porter de plus en plus d’accessoires simultanément.

4 époques certes, mais une seule map ?

Sans trop parler de l’intrigue ni de l’antagoniste du jeu, Elliot va passer par une porte du temps pour revenir à une époque reculée. Sauf que dans cette époque reculée, il y a aussi une porte du temps emmenant encore plus loin en arrière. Ce qui donne au final une intrigue se déroulant sur 4 époques différentes. Sachant que le roi nous met en garde en début de jeu sur le fait que modifier un élément du passé peut affecter le présent, imaginez le bazar ambiant en envoyant un héros sauver la veuve et l’orphelin dans 4 périodes historiques différentes, quand en plus les personnages principaux de ces périodes sont la plupart du temps liés par le sang. Heureusement (ou malheureusement, c’est selon), le studio de développement a pris en compte les modifications liées à vos actions dans le passé sur des éléments précis de l’intrigue principale, et quelques quêtes annexes bien spécifiques, créant ainsi quelques paradoxes, mais rien de susceptible d’entacher le plaisir du jeu.

Le point le plus dommageable concerne cependant la carte du monde. Lorsque vous changez d’époque, hormis la ville des humains, il y a quasiment 0 changement topographique. De temps en temps une route bloquée, mais rien qui donne vraiment l’impression de voyager dans le temps (hormis un choix colorimétrique spécifique et les musiques propres à chaque époque). Pour rejoindre certaines zones, il faut aussi passer par de nombreuses grottes, qui restent là aussi les mêmes. Ce qui devait donner un sentiment d’exploration temporelle devient finalement une frustration car il nous faut réexplorer quatre fois la même carte pour réactiver les points de sauvegarde qui vont également office de points de téléportation.

Du côté des temples liés à la magie de Faie et aux fragments de vie, ils changent de lieux en fonction des époques. Mais les donjons classiques, eux, restent à la même place, via les mêmes accès. Nous en avions parlé plus tôt : pour faire avancer le scénario, vous devrez explorer des donjons et battre des boss à une époque précise. Mais que se passe-t-il si vous allez dans ce même donjon dans les trois autres époques ? Et bien des parties dudit donjon seront condamnées. À l’Âge de l’Égide, vous trouverez dans le donjon A un Fragment de vie, à l’Âge du Renouveau un chat perdu (nous y reviendrons), et à l’Âge de la Magie une arme de niveau 3 par exemple. Ce qui fait qu’en début d’aventure, lorsque vous réexplorez les donjons, vous avez un sentiment de bis repetita, mais avec 2-3 micro-changements, et sans garantie de savoir quoi trouver au bout.

Heureusement, vous débloquerez en jeu une boussole magique bien particulière qui vous permettra, en y associant des aiguilles récupérées durant des quêtes, de voir apparaître sur la map du jeu les collectibles que vous avez pu louper dans les différentes époques. Vous verrez ainsi les temples des fragments de vie que vous n’avez pas encore terminés, les temples pour les pouvoirs de Faie, les coffres encore non ouverts, les lieux où reposent les armes ultimes, et aussi les chats errants. La quête des chats n’est pas à laisser de côté, car elle vous permettra entre autres de débloquer des récompenses intéressantes.

Une belle histoire à base de voyage dans le Temps, mais cousue de fil blanc

Là encore, sans vous dévoiler l’intrigue du jeu, on reste tout de même sur une belle histoire en règle générale. Votre voyage vous permettra ainsi de comprendre comment les humains ont pu apprendre la magie, et pourquoi tout a fichu le camp lorsque les humains ont tenté de créer des machines qui se sont au final retournées contre elles, comme indiqué dans les livres d’histoire au début du jeu, avant de rebondir pour revenir au fragile équilibre que l’on connaît dans le présent. Même si l’on voyage sur 1 000 ans d’histoire, tout est au final interconnecté et malgré quelques rebondissements, on met très rapidement le doigt sur certaines relations parent / aïeul, qui, même si elles sont bien amenées, se voyaient arriver à 2 kilomètres. Loin d’être une simple chasse à l’homme comme narré au début du jeu, on parle ici de l’Histoire de l’humanité, de ses bons fonds comme de ses vices, souvent liés à la peur de l’inconnu et à la soif de pouvoir. Si les crédits peuvent ainsi être atteints en une quinzaine d’heures de jeu, la première fin ne répondra à aucune question. La vraie fin du jeu vous demandera un minimum de travail d’investigation et vous obligera à aller chercher des réponses dans le passé afin de pouvoir débloquer l’objectif principal. Un mode New Game + sera aussi de la partie si vous finissez le jeu avec la vraie fin, et vous permettra de redémarrer avec la puissance que vous avez en fin de jeu.

On terminera notre test avec la partie technique. Le jeu tourne relativement bien sur Nintendo Switch 2, mais il faut tout de même noter quelques petits points de faiblesse sur la version 1.0.1 que l’on a eue à disposition. Je l’avais évoqué lors de la preview, mais je trouve que la caméra est un peu trop éloignée du héros. Cela donne un sentiment d’être minuscule dans un vaste monde, et lorsqu’il y a trop de végétation à l’écran, cela a tendance à un peu piquer les yeux (ressenti surtout à l’Âge du Renouveau et ses tons gris / violets). HD-2D ne veut pas non plus dire que les textures ne peuvent pas faire des leurs. De temps en temps, on peut aussi voir des textures de sol ou de mur qui peinent à se charger, notamment dans les cinématiques d’introduction des donjons. Rien de bien méchant, mais cela se remarque très facilement. Heureusement, le titre reste extrêmement fluide et l’action ne discontinue pas. Si la difficulté était en retrait en début de jeu, elle est revue à la hausse une fois le prologue passé, mais elle reste encore une fois grandement modulable.

Côté bande-son, rien à dire, on est sur de la fantasy médiévale : les 4 époques ont leur propre ambiance, et cela s’accorde à merveille à l’ambiance générale du jeu. Les musiques sont également très soignées et on alterne sans difficulté entre les ambiances plus légères et les ambiances dramatiques / lourdes. Quant aux doublages, ils sont proposés en anglais ou en japonais. Le doublage anglais est là encore de très bonne facture.



8
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales est une preuve de plus que le HD-2D peut s’adapter également au genre de l’Action-RPG. Le titre n’est pas sans défaut, notamment avec ses 4 revisites de la même carte du monde, et ses révélations cousues de fil blanc, mais son gameplay dynamique et ses personnages attachants donnent envie d’aller au bout de l’aventure pour pouvoir assister à ce que l’humanité peut offrir de meilleur, une vision d’espoir sur le sujet délicat de la coexistence. Un titre qui saura convaincre les amateurs du genre.

  • Direction artistique HD-2D réussie
  • Gameplay riche et varié
  • Système de voyage temporel intéressant
  • Bande-son immersive
  • Bonne durée de vie solide et contenu conséquent
  • Quelques rebondissements scénaristiques...
  • Révélations finales cousues de fil blanc
  • La redondance de la carte du monde à travers les âges
  • Quelques soucis techniques mineurs