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Prince of Persia : Les Sables du Temps Remake est "toujours en vie" mais encore au "stade de la conception"

Par rifraff - Le 26/05/2023 à 02:10

Annoncé en 2020Prince of Persia : Les Sables du Temps Remake était censé sortir le 21 janvier 2021 (trailer à l'appui- voir ci-dessous) mais après plusieurs reports, le jeu n'a désormais plus de de date de sortie. Officiellement, cependant : tout va bien et le jeu est toujours "bientôt disponible" sur le site officiel d'Ubisoft.  Malgré tout, on ne peut s'empêcher d'être inquiet pour ce remake du jeu culte sorti il y a tout juste 20 ans sur PS2, Xbox et GameCube surtout lorsque l'on sait qu'il a subitement changé de main l'année dernière, passant des studios indiens d'UbisoftUbisoft Pune et Ubisoft Mumbai à Ubisoft Montréal

 Avec la diffusion prochaine d'un nouveau Ubisoft Forward, on aurait pu espérer avoir des nouvelles du jeu mais Ubisoft Montréal a préféré coupé court à tout espoir en publiant un post sur Twitter. Prince of Persia : Les Sables du Temps Remake ne sera pas présent dans l'Ubisoft Forward de juin. Mais pas de conclusion hâtive. Prince of Persia : Les Sables du Temps Remake est "toujours en vie" mais sa sortie semble lointaine... Dans une session de questions-réponses avec le producteur du jeu, Jean-François Naud, et le directeur du jeu, Michael McIntyre, publiées sur le site officiel d'Ubisoft, on découvre en effet que Prince of Persia : Les Sables du Temps Remake en est encore à un "stade précoce" de son développement ce qui fait qu'il ne faut pas s'attendre à ce que le jeu sorte cette année. Ubisoft Montréal est d'ailleurs pour le moment seulement "en train de constituer l'équipe" et "de définir les priorités"... Autant dire qu'il va falloir être patient...

Pour en savoir plus sur le jeu et son développement mais aussi sur les choix d'Ubisoft Montréal, retrouvez la traduction de la séance de questions-réponses ci-dessous. Rappelons qu'officiellement, Prince of Persia : Les Sables du Temps Remake n'est pas prévu sur Nintendo Switch même si une version Switch du jeu a été repérée plusieurs fois sur différents sites, à commencer par celui d'Ubisoft. Comme toujours n'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez en commentaires.

L'année dernière, Ubisoft a annoncé que le projet Prince of Persia : Les Sables du Temps Remake était transféré à Ubisoft Montréal, où le studio qui a créé le jeu original de 2003 prendrait en charge le développement. Ubisoft News a eu la chance de s'entretenir avec le producteur Jean-François Naud et le directeur du jeu Michael McIntyre au sujet de son statut, de ce qu'il signifie pour Ubisoft Montréal et de ce qui a fait de Prince of Persia : Les Sables du Temps une expérience si unique.

Qu'apporte Ubisoft Montréal à Prince of Persia : Les Sables du Temps Remake  ?

Jean-François Naud : Ubisoft Montréal est le berceau du jeu original Prince of Persia : Les Sables du Temps et, bien sûr, ce n'est pas rien. C'est une grande affaire pour tout le monde à Montréal, je vais être honnête. Et il y a une certaine fierté à pouvoir jeter un second regard sur le jeu et identifier les nouvelles technologies avec lesquelles nous pouvons présenter le voyage du Prince, et apporter l'expertise montréalaise que nous avons développée - sur la narration, le gameplay, l'art - et tirer parti des connaissances que nous avons accumulées depuis la sortie du premier Sands of Time. C'est une période très excitante.

Où en est Prince of Persia : Les Sables du Temps Remake ?

JFN : Pour ce qui est du développement, nous en sommes au stade de la conception. Depuis que nous avons repris le projet, nous étudions les commentaires de la communauté et trouvons notre propre façon de présenter le jeu. Aujourd'hui, nous sommes en train de constituer l'équipe, de définir les priorités, d'élaborer des prototypes, de tester des éléments et de voir comment nous pouvons intégrer les commentaires de la communauté dans le développement. Il s'agit encore d'un stade précoce, et les joueurs ne doivent pas s'attendre à en savoir plus sur le jeu cette année, mais soyez assurés que nous mettons tous nos forces et notre cœur dans ce projet.

Pourquoi est-il important d'aborder ce jeu comme un remake plutôt que comme un remaster ?

Michael McIntyre : Le jeu original est sorti il y a 20 ans, et non seulement la technologie a progressé - ce dont vous auriez bien sûr besoin pour un remaster - mais je pense que nous, en tant que joueurs et créateurs de jeux, avons évolué depuis cette époque. Je ne pense pas qu'un remaster prenne suffisamment en compte ces évolutions ; je pense qu'il faut faire un remake pour vraiment faire évoluer le jeu afin de l'adapter à un contexte moderne.

Dans le cas de Prince of Persia : Les Sables du Temps, il s'agit de savoir comment préserver les éléments qui sont encore forts, n'est-ce pas ? L'une des pierres angulaires du jeu original est la façon dont le prince se déplace. Oui, la technologie nous permet de mieux l'exécuter, mais les joueurs attendent aussi des jeux modernes qu'ils sachent ce que signifie le contrôle d'un personnage. Ubisoft Montréal a développé une grande expertise dans ce domaine, et nous cherchons à appliquer ces leçons à l'esprit d'un jeu comme Prince of Persia. Ce genre de chose est plus qu'une simple technologie ; c'est vraiment nous, en tant que créateurs de jeux, qui avons évolué et compris que pour les joueurs, le simple fait de prendre une version polie de l'original ne répondrait pas à leurs attentes.

Comment aborder la refonte d'un jeu vieux de 20 ans ? Êtes-vous en mesure d'utiliser le matériel de production original, que ce soit comme source d'inspiration ou comme guide pour ce que vous faites ?

JFN : Oui, nous avons accès à des tonnes de documentation. Lorsque nous avons fait nos recherches pour le remake, nous avons pu voir l'ambition et l'intention de l'équipe d'origine ; ils avaient beaucoup de limitations qui ne sont pas nécessairement présentes pour nous aujourd'hui. Nous voyons donc ces ambitions, et nous serons en mesure de mieux les transmettre à nos joueurs. Par exemple, le thème, la fantaisie - c'est toujours très moderne, et en même temps, le cadre et la narration sont toujours uniques, ce qui rend ce jeu très pertinent et digne d'être joué par de nouveaux publics.

Vous avez mentionné que le mouvement est un élément qui peut être modernisé ; quels sont les autres éléments de l'original qui doivent être mis à jour ou affinés ?

MM : En fait, ce raffinement s'applique à tous les domaines. Je pense qu'une partie du remake contre le remaster est qu'il y a vraiment un certain degré de raffinement dans chaque aspect. Le mouvement est un aspect important pour nous, mais le combat recevra un traitement similaire, en raison de l'évolution du mouvement. Et lorsque l'équipe se penche sur les éléments qui doivent être affinés, même l'histoire - l'histoire restera fidèle à elle-même. Mais la façon dont elle est présentée, les nouvelles façons dont les histoires ont été racontées dans les jeux au cours des 20 dernières années, nous permet d'être un peu plus nuancés et raffinés dans la façon dont nous exécutons l'histoire.

JFN : Le grand défi consiste à trouver la limite étroite qui nous permettra de moderniser le jeu sans dénaturer l'expérience originale des fans, tout en offrant quelque chose de nouveau aux nouveaux venus. C'est cette ligne étroite qui sera notre chemin.

MM : Oui. L'une des grandes qualités des Sables du Temps est qu'il est très attrayant pour les nouveaux venus, rien que par son principe et la façon dont il a été construit, et lorsque les gens ont joué au jeu original, je pense qu'ils l'ont trouvé très accueillant en termes de difficulté, par exemple. Nous voulons absolument continuer à adopter cette philosophie. Par ailleurs, l'une des grandes avancées de l'industrie au cours des 20 dernières années est l'accessibilité, qui permet aux joueurs de personnaliser leur expérience pour qu'elle corresponde vraiment à leur façon de jouer. Cela aidera les nouveaux venus à découvrir ce jeu même si, à l'époque, ils n'auraient pas pu jouer à un jeu comme celui-ci, parce que ces fonctions d'accessibilité étaient loin d'être la norme. C'est donc un autre aspect que nous cherchons à intégrer pour aider les nouveaux venus à jouer à ce type de jeu.

Quels sont, selon vous, les éléments clés de l'original qui doivent être préservés ?

MM : Il est évident que les éléments que nous avons déjà mentionnés sont importants. Le mélange d'acrobaties, de combats et de puzzles dans le gameplay - ces éléments doivent être conservés, et ils doivent rester équilibrés au même degré. On ne peut pas conserver ces éléments, puis doubler la quantité de combats et dire que c'est toujours Les Sables du Temps. Il est important de conserver non seulement ces piliers du gameplay, mais aussi le même équilibre.

Il est évident qu'il est important de conserver la même histoire et le même cadre, mais l'une des choses que nous avons identifiées comme étant essentielle pour s'assurer qu'il ne s'agit pas simplement d'un jeu Prince of Persia, mais bien des Sables du Temps., c'est qu'il y a un narrateur qui vous raconte cette histoire, et qu'il s'agit d'une histoire à l'intérieur d'une histoire. Même les autres jeux Prince of Persia n'ont pas fait cela, et c'est vraiment l'ingrédient secret de cette sensation des Sables du Temps., cette sorte d'impression de livre d'histoire. C'est très important pour nous de le préserver.

Le Prince va-t-il encore perdre sa chemise progressivement au cours du jeu ?

MM : [rires] Nous en avons parlé ! C'est vraiment une chose que nous envisageons. C'est un bon exemple de ce que nous appelons parfois des " marqueurs nostalgiques ", c'est-à-dire des choses dont les gens se souviennent, des détails dont les gens se souviennent. Nous n'allons donc pas nous contenter de donner un nom aux Sables du temps ; nous allons vraiment nous inspirer de l'original, en affinant chaque partie, mais en gardant les éléments clés mémorables, car c'est un élément important pour reconnaître que vous jouez à un jeu qui porte ce nom, n'est-ce pas ? Il ne s'agit absolument pas d'une réimagination ou d'une réinvention où nous avons l'impression d'avoir toute la licence créative nécessaire pour nous inspirer librement. Il s'agit d'une célébration, ce qui nous oblige à respecter certains détails et la structure de l'original.

Pour de nombreux joueurs, Prince of Persia : Les Sables du Temps est le jeu qui a vraiment fait d'Ubisoft Montréal un studio de premier plan. Que représente Les Sables du Temps pour les gens du studio ?

JFN : Nous avons beaucoup de chance. J'étais au studio à l'époque ; il y avait Rainbow Six, Splinter Cell et, juste après, Prince of Persia. C'était une période passionnante, évidemment, pour le studio. C'était un moment où notre créativité était reconnue non seulement par les joueurs, mais aussi par la communauté des joueurs - les développeurs de jeux du monde entier disaient : "Il se passe quelque chose à Montréal !

Cela a vraiment permis à tout le monde de dire : "Nous pouvons développer ces jeux, nous avons cette expérience et nous pouvons l'utiliser pour continuer à développer la trilogie Prince of Persia, mais aussi pour lancer de nouvelles marques." Vous avez peut-être entendu parler d'Assassin's Creed, par exemple. Cela a créé quelque chose de complètement nouveau, et il y a eu cet enthousiasme que nous pouvons faire n'importe quoi, et nous le ferons, et nous l'aimerons. Alors oui, cela a eu un impact énorme sur nous.

Michael, vous avez déjà travaillé sur cette série. Y a-t-il des enseignements tirés de ces derniers jeux que vous pourriez appliquer à Prince of Persia : Les Sables du Temps ?

MM : Oh, absolument. J'étais directeur de la conception des niveaux pour Prince of Persia : Les Sables Oubliés, et j'ai participé à la conception des niveaux pour le Prince of Persia de 2008 et pour Les Deux Royaumes. Avec ces jeux, nous poursuivions ce que Les Sables du temps avait commencé. Nous avons donc appris à créer ce type de jeu grâce à l'équipe qui a créé Les Sables du temps, et nous avons exploré de nombreuses façons de l'étendre. Nous avons beaucoup appris sur la façon d'ajouter de la variété, de la richesse et de l'ampleur à ce type de jeu, et honnêtement, nous avons aussi appris des choses qui ne ressemblent pas aux Sables du temps. Nous avons réalisé qu'il y a certains points de rupture où le jeu commence à donner l'impression de s'éloigner un peu de la recette des Sables du temps. En ce qui me concerne, je suis en mesure d'appliquer ces deux types de leçons au remake, en faisant attention à ce qui doit être respecté pour que le jeu ressemble à l'original, et en identifiant les moyens d'apporter à l'original une richesse et une variété qui n'ont été apportées qu'à l'origine.

Sur le projet actuel, nous avons des gens qui étaient sur le jeu original et qui disaient la même chose : "Nous faisons un remake ? Je dois participer à ce jeu !" Il ne s'agit pas d'un projet comme les autres ; cela représente beaucoup pour les membres de l'équipe, et c'est magnifique d'entendre toutes ces histoires.


MM : Oui. Et je veux dire que pour beaucoup d'entre nous, nous avons rejoint l'équipe à cause de ce jeu, mais l'opportunité de le refaire est l'occasion de faire le genre de jeu qui nous a permis d'entrer dans l'industrie. Et aussi de faire le genre de jeu que nous avions l'habitude de faire - il y a une portée, il y a un objectif ; ce sont des équipes plus petites, plus intimes avec une passion et un rêve communs. Il y a donc un réel attrait pour la création de jeux à l'ancienne pour notre équipe également.


Nous avons parlé de la place qu'occupe Prince of Persia : Les Sables du Temps dans l'histoire, mais selon vous, qu'est-ce qui l'a fait entrer dans l'histoire ? Pourquoi ce jeu a-t-il eu un tel retentissement que nous en parlons encore avec révérence 20 ans plus tard ?


MM : Les Sables du Temps vous faisait ressentir des choses grâce à son cadre, à son histoire, et même à la façon dont le Prince se déplaçait - il y avait une réponse émotionnelle au jeu qui, je pense, se démarquait, et qui est vraiment restée chez les joueurs qui ont apprécié le jeu, moi y compris. C'est pourquoi je pense qu'à l'approche du remake, il a été très important pour nous de bien cerner ces sentiments, de nous mettre d'accord sur ces sentiments et de nous assurer que, peu importe ce que nous modernisons, ces choses ne peuvent pas être compromises. Elles doivent être améliorées.


JFN : Vous pouvez voir que l'excellence était vraiment un pilier, c'était un état d'esprit que l'équipe du jeu original avait, et nous l'abordons avec le même état d'esprit. Alors, pourquoi ce jeu a-t-il été un succès ? Parce que l'excellence était omniprésente et que l'on ressentait la passion des développeurs du jeu lorsque l'on tenait la manette de jeu dans la main. C'est la même direction que nous visons.


MM : Encore une fois, il y avait quelque chose dans ce jeu qui, je pense, a touché les joueurs émotionnellement, et je pense que les émotions durent longtemps. Plus que l'amusement, par exemple. Je pense donc que c'est quelque chose qui a rassemblé des gens passionnés autour de ce jeu. Il y a aussi quelque chose dans sa recette : le mélange du cadre et du gameplay, des personnages et de la musique, qui n'a jamais vraiment été répété. Ce n'est pas comme s'il avait été asséché et qu'il existait toutes sortes de choses qui répondaient à cet attrait. Il reste dans la mémoire des gens le seul endroit où l'on peut aller si l'on veut ressentir cette sensation. Je pense que c'est la combinaison de ces éléments qui lui confère son caractère intemporel.


JFN : Le conte, en fait. Le cadre des Mille et une nuits le rend tout à fait unique. Comme Michael l'a dit, ce n'est pas quelque chose que l'on voit dans d'autres jeux, ou qui a été réutilisé maintes et maintes fois, et c'est ce qui en fait quelque chose que les joueurs sont vraiment impatients de revisiter.

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Source : Ubisoft