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Les développeurs ont la parole, The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom Partie 4 et 5 - Découvrez notre traduction des deux dernières parties de cet entretien traitant des nouveaux pouvoirs de Lin

Par babidu - Le 12/05/2023 à 07:00

Après une partie 1 et une partie 2 dont nous vous avons proposé une traduction (cliquez-ici pour la lire), puis une troisième partie plus riche en révélations (cliquez-ici pour la lire), voici l'heure de traduire les deux dernières parties de l'entretien des développeurs de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom qui reviennent sur la création de le très attendu The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom. N'ayant nullement envie de patienter plusieurs jours, voirs semaines, en attendant la traduction officielle de la fin de cet entretien, nous vous proposons sans plus attendre notre propre traduction : 

Partie 4 : Qu'est-ce qui rend le jeu digne de la saga Legend of Zelda ?

Je sais que "briser les conventions de The Legend of Zelda était le thème du titre précédent. Cependant, il semble que " briser les conventions des suites de jeux " ait été le concept de ce titre, car il contient de nombreux éléments nouveaux malgré le fait qu'il s'agisse d'une suite.

Dohta : Oui, c'est exact. Pendant que nous discutions, je me disais que si nous avions créé le jeu à partir de zéro dans un monde complètement différent, nous aurions peut-être abouti à un jeu au gameplay similaire à celui du précédent, mais avec une carte différente.

Fujibayashi : Je pense qu'il n'a pas tort. Nous disons souvent qu'il faut "créer des jeux en multipliant". "Par exemple, nous pensons qu'en multipliant les capacités du personnage principal par un monde qui a beaucoup à offrir, on obtient une expérience différente pour chaque joueur, à chaque fois. Pour la suite, comme nous voulions continuer à offrir une expérience différente à chaque fois, sans changer le monde qui a beaucoup à offrir, il était tout à fait naturel pour nous de changer la capacité du personnage principal et de créer quelque chose de nouveau. C'est pourquoi nous avons entièrement repensé les capacités de Link.

Les capacités de Link montrées dans la récente vidéo de gameplay d'Aonuma-san sont totalement nouvelles et différentes de celles du dernier jeu. Mais quand vous dites qu'elles ont été complètement redessinées, voulez-vous dire que toutes ses capacités sont différentes ?

Aonuma : Oui, elles sont toutes nouvelles. Vous auriez tort de penser que les capacités sont les mêmes qu'avant. (Rires) En particulier, l'une des choses qui distingue ce titre, le plaisir d'attacher des objets les uns aux autres, a été évoquée par Fujibayashi-san dès les premières étapes du développement, en disant : " C'est le gameplay que je veux mettre en place dans la suite !

Fujibayashi : À l'époque, j'ai essayé de créer des véhicules en utilisant uniquement les mécanismes et les pièces disponibles dans le jeu précédent et de les présenter.
Par exemple, j'ai utilisé des roues dentées en guise de pneus et j'en ai fixé quatre sur une planche pour créer une voiture. J'ai également fabriqué un bateau à aubes en attachant des planches à ces roues dentées auto-rotatives. En assemblant des dalles de pierre pour former un canon et en utilisant une bombe à distance, j'ai également créé un canon qui tire des sphères antiques. Je l'ai attaché à une voiture pour créer un char d'assaut. (Rires) En montrant ces idées, j'ai proposé que si Link avait la capacité d'attacher des choses ensemble, nous pourrions créer un nouveau type de jeu en utilisant des matériaux que nous avions déjà à notre disposition. C'est ainsi que nous avons eu l'idée de créer des véhicules avec la capacité Ultrahand dans ce titre.

Je vois, donc l'idée d'attacher des objets ensemble pour créer quelque chose était présente dès les premières étapes du développement. En regardant la vidéo de gameplay d'Aonuma-san, il était intuitif et facile de comprendre ce que l'on pouvait faire en attachant des objets.

Dohta : Nos concepteurs et nos programmeurs ont fait beaucoup d'efforts pour ajuster les combinaisons d'objets en raison du grand nombre de variations possibles. Je veux que les joueurs expérimentent de nombreuses combinaisons et trouvent celle qu'ils préfèrent.

Takizawa : Non seulement vous pouvez attacher des objets avec la capacité Emprise, mais vous pouvez aussi fabriquer des armes avec la capacité Amalgame, ce qui fait que la variété des combinaisons est vraiment énorme. Notre équipe a travaillé dur pour apporter des ajustements spéciaux à chaque objet afin que les joueurs ne soient pas déçus et ne se disent pas : "Ce n'est pas ce à quoi je m'attendais..." Grâce à leurs efforts, nous avons développé de nombreuses armes attrayantes qui peuvent être créées avec la capacité Fusionner. Vous pouvez créer une lance qui ressemble à la faux de la Faucheuse, par exemple.


Aonuma : Mais vous voyez ce qui ressemble à de la colle entre les objets attachés, n'est-ce pas ? Au début, j'ai été choqué et j'ai pensé : " Quoi ?! Est-ce qu'on va vraiment faire ça ? " (Rires)

Takizawa : Est-ce que je viens de me faire insulter... ?! (Rires) Mais je suis presque sûr que c'était la façon la plus évidente d'exprimer si les objets sont attachés ou non. J'en suis tout à fait convaincu. (Rires)

Wakai : Cette expression de substances ressemblant à de la colle était également parfaite du point de vue de la conception sonore, car elle était facile à traduire en sons dans la vie réelle. Je vous en suis donc très reconnaissant. Plutôt que des sons abstraits et irréalistes, les "sons bruts" qui donnent aux joueurs une impression plus réaliste de texture et d'accomplissement conviennent souvent aux jeux Legend of Zelda. Comme ce jeu implique d'attacher et de détacher des objets à plusieurs reprises, nous devions développer un effet sonore qui informe les joueurs qu'un objet est maintenant prêt à être attaché. Ainsi, quels que soient les objets que vous collez ensemble, vous entendrez toujours le même "son d'attachement". Comme il s'agit d'un son que vous entendrez encore et encore, nous avons pensé qu'il fallait créer un effet qui donnerait aux joueurs un sentiment d'accomplissement, afin qu'ils puissent réellement apprécier le processus.

Fujibayashi : Une fois que nous avons décidé de l'apparence et ajouté les effets sonores, j'ai ressenti un sentiment d'accomplissement au moment où les objets ont été attachés, et c'était très satisfaisant.

Aonuma : Oui, quoi que vous fassiez, vous finissez par vous sentir bien.

Dohta : À l'origine, nous voulions mettre en place ce mode de jeu pour que les joueurs puissent s'amuser à attacher des objets plutôt qu'à construire quelque chose de substantiel. Nous voulions susciter cette réaction : " J'ai attaché des pneus à un rondin et il a avancé ! Je sais que ça a l'air un peu nul, mais c'est très bien ! " - ou bien ce genre de sentiment. Dans ce sens, je pense que la colle symbolise le plaisir de coller des choses ensemble. Même si vous collez des choses au hasard, vous obtiendrez toujours quelque chose qui aura l'air d'être fait à la main. (Rires)

Aonuma : Oui, ne vous inquiétez pas si vous n'êtes pas doué pour la fabrication. Si vous attachez deux choses longues ensemble, vous pouvez créer quelque chose d'encore plus long. C'est aussi simple que cela. Même si cela peut sembler étrange, c'est tout à fait logique, car ils sont collés ensemble avec de la colle. (Rires) Je trouve que cela ressemble beaucoup à Legend of Zelda, et j'aime ça.

Takizawa : Mais Aonuma-san, vous faisiez un radeau solide dans cette vidéo de gameplay, en le façonnant avec style. (Rires) Vous passerez par cet endroit au début du jeu, mais vous n'avez pas besoin de fabriquer un radeau aussi solide pour traverser. Si vous le souhaitez, vous pouvez traverser sans construire de radeau.

Aonuma : Je sais, mais le but de cette vidéo était de montrer les particularités du jeu. Je voulais donner aux joueurs un exemple clair. (Rires) Je veux dire, qui ne voudrait pas traverser une rivière sur un radeau qu'il a lui-même construit !

Tout le monde rigole.

Takizawa : En effet, en observant l'équipe de développement lors des tests de jeu, certaines personnes ont créé des inventions très élaborées, tandis que d'autres se sont concentrées sur l'efficacité et n'ont utilisé que le strict nécessaire. C'est intéressant de voir à quel point le style de jeu d'une personne peut en dire long sur sa personnalité.

Aonuma : J'ai l'impression que les designers, en particulier, ont tendance à créer des inventions complexes.

Dohta : En plaçant la fonction "attacher" au centre du gameplay, je pense que nous avons créé un mécanisme qui répond à la fois aux besoins de ceux qui veulent créer quelque chose d'élaboré et à ceux qui ne veulent faire que le strict minimum pour progresser.

Fujibayashi : Nous étions très soucieux de trouver le bon équilibre.

C'est bien que les joueurs puissent s'amuser à créer quelque chose d'élaboré, tandis que ceux qui veulent simplement continuer à avancer dans le jeu n'ont pas besoin de réfléchir trop longtemps, de sorte que chacun peut apprécier le jeu à sa façon.

Dohta : En ce qui concerne les fonctionnalités, l'une des choses que nous avons fini par ne plus inclure dans le dernier jeu était la "magie". Auparavant, nous avions une roue d'endurance pour les actions physiques, mais il n'y avait rien d'équivalent à une "jauge de magie". Cette fois-ci, cependant, nous voulions intégrer cette caractéristique, et nous avons donc ajouté une autre capacité unique : les dispositifs magiques Soneaus. Comme vous pouvez le voir dans la vidéo de démonstration d'Aonuma-san, vous pouvez générer du vent ou déplacer des objets à l'aide d'un dispositif Soneau. En utilisant ce pouvoir, par exemple, vous pouvez même créer quelque chose d'absurde, comme un " lance-flammes omnidirectionnel ". Il y a de nombreux moments où vous pouvez tricher dans le bon sens du terme.

Aonuma : Eh bien, vous parlez de jauge magique - son visuel est en fait une batterie. (Rires)


Tout le monde rigole.

Takizawa : Le concept initial de ce jeu était d'utiliser le " pouvoir surnaturel " d'une civilisation inconnue, par opposition à la " technologie super ancienne " de la civilisation Sheikah dans le jeu précédent, et nous avons donc décidé de créer de nombreux objets pratiques aux propriétés magiques. Cependant, même si nous décrivons ces objets comme "surnaturels", les joueurs ne les utiliseront pas s'ils ne savent pas de quoi il s'agit. Ainsi, cette chose que nous appelions "magie" est finalement devenue... ahem, un ventilateur électrique.

Tout le monde rigole.

Takizawa : Comme nous pensions qu'il était important pour nos joueurs de comprendre d'un coup d'œil ce que sont ces objets, nos concepteurs ont fini par créer divers appareils électroménagers. (Rires) Trouver le moyen de les présenter comme quelque chose de surnaturel dans l'univers de The Legend of Zelda : Breath of the Wild a été un véritable défi. C'était une excellente occasion pour nous, designers, de mettre nos compétences à l'épreuve. (Rires)

Aonuma : Si les joueurs voient quelque chose qu'ils n'ont jamais vu dans la vie réelle, ils n'auront aucune idée de la façon de l'utiliser. En revanche, si l'objet ressemble à un objet de tous les jours, il comprendra intuitivement comment l'utiliser. Le fait d'avoir ces objets dans le monde de ce jeu Legend of Zelda, où la magie existe, a étonnamment bien fonctionné.

Je constate que le plaisir de coller des objets et la magie ont été exprimés d'une manière légèrement comique, typique de la série Legend of Zelda, afin que les joueurs comprennent intuitivement comment ils fonctionnent.

Partie 5 : Si les joueurs pensent qu'ils peuvent le faire, ils le peuvent !
 

Vous avez mentionné que chaque joueur aura une expérience différente avec ce jeu. Toutefois, compte tenu de ce degré de liberté, certaines capacités pourraient être utilisées de manière contraire aux intentions des développeurs. Avez-vous des inquiétudes à ce sujet ?

Fujibayashi : Je ne m'inquiéterais pas trop à ce sujet. Les programmeurs ont veillé à ce que ces fonctionnalités ne posent pas de problèmes au niveau du système, et le gameplay est conçu pour que les joueurs puissent créer librement tout ce qui leur vient à l'esprit, comme dans une expérience. Nous préférons que les joueurs nous surprennent en créant quelque chose auquel nous n'avons jamais pensé.

Dohta : On peut dire la même chose du titre précédent, mais nous avons accordé plus d'importance à la création d'un jeu qui permet aux joueurs de faire exactement ce qu'ils pensent pouvoir faire, plutôt qu'à la façon dont nous voulons qu'ils jouent.

Fujibayashi : Parce qu'une fois que nous avons défini la façon dont nous voulons que les joueurs jouent, le jeu devient de plus en plus linéaire. Nous avions un endroit avec des piles de caisses qui ne pouvaient pas être déplacées, mais nous avons décidé de les rendre déplaçables parce que nous savions que nos joueurs seraient certainement déçus s'ils ne pouvaient pas les déplacer. Depuis, pour tous les objets que nous ne voulons pas que les joueurs déplacent, nos concepteurs ont mis des cordes autour d'eux ou les ont recouverts d'un tissu pour symboliser le fait qu'ils ne peuvent pas être déplacés. Nous avons accordé beaucoup d'attention à ce genre de détails.

Dohta : D'ailleurs, nous avons placé un couvercle sur chaque bocal incassable (rires). Plus vous jouez à un jeu, plus votre cerveau traite ses informations rapidement, si bien qu'au bout d'un moment, votre cerveau commence à trier automatiquement ce qui est un ennemi, ce qu'il ne faut pas toucher et ce qu'il faut prendre. Pour les parties du jeu qui demandent aux joueurs de regarder et de prendre des décisions, nos concepteurs ont fait du bon travail en créant des règles et des signes, de sorte que je pense que les joueurs comprendront intuitivement ce qu'ils doivent faire, même sans aucune explication.

Vous avez mentionné que vous avez travaillé sur ce jeu dans l'optique de permettre aux joueurs de faire exactement ce qu'ils pensent pouvoir faire. Je me souviens que les joueurs du titre précédent jouaient de nombreuses façons différentes. Vous arrive-t-il de regarder des vidéos de gameplay réalisées par des fans ?

Aonuma : L'équipe de développement en a parlé. L'idée de donner aux joueurs la liberté de faire n'importe quoi dans ce jeu est née précisément à cause des réactions des joueurs du dernier jeu.

Takizawa : Même si le dernier titre est sorti il y a six ans, de nombreux fans continuent de poster des dessins, des commentaires et des vidéos sur les réseaux sociaux. En particulier lorsque l'équipe est confrontée à des difficultés pendant le développement, ces choses illuminent les yeux des membres de l'équipe et les incitent à se dire : " D'accord, montrons-leur ce que nous avons dans le ventre ! " Je tiens vraiment à remercier tous nos fans.

Fujibayashi : Je suis tout à fait d'accord. Nos fans nous ont tellement motivés dans le développement de ce jeu. Merci beaucoup !

Tout le monde hoche la tête.

Aonuma : J'ai vu des fans dire que les jeux Legend of Zelda leur donnaient l'impression d'être le seul joueur à avoir résolu l'énigme, et c'est ce qu'ils aiment dans la série. Je pense que le fait de laisser les joueurs trouver leurs propres solutions aux énigmes leur donne davantage l'impression d'être les seuls à les avoir résolues que si nous leur faisions utiliser des solutions prédéfinies. Dans un sens, c'est quelque chose d'unique à la série Legend of Zelda, et je pense que c'est quelque chose qui est encore plus mis en valeur dans ce titre.

Merci beaucoup. Je ressens votre passion pour le développement de ce titre, mais aussi de la série en général. Pour conclure cette interview, pourriez-vous nous dire ce à quoi vous voulez que les joueurs fassent attention et ce sur quoi vous vous êtes particulièrement concentré dans ce jeu ?

Wakai : Pour moi, c'est l'expression du réalisme dans le jeu. Par exemple, le sentiment de distance créé lorsque le joueur s'éloigne d'un son proche et que celui-ci devient de plus en plus flou et écho, disparaissant dans d'autres sons ambiants. Depuis le titre précédent, nous développons nos jeux pour offrir une expérience de son surround, et vous pouvez en profiter avec un casque ou des haut-parleurs stéréo. Nous espérons que vous remarquerez ces détails. J'ai entendu certains membres de notre équipe de développement dire : "Le simple fait de me reposer au bord de la mer me détend... J'aimerais pouvoir écouter ce son pour toujours..." (Rires) Nous espérons que vous vous amuserez à jouer et à trouver votre propre façon d'apprécier le son du jeu, comme dans cet exemple.

Takizawa : En ce qui concerne le design et l'art des éléments centraux de ce titre, comme la nouvelle civilisation, les motifs ont été entièrement repensés par rapport à ceux du titre précédent, qui s'inspiraient de la culture japonaise ancienne. Dans le même temps, tous nos concepteurs se sont concentrés sur la création d'une imagerie surnaturelle totalement originale, tout en créant une atmosphère mystérieuse qui existe au Japon depuis les temps les plus reculés. Nous aimerions que vous preniez le temps d'apprécier votre aventure dans ce monde nouveau et différent, rempli de cette énergie quelque peu mystérieuse mais rafraîchissante. Et attendez-vous à découvrir un Hyrule à la fois familier et différent par rapport au jeu précédent, y compris son nouveau monde élargi. N'oubliez pas non plus de découvrir les nouveaux personnages et ennemis, ainsi que la façon dont les visages familiers ont changé et évolué. Nous espérons que vous prendrez plaisir à interagir avec les divers éléments créés autour du thème des "mains" dont nous avons parlé plus tôt dans l'interview.

Dohta : Comme pour le jeu précédent, le meilleur scénario serait que les joueurs commencent à jouer en même temps et que, lorsqu'ils se retrouvent plus tard, ils se rendent compte qu'ils ne savent pas de quoi parle l'autre parce que chacun d'entre eux vit quelque chose de complètement différent. Même s'ils jouent au même jeu, ils prennent des chemins différents, font des choses différentes à leur manière, et lorsqu'ils se demandent l'un à l'autre où ils en sont, chacun apprend pour la première fois ce à quoi l'autre joue. J'espère qu'il y aura des conversations entre les joueurs du genre " Je ne savais pas qu'il existait une telle chose " ou " Je ne savais pas qu'il existait un tel endroit " dans ce titre.

Fujibayashi : Lors des premières phases de développement de ce titre, nous avons reçu des commentaires de fans disant qu'ils souhaitaient pouvoir tout oublier de The Legend of Zelda : Breath of the Wild et y rejouer pour la première fois. Le sentiment que vous ressentez lorsque le jeu commence et que le monde s'ouvre, le moment où vous êtes sur le point d'embarquer pour une aventure épique, les rencontres avec de puissants ennemis et l'excitation lorsque vous atteignez la fin. Dans The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, nous avons fait de notre mieux pour que les joueurs puissent ressentir ces sentiments autant, voire plus, que dans les titres précédents.
Je suis certain que les fans retrouveront ce sentiment et j'espère que vous vous en réjouirez.

Enfin, Aonuma-san, avez-vous des commentaires à faire pour les fans ?

Aonuma : Je me demande combien de fois j'ai joué au jeu pour le déboguer... J'ai joué à ce jeu du début à la fin une vingtaine de fois, et je peux dire qu'il est plus amusant avec des détours, encore plus que dans le jeu précédent. Lorsque j'ai testé le jeu, j'ai parfois eu besoin de me précipiter pour avancer dans l'histoire, mais plus tard, lorsque j'ai commencé à emprunter des chemins de traverse, j'ai réalisé que... c'est un tout autre jeu ! (Rires) Certaines découvertes m'ont fait penser : "Wow, on peut même faire ça à ce stade du jeu ?" Même en collant les choses ensemble, il y a tellement de combinaisons différentes que même moi, je ne les connais pas toutes. J'ai même découvert quelque chose de nouveau l'autre jour en tournant la vidéo de démonstration du gameplay. Cela peut donc prendre du temps, mais en faisant des détours et en essayant tout ce que vous pouvez à ce moment-là, je pense que vous pourrez apprécier le jeu à votre manière. Ne vous dirigez donc pas directement vers la fin ! (Rires) J'ai moi-même terminé le jeu plusieurs fois et je ne me suis jamais ennuyé. Vous avez ma parole !

J'ai hâte de découvrir plein de nouvelles choses dans le pays d'Hyrule, qui s'est encore agrandi. Je vous remercie de tout cœur.