Les développeurs ont la parole, The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom Partie 3 - Découvrez notre traduction de l'entretien autour du monde du jeu, de ses îles flottantes et de ses donjons
Après une partie 1 et une partie 2 dont nous vous avons proposé une traduction (cliquez-ici pour la lire), voici l'heure de traduire la troisième partie de l'entretien des développeurs de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom qui reviennent sur la création de le très attendu The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom. N'ayant nullement envie de patienter plusieurs jours, voirs semaines, en attendant la traduction officielle de cette troisième partie de cet entretien, nous vous proposons sans plus attendre notre propre traduction :
Partie 3 : Un monde connecté jusqu'au ciel
Je comprends maintenant les défis et les circonstances auxquelles vous avez du faire face lors de l'élaboration de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom. Vous avez dit que le décor est le même que celui de The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Cependant, maintenant que vous pouvez explorer les cieux au-dessus d'Hyrule, cela signifie-t-il que le monde s'est considérablement étendu ?
Fujibayashi : Oui, il y a maintenant les cieux et les grottes à explorer. Ce sont également des zones que nous n'avions pas pu créer pour le titre précédent pour de multiples raisons.
Dohta : En fait, le titre précédent, The Legend of Zelda : Breath of the Wild, a été développé à l'origine pour la Wii U, donc il y a eu des restrictions lors du développement. Nous voulions mettre en œuvre de nombreuses idées au cours de son développement, mais nous avons du prendre des décisions claires sur ce que nous ne ferions pas dans ce jeu. Par exemple, nous avions décidé qu'il n'y aurait pas de vol. Puis Aonuma-san n'a cessé de répéter : " S'il n'est pas question de voler, je veux creuser sous terre ! " Et nous répondions : " Oh non ! S'il vous plaît, ne nous obligez pas à développer cela aussi ! " (Rires)
Aonuma : C'était ma réaction naturelle lorsque j'ai joué à The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Du genre : " Mec, j'ai envie de creuser un trou juste ici. " (Rires)
Tout le monde rigole.
Dohta : Pour The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, nous avons commencé par compiler et mettre en œuvre des idées que nous n'avions pas pu inclure dans le titre précédent. Nous n'aurions pas pu le faire si nous avions créé un monde entièrement nouveau, c'est pourquoi le fait de développer dans le même cadre que le jeu précédent était important dans ce sens également.
Takizawa : Les entrées des grottes à flanc de falaise en sont un bon exemple.
Dohta : Dans le titre précédent, on ne pouvait qu'escalader les falaises, et les flancs étaient dénudés.
Takizawa : Je pense que les joueurs qui trouveront une grotte à flanc de falaise dans ce jeu commenceront à se demander : " Y en a-t-il aussi une dans les falaises là-bas ? " Lorsqu'un lieu, même s'il est déjà familier, est enrichi de quelque chose d'intéressant, vous commencez à voir le monde sous un autre angle. Même en tant que développeurs du jeu, nous avons commencé à voir le paysage d'une manière différente pendant que nous travaillions sur le jeu. Je pense que la façon dont les joueurs explorent Hyrule changera également.
Je vois. C'est une caractéristique de Legend of Zelda qu'un indice en entraîne un autre, provoquant une réaction en chaîne qui permet aux joueurs de voir différents endroits sous un jour nouveau. Qu'en est-il des cieux, alors ?
Fujibayashi : Même si les murs du dernier jeu donnaient de la " hauteur ", je trouvais que le gameplay était essentiellement bidimensionnel. Cette fois, nous avons ajouté de la "verticalité", c'est-à-dire un gameplay qui utilise la hauteur. Nous avons développé un monde tridimensionnel en partant du principe que vous pourrez passer de la surface au ciel en toute fluidité. Link dispose également d'une nouvelle action appelée "plonger" et d'une nouvelle tenue pour le ciel.
Réfléchir à la façon d'atteindre les îles flottantes du ciel semble amusant.
Fujibayashi : Les actions que vous entreprenez pour y arriver et l'exploration des îles du ciel elles-mêmes sont deux choses très amusantes. Les nouvelles actions et la zone du ciel étaient tellement nouvelles pour nous que nous avons ajouté une île du ciel après l'autre pour tester les différents éléments du jeu. Un jour, les concepteurs nous ont réprimandés. Ils nous ont dit que nous avions rendu le ciel désordonné en ajoutant trop d'îles. (Rires)
Takizawa : C'était plutôt encombré... (Rires)
Aonuma : Lorsque nous avons placé les îles à l'échelle dans les cieux, j'ai été surpris de voir à quel point elles étaient petites lorsqu'on les regardait depuis le sol.
Dohta : Comme pour le titre précédent, nous avons veillé à ce que tout soit connecté de manière transparente. Des choses comme les maisons ont été construites à l'échelle, et même si vous entrez dans une maison, il n'y a pas de transition entre les cartes. Depuis les fenêtres, vous pouvez voir l'extérieur exactement comme vous le faisiez avant d'entrer dans la maison. Tout se présente comme il se doit. Mais lorsque nous avons créé les cieux à l'échelle sur une carte sans couture et que nous avons ajouté des éléments tels que des marches flottantes, celles-ci apparaissaient trop petites depuis le sol et ne ressemblaient qu'à des morceaux d'ordures. (Rires) En fin de compte, les concepteurs ont fait un excellent travail pour ajuster leur apparence.
Wakai : Relier le sol et le ciel de manière transparente a également posé des problèmes du point de vue du son.
Dohta : Oui, l'équipe chargée du son a souvent insisté auprès des programmeurs pour qu'ils précisent où se situait la ligne de démarcation entre la surface et le ciel.
Wakai : Les transitions sonores se font également de manière transparente, mais la musique de fond en particulier devait changer en fonction de la situation. C'est pourquoi nous devons placer des déclencheurs de transition pour indiquer où la musique doit changer.
Dohta : Je n'avais jamais eu à me demander où commençait le ciel, alors j'ai dû y réfléchir. (Rires)
Tout le monde rigole.
Wakai : Il a également été difficile de trouver un son approprié pour le ciel.
Takizawa : Je suppose que c'est parce que le ciel est une scène que nous n'avons jamais vue qu'à l'intérieur d'un avion, n'est-ce pas ?
Wakai : Exactement. Je savais à quoi ressemblait " voler dans le ciel ", mais la demande portait sur une "île dans le ciel". (Rires)
Aonuma : Après tout, personne n'est jamais allé sur une île dans le ciel.
Nous n'avons parlé que du ciel, mais ce titre a aussi ses donjons, n'est-ce pas ?
Fujibayashi : Oui, nous n'avons pas encore parlé des donjons. Ils ont changé par rapport au jeu précédent. Par exemple, il y a un donjon qui se connecte directement à la surface d'Hyrule. Si vous plongez du ciel directement dans le donjon, vous déclencherez un événement. Nous pensons qu'il s'agit d'une nouvelle expérience qui n'était pas possible dans le jeu précédent.
Dohta : Nous avons fait en sorte que les donjons soient uniques dans leurs environnements respectifs, donc nous pensons que vous pourrez apprécier la grande variété de caractéristiques régionales.
Takizawa : La création d'une " grande variété " était un véritable défi. Les quatre bêtes divines étaient les donjons du dernier jeu, et elles avaient un design similaire. Cette fois, les donjons sont immenses et ont chacun leur propre aspect et leur propre ambiance, comme dans les jeux The Legend of Zelda traditionnels. Nous pensons qu'ils constitueront un défi satisfaisant pour les joueurs. Leur développement a certainement été un défi ! (Rires)