Nintendo Switch

Sword of the Necromancer

Test Switch

Sword of the Necromancer

Par babidu - Le 19/02 à 12:20

Prêts à réveiller les morts ? Explorez les couloirs du donjon du nécromancien, tuez ses sbires, ramenez-les à la vie et faites les se battre contre vos ennemis ! Que vaut Sword of the Necromancer, le RPG dans lequel vos ennemis deviennent vos armes ?

Un dungeon-crawler procédural avec un Twist

Sword of the Necromancer est un jeu développé par Grimorio Games, un studio barcelonais, sorti sur Nintendo Switch le 28 janvier 2021. Le jeu vous met dans la peau de Tama, une voleuse reconvertie dans la protection rapprochée. Lorsque la prêtresse, et accessoirement votre amante, que vous protégez perd la vie après une mauvaise rencontre, vous vous jurez non pas de la venger mais bien de la ramener à la vie. Plus qu'une seule chose à faire, trouver l'épée du nécromancien, affronter son donjon et venir à bout de tous les monstres afin de gagner son pouvoir. Si le speech de départ du jeu est simple, celui-ci comporte plusieurs twists. Tout d'abord, votre mort ne signifie pas la fin de la partie mais le début d'une nouvelle, Sword of the Necromancer est un roguelike, lorsque vous perdez la vie, vous recommencez au début du donjon, au début de la partie . Vous devrez ainsi venir à bout de tous les étages du donjon mais aussi de tous les boss de fin d'étage en une seule partie. De plus, comme dans tout bon héritier de Rogue, chaque étage et chaque partie seront générés aléatoirement.

Le second twist du jeu est quant à lui au cœur de toutes ses mécaniques, après avoir tué un ennemi vous pourrez le ramener à la vie pour qu'il vous serve et se batte à vos côtés contre les autres ennemis. À vous de vous composer votre propre armée pour venir à bout des hordes d'ennemis. Le concept est donc simple, vous devrez venir à bout du donjon, en une seule fois et grâce au renfort de monstres tombés au combat et ramenés à la vie. Tout le jeu est pensé autour de la mécanique d'asservissement de vos ennemis déchus. Tous les ennemis, sauf les boss de fin d'étages évidemment, sont asservisable et vous pourrez former votre armée de trois monstres maximum en même temps avec les ennemis de votre choix. Tous les ennemis (et le bestiaire est sacrément bien fourni) sont pensés en conséquences, vous aurez donc des archétypes bien clair, des ennemis qui attaquent à distance, des tanks, des healers, des magiciens...Etc... Tout pour vous former l'armée de votre choix, les possibilités sont en théorie infinie. Cependant, premier constat, tous les ennemis ne se valent pas et vous finirez toujours par garder plus ou moins la même équipe pour vous frayer un chemin au travers des dédales de couloirs qui forment le donjon procédural du jeu.

Le jeu tente aussi d'être très narratif, à chaque fois que vous battrez un boss vous aurez le droit à une cinématique vous montrant ce qui est arrivé durant le voyage de Tama et de Koko, la prêtresse que vous escortez. Vous comprendrez alors les débuts tumultueux d'une relation qui finira par devenir une grande histoire d'amour entre votre héroïne et celle que vous escortez. Oui Tama et Koko sont deux femmes et sont amoureuses l'une de l'autre, je suis obligé de le mentionner parce que... Ce n'est pas important du tout ! Le fait que notre héroïne soit homosexuelle n'a aucune influence sur le jeu ni aucune importance. C'est juste un fait, les développeurs ont fait le choix de ne pas trop en faire à ce sujet car c'est quelque chose de totalement normal. Ce n'est ni progressif ni choquant, c'est la réalité pure et dure, un point c'est tout. Tama et Koko sont deux femmes amoureuses l'une de l'autre POINT, il n'y a rien à voir, rien à dire ou quoi que ce soit. Leur histoire n'est d'ailleurs pas très importante ni particulièrement bien écrite. C'est très anecdotiques et assez étrange le fait de vouloir pousser les joueurs à continuer à jouer malgré les morts pour débloquer du scénario. Personnellement je n'avais pas besoin d'une carotte sous la forme d'une petite scénette en dessins avec des doublages par dessus pour avoir envie de terminer le jeu et ainsi de recommencer une partie. Ceci dit, même si à mon sens c'était totalement dispensable, mieux vaut cela que rien du tout !

L'union fait la diversion 

Pour ce qui est des combats, le jeu emprunte beaucoup aux Zelda en 2D. Votre personnage est visible du dessus, dirigeable dans 8 directions différentes, vous aurez une touche pour attaquer et une touche pour dasher dans une direction moyennant un point de mana, le reste des touches seront assignables aux monstres enrôlés de force ou autred items disponibles, comme des armes ou des sorts. Le mana est la ressource principale du jeu, vous en obtiendrez un nombre fixe sous forme d'orbes en début de partie, ce nombre varie selon votre niveau ou selon ce que vous venez d'équiper. Les orbes de mana se régénèrent tout seul et constamment, comme une sorte de cooldowns, cependant tout ou presque vous demandera de ces orbes de mana. Ressusciter un monstre ? Un orbe de mana Svp. Dasher ? Un orbe de mana. Appeler un monstre en renfort ? Un. Orbe. Veillez donc à préserver votre mana en ne dashant pas plus que de raison pour courir dans les couloirs entre les différentes pièces.

Vous mènerez vos batailles, la plupart du temps, avec votre seule épée. En effet les autres armes, sorts voire même les monstres ne sont jamais aussi puissants que votre épée et son combo de trois attaques successives. C'est dommage mais de toute façons vous perdrez tous vos objets et les monstres asservis au cours de votre aventure à chacune de vos morts. Apprenez à manier l'épée si vous voulez aller au bout de l'aventure. Pour ma part, les combats se résumaient à appeler des monstres pour capter l'attention des ennemis ou des boss et me faufiler vers les monstres pour les enchaîner à l'épée. En effet, l'IA des monstres est malheureusement extrêmement limitée, la faute au système de monstres-archétypes qui obligent chaque monstre à être relativement équivalent et tout aussi jetable que les autres. Ne vous attendez pas à ce que vos monstres gagnent tous les combats à votre place. Il est tout à fait possible de garder un monstre très longtemps et de se reposer sur lui mais chaque monstre possède ses faiblesses et va très probablement mourir à force de combattre. Vous pouvez par contre faire de jolis combos de monstres en ayant un monstre healer, un archer et un tank dans votre équipe. C'est à vous de réfléchir aux meilleures stratégies, le jeu encourage la formation d'une équipe complémentaire et ça fonctionne plutôt bien. J'ai fait l'aventure avec presque uniquement les trois mêmes monstres à chacune de mes parties. Mais ce n'est pas du tout parce que tous les autres monstres, équipes de monstres ne fonctionnent pas ! C'est avant tout parce que j'ai choisi la facilité et que je trouve les armes du jeu équipables très très dispensables. Certains préféreront attaquer à distance, d'autres laisser faire leur armée ou d'autre encore ne recruter aucun monstre et tout faire avec le panel d'arme blanche que le jeu nous propose. À chacun d'apprécier le jeu comme il le désire.

La collecte de monstres fonctionne vraiment très bien, on a un véritable sentiment de « Oh tiens ! Je te veux dans mon équipe » lorsque l'on croise un nouveau monstre, ou a chaque début de partie. Affronter les monstres et devoir les terrasser pour pouvoir les ajouter à notre petite armée est une vraie bonne idée, une bonne occasion de les jauger, de voir leurs forces et leurs faiblesses et ainsi de personnaliser chaque run. Les monstres recrutés pourront gagner en expérience et monter de quelques niveaux au cours de vos combats, chaque monstre dispose de sa propre barre de vie et de son propre niveau. Un système de code IRC assez sympathique imaginé par les développeurs pour invoquer des armes en dessinant des QR codes dans l'hub de départ est présent. C'est une feature assez cool et qui fonctionne bien, néanmoins, encore une fois comme vous perdrez tout le contenu de votre inventaire à chacune de vos morts, prendre quelques secondes pour remplir des cases et former un QR code me semble très dispensable, je préfère personnellement enchaîner les runs. Cela permet toutefois de pimenter un peu le début des parties en ne commençant pas les mains vides. Le jeu est une sorte de mélange entre un Zelda 2D où vous n'explorerez que des donjons procéduraux, sans énigme par contre, avec un système de combat à la Persona où vous pourrez recruter vos adversaires. On est cependant loin d'un Pokémon où vos monstres -de poches- seront vos meilleurs amis et avec lesquels vous bâtirez une vraie relation durable. Ici tout est jetable sauf l'épée du nécromancien. Tout est réinitialisé à chaque mort, sauf si vous avez préalablement envoyé vos monstres dans votre coffre. Ce coffre est accessible quelquefois en niveaux de manière totalement aléatoire ou après chaque boss tué. C'est pratique et cela permet de sauvegarder chaque monstre ou armes que vous désirez garder pour plus tard. Attention à ne pas mourir en ayant votre arme fétiche dans les mains ou celle-ci sera perdue à jamais ! Ou bien vous pouvez aussi modifier les paramètres de votre partie.

Un mauvais Rogue-like mais la possibilité de transformer le jeu en un bon Rogue-lite

En effet, dans les paramètres du jeu vous aurez la possibilité de modifier considérablement votre expérience de jeu et de dompter l'aléatoire des parties facilement. Vous pourrez choisir de tout perdre à chaque mort ou non. Vous pourrez par exemple garder les niveaux gagnés durant vos runs de parties en parties tout en perdant l'intégralité de votre inventaire, c'est le choix que j'ai fini par faire pour terminer le jeu et tout débloquer. Vous pourrez aussi choisir de garder votre inventaire après chaque mort. Tout est personnalisable et je tire mon chapeau aux développeurs pour avoir permis cette grande souplesse dans leur jeu. Cette possibilité de modifier considérablement le jeu sauve à mon sens l'intégralité de celui-ci. En effet, Sword of the Necromancer est un mauvais Rogue-Like. Les armes, les différents bonus disponible et trouvable aléatoirement à chaque partie ainsi que les monstres rencontrables ne permettent à mon sens de dompter l'aléatoire du jeu comme ce devrait être le cas. Rien ne vaudra jamais mieux que l'épée du nécromancien pour progresser, d'ailleurs celle-ci vous mangera carrément tout un slot d'équipement sur 4, vous permettant de seulement modifier les 3 restants. Les monstres sont trop fragiles pour servir de véritable milice mais font néanmoins un bon boulot d’appât. Vouloir changer d'équipe pour varier les runs ou pour affronter des boss différents est assez redondant. L'équilibrage du jeu ainsi que la variété, des ennemis, des situations mais aussi des décors sont ratés. Les possibilités ne sont pas assez complexes dans ses mécaniques pour que l'équilibrage de l'aléatoire inhérent au genre des Rogues Like puisse permettre à chaque partie d'être à la fois différentes, variées mais aussi plaisantes et avec une difficulté relativement stable.Toutes les parties se ressemblent trop. Souvent vous vous ferez prendre en traître par un ennemi pile à la sortie d'un couloir, en épuisant toutes vos possibilités de dash ou en tentant de changer d'arme. Néanmoins le jeu reste très fonctionnel, fluide et très plaisant à jouer.

C'est en modifiant les paramètres de base des parties que le jeu prend son véritable envol et devient réellement bon. En activant la possibilité de garder mon niveau à chaque mort j'ai pu, certes en trichant un peu, prendre vraiment du plaisir à jouer. Tout perdre pour recommencer la même partie encore et encore est trop décourageant pour que l'on ait envie de rejouer en continu. En gardant le niveau acquis on progresse plus vite mais surtout plus loin. On a envie de progresser, non pas pour découvrir les petites scénettes et l'histoire du jeu, quelque peu pompée sur Shadow of the Colossus, mais pour arpenter l'univers assez cool du jeu, pour nous battre contre des monstres, les dominer et affronter les boss avec la très efficace bande-son du jeu qui nous motive à chaque affrontement. En modifiant un seul paramètre et en transformant ainsi le jeu en Rogue-lite, le jeu gagne énormément. Les roguelite diffèrent des Rogue-Like en étant généralement plus accessible, dans les premiers on garde un peu de notre progression, que ce soit grâce à des items ou grâce à de l'expérience, à chaque nouvelle partie. Ainsi l'expérience devient de plus en plus aisée à chaque run, au détriment de la difficulté certes mais cela permet d'encourager les runs successives. Sword of the Necromancer ne possède pas assez de variétés, pas assez d'options de personnalisation, pas assez de complexités pour être un bon Rogue-Like mais il possède un univers assez bien fait, un bestiaire varié, de bonnes idées et un système de combat assez fonctionnel pour être un bon Rogue-Lite. Le jeu est fluide, les chargements sont courts, les graphismes sans être révolutionnaires ni très beaux donnent un ton coloré au jeu et à ses donjons, les combats sont assez engageants sans être incroyables, la bande-son bien sympathique et l'univers global donnent envie d'enchaîner les étages pour finir le jeu. Une sorte de New Game + est de la partie et c'est avec plaisir que je me suis relancé dans Sword of the Necromancer après la première fin du jeu. Pour ce qui est de la durée de vie, pour aller au bout de l'aventure il vous faudra moins d'une dizaine d'heure mais je tiens à souligner son potentiel de rejouabilité plutôt que de taper sur sa durée de vie, même après avoir terminé l'aventure j'ai eu envie de retourner faire deux ou trois runs pour essayer de débloquer toutes les entrées de l'encyclopédie du jeu, que ce soit les journaux de personnages ou les différentes armes.

Notre test en vidéo ici :

7
J'ai apprécié Sword of the Necromancer, mais pour cela j'ai dû farfouiller dans les paramètres du jeu, modifier une petite option et c'est dommage. Dommage que le jeu ne tienne pas sa promesse d'être un bon Rogue-Like, dommage que la possibilité de ressusciter les monstres soit au final si anecdotique, dommage que les nombreux items dans le jeu soient si mal équilibré. Mais j'ai bien aimé Sword of the Necromancer, certes il rate ce qu'il promet mais il réussit à être amusant, engageant et à donner envie de le terminer. Le jeu fonctionne bien en tant que dungeon-crawler, les affrontements contre les boss sont agréables, arpenter les différentes salles des étages du donjon du nécromancien se fait avec plaisir et vous passerez un bon moment sur le jeu. Si vous êtes à la recherche d'un Rogue-Like sur Nintendo Switch passez votre chemin mais si vous désirez un petit jeu sympathique pour enchaîner rapidement les parties et que vous aimez le style de combat des Zelda 2D, que vous aimez affronter pleins de monstres et dasher dans toutes les directions, Sword of the Necromancer est fait pour vous.

  • Le concept de ramener ses ennemis à la vie...
  • Les combats sympathiques
  • Les boss
  • La musique
  • La possibilité d'avoir une bonne aventure Rogue-Lite...
  • ... même si vous n'aurez pas ni l'envie ni la nécessité de tester toutes les compositions d'équipes
  • Les items qui ne servent quasiment à rien
  • Un mauvais Rogue-Like
  • Le manque de variétés des décors et des différentes runs
  • ... devoir modifier le jeu pour arriver à un bon concept