J’ai eu la chance de jouer près de deux heures à Rune Factory: Guardians of Azuma, un spin-off de la série Rune Factory qui ne doit pas être confondu avec Rune Factory 6. Prévu pour une sortie le 30 mai prochain sur Nintendo Switch et PC, le jeu sera PEGI 16 et proposera des textes en français, ainsi qu’un doublage en anglais et japonais. C’est aussi le premier opus à se dérouler sur le continent d’Azuma, une région qui avait déjà été mentionnée dans les jeux précédents, mais qui n’avait encore jamais été explorée. Alors qu'à donc donné ma première incursion de quelques heures dans la province d'Azuma ?
Un univers inédit inspiré du Japon féodal
Contrairement aux précédents opus, qui s’inspiraient de l’Europe centrale ou nordique, Guardians of Azuma plonge le joueur dans une ambiance asiatique, fortement inspirée du Japon féodal. Cette influence se retrouve dans l’architecture des villages, qui sont visuellement magnifiques. L’univers se situe à mi-chemin entre le village de Cocorico dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Kamura, le hub de Monster Hunter Rise. L’ambiance sonore accompagne parfaitement cette esthétique : les musiques sont relaxantes et immersives, renforçant le côté paisible et contemplatif du jeu, notamment lorsqu'on visite un village.
Plus d’exploration et de gestion que jamais
L’un des ajouts majeurs de ce spin-off est l’importance accrue de l’exploration. En plus des combats et de la gestion, le jeu introduit des puzzles environnementaux. Par exemple, certaines corniches nécessitent l’utilisation d’objets spécifiques pour être atteintes. Ce n’est pas une révolution, mais cela ajoute une touche d’exploration intéressante.
Côté gestion, il faudra s’occuper de villages, il y aura en effet plusieurs villages à explorer et à développer, une première pour la saga Rune Factory, qui est je le rappelle un spin off de Story Of Seasons. Il faudra par exemple déblayer les champs pour les rendre constructibles, casser les pierres qui géneront nos futures cultures ou encore installer de nouveaux bâtiments. L’agriculture et la construction jouent donc aussi évidemment un rôle clé : en améliorant le village, on attire de nouveaux habitants. Une fois installés, on peut leur attribuer des rôles, ce qui apporte un côté management plus poussé que dans les précédents Rune Factory.
Une boucle de gameplay prometteuse
La boucle de gameplay entre gestion du village, exploration et combats m’a paru particulièrement intéressante. J’ai apprécié la construction et l’évolution du village, ainsi que le rôle actif du joueur dans sa gestion. J'ai pu passer un bon moment sur la construction d'une rizière pour faire pousser mon propre riz et j'ai trouvé le menu de construction bien fait, pratique et engageant. Même sans clavier-souris, il était assez aisé de placer mes bâtiments et mes cultures. Un vrai plasir ! Les combats que j'ai pu mener sont plutôt dynamiques et agréables, sans être brouillons, sauf parfois lorsque l’arc et les flèches magiques viennent gêner la lisibilité de l’action. J'ai pu affronter une bonne poignée d'ennemis différent et les combats sont assez entrainants pour ne pas donner envie de fuir le premier ennemi venu faute d'envie de se lancer dans un affrontement. Si le jeu se focalise sur la gestion de village et de ses habitants, l'exploration et les combats ne semblent pas délaissés. Ce qui reste encore à voir, c’est comment cet équilibre tiendra sur la durée, notamment en ce qui concerne l’exploration, qui, bien que sympathique dans ces premières heures, devra proposer suffisamment de variété pour rester engageante sur le long terme. Cela dépendra aussi de la durée de vie qui devrait sans doute dépasser la trentaine d'heures, une durée conséquente mais pas forcément suffisante pour qu'une lassitude profonde s'installe. Avec plusieurs villages, du contenu à débloquer et des armes à apprivoiser, le jeu s'annonce assez fourni et engageant sur le long terme !
Des combats dynamiques et personnalisables
Le système de combat reste fidèle à la série avec un gameplay en temps réel, mais il est plus dynamique et fluide. Différents types d’armes sont disponibles, dont certaines plutôt originales :
- Un parapluie qui envoie de l’eau et sert aussi de paravoile (Breath of the Wild).
- Une épée de feu.
- Un tambour magique, une arme conférée par une déesse dont le rôle rappelle celui de Sothis dans Fire Emblem: Three Houses.
Le joueur peut choisir son niveau de difficulté (Facile, Normal, Difficile) et recruter des villageois pour l’accompagner en combat. On peut déterminer leur rôle (plutôt défensif ou au corps-à-corps) et les équiper avec des armes de mêlée ou à distance. L’ensemble fonctionne bien, même si certaines attaques, comme l’arc et les flèches magiques, peuvent gêner la lisibilité de l’action. C'est assez sympa de partir à l'exploration et au combat avec nos villageois favoris. Le joueur sera certes, plus efficace qu'eux en terme de combat, cela reste un petit ajout sympatique. Bien évidemment ce n'est pas aussi poussé que dans les J-RPG modernes avec des interactions fortes entre les personnages d'un groupe mais c'est toujours bien mieux que de partir seul ! Il y aura aussi un arbre de compétences à débloquer pour améliorer ses capacités de combat avec par exemple de nouveaux combos ou des dégâts accrus, c'est toujours un plus !
Un scénario engageant, mais pas révolutionnaire
L’histoire semble fonctionnelle et agréable à suivre, même si elle ne rivalise pas avec un Fire Emblem. Ce n'est d'ailleurs pas ce qu'on lui demande du tout ! L’introduction met bien en place l’univers sans être trop lourde, et le jeu donne envie de progresser grâce aux nombreux éléments à débloquer rapidement.
Le système de romance est également présent, avec 16 partenaires potentiels, et toutes les romances sont doublées en anglais et en japonais. Les interactions avec les personnages sont plaisantes, ce qui promet une expérience sociale intéressante. Je n'ai malheureusement pas encore eu le temps de me plonger à fond dans le côté simulateur amoureux pour en parler en profondeur.
Une technique correcte sur Nintendo Switch
La version PC sur laquelle j'ai pu jouer plusieurs heures tourne en 60 images par seconde, tandis que la version Nintendo Switch semble être en 30 images par seconde. Malgré cela, le jeu reste joli et fluide, avec des chargements raisonnables et pas de baisse de framerate notable lors de ma session, j'ai pu reproduire une partie de mon aventure PC sur cette version Nintendo Switch et cela m'a paru être un portage de qualité sur la console hybride désormais en bout de course.