Nintendo Switch

Little Witch Nobeta

Test Switch

Little Witch Nobeta

Par Kosmo56 - Le 04/03/2023 à 08:00

Depuis plus de 10 ans maintenant, le « Souls-like » est devenu un genre à part entière, avec nombre de développeurs voulant tirer leur épingle du jeu en produisant des jeux qu'ils voudraient aussi difficiles et prenants que la série de From Software. De copies en interprétations en passant par l'ajout de nouvelles idées rendant le genre à peine reconnaissable, certains ont même réussi. Mais qu'en est-il de Little Witch Nobeta ? Le pouvoir des Lolis est-il suffisant pour cette quête ?

Par le pouvoir de la Lune !

Notre histoire commence tout doucement : Nobeta, petite sorcière amnésique, entre dans un grand château menaçant dont elle sait juste qu'elle doit trouver le trône. Assez rapidement, elle rencontre un chat parlant auquel elle sauve la vie, et ce dernier, pour la remercier, accepte de la guider jusqu'à son but. Au cœur du château, ils rencontrent quelques armes magiques, poupées possédées, et autres joyeusetés laissant deviner la véritable nature des lieux. Et cette histoire est la première déception. Ce qu'on pourrait prendre pour un incipit est en fait la totalité du scénario du jeu, hormis la fin. Alors oui, les Souls sont connus pour leur histoire alambiquée cachée ici et là, mais ils ont une façon de le faire particulière : le décor raconte l'histoire, les ennemis, les objets, les boss ont tous une touche qui permet de rassembler quelques pièces du puzzle. Là où Nobeta fait erreur, c'est de croire qu'un monde dont on ne dit rien est automatiquement mystérieux et intéressant. On pourrait s'attendre à ce que la petite sorcière regagne ses souvenirs au fur et à mesure, mais il n'en est rien : elle continue de se poser des questions semi-philosophiques avec sa voix monocorde de petite fille sous Xanax dans des cinématiques qui ne font rien avancer, tandis que le chat est un compagnon qui fait bien des mystères pour pas grand chose, avant d'avoir un rapide arc de rédemption et de devenir son ami. Que du déjà vu, et plutôt mal amené en plus. Ouch.



Heureusement, les Souls sont surtout reconnus pour leur gameplay. Et là, Nobeta amène de très bonnes idées. En sa qualité de sorcière, Nobeta attaque surtout à distance, en lançant des sorts avec sa baguette magique à la manière d'un Third-Person-Shooter. C'est seulement quand sa magie est épuisée qu'elle devra aller taper les monstres avec son bâton afin de la régénérer, à ses risques et périls bien entendu. Et pour pimenter les choses, elle peut charger un sort, ce qui prend plusieurs secondes et la laisse vulnérable, mais qui donne accès à une super attaque dévastatrice, ainsi qu'à des effets secondaires intéressants tant que vous n'attaquez pas, en fonction de l'élément de votre sort.

Car oui, vous trouverez rapidement d'autres éléments de sorts, vous permettant un tir rapide de glace, un puissant de feu, ou lointain d'électricité, rappelant dans leur fonctionnement une mitrailleuse, un fusil à pompe et un sniper, respectivement. Chacun de ses éléments change également votre attaque chargée, qui peut devenir un tir autoguidé venant du ciel par exemple, mais également vos effets de charge. En effet, quand Nobeta a chargé un sort, elle peut régénérer sa magie plus vite, ralentir les ennemis, devenir insensible au feu, ou taper plus fort, selon votre élément. Une très bonne idée qui crée un système de risque / récompense, où vous pouvez vous adapter aux circonstances... en théorie.

You Died

En pratique, les bonnes idées de gameplay sont noyées par un game design tout simplement raté. A commencer par les ennemis, qui viennent en deux variétés : les blobs, et les poupées. Chacune de ces catégories possède des variantes, mais c'est très secondaire car elles font la même chose : les ennemis tireurs vous tirent dessus de loin, planqués sur des coins difficiles d'accès, tandis que les ennemis au corps-à-corps vous foncent dessus. Il n'est pas exagéré de dire qu'au bout d'une heure de jeu, on a vu tout ce que le jeu a à nous offrir en terme de gameplay, et on commence à s'ennuyer ferme : on recule en tirant sur les ennemis au corps à corps, et on finit par les ennemis à distance. Toute tentative de faire autre chose est vouée à l'échec au vu du placement vicieux des ennemis, auquel on reviendra très vite. Alors oui, certains ennemis posent plus de problèmes, comme les ennemis géants qui rappellent vraiment les combats de Dark Souls car il n'est pas possible de les fuir, ou les mages qui mettent un bouclier autour de leurs alliés (mais qu'on peut ignorer quand même en tapant comme un sourdingue), mais cela ne suffit pas à renouveler l'expérience. De plus, le jeu se permet des coups en douce, comme de faire apparaître des ennemis derrière nous sans aucun signal ni avertissement. Finalement, non seulement on meurt assez peu, le jeu n'étant pas bien difficile, mais les rares fois où cela arrive, on se dit rarement que c'est de notre faute.

Mais alors, n'y a t-il rien à sauver ? Bien sûr que si. Certains passages, notamment ceux construits expressément autour des pouvoirs de Nobeta et de leur utilisation dans des énigmes, sont réussis, mais ils sont rares, et espacées par nombre de salles et de couloirs similaires où la seule difficulté est le nombre d'ennemis, une difficulté rapidement réglée par un sort chargé lancé en reculant. Et si jamais un ennemi devait arriver au corps-à-corps, Nobeta dispose d'un contre très facile à utiliser la protégeant de toutes les attaques et rechargeant sa magie. Le résultat est décevant : on cherche ces passages réussis, on en profite cinq minutes, et on retourne dans les couloirs jouer à Gears of War version Loli. Il est possible d'explorer, bien sûr, mais la récompense vaut rarement le coup : des objets dont la description vous raconteront un peu de l'histoire du monde, un monde qu'on ne voit pas et dont, au final, on se fout royalement. Rarement, on aura accès à un power-up, mais c'est encore un autre problème...

La direction artistique n'aide pas du tout le cas du game design ennuyeux : vous êtes dans un château. Vous ne l'oublierez pas. Le château sombre, le château avec de la lave, le château avec un trou... les niveaux se suivent et se ressemblent. Il a vraiment matière à se perdre dans les couloirs tant ils se ressemblent. En plus, Nobeta et son style si marqué (une petite fille habillée en sorcière ou une autre tenue à débloquer, avec vue panoramique sur ses sous-vêtements) détonnent pas mal avec l'ambiance sombre et menaçante, donnant souvent un effet étrange, comme si vous aviez moddé votre Skyrim pour jouer avec un perso de manga. Les ennemis, eux, sont peu variés, et vont du blob noir, au blob avec des griffes, au blob rouge avec des griffes, ou de la poupée, à la poupée avec des ciseaux, à la poupée géante avec des ciseaux. Passé la première rencontre, le facteur malaisant disparaît totalement en faveur d'un gros soupir quand on aperçoit une nouvelle poupée en tenue de maid avec des yeux vides. Mais qu'en est-il des boss ?

Se souvenir... de pourquoi on joue

Les combats de boss sont la pierre angulaire des Souls. Impressionnants, haletants, ils sont, pour beaucoup, la seule raison pour laquelle on se traîne à travers des niveaux labyrinthiques où tout veut notre mort (et l'obtient.) Bonne nouvelle, Nobeta ne déroge pas à la règle. Le jeu comporte 7 boss (et donc 7 niveaux, pour une durée de vie d'environ 10 heures GRAND maximum), tous aussi difficiles et techniques les uns que les autres, rageants, même pour certains, mais tous juste et exploitant pleinement les subtilités du système de jeu : contres, éléments, risques et récompenses. Ils sont vraiment votre récompense pour avoir enduré les niveaux soporifiques. On passera sur leurs scènes d'introduction aussi mal écrites que le reste du jeu. Une tentative est faite de les rendre sympathiques, mais on est loin, très loin, de l'écriture d'un Souls, ou même d'un No More Heroes ou d'un Metal Gear, et finalement... on les oublie vite. Rendre un boss qu'on connaît seulement 3 minutes mémorable, ce n'est pas facile. Enfin bref, oui, les boss sont la récompense, car vous n'en aurez aucune autre. Ils donnent de l'expérience. C'est tout. Et l'expérience dans ce jeu... c'est nul.

Le système d'expérience de Nobeta est classique : vous tuez des ennemis, et investissez les points qu'ils vous donnent dans vos statistiques. Vous ne perdez même pas ces points à votre mort, si vous n'utilisez pas d'objet maudit (ceux qu'on trouve sans les acheter, en gros.) Chouette, il va être temps de rouler sur le jeu alors ! Mais non, pas du tout. Vos montées de niveau sont, en réalité, négligeables. On ne sent pas de montée en puissance, les ennemis ne meurent pas vraiment plus vite, et ce manque de finition et de confort de jeu s'applique à beaucoup de choses dans l'aventure. Vous trouverez par exemple des nouveaux types d'élément dans des coffres non marqués, les mêmes qui renferment des objets de soin. Pas de fanfare ni d'annonce, et des fois, vous pourriez même ne pas vous apercevoir qu'un de vos éléments s'est renforcé par la découverte d'un nouveau tome, ou même que vous avez un tout nouveau double saut, tant ceux-ci se fondent dans la masse. Inacceptable quand Ocarina of Time a montré l'exemple pour tous les jeux d'aventure il y a si longtemps. Certes, des tutoriels sont disponibles par le biais de messages au sol, et certaines salles vous bloqueront si vous n'avez pas le bon pouvoir ou ne trouvez pas pas la bonne façon de l'utiliser, mais cela devrait être bien plus évident pour des mécaniques essentielles au jeu. C'est du game design basique, et c'est raté.

Finalement, en termes de présentation, ce n'est pas la joie non plus. Les graphismes sont moyens, avec une direction artistique dissonante et peu intéressante, comme souligné auparavant, et le jeu se permet même du lag de temps en temps. Les costumes à débloquer de Nobeta la feront jurer encore plus avec les niveaux, mais cela peut-être drôle d'une manière décalée. Niveau sonore, la musique se fait très discrète mais a le mérite d'exister. Elle n'incarne pas du tout les différentes ambiances des niveaux, ce qui est embêtant, mais le plus insupportable reste les dialogues sans âme de Nobeta, à qui on a envie de faire avaler une vingtaine de tasses de café, ne serait-ce que pour la réveiller. Pas de coup de génie en termes de sound design non plus : pas de son de téléportation quand un ennemi apparaît derrière vous, on entend pas les pas des ennemis, ni des ricanements satisfaits alors qu'ils vont vous prendre en traître, ce qui aurait été essentiel. Vous ne saurez pas si quelque chose est derrière vous avant d'avoir pris un coup. C'est bien représentatif du manque de qualité global du titre.

4
Little Witch Nobeta est un jeu décevant, qui cache de TRÈS bonnes idées au cœur d'un titre si mal fichu qu'on s'y ennuie rapidement. Au milieu d'un monde sans intérêt, d'une héroïne sous Xanax et d'un bestiaire famélique, les quelques éclairs de génie qui voudraient apporter de la variété au genre des Souls-like sont bien tristes et seuls. Pas de quoi mettre Nobeta au bûcher, car si vous êtes patient, il y a de quoi creuser et même bien s'amuser, mais pour les autres, il vaut mieux éviter ce titre en faveur d'un autre, plus réussi.

  • Un système de combat sympa
  • Une système d'éléments et de magie novateur et polyvalent
  • Des boss réussis
  • Une histoire mal amenée par une héroïne sans intérêt
  • Répétitif dans son gameplay
  • Des erreurs de game design basique
  • Une difficulté très mal dosée
  • Une direction artistique ratée
  • Des graphismes pas géniaux agrémentés de lag
  • Un peu court