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Fire Emblem Engage

Test Switch

Fire Emblem Engage

Par Lotario - Le 17/01 à 15:00

Suite à notre preview disponible ici, nous avons pu parcourir l’intégralité de Fire Emblem Engage, et avons pu nous faire une idée précise de ce le jeu nous réserve. Pour rappel, Fire Emblem Engage, édité par Nintendo, est le deuxième opus principal de la série à sortir sur Nintendo Switch, et il sera disponible dès le 20 janvier 2023. Nos impressions se sont-elles révélées fiables et avons-nous été conquis par ce nouvel opus prometteur lors de sa découverte ?

Un réveil difficile

Afin de préserver la découverte de l’histoire à chacun, nous ne dévoilerons rien de plus que lors de la preview, ainsi les lignes qui suivent en sont identiques. Après avoir choisi votre avatar, homme ou femme, vous incarnez Alear le Dragon divin. L’histoire commence alors que la bataille fait rage. Vous vous frayez un chemin au travers des hordes ennemies, épaulé par vos compagnons qui semblent utiliser des âmes de héros du passé, ô combien connus. Vous voilà donc devant un certain dragon déchu, Sombron, à priori responsable de toute cette guerre. Alear possède un anneau lui permettant de combattre avec le non moins célèbre Marth. Au moment de passer à l’attaque contre ce terrible antagoniste, Marth vous indique qu’il est désormais temps de fusionner. Après quelques joutes, vous vous exécutez, prenant alors une forme plus puissante, et parvenez à terrasser Sombron. Au moment de sa chute, Marth espère que vous vous souviendrez toujours de lui.

Lorsque vous reprenez vos esprits, vous vous réveillez dans un endroit paisible et idyllique. Deux jeunes personnes sont à vos côtés, Clanne et Framme se proclamant gardiens du Dragon divin. Les voilà excités de vous voir éveillé et ce vacarme attire l’attention d‘un homme plus âgé : Vander. Après quelques échanges, ils vous expliquent que vous dormez depuis mille ans. Il est ainsi convenu de vous diriger vers le château de Lythos. En chemin, vous êtes pris à partie par des Aberrations. Alors que vous ne vous sentez pas de vous battre, vous choisissez la fuite, à la grande surprise de Vander. Clanne et Framme décident quant à eux de barrer la route afin de vous protéger, se mettant ainsi en péril. Vous décidez de prendre les armes, Marth réapparaît afin de vous prêter main forte.

Après une bataille victorieuse, d’autres Aberration vous assaillent et se montrent en surnombre. Un dragon blanc apparaît et annihile l'ennemi, il s’agit de la reine Lumera, votre mère. Suite à ces événements, elle vous confie la tâche de réunir les douze anneaux, dont six sont en possession de vos alliés. Il faudra donc vous rendre dans les différentes contrées du monde d’Elyos, à savoir Firenne, Brodia, Elusia, Solm, Lythos et Gradlon. C’est ainsi que votre périple débute afin de réunir ces précieux anneaux et augmenter au passage votre puissance. Certaines terres sont propices aux alliances et nombreux seront les nouveaux compagnons qui vous rejoindront. Le château de Lythos vous est aussi confié, appelé Somniel. Il vous faudra le développer afin de garantir à votre armée les meilleurs services et la rendre davantage puissante.



Engage et vous qu'ils disaient...

Fire Emblem Engage est un Tactical-RPG. L’objectif est, pour chaque bataille, de déployer des unités en veillant à avoir un bon équilibre afin de faire face à l’armée se dressant devant vous. Bon nombre de classes sont disponibles et chacune d’elles peut manier un ou deux types d’armes. Chaque arme a un avantage sur une autre, c’est la base de Fire Emblem, le triangle des armes. L’épée a un avantage sur la hache qui en a un sur la lance et qui elle-même en a un sur l’épée. En outre, certaines classes manient l’arc qui s'avère d’une efficacité effroyable contre les unités volantes quel que soit le type d’arme qu’elles utilisent. De même, les mages ont un avantage certain contre les grosses armures tant qu'elles se tiennent à distance. Une autre classe se distingue aussi, utilisant ses poings, le moine (qui au passage peut soigner) qui se montre fort utile contre les archers, les mages ou autres voleurs à la dague. Pour ainsi dire, nous avons pu faire d’un moine une véritable machine de guerre. Quand on connaît les difficultés pour monter de niveau un soigneur dans la licence, c'est un bon poing point.

Avant de rentrer un peu plus dans le détail du gameplay, il est bon de rappeler que l'une des marques de fabrique de la licence Fire Emblem était la mort permanente des unités tombées au combat. Lorsque vous lancez une partie, vous avez le choix d’activer ou non cette fonctionnalité suivant votre goût du challenge. Cette feature fait prendre tout ton sens à l’aspect stratégique du titre puisque vous y réfléchirez à deux fois (ou plus) avant de faire prendre un risque à une unité sous peine de la perdre à tout jamais. Autre feature incluse, c’est le Cristal Temporel Draconique. Celui-ci vous donne la possibilité de remonter le temps action par action afin de réparer une erreur commise. Certes cette possibilité peut faciliter davantage l'expérience, mais rien ne nous oblige à nous en servir. On ressent une fois encore la volonté de s’adresser à tous les publics. Ainsi, chacun peut y trouver son compte, tant ceux qui veulent juste profiter du jeu avec insouciance que ceux qui souhaitent se confronter à une bonne difficulté. 

Enfin, nous allons aborder le brise-garde et les classes de manière globale. Le brise-garde est un avantage qu’il est bon d’exploiter sans vergogne. Lorsque vous avez une chance de faire tomber l’arme que tient une unité adverse, un petit panneau “interdit” apparaît par-dessus l'icône de son arme (uniquement possible quand une arme a l’avantage sur l’autre). Une fois l’arme tombée, et ce jusqu’à la fin du tour, vous pouvez vous acharner avec d’autres unités sans que l'adversaire n'ait la possibilité de se défendre ou contre-attaquer. Cela peut permettre par exemple à une unité, qui aurait un désavantage en temps normal, de participer sans risque et anéantir l’unité ainsi affaiblie. Compte tenu du nombre d’ennemis parfois présents sur certaines map (et ne parlons pas des repop incessants de renfort), il est vivement conseillé d’user et abuser de tout ce que vous pourrez pour prendre le dessus.

Quant aux classes, sachez que l’on peut en compter plus d’une cinquantaine en comprenant celles de base et les avancées. Techniquement, il est possible d’orienter n’importe quel héros sur chaque classe, mais cela demandera de remplir certaines conditions comme atteindre un certain niveau dans la classe actuelle ou maîtriser telle ou telle arme. Afin de rester sur les bases classiques, les personnages débutant quasiment toujours avec une classe basique peuvent être promus vers une classe avancée en utilisant le fameux Magister. Les classes avancées peuvent permettre au personnage de bénéficier d’un passif une fois arrivé au niveau 5 comme l’archer d'élite qui bénéficie d’un critique +10 contre des unités ne pouvant contre-attaquer. N’oublions pas que chaque montée de niveau octroie une augmentation de certaines statistiques et que l’on peut promouvoir une unité dès le niveau 10. Toutefois, peut-être est-il plus judicieux d’attendre afin d’effectuer une promotion plus tardivement afin d’avoir des statistiques plus grandes. En effet, en changeant de classe, le personnage débute au niveau 1 de cette nouvelle classe qu’il ait été niveau 10 ou 20 de la classe de base.

Un Marth et ça repart

Ne voulant pas faire les choses à moitié et voulant toucher les joueurs par un peu de fan service, la série inclut les Emblèmes (qui ne sont autre que des personnages d’opus précédents). Il s’agit d’anneaux que vous allez acquérir tout au long du jeu et qui peuvent, chacun, être portés par un personnage. De ce fait, le possesseur d'un anneau se voit renforcé de plusieurs manières. Dans un premier temps, le personnage reçoit un bonus qui améliore certaines de ses statistiques (en lien avec l'appétence de l’Emblème dans son jeu d’origine). Outre ce bonus, plusieurs passifs se débloquent au fil des liens que vous tissez avec l’Emblème. Plus vous combattez avec, plus votre lien augmente jusqu’à atteindre dix paliers (plus tard dans le jeu, il est possible d'accéder au palier 20 via des quêtes annexes).

D’ailleurs, les Emblèmes offrent aussi des passifs à leur porteur. A titre d’exemple, Brise-défense de Marth permet d’attaquer une seconde fois après un brise-garde à hauteur de 50% de dégâts. D’autres passifs sont plus destinés à faire bénéficier de bonus de statistiques dans certaines situations. Le gros plus de ces passifs, c’est la possibilité d’en hériter. Au fil du jeu, vous héritez de points de lien après une bataille que vous pouvez utiliser dans la salle des Emblèmes. En dépensant ces points, vous pouvez apprendre définitivement certains passifs et vous en équiper. Ainsi, même si vous changez d’Emblème sur ce personnage, vous pouvez garder certains passifs que vous jugez intéressants. C’est aussi en cela que Engage est puissant, la manière dont on peut construire un personnage en alliant héritage de techniques et Emblèmes.

Voici l’aspect le plus grisant du titre, la Fusion d’Emblème. Le personnage et l’Emblème peuvent fusionner durant trois tours (cela peut aller jusqu’à quatre tours ultérieurement dans le jeu). Une fois la fusion terminée, vous pouvez charger la jauge soit en participant à des combats ou en vous plaçant sur une zone réservée à cet effet qui recharge intégralement la jauge en un tour. Ces emplacements peuvent vous permettre, en anticipant, de lancer une fusion et vous recharger une fois qu’elle se termine afin de garder une grande puissance offensive et défensive. Exploiter le terrain est aussi une stratégie à ne pas négliger. Une fois fusionnée, votre unité peut lancer une technique unique appelée attaque de fusion qui peut s’avérer dévastatrice, mais pas que.

Si l'on prend l'Emblème de Byleth, il peut, comme un danseur, permettre aux unités adjacentes de réaliser une nouvelle action si elles en ont déjà réalisé une durant ce tour. Avec Micaiah, vous pouvez vous sacrifier (il ne vous reste alors qu’un seul point de vie) pour restaurer les alliés. Ike en revanche, vous fait adopter une posture défensive afin de décliencher une énorme attaque de zone au tour suivant. Chaque Emblème permet d’aborder des situations très différentes ou d'apporter quelque chose d’unique au groupe. Niveau stratégie, c’est savamment bien pensé d’autant plus que le personnage peut en outre utiliser les armes de son Emblème (un épéiste avec une lance, oui c’est possible !). Ces armes se révèlent être très puissantes et peuvent vous sortir de situations périlleuses. Ceci dit, il s’agit d’armes iconiques détenues par les Emblèmes dans leur monde, cela n’est pas étonnant.


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Le nerf de la guerre, c’est la pratique au combat !

Outre le scénario, d’autres activités aidant à faire progresser vos unités sont possibles. Sachez que lorsque vous n’êtes pas à Somniel, chez vous donc, vous évoluez sur une mappemonde plutôt sympathique à l'œil. Chaque emplacement de la carte désigne soit un chapitre de l’histoire, soit une quête annexe. Une fois ces missions remplies, il se peut que des ennemis apparaissent sur chacun de ces points. C’est donc l'occasion d’aller croiser le fer pour une petite escarmouche. Ici, aucune contrainte de personnage, vous déployez qui bon vous semble. Voilà qui peut s’avérer idéal pour faire progresser des unités en retard (mais ne tardez pas trop, ces escarmouches montent en niveau en même temps que la progression de l’histoire). Bien qu’en début de partie, elles peuvent s’avérer relativement accessibles, elles se compliquent progressivement jusqu’à demander une vigilance particulière. Il conviendra de ne pas en sous-estimer la difficulté.

Outre ces escarmouches, une salle d’entraînement se trouve en Somniel. Entre chaque bataille, il est possible de lancer trois entraînements. Entendez par là, déclencher trois combats. Il convient de choisir l’unité que vous souhaitez faire progresser et elle se confronte à un autre personnage au hasard. C’est ainsi que le personnage choisi glane un peu d’expérience. C’est de cette manière que vous pouvez monter d’un niveau un personnage étant proche de l’atteindre ou alors utiliser trois fois le même afin de combler un retard. Attention à ne pas se méprendre, la quantité d’expérience gagnée reste légère. En parallèle, l’unité peut aussi faire progresser son lien d’Emblème avec celui de votre choix. Pas de restriction ici, vous pouvez l'exécuter tant que vous le souhaitez si bien évidemment vous disposez d’assez de points de liens pour payer. C’est pratique pour améliorer ses liens avec certains Emblèmes sans avoir à les équiper à titre d’exemple (et par l’occasion bénéficier de bonus alors acquis et en hériter).

Respirons en Somniel entre deux batailles

Somniel est donc votre base d’opération et tout un tas de services vous ouvrent leurs bras peu à peu. Bien évidemment, des boutiques vont s’implanter dans votre domaine comme un bazar, une armurerie, une forge et une boutique de mode. Le bazar propose divers objets de soin quand l’armurerie étale tout type d’arme, les deux offrant un stock de plus en plus étoffé au fur et à mesure. La forge est le lieu idéal pour améliorer la puissance de vos armes, il y est aussi possible de les graver avec l’emblème d’un Emblème. Deux méthodes qui améliorent efficacement la puissance des armes. Enfin, la boutique de mode est le lieu idéal pour choisir de belles tenues pour vos unités afin qu’elle puisse parader avec leurs meilleurs atours dans Somniel.

Passons aux activités. Il faut bien se détendre et s’occuper un tant soit peu. Trois activités principales se dessinent dans votre domaine. La pêche, au-delà de se relaxer, est la meilleure solution pour attraper des poissons qui seront fort utiles pour la cuisine. La séance de sport, composée de trois disciplines, est quant à elle une méthode pour bénéficier d’un petit bonus pour la bataille suivante. Vous serez ravi de vous investir dans les séances d’abdominaux, de flexions ou encore de pompes. Enfin, le vol de Wyverne donne lieu à une sorte de rail shooter rappelant un certain Panzer Dragoon. Il faut ici tirer sur un maximum de cibles. D’ailleurs, la petite mascotte résidant dans le domaine, nommée Somnie, peut vous aider durant ce petit défi si elle a reçu assez d’affection.

Sachez que vous pouvez aussi adopter tout un tas d’animaux que vous placez dans une petite ferme. Avant de les adopter, il convient de vous rendre au tableau d’affichage afin de soutenir financièrement chaque région. En effet, en investissant, vous débloquez plusieurs bonus tels qu’une quantité de matériaux reçus post batailles, des tenues, des armes (parfois rares) et donc la possibilité d’adopter la faune locale. Ces animaux produisent des matériaux après chaque bataille. Les matériaux sont utiles dans le cadre de la forge ou de la confection de tenues par exemple. Une maison appelée Archive sert quant à elle à vous créer une jolie carte de visite (en lien avec le multijoueur présenté à la section suivante). Enfin, une stèle pour les Amiibo est présente. Cinq Amiibo par jour peuvent être scannés donnant plusieurs bonus comme toujours comme des matériaux, mais aussi des tickets tenue et des tickets musique. Ceux-ci vous permettront d’acheter des tenues d’Emblèmes pour vos personnages et aussi des musiques d’opus précédent pour pouvoir les jouer lors des batailles.

N’oublions pas un point essentiel : les relations entre les unités. Une autre spécificité de Fire Emblem est aussi de baser une partie de son gameplay sur les relations entre personnages. Ainsi, dès lors que les relations progressent (de C à A), cela peut avoir une influence sur le soutien que deux unités s’apportent sur le terrain. Par exemple, si Alear attaque et qu’une unité avec qui le personnage s’entend bien est sur une case adjacente, elle peut participer à l’assaut. Au-delà de l’aspect bataille, cela donne aussi lieu à des conversations à chaque palier franchi. Ainsi, c’est un petit fil rouge qui se dessine à chaque fois entre les deux personnages au travers de trois conversations. Il est à noter qu’il n’y a pas de rang S et donc pas de relation amoureuse. Après tout, vous êtes une divinité, ne l’oublions pas (inaccessible donc).



Multivers of Emblem

Dernière fonctionnalité à parcourir : la Tour des épreuves. Composée de trois modes différents, elle vous propose des défis qui seront à réaliser seul ou entre joueurs. Le mode Tourmente est une succession de batailles auxquelles il faudra survivre afin de glaner des récompenses. Attention toutefois, pas d’expérience gagnée lors des combats. Bien évidemment, de nouvelles épreuves seront accessibles au fur et à mesure et les récompenses n’en seront que meilleures. Le mode Relais quant à lui nous est apparu comme intéressant et assez grisant. En somme, plusieurs joueurs vont se relayer au cours d’une bataille. Par exemple, vous lancez vous-même une partie, vous jouez les trois premiers tours. La partie se joue en quinze tours maximum, ainsi jusqu’à quatre joueurs se relaieront les uns après les autres, jouant eux aussi uniquement trois tours.

Chaque joueur déploie certaines de ses unités à la bataille (le dernier joueur aura peut-être beaucoup d’unités à sa disposition). Si tous les ennemis ne sont pas défaits avant que le quinzième tour ne soit fini, c’est perdu alors que si l’armée adverse est anéantie, vous gagnez tout un lot de récompenses. Ces récompenses, tant pour Tourmente que pour Relais servent à améliorer les armes des Emblèmes. Enfin, le mode Multivers donne la possibilité de s’affronter entre joueurs sur des cartes sélectionnées ou personnalisées. Bien que facultatives, ces épreuves s’avèrent presque indispensables pour renforcer nos Emblèmes surtout en mode difficile. Attention toutefois, certains joueurs peuvent déployer des unités ou des Emblèmes que vous n’avez peut-être pas encore rencontré (cela peut nuire à la découverte).

Un Fire Emblem pour les gouverner tous

Sur le plan technique, il y a peu de choses à reprocher à cet opus. Bien plus fin que Three Houses, mais aussi plus coloré, il est indéniable que cela fait mouche. D'ailleurs, coloré ou non, cela n'enlève en rien à la noirceur de certains passages. Cette effusion de couleur permet entre autre de donner une personnalité visuelle propre à chaque personnage, ce qui en soit, est vraiment bienvenu. De même les noms des personnages appartiennent à des catégories propres à leur pays : noms de fleurs, de pierres précieuses, etc. Tout contribue à une certaine harmonie et à identifier facilement chaque contrée. Sur le plan sonore, les musiques sont très bien orchestrées et le thème de la série ressort à des moments précis afin de mieux prendre les connaisseurs aux tripes. Au final, ce sont surtout quelques maladresses techniques comme une mauvaise gestion de la physique des cheveux qui rend parfois le tout improbable (en somme, les cheveux sont trop figés). Notons aussi des temps de chargement un peu longuets.

Pour finir sur ces deux points, il est aussi à souligner que la cinématique d'introduction est magistrale, mettant en scène nos personnages dans une sorte de clip (avec une chanson japonaise collant parfaitement à l'ambiance). Les cinématiques sont vraiment très belles et sauront flatter votre rétine prouvant que la Switch en a encore sous le capot. Quant à l’écriture, on s’éloigne d’un contexte géopolitique d’un Three Houses pour quelque chose de plus classique mettant un scène un antagoniste que l’on gagne à connaître d’ailleurs. Ainsi, ce classicisme rappelle d’anciens opus. L'écriture surprend peu souvent et beaucoup d'événements sont plutôt convenus et se voient arriver sans mal. Malgré tout, le jeu réserve son lot de surprises et de révélations que vous devrez découvrir par vous-même.



9
Fire Emblem Engage est une totale réussite qui a su réinventer la licence en incluant les Emblèmes. Il brille tant par sa direction artistique que sa technique tout en ayant une attention particulière sur le plan de la stratégie. Bien que l'on puisse regretter moins de profondeur dans son scénario par rapport à Three Houses, ce retour à une histoire plus classique ne dessert pas l'intérêt que l'on peut lui porter. Le gameplay est d'une profondeur jamais atteinte dans la série allant jusqu'à améliorer vos personnages avec précision et presque comme bon vous semble. Le titre se révèle peu à peu à vous et il faudra pas moins d'une cinquantaine d'heures pour en venir à bout, quêtes annexes comprises.

  • Une bouffée d'air frais pour la licence
  • Une technique quasi irréprochable pour le genre...
  • Un scénario classique mais efficace...
  • Un mode difficile et de mort permanente qui plaira aux plus exigeants
  • Un casting et un chara design soignés (charismatiques, touchants, etc.)
  • Les Emblèmes : un concept savamment pensé qui accentue l'aspect stratégie de la saga comme jamais
  • Toutes les possibilités offertes pour construire des personnages tel qu'on les souhaite (ou presque)
  • ... Avec quelques temps de chargement un poil longuets
  • .. Offrant parfois une intrigue un peu trop convenue (dans sa première partie)
  • Quelques personnages clichés malgré tout