La dernière apparition de la série Virtua Fighter sur une console Nintendo remonte à Virtua Quest sur GameCube, en 2004… Un épisode que l’on préférerait presque oublier. Qu’importe : cette vieille erreur appartient désormais au passé. Car, vingt ans (oui, vingt !) après sa sortie originale, Virtua Fighter 5 revient dans une version remise au goût du jour, disponible sur tous les supports, y compris la Nintendo Switch 2. Dès lors, une question s’impose : le roi incontesté de la baston en trois dimensions a-t-il conservé sa superbe après plus d’une décennie d’absence sur console ? C’est ce que nous allons voir dans ce test.
Le noble art de faire simple (et de mettre des tartes)
Virtua Fighter est au versus fighting ce que Mario est à la plateforme : un pionnier. Une référence fondatrice qui, malgré l’arrivée de nombreux concurrents au fil des années, a toujours suivi sa propre voie, en retrait de la concurrence. La comparaison avec Tekken est souvent évoquée et pour cause, les deux séries partagent une partie de leur ADN, Namco ayant recruté certains développeurs de Virtua Fighter après le succès du premier épisode. Pourtant, leurs philosophies respectives sont radicalement différentes.
Là où Tekken mise sur le spectaculaire et l’exubérance, Virtua Fighter privilégie une approche plus épurée, presque ascétique. Inspiré par une vision idéalisée des arts martiaux, le jeu fait le choix de la sobriété, tant dans son gameplay que dans sa direction artistique. Ici, pas d’armes improbables ni de techniques extravagantes : chaque mouvement repose sur une logique claire, sans pour autant sacrifier la richesse du système. Ce subtil équilibre a fait les grandes heures des salles d’arcade, des années 90 jusqu’au début des années 2000. Quant à Virtua Fighter 5, il est initialement sorti en 2006, avant de connaître plusieurs itérations, dont celle qui nous intéresse aujourd’hui.
La rigueur avant le spectacle
Sans surprise, cette nouvelle version repose sur les bases solides de l’excellent Virtua Fighter 5. La série traîne toutefois une réputation de jeu difficile d’accès. Une idée à nuancer. Disons plutôt que sa courbe d’apprentissage diffère sensiblement de celle d’un Tekken. Là où ce dernier permet d’enchaîner les galipettes avec Eddy Gordo en tapotant simplement les boutons au hasard, Virtua Fighter adopte une approche plus sobre. Les premières sensations sont moins impressionnantes, mais la profondeur technique est bien réelle dans les deux cas. Simplement, Tekken donne plus vite l’illusion de maîtrise.
Le système de commandes de Virtua Fighter repose sur une base d’une simplicité déconcertante : un bouton pour les poings, un pour les pieds, un pour la garde. Et rien de plus. Toute la richesse du gameplay découle de la combinaison de ces inputs avec les directions ou les autres boutons. C’est en explorant ces variations que l’on développe une véritable palette de coups, puis des enchaînements plus complexes. Les timings semblent légèrement plus souples qu’autrefois, mais restent exigeants. Choisir Akira, c’est accepter de souffrir de longues heures pour réussir à exécuter le Teishitsu Dantai.
En contrepartie de cette exigence, Virtua Fighter 5 fait le choix d’une grande simplicité : aucune jauge de super, aucun système de stun envahissant. Le jeu repose entièrement sur la maîtrise du joueur, sa lecture de l’adversaire et sa gestion de l’espace, qu’il s’agisse de coincer son opposant au bord du ring ou de gérer une pression sur les flancs.
Apprendre à cogner propre
Pour assimiler ces bases, rien de tel que le mode entraînement: basique et efficace, il n’apporte pas de grandes nouveautés, à part une classification des mouvements “utiles” par type (choppe, aérial, combo, etc.) qui vous évitera de fouiller dans une liste longue comme le bras le mouvement que vous cherchez.
Côté contenu solo, difficile de s’enthousiasmer. Une fois encore, l’excellent Quest Mode de la première version console n’a toujours pas fait son retour, remplacé cette fois-ci par un World Stage nettement plus sommaire. Le principe est simple : on choisit une arène, puis on enchaîne les combats pour gravir les échelons. Pas de mise en scène particulière ni d’enrobage visuel, simplement une succession d’affrontements jusqu’à remplir une jauge permettant d’accéder au combat suivant, avec à la clé une montée en grade et, parfois, le déblocage de nouvelles arènes.
Ce mode sert essentiellement à débloquer des éléments cosmétiques. Si ces derniers sont globalement réussis, ils font néanmoins l’impasse sur une partie du contenu des anciens épisodes (notamment les costumes inspirés des licences SEGA présents dans Final Showdown). À défaut, il faudra se tourner vers des DLC, proposant entre autres des costumes issus de Tekken ou des modèles 3D du tout premier Virtua Fighter. Un contenu additionnel facturé à prix fort, qui contraste avec une époque où SEGA offrait généreusement des bonus du même acabit. On pense notamment à Virtua Fighter 4 Evolution et à son disque « anniversaire », qui proposait une version du jeu revisitée avec des graphismes inspirés du tout premier épisode.
Mais le manque d’intérêt du World Stage ne s’arrête pas à sa structure. L’intelligence artificielle, elle aussi, déçoit. Ceux qui espéraient retrouver la finesse de celle de Virtua Fighter 4 Evolution peuvent revoir leurs attentes à la baisse. Certes, le jeu reprend l’idée d’attribuer des pseudonymes “réels” aux adversaires, mais leur comportement n’a rien de crédible. L’IA se contente bien souvent de patterns simplistes, y compris dans les niveaux de difficulté élevés, alternant entre passivité désarmante et réactions à la microseconde de tous vos inputs.
On pourrait penser que cette accessibilité facilite l’entrée des nouveaux joueurs, mais ce serait confondre simplicité et manque de profondeur. Une bonne intelligence artificielle n’est pas nécessairement impitoyable, mais elle doit au moins être cohérente et formatrice. Ici, le décalage entre le mode hors ligne et les affrontements en ligne est flagrant : un joueur habitué à battre l’IA avec quelques coups basiques risque de tomber de très haut dès son premier combat contre un adversaire humain.
Justement, parlons du mode en ligne. Comme souvent aujourd’hui, la présence d’un netcode rollback fait toute la différence, et celui-ci est heureusement disponible dès le lancement. Un détail qui n’en est pas vraiment un, surtout quand on se souvient que la toute première version de Virtua Fighter 5 sur PlayStation 3 en était totalement dépourvue. Fini les combats hachés ou injouables à cause d’une connexion instable : même en Wi-Fi, l’expérience reste solide. Mieux encore, cette version Switch 2 propose le cross-play dès sa sortie, évitant ainsi le problème classique des serveurs désertés quelques mois après le lancement.
Un portage qui tient la garde
Reste la question du portage sur Switch 2. Et de ce côté-là, le résultat est globalement très convaincant. Il est d’ailleurs assez surprenant de constater le chemin parcouru : il y a encore peu de temps, voir tourner correctement un jeu de combat en 3D sur une console Nintendo relevait presque du miracle. Certaines adaptations comme Mortal Kombat, notamment, frôlaient l’injouable dans le mode Krypte.
Ici, même si l’on n’atteint pas tout à fait le niveau des consoles de salon, le rendu reste superbe. L’identité visuelle de la série est respectée, avec une fluidité exemplaire et une palette de couleurs éclatante, le tout affiché en 60 images par seconde. On pourra regretter une certaine évolution artistique : la sobriété des anciens épisodes laisse place à des effets de particules parfois envahissants à chaque impact. Mais malgré cela, le charme de Virtua Fighter opère toujours, porté par une réalisation solide et fidèle à l’esprit de la licence.
Si les textures sont forcément moins détaillées et la résolution plus faible (avec, à l’occasion, ce léger flou caractéristique de la console), l’ensemble reste tout à fait convaincant à l’œil. Le constat est plus nuancé en mode portable, où l’on note quelques baisses de framerate ponctuelles. Mais surtout, cette configuration n’est clairement pas idéale pour jouer sérieusement : les Joy-Con se révèlent peu adaptés à un jeu aussi exigeant. À moins de vouloir absolument lancer quelques parties dans les transports, mieux vaut privilégier une autre configuration. Quant à l’idée de les partager pour un affrontement en mode table, elle semble encore moins recommandable.
Pour le reste, le jeu propose un contenu solide : 19 personnages jouables et 21 arènes, tous réalisés avec un soin évident. La personnalisation est également au rendez-vous, permettant de modifier aussi bien l’apparence des combattants que la musique des affrontements.
Affiché à 20 €, l’ensemble s’avère plus qu’honorable. Certes, la politique de DLC (qui ajoute notamment un personnage sans le rendre disponible dans tous les modes) pourra laisser perplexe, surtout pour une série aussi singulière. Mais malgré ces réserves, difficile de nier que le rapport qualité-prix reste largement à la hauteur.

