Nintendo Switch 2

FINAL FANTASY VII REBIRTH

Test Switch 2

FINAL FANTASY VII REBIRTH

Par babidu - Il y a 11 heures

Final Fantasy VII Rebirth est l’épisode des compromis. Et c’est précisément ce qui le rend intéressant à tester sur Nintendo Switch 2, surtout après un Final Fantasy VII Remake Intergrade qui avait presque quelque chose d’évident sur la machine. Midgar tenait dans la main avec une aisance assez folle, comme si ce portage avait toujours été destiné à exister. On retrouvait les néons, la crasse, les couloirs, les combats, les personnages et cette ambiance industrielle absolument unique, le tout dans une version suffisamment propre pour donner l’impression que la console avalait le jeu sans jamais vraiment forcer. C’était sans doute un peu plus compliqué que ça dans les faits, évidemment, mais c’est bien cette sensation qui restait une fois la console posée : celle d’un grand jeu qui trouvait naturellement sa place sur une machine hybride.

Final Fantasy VII Rebirth, lui, n’a pas ce luxe. Il ne s’agit plus de faire tenir Midgar, ses ruelles et ses réacteurs dans un format portable. Il faut désormais faire entrer des plaines, des chocobos, des villes, des mini jeux, des régions ouvertes, des combats plus chargés, une équipe plus large et une ambition autrement plus massive dans la Nintendo Switch 2. La nuance est importante. Là où Remake venait d’une base PlayStation 4 qu’Intergrade avait ensuite enrichie, Rebirth vient directement d’une ambition PlayStation 5. Sur Nintendo Switch 2, ce n’est donc pas le même exercice : on ne sublime plus seulement un jeu plus ancien, on ramène un épisode beaucoup plus vaste sur une console hybride. Et cette fois, ça se sent.

Ce compromis technique n’est pourtant qu’une partie du sujet. Rebirth n’est pas seulement moins miraculeux qu’Intergrade parce qu’il est plus lourd, plus vaste et plus difficile à faire tourner proprement. Sa structure, elle aussi, repose sur un compromis : celui d’un deuxième épisode qui n’a jamais vraiment été pensé comme tel dans l’œuvre originale. Le jeu adapte le grand milieu de Final Fantasy VII, cette partie du voyage qui avait sa force parce qu’elle appartenait à un tout, mais qui doit ici se transformer en épisode autonome, avec son début, sa montée en puissance, ses respirations et sa conclusion. Forcément, cela crée des tensions. Parfois même de très grosses tensions. 

Test réalisé à partir d'une clé fournie par l'éditeur

Un portage moins miraculeux, mais pas indigne

Il faut le dire franchement : Final Fantasy VII Rebirth impressionne moins que Final Fantasy VII Remake Intergrade sur Nintendo Switch 2. Non pas parce que le travail serait mauvais, ni parce que le jeu ne tournerait pas et encore moins que l’expérience serait tout bonnement à éviter. Mais simplement parce que le choc n’est plus le même.
En portable, la différence saute assez vite aux yeux. Dès les premières grandes zones, notamment dans les plaines ou à dos de chocobo, Rebirth perd une partie de cette netteté qui faisait le charme immédiat du précédent portage. L’image est plus floue, les détails accrochent moins bien le regard et certains éléments deviennent presque les symboles involontaires des limites de cette version. Les cheveux des personnages, par exemple, peuvent vraiment surprendre. Ce n’est pas dramatique, ce n’est pas injouable, mais c’est suffisamment visible pour rappeler que nous ne sommes plus face au même type d’adaptation.
Là où Intergrade donnait souvent l’impression d’être chez lui sur Nintendo Switch 2, Rebirth semble davantage négocier avec la machine, à coups de compromis techniques et de cache-misère plus ou moins visibles. Il garde l’essentiel, bien sûr, à commencer par l’ampleur du voyage, mais lâche de la finesse, perd en propreté et ne peut pas toujours offrir au titre l’écrin qu’il mérite.

Sur téléviseur, l’ensemble encaisse mieux le choc. Les concessions sautent moins au visage, l’image paraît plus confortable et le portage donne davantage l’impression de tenir sa promesse. On reste loin d’une version honteuse, très loin même. La Nintendo Switch 2 ne s’avoue évidemment pas non plus vaincue devant Rebirth, elle tient et parfois très bien. Mais elle ne fait pas disparaître l’effort qu’il a fallu faire pour rendre ce portage possible et c’est sans doute la grande différence avec Intergrade : cette fois, le portage ne cherche pas à faire croire qu’il n’y a pas eu de sacrifice, il avance avec ses limites visibles.
La version portable reste pourtant défendable, précisément parce qu’elle est portable. Avoir un RPG de cette ampleur entre les mains garde quelque chose d’assez fou. Même diminué, même moins propre, même moins élégant qu’Intergrade, Rebirth conserve cette puissance presque absurde du jeu gigantesque que l’on peut lancer dans son canapé, dans son lit ou ailleurs, sans dépendre d’un téléviseur. Mais il faut être honnête : si vous cherchez avant tout la meilleure version technique possible, ce n’est pas ici qu’il faut la chercher. Si vous avez déjà une autre machine capable de le faire tourner dans de meilleures conditions et que vous jouez surtout sur grand écran, le choix est assez simple. Si, en revanche, votre porte d’entrée vers Rebirth est la Nintendo Switch 2, vous pouvez y aller. Le jeu fait des compromis, mais il reste parfaitement recommandable.

Le milieu d’une trilogie qui n’était pas une trilogie

Le compromis le plus intéressant n’est sans doute pas technique. Il est narratif.
Final Fantasy VII Rebirth est un deuxième épisode. C’est évident sur le papier, moins évident dans sa structure. Le problème ne vient pas vraiment du jeu lui même, mais du projet entier. Final Fantasy VII n’était pas conçu, à l’origine, comme une trilogie moderne découpée en trois énormes RPG. En transformant cette portion de l’aventure en épisode central, Square Enix devait résoudre un problème presque impossible : donner une forme complète à un morceau qui, dans l’original, fonctionnait surtout comme une traversée.

Ce n’est pas que cette partie de Final Fantasy VII soit faible. Ce serait trop simple et sans doute faux. Elle contient des lieux, des moments, des rencontres et des bascules importantes. Mais elle n’avait pas à porter seule tout le poids d’un jeu entier. Elle avançait dans le flux d’une grande aventure. Ici, elle doit devenir un bloc, une œuvre, une étape majeure, presque un film du milieu. Et comme souvent avec les épisodes du milieu, Rebirth donne parfois le sentiment de tout préparer pour la suite.
La fin du monde approche, Sephiroth rôde, Cloud vacille, les enjeux sont immenses et pourtant le jeu passe une partie considérable de son temps à nous demander de ralentir. On explore. On aide des habitants. On joue aux cartes. On participe à des mini jeux. On nettoie des zones. On traverse des régions qui ressemblent parfois davantage à des parcs d’activités qu’à un monde au bord de la catastrophe. Le contraste est frappant. Rebirth raconte quelque chose de très grave, mais il le raconte souvent avec la structure d’un carnet de voyage.

C’est tout autant ce qui fait son charme et ce qui constitue un de ses problèmes. Partir avec le groupe, changer d’ambiance, de ville, de rythme et de décor, c’est souvent très agréable. Rebirth donne vraiment l’impression d’être en voyage. Mais il donne aussi parfois l’impression d’oublier pourquoi ce voyage existe. Le danger devient un horizon distant plus qu’un moteur, l’urgence passe trop souvent au second plan et quand le jeu décide enfin d’accélérer franchement, notamment dans sa dernière ligne droite, il concentre énormément d’enjeux d’un seul coup.
Cette fin, volontairement dense, troublante et suspendue, a évidemment quelque chose de fascinant. Elle donne envie de voir comment Square Enix retombera sur ses pieds avec le troisième épisode. Mais elle confirme aussi la nature très particulière de Rebirth : un jeu qui avance longtemps en étirant son voyage, avant de tout précipiter dans un final chargé, presque trop chargé, qui laisse le joueur face à un cliffhanger massif.

Trop de choses à faire, pas toujours assez de raisons de les faire

Le trop plein de Rebirth n’est pas qu’une question de scénario. Il touche aussi sa structure de jeu.
Rebirth n’est pas vraiment un monde ouvert au sens strict. Il fonctionne plutôt par grandes régions, avec leurs activités, leurs monstres, leurs tours, leurs quêtes, leurs détours et leurs objectifs à cocher. Le résultat est parfois plaisant, surtout lorsque l’on a simplement envie de se promener dans cet univers, de profiter du groupe et de prolonger le voyage. Mais il peut aussi donner l’impression d’un monde ouvert assez générique, trop balisé et trop basique dans sa manière de distribuer les occupations et récompenses. Je n’ai pas eu envie, ni la première fois ni la seconde, de me balader dans ce jeu. Et pour un monde destiné à être exploré, je trouve cela plutôt inquiétant.

Le jeu gagne énormément à ne pas être abordé comme une liste de tâches. Si l’on suit l’histoire principale, si l’on accepte de faire quelques détours choisis, si l’on s’intéresse surtout aux quêtes qui enrichissent les personnages, Rebirth garde un vrai souffle. En revanche, si l’on veut tout nettoyer, tout cocher, tout vider, l’aventure montre vite ses coutures. On sent le remplissage, les activités ajoutées pour donner du volume et surtout le fait que tout le contenu secondaire n’a pas la même importance.
Les quêtes secondaires ne sont pas toutes à jeter, loin de là. Certaines donnent davantage de place aux personnages et permettent de mieux s’attacher au groupe. C’est quand Rebirth utilise son contenu annexe pour faire respirer ses héros qu’il fonctionne le mieux. Mais d’autres activités semblent surtout là pour allonger la route et c’est là que le compromis narratif rejoint le compromis ludique. Le jeu veut être immense, généreux, débordant et rassurez-vous, il l'est.... parfois trop.

Même Queen’s Blood, pourtant l’une des meilleures idées annexes de Rebirth, peut finir par tirer sur la corde quand le jeu insiste un peu trop. Sur le paquebot, par exemple, cette activité sympathique peut donner l’impression que l’aventure s’arrête pour remettre encore une couche de distraction. Ce n’est pas que le mini jeu soit mauvais et c’est même plutôt l’inverse, pensez au Gwent de The Witcher 3, mais Rebirth ne sait pas toujours quand s’arrêter.
Le Gold Saucer cristallise encore davantage cette impression. On comprend l’intention, évidemment. Final Fantasy VII a toujours eu cette part d’excentricité, de rupture, de mini jeux et de grand n’importe quoi assumé. Ce serait même une erreur de vouloir lisser complètement cet héritage. Mais dans Rebirth, l’accumulation fatigue parfois et à force de vouloir tout célébrer, tout amplifier, tout transformer en attraction, le jeu finit par diluer son propre élan.

Un groupe qui donne envie d’aller jusqu’au bout

Si Rebirth reste un très grand jeu malgré tout cela, c’est d’abord grâce à son groupe de héros.
C’est sans doute sa plus grande réussite, on a envie de suivre Cloud, Tifa, Aerith, Barret, Red XIII, Yuffie et les autres. On a envie de rester avec eux, de voir leurs réactions, leurs tensions, leurs maladresses, leurs moments de complicité. Même lorsque la structure fatigue ou lorsque les activités secondaires deviennent trop nombreuses, même quand l’urgence dramatique se perd un peu dans les détours, les personnages ramènent toujours quelque chose de vivant.
Rebirth est moins attachant qu’Intergrade dans sa forme globale, parce qu’il est plus dispersé, plus étrange, moins compact. Mais son groupe, lui, est formidable. Le jeu donne vraiment l’impression de partir en voyage avec une équipe. Pas seulement une équipe de combat, mais une bande de personnages qui se connaissent, se répondent, se soutiennent, se contredisent, interagissent et avancent ensemble vers une histoire qui les dépasse totalement et qu’ils essaient comme nous de comprendre.

Sa vraie force n’est donc pas dans son monde ouvert, souvent trop balisé, ni dans son remplissage, parfois pesant, encore moins dans son rythme franchement discutable. Elle est dans cette capacité à rendre le voyage humain. On continue parce qu’on aime ces personnages, on accepte certains détours parce qu’on veut passer plus de temps avec eux et on supporte certaines longueurs parce que le groupe, lui, reste passionnant.
La mise en scène accompagne très bien cette réussite. Rebirth sait encore créer des moments spectaculaires, émouvants, drôles ou complètement excessifs. Sa musique, elle, reste absolument incroyable, si bien que même quand le jeu s’éparpille ou quand la technique de cette version Nintendo Switch 2 rappelle ses limites, la direction artistique et sonore continue de porter l’aventure très haut. Il y a des thèmes, des scènes et des combats qui rappellent immédiatement que l’on est devant une œuvre majeure, pas devant un simple J-RPG rempli jusqu’à presque déborder.

Un système de combat exceptionnel

Et puis il y a le combat. Sur ce point, Rebirth ne fait pas vraiment dans le compromis, c’est constamment la fête. Il améliore encore l’une des grandes réussites de Remake et d’Intergrade. Le système garde ce mélange assez unique entre action immédiate, gestion de l’ATB, ralentissement tactique, compétences, magies, faiblesses ennemies et changement de personnage. Mais Rebirth ajoute une dimension collective encore plus marquée.
Les personnages ne sont plus simplement des rôles que l’on alterne selon les besoins. Ils forment davantage une équipe. Les synergies renforcent cette idée, les combinaisons donnent plus de relief aux affrontements et chaque membre du groupe gagne en identité. Le jeu est plus riche, plus mobile, plus spectaculaire et souvent plus satisfaisant que son prédécesseur.

C’est sans doute l’un des meilleurs systèmes de combat d’action RPG modernes. Il y a une vraie intelligence dans sa manière de ne jamais abandonner complètement l’héritage du tour par tour tout en proposant des affrontements dynamiques, lisibles et nerveux. On peut jouer instinctivement, mais on gagne énormément à comprendre les mécaniques, à construire son équipe, à préparer ses matérias, à exploiter les faiblesses et à choisir les bons moments pour déclencher ses capacités.
La version Nintendo Switch 2 devait évidemment prouver qu’elle pouvait suivre dans ces moments là. Le résultat est rassurant. Même si l’image perd en finesse, même si le rendu n’a pas toujours la propreté espérée, les combats gardent leur lisibilité et leur intensité. C’était essentiel. Un Rebirth techniquement moins flatteur peut se défendre, mais un Rebirth confus en combat aurait été beaucoup plus problématique.
Certains affrontements rappellent d’ailleurs brutalement pourquoi le jeu reste aussi fort. Le combat contre Jénova, notamment, est un énorme moment. Ce type de séquence condense tout ce que Rebirth fait de mieux : la musique, la mise en scène, le système de combat, la tension, l’émotion et le spectaculaire. C’est dans ces moments que les concessions deviennent secondaires, on ne pense plus aux cheveux, au flou portable ou au remplissage mais on pense simplement que le jeu fonctionne.

Une version à choisir pour les bonnes raisons

Final Fantasy VII Rebirth sur Nintendo Switch 2 n’est donc pas la version de tous les publics.
Si vous avez déjà une PlayStation 5, un PC solide ou une autre manière de découvrir le jeu dans de meilleures conditions techniques et que vous comptez surtout jouer sur téléviseur, cette version n’a pas forcément vocation à devenir votre premier choix. Elle est moins propre, moins impressionnante, moins confortable visuellement. Elle fait le travail, parfois même très bien, mais elle ne gomme pas les limites de son support.

En revanche, pour les joueurs Nintendo Switch 2 qui n’ont pas fait Rebirth ailleurs, cette version garde un vrai sens. Elle permet de vivre une immense aventure sur une console hybride, avec une liberté d’usage que les autres supports n’offrent pas de la même manière. Le mode portable n’est pas aussi convaincant qu’on l’aurait souhaité, surtout après l’excellente impression laissée par Intergrade, mais il reste suffisamment jouable pour conserver cet attrait très particulier du grand RPG que l’on emporte avec soi.
Il faut simplement savoir ce que l’on achète. Ce n’est pas une démonstration technique parfaite ni même un nouveau miracle. Ce n’est pas une version qui transforme la Nintendo Switch 2 en PlayStation 5 portable, mais un portage ambitieux, parfois visiblement contraint, qui préserve l’essentiel : le voyage, les personnages, le combat, la musique et les grands moments.

Conclusion

Final Fantasy VII Rebirth est donc une suite moins évidente que Final Fantasy VII Remake Intergrade sur Nintendo Switch 2. Moins propre en portable, moins miraculeuse dans son exécution, plus lourde dans sa structure, elle expose davantage les limites de la machine comme celles du projet de trilogie. Là où Intergrade semblait presque naturel, Rebirth apparaît pour ce qu’il est vraiment : une négociation permanente.
Mais ce serait injuste de le réduire à ses compromis. Rebirth reste un immense RPG, généreux, attachant, parfois maladroit, souvent brillant. Il déborde de partout, parfois jusqu’à se diluer, mais il porte aussi une équipe formidable, une mise en scène superbe, une musique exceptionnelle et un système de combat qui compte parmi les grandes réussites du genre. Son monde ouvert n’est pas toujours passionnant, ses mini jeux sont parfois trop nombreux, son rythme souffre de sa position d’épisode central, mais son aventure garde une force indéniable.

Moins miraculeux qu’Intergrade, Final Fantasy VII Rebirth est peut être plus intéressant à critiquer. Parce que ce voyage vient avec un prix : celui d’un portage plus ambitieux, mais aussi celui d’une trilogie construite autour d’un jeu qui n’était pas pensé ainsi. Un épisode de transition qui veut être à la fois une grande aventure autonome, une suite, un hommage, une expansion et une promesse pour la conclusion à venir.
La Nintendo Switch 2 ne fait pas disparaître les compromis de Rebirth. Cette fois, elle les rend visibles. Mais elle permet aussi à un très grand jeu de continuer sa route auprès d’un nouveau public. Et malgré ses limites, ce voyage mérite largement d’être vécu.

8.5
Moins miraculeux qu’Intergrade, Final Fantasy VII Rebirth reste un très grand RPG sur Nintendo Switch 2. Son portage impose davantage de compromis, surtout en portable et sa structure d’épisode central dilue parfois l’urgence de son récit. Mais son groupe, sa musique, sa mise en scène et son système de combat exceptionnel suffisent largement à faire accepter une grande partie du marché.

  • Un groupe de personnages formidable, que l’on a vraiment envie de suivre jusqu’au bout.
  • Un système de combat encore meilleur que dans Intergrade, riche, spectaculaire et très satisfaisant.
  • La musique, toujours exceptionnelle.
  • Une mise en scène capable de très grands moments.
  • Le vrai sentiment de partir en voyage avec l’équipe.
  • Une version Nintendo Switch 2 moins impressionnante qu’Intergrade, mais globalement solide en docké.
  • Une excellente porte d’entrée pour les joueurs qui n’ont pas fait le jeu ailleurs.
  • Un mode portable nettement moins propre qu’Intergrade.
  • Les plaines et les déplacements à dos de chocobo montrent vite les limites techniques du portage.
  • Un monde ouvert parfois générique, avec beaucoup d’activités à cocher.
  • Trop de remplissage pour qui veut tout faire.
  • Des mini jeux trop nombreux, parfois fatigants.
  • Une dernière ligne droite très chargée, qui concentre beaucoup d’enjeux d’un coup.