Nintendo Switch 2

DRAGON QUEST VII Reimagined

Test Switch 2

DRAGON QUEST VII Reimagined

Par ggvanrom - Le 02/02 à 16:00

Après avoir passé 4 heures sur la démo de Dragon Quest VII Reimagined, il ne me tardait qu’une chose : pouvoir replonger dans l’aventure complète le plus rapidement possible. Grâce à Square Enix, j’ai pu rapidement mettre la main sur la version complète pour pouvoir vous proposer un avis complet à quelques jours de la sortie officielle du jeu.

Test réalisé à partir d’une clé fournie par l’éditeur.
Condition de test : Crédits de fin atteints en 47h en mode normal. Post-Game en cours de progression.

Ce test ne contient pas de spoils sur l'intrigue. Merci de respecter la même règle dans les commentaires.

Une île perdue au milieu de l’océan

Notre histoire démarre sur l’île de Melyor, microscopique en comparaison de cet océan infini qui s’étend à perte de vue. C’est dans ce contexte que nous incarnons un fils de pêcheur résidant dans la Baie d’Alevin. Par le plus grand des hasards, il s’avère que vous êtes ami avec le Prince de l’île Killyan (Kiefer en VO), et que vous partagez un rêve en commun : quitter l’île pour prouver que vous n’êtes pas les seuls humains dans le monde.

Accompagné de Maribel, la fille du maire de la Baie d’Alevin, vos pérégrinations sur votre petit morceau de terre vous mèneront à explorer des ruines antiques dont l’entrée ne se débloquera qu’après avoir récolté de mystérieux fragments de tablettes. Une fois ces derniers récoltés au bout d’une grosse heure de jeu, le scénario se met doucement en place. Leur assemblage vous conduit par-delà le temps sur une île figée dans le passé où les monstres font la loi. Ensemble, nos compagnons vont devoir explorer cette nouvelle île et vaincre la menace qui s’y trouve. Ce faisant, ils vont déclencher un événement étonnant : l’île réapparaît dans le présent, et les habitants agissent comme s’ils avaient toujours été là.

Le Veilleur en charge des fameuses ruines antiques donne alors un objectif à nos trois héros : récolter un maximum de fragments de tablettes pour ouvrir l’accès à de nouveaux mondes, et ramener ces îles dans le présent. Une grande aventure qui était étalée sur une bonne centaine d’heures sur PS1, et sur 80 heures avec son remake 3DS. Pour cette version Nintendo Switch 2, les développeurs ont indiqué avoir retravaillé le rythme du jeu, souvent inégal, pour proposer une aventure plus fluide et rapide. En l’état, j’ai atteint les crédits de fin en jouant en mode normal au bout de 47 heures de jeu, nettement moins que ma run sur 3DS.

Néanmoins, quelques éléments de l’intrigue originale ont été modifiés, voire tout simplement coupés, rendant certains événements scénaristiques bizarres. Dragon Quest VII est connu pour être un des opus les plus matures, mais certaines histoires comme l’orphelinat de Verdhamont ont tout simplement été effacées. Je pense aussi à une disparition et une réapparition d’un personnage inexpliquée, alors que c’était l’objectif d’un des voyages temporels sur une île qui n’est plus présente dans cette version. La prairie aux monstres a également été retirée de cette version moderne. On pourra tout de même se consoler avec l’ajout d’une petite surprise en end-game pour ceux qui ont déjà fait les opus PS1 et 3DS, et bien sûr des améliorations de confort non négligeables.



Faire du neuf avec du vieux

Côté mécanique, ne nous trompons pas : Dragon Quest n’est pas une licence connue pour bouleverser son gameplay au fil des épisodes, et ce remake ne fait pas exception. Contrairement aux anciens opus, ici les monstres se baladent librement sur la carte du monde et dans les donjons ; fini les rencontres aléatoires. Évoluant de base dans un monde sans menace monstrueuse, nos héros vont faire leurs armes au début de l’aventure. Petite nouveauté, chacun d’entre eux possédera une classe attitrée. Notre fils de pêcheur est plutôt polyvalent, orienté attaque/buff, Maribel sera notre mage, et Killyan les gros bras du trio (exit de passer 30 heures à uniquement taper avant d’accéder à l’abbaye des vocations !). Au fur et à mesure des combats, leur vocation gagnera en niveau et ils débloqueront de nouvelles capacités à utiliser en et hors combat.

Côté combat justement, on se retrouve avec un grand classique du tour par tour, où les plus rapides attaquent en premier. Petite nouveauté : en utilisant des attaques élémentaires, une icône apparaît sur les ennemis pour voir s’ils sont faibles, neutres ou résistants à l’élément en question. Une manière simple de pouvoir rapidement faire le ménage. Une fois le combat terminé, on obtient de l’or, des points de vocation, et nos précieux points d’expérience pour monter de niveau. Un passage au niveau supérieur remet automatiquement les PV et les PM au maximum, idéal quand on s’enfonce dans un donjon.

Le jeu propose plusieurs modes de difficulté, et le peu que nous avons pu voir durant la démo (2 heures tout de même) nous a rassurés. En mode normal, sans être spécifiquement exigeant, le titre vous demandera tout de même de faire un minimum attention à vos actions. Les monstres peuvent attaquer en grand nombre, et sans arme ni sort de zone au début de l’aventure, on peut rapidement se laisser dépasser. Heureusement, on pourra compter sur quelques mécaniques intéressantes : l’attaque surprise avant d’entamer un combat, qui fait perdre des PV aux ennemis, une élimination instantanée si notre niveau est bien supérieur à celui de l’ennemi, ce qui évite un combat « inutile » tout en engrangeant de l’expérience. Le mode frénésie combative est également présent en combat, faisant sortir nos héros de leurs gonds et débloquer des bonus spécifiques en fonction de leur vocation. Attention cependant, les boss peuvent également posséder ce statut de frénésie.

La mécanique des cœurs de monstre fait également son retour, mais avec de nouvelles subtilités. Désormais, on peut trouver les cœurs dans des coffres et sur des « monstres retors ». Ces derniers sont des versions beaucoup plus fortes que le monstre de base, et vous permettront d’obtenir un cœur automatiquement à la fin du combat. Ces derniers s’équipent comme des pièces d’équipement et octroient des capacités spécifiques au porteur.

Double vocation pour double plaisir ?

Ceux qui ont fait l’opus PS1 ou 3DS savent à quel point les vocations étaient un élément de gameplay génial… mais aussi extrêmement long à débloquer, au point que certains joueurs ont arrêté leur aventure avant même de pouvoir atteindre l’abbaye des vocations. Comme expliqué en début d’aventure, les personnages ont une vocation de base dans cette version de 2026. Les vocations affectent les statistiques des héros et permettent de débloquer, à chaque palier de maîtrise, des compétences additionnelles. Si vos premières classes seront maîtrisées assez rapidement, il faudra tout de même patienter une quinzaine d’heures minimum avant de pouvoir modifier vos classes pour débloquer de nouvelles techniques.

Outre les vocations propres à chaque personnage, vous pourrez sélectionner parmi 10 classes pour composer votre équipe : Guerrier, Artiste martial, Mage, Prêtresse, Danseur, Voleur, Barde, Matelot, Berger et Baladin. Libre à vous de sélectionner quelle classe vous souhaitez attribuer à tel ou tel personnage. Maribel aura par exemple plus d’affinités avec la magie, mais rien ne vous empêche de la changer en guerrière aussi bourrine que son caractère. Auparavant, il fallait retourner à l’abbaye des vocations pour changer de classe à la volée. Dans la version de 2026, on a un objet absolument merveilleux dénommé Sphère des Vocations, qui nous permet de changer de vocation à loisir, dans le passé ou le présent, sans avoir à se farcir des aller-retours à l’abbaye. Extrêmement pratique pour changer de vocation une fois une d’elles maxée sur un personnage, mais aussi pour switcher vers des vocations plus intéressantes en vue d’un combat de boss.

L’autre petit bonus qui fait plaisir, c’est la double vocation. Il m’a fallu 16 heures pour pouvoir changer de vocation. Au bout de 19h de jeu et le scénario un peu avancé, j’ai pu débloquer les doubles vocations. Pour faire simple, on sélectionne en simultané 2 vocations pour nos personnages, ce qui augmente une nouvelle fois les stats et donne accès à davantage de techniques. Car oui, l’inconvénient avec les vocations, c’est que les techniques apprises ne restent pas acquises si vous changez de classe, même si vous avez maîtrisé la classe précédente. Pour un mage, il fallait ainsi choisir entre l’attaque et les soins par exemple, nous obligeant à camper des rôles bien précis pour nos héros afin de progresser tant bien que mal.

C’est ainsi que j’ai pu rouler sur une bonne partie du bestiaire avec mon équipe, composée d’un Héros/Champion, d’une Sage/Druidesse, d’un Gladiateur/Maître des Monstres et d’une Armagicienne/Héroïne… Ces noms ne correspondent pas aux classes citées plus tôt ? C’est normal, car en plus des 10 classes de base (+ la classe propre à chaque personnage), vous avez aussi 10 classes avancées à maîtriser, et elles ne se débloquent qu’à condition d’avoir maîtrisé plusieurs classes spécifiques. Pour le Maître des Monstres par exemple, il vous faudra maîtriser les classes Voleur et Berger. Ce qui fait donc un total de 21 classes possibles par personnage.

Pour les maîtriser, comme indiqué plus tôt, il vous faut des points de vocation, qui s’obtiennent en battant des monstres. Autant être honnête, je me suis adonné à deux sessions de grinding d’une heure chacune durant mon aventure, non pas pour l’expérience, mais pour les points de vocation. Ces derniers sont fournis en très petite quantité à chaque combat, et sachant qu’il y a 8 paliers par classe pour obtenir la maîtrise, autant vous dire que pour tout débloquer, cela prendra du temps. Petite astuce : j’ai fait mon grinding au moment d’obtenir les vocations dans la région d’Al-Balad, dans le désert qui fourmille d’ennemis. Avec l’attaque rapide qui élimine instantanément les ennemis sur la carte, on enchaîne les points un par un, mais de manière très rapide. Sinon, vous pouvez enchaîner les combats normaux et gagner les points 5 par 5. Les combats de boss et certains ennemis comme les faux coffres, jarres, puits donnent quant à eux davantage de points.

Un confort de jeu bienvenu

Comme indiqué plus tôt, bien que du contenu ait été retiré de cette nouvelle version, nous avons quand même obtenu de nouvelles options de confort de jeu. Exit les combats aléatoires : désormais les monstres se baladent sur la map et dans les donjons, et libre à vous de les attaquer ou non. L’attaque surprise évoquée précédemment permet de sauter des combats, tout en engrangeant une petite partie de l’expérience (l’XP du monstre tué à l’écran uniquement). En vrai, cela évite de nombreuses heures de farming poussif, et de spammer les points de vocation. Il y a néanmoins un petit inconvénient : même en mode normal, j’ai littéralement roulé sur le bestiaire durant le dernier tiers du jeu. Les boss (hormis le boss de fin) étaient éliminés en deux tours. Mais à la décharge du jeu, j’avais bien grindé les vocations et optimisé mon équipe depuis le départ. Et si jamais l’aventure est trop simple (ou trop dure) selon vous, vous avez plusieurs niveaux de difficulté à régler dans les options.

Outre les niveaux de difficulté, on peut également sélectionner une vitesse de combat accélérée pour nos affrontements, ce qui permet de gagner un temps non négligeable sur notre aventure. Mais honnêtement, devant la qualité d’animation du jeu en général, ce serait dommage de ne pas laisser la vitesse standard pour flatter un peu notre rétine. Il est également possible de régler manuellement des points précis comme les dégâts infligés, la difficulté des monstres, l’expérience accumulée, le nombre de points de vocation obtenus après combat et autres joyeusetés à notre convenance, mais je suis plutôt adepte des modes standards (mes principes sont partis aux oubliettes pour finir le post-game qui propose un pic de difficulté non négligeable pour récupérer les derniers fragments de tablette).



Un diorama vivant sous nos yeux

Lorsque Square Enix a dévoilé le trailer du jeu, j’avoue avoir été sceptique de ce nouveau choix esthétique alors que l’on « mange » de la HD-2D depuis des années. J’ai encore beaucoup de mal avec le faciès du prince Killyan, dont la bouche est aussi large que ses yeux. Mais hormis cet avis personnel, force est de constater que l’habillage global du jeu est vraiment magnifique. On a l’impression de voir un diorama évoluer sous nos yeux, et hormis dans les espaces exigus, on a la possibilité de jouer librement avec la caméra à 360° pour explorer tous les recoins et dénicher d’éventuels pots ou tonneaux pour récolter mini-médailles et autres objets qui seront fort utiles en combat.

Côté chara-design, même si je trouve à titre personnel que le septième opus fait partie des moins inspirés de la licence, il ne faut pas négliger qu’un travail conséquent a été fait par l’équipe des développeurs pour le chara-design du remake de 2026. Exit les sprites et bonjour la modélisation 3D, mais pour cela, les développeurs ont réellement fabriqué des poupées physiques des personnages principaux, puis les ont scannées pour en faire les modèles 3D du jeu. C’est ce qui donne à nos héros ce style si particulier quand on les observe, et qui renforce la sensation de voir un diorama animé. Les développeurs ne souhaitaient pas partir sur le style habituel d’Akira Toriyama, jugé trop expressif et dynamique alors que Dragon Quest VII est un jeu sombre, qui pousse les joueurs davantage sur l’aspect réflexion et compréhension de l’enjeu de l’aventure par la narration. Les poupées scannées ont pour conséquence un nombre plus limité d’expressions faciales, ce qui renforce cette impression de théâtre de marionnettes qui prend vie sous nos yeux. Je n’apprécie pas les personnages en eux-mêmes, mais je suis étonné par ce qu’ils dégagent de par leur modélisation. À noter en revanche que pour les PNJ et les monstres, on est sur de la modélisation 3D pure.

Point négatif pour nos personnages : dans la version 3DS, changer de vocation nous permettait d’obtenir une tenue spécifique pour nos personnages. Ici, quelle que soit la classe, nos héros conservent leur tenue de base. C’est dommage, car pas impossible, puisque ceux qui ont fait la démo ont droit à un costume spécial pour Maribel et qu’un set de costumes issus de Dragon Quest XI est également disponible, entre autres, si vous prenez l’édition collector du jeu.

Dragon Quest VII Reimagined se paye également un doublage anglais ou japonais au choix, ainsi que quelques cinématiques vraiment belles. Seul petit point négatif pour moi : j’aurais apprécié pouvoir zoomer davantage sur les personnages. La caméra possède un mode d’affichage rapproché dans les options, mais j’aurais apprécié une option plus libre. De même, j’aurais aimé pouvoir intervertir la touche de sprint (ZR) avec la touche de dialogue (B). Square Enix a également pensé aux personnes malvoyantes en mettant à disposition une assistance à la vision des couleurs, fort pratique pour la résolution des rares phases d’énigmes, et pour le confort de jeu en général. Petite déception concernant les traductions des noms : bien que la traduction française ait décidé de modifier les noms « occidentaux » de certains personnages et lieux, le doublage anglais et japonais conserve les noms originaux. C’est ainsi que Killyan devient Kiefer dans les dialogues, et Zora devient Aïshe, par exemple.

On terminera enfin avec la partie bande-son. Ici également pas de grande surprise : on retrouve les morceaux de l’éternel compositeur de la licence, feu Koichi Sugiyama. Mais pour cette nouvelle version, le studio musical du compositeur, Sugiyama Kobo, a proposé une nouvelle version orchestrale plus riche et moderne, ce qui donne une dimension plus épique à l’aventure qui nous tend les bras. Petite bizarrerie en revanche : lorsque je passe en mode portable, j’ai l’impression que le mixage audio s’emballe, et les dialogues de certaines cinématiques sont bien plus faibles que le fond musical, ce qui n’intervient pas en mode salon. Peut-être que cela sera corrigé par un patch avant la sortie du jeu.

8.5
Dragon Quest VII Reimagined est la meilleure porte d’entrée pour (re)découvrir le septième opus de la saga. Plus fluide, mieux rythmé et nettement moins chronophage, il conserve la richesse narrative et stratégique de l’original. Malgré quelques coupes scénaristiques et l’absence des costumes de vocation, cette version 2026 s’impose comme une relecture moderne, accessible et particulièrement agréable à parcourir.

  • Rythme de jeu largement amélioré
  • Système de vocations modernisé et plus accessible
  • Confort de jeu optimal
  • Direction artistique "diorama vivant" originale et soignée
  • Bande-son orchestrale de grande qualité
  • Certaines coupes scénaristiques étranges
  • La progression des vocations pousse au grind
  • Équilibrage inégal en fin de jeu
  • Absence de costumes liés aux vocations