[Critique]Spec Ops the Line

De temps en temps il y a une oeuvre qui redifinie un genre, une oeuvre qui le dissèque, l'analyse et le commente comme La Cabane dans les Bois ou le sujet d'aujourd'hui. J'ai été trop négatif avec ces critiques parlons donc d'un chef d'oeuvre Spec Ops the Line

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Le jeu est un TPS se situant à Dubaï et oui je sais ça ressemble à CoD ou à Battlefield:Un jeu d'action où les USA arrivent dans un pays en grand impérialiste, extermine tous les habitants mais sont les challengers devant luttés comme un adversaire beaucoup plus fort(bien que moins bien armé et avec moins de main d'oeuvre) mais non Spec Ops the Line n'est pas ça. Déjà vous ne tuez presque pas d'habitant de Dubaï, presque uniquement des soldats américains ayant pétés les plombs. L'histoire commence de manière simple après une énorme tempête de sable à Dubaï une unité américaine à décider de rester sur place pour s'occuper des rescapés. Vous contrôlez le Capitaine Walker accompagné du Sergent Lugo et du Lieutenant Adams dans une mission d'éclairage. Ce qui ensuis est une descente aux enfers. Là vous vous dites peut être "T'es sympa mais en quoi c'est génial" et bien car le jeu est intelligent et joue sur les codes des jeux de guerre actuels et en les détournant en montrant une image réaliste de la guerre. Le jeu traite de stress post-traumatique, de l'usage d'arme chimique et en bref des horreurs de la guerre. Et à partir de ce point je vais entrer dans du spoiler alors jouer à ce jeu...


SPOILER DEBUT

En parlant de l'horreur de la guerre la scène la plus marquante du jeu arrive vers le milieu et marque le début de "Pourquoi le jeu est génial". Dans un CoD il y a toujours un engin militaire super cool utilisé pendant un niveau pour montrer à quel point l'armée a de beau joujou, ici c'est des obus au phospore blanc... Le phosphore blanc est un agent incendiaire donc en gros vous brulez vif une vingtaine de personnes... mais ça passe car ce sont des méchants non? Non car par la même occasion vous exterminez un camp de rescapés. Et là je me suis senti mal pour une chose que le jeu m'a forcé à faire ce qui peut être lu comme une mise en abîme de ce que doit ressentir un soldat obligé de faire des choses horribles. Et à partir de ce point Walker va descendre de plus en plus profond dans une folie destructrice. Le jeu change de ton et à partir de là il commence à briser le 4ème mur mais en cache-misère de l'humour, en faisant réfléchir sur ce qu'on a prit pour aquis dans ce genre de jeu. Par exemple les écrans de chargement finiront par dire des messages comme "C'est de votre faute" ou "Si vous étiez quelqu'un de bien, vous ne seriez pas là" mais pas que, à la fin du jeu on vous dit une chose pas anodine "Vous êtes là car vous vouliez être une chose que vous n'êtes pas, un héros" ce qui une raison de l'existance du divertissement regardé nos films, nos livres, nos jeux très souvent à propos de l'homme ordinaire qui pourrait être n'importe qui mais surtout vous qui devient un héros pour qu'on puisse se sentir pour ce qu'on est pas un héros. De plus cette réplique est accompagnée d'une chose: le rappel de votre mission. Walker, et par conséquent vous, aurait du observer la situation et appeler des renforts mais au lieu de ça il a foncé tête baissée pour être un héros ce qui provoque toutes les merdes qui suivent. En faisant ce qu'on a pris par aquis dans ce type de jeu vous avez tué d'innombrables soldats, civils et vous-même. De plus le jeu humanise les ennemis: Juste avant d'affronter le DJ il vous rappelle que ce que vous tuez depuis le début du jeu sont des personnes avec des émotions, des envies, ect et pas simplement des bouts de viandes avec des fusils. Enfin la mise en scène est génial jouant sur les transitions mais aussi sur le level design(On passe son temps à descendre comme... comme... j'ai vraiment besoin de l'explication) et le jeu est ouvert aux interprétations

SPOILER FIN

C'est à ce moment que je donne une note humoristique basée sur une métaphore foireuse mais là je lui donne simplement

Espoir/10

C'est un symbole d'espoir pour l'avenir du jeu-vidéo, un symbole de comment le jeu-vidéo peut raconter une histoire brillante et prenante en vous mettant au centre et questionnant votre rôle. Ce n'est pas fun certes mais l'art n'est pas qu'un simple divertissement et parfois il faut encourager les jeux ambitieux surtout s'ils vous font ressentir des émotions et vous oblige à réfléchir.