«Quand j'entends le mot Culture, je sors mon porte-monnaie.» Jean-Luc Godard * * * * * * «Il ne s'est jamais rien fait de grand dans le monde que par le courage et la fermeté d'un seul homme qui brave les préjugés de la multitude.» Gracchus Babeuf
Un blog juste pour poster mes articles. J'y serai pas spécialement actif, mais je le mettrai à jour de temps en temps.

Il vous est parfaitement autorisé de reprendre un extrait ou l'entièreté des textes publiés sur ce blog à la seule condition de me citer explicitement comme auteur de l'article (Avec, si possible, un lien vers la source).

Liste de films d'animation à ne pas manquer

Voici une liste, bien évidemment non exhaustive, de films d'animations (En grande partie japonais mais pas tous) que j'ai trouvé géniaux ou au moins originaux. Hésitez pas à me poser des questions ou même à me proposer des anime qui seraient susceptibles de me plaire, je suis preneur ! :p


Animal Farm

John Halas / Joy Batchelor
L'adaptation sur le grand écran du roman d'Orwell : Les animaux ont mené
à bien la Révolution et chassé le fermier exploiteur. Mais Napoléon, un cochon,
est intéressé par le pouvoir ...



Byôsoku 5 Centimeters
A Chain of Short Stories about their Distance


Makoto Shinkai
Une histoire d'amour composée de trois parties qui forment le récit de la vie
de Takaki, éperdument amoureux de'Akari, toujours le regard perdu dans
l'horizon, dirigé vers la fille qu'il aime.



Dead Leaves

Hiroyuki Imaishi
Un gros concentré pop-art bourrin et psychédélique : Retro et Pandy se réveillent
nus sur la Terre et sont internés dans une prison à haute surveillance après être
partis dans un délire ultraviolent.



Gekijô-ban Pocket Monsters!
Mewtwo no Gyakushu (Mewtwo no Mezame)


Kunihiko Yuyama
Cette partie du premier film, censurée hors-Japon, raconte l'histoire du clone de
Mew, de comment il est né à comment il en est venu à sombrer dans une noire colère.



Heisei Tanuki Gassen Pompoko

Isao Takahata
La vie de tribus de ratons-laveur qui, comme dit dans la mythologique, peuvent
changer d'aspect à loisir mais qui sont menacés par la déforestation de leur abri naturel.



Hotaru no Haka

Isao Takahata
La vie difficile d'un jeune homme et de sa petite sœur dans un Japon dévasté par
le bombardement atomique. Perdus au milieu d'un pays détruit, ils doivent faire
ce qu'ils peuvent pour survivre.



Kaze no Tani no Nausciaä

Hayao Miyazaki
Film qui marquera l'engagement écologiste des œuvres postérieures de Miyazaki,
ce conte post-apocalyptique narre la lutte de la Princesse de la Valée du Vent
contre la pollution et les attaques militaires.



Kurenai no Buta

Hayao Miyazaki
Situé aux alentours de la Méditerranée en pleine période de montée du Fascisme,
un aviateur transformé en cochon chasse les Pirates de l'Air en tant que chasseur
de primes jusqu'à ce qu'il rencontre une jeune mécanicienne.



La Planète Sauvage

René Laloux
Sur la planète des Draags, êtres humanoïdes bleus géants, les humains sont
considérés comme des animaux de compagnie et son mal traités. Mais les
humains ne vont pas se laisser faire bien longtemps ...



Le Roi et l'Oiseau

Paul Grimault
Écrit par Jacques Prévert lui-même, ce conte suit l'histoire d'un roi tyrannique qui ne
supporte pas le grand oiseau qui se moque de lui. Ce dernier va essayer d'aider
l'objet de la convoitise du dictateur, la bergère, à s'échapper avec son vrai amour : Le ramoneur.



Majo no Takkyûbin

Hayao Miyazaki
Quand les sorcières atteignent un certain âge, elles doivent quitter la maison pour
s'installer dans une ville. Ce film suit les aventures d'une d'entre-elles, Kiki, qui a
du mal à s'intégrer là où elle a atterri ...



Mind Game

Masaaki Yuasa
Une histoire barrée d'un loser fou amoureux d'une amie d'enfance qui va revenir à
la vie après avoir été accidentellement tué, se mettre dans de sales affaires et se
faire engouffrer par un raz-de-marée !



Mononoke-hime

Hayao Miyazaki
Un grand classique : Le dernier Prince Emishi, Ashitaka, doit se rendre dans les
terres de l'Ouest où il trouvera un remède à la malédiction qui le ronge. Il
traversera une ville minière et fera la rencontre d'une femme sauvage qui
semble liée avec les Dieux de la Nature.



Nekojiru-so

Tatsuo Sato
Conte surréaliste "kawaii-glauque" où un chat doit retrouver la moitié de l'âme de sa
sœur volée par un esprit en allant la rechercher dans le Monde des Morts, un enfer surréaliste.



Pale Cocoon

Yasuhiro Yoshiura
Dans le futur, l'humain a du s'isoler en colonies souterraines après avoir détruit
l'éco-système. Le seul souvenir qu'il leur reste du monde d'origine sont des fichiers
informatiques en grande partie corrompus mais classés et archivés. Ura est un de
ces archiveurs et se questionne sur la condition humaine.



Paprika

Satoshi Kon
Une nouvelle technologie, le DC Mini, permet de voir les rêves des gens. Mais
juste avant que ces appareils soient mis en fonction, ils sont volés. L'équipe
responsable va alors partir à la recherche du matériel volé, en passant à travers
un enchevêtrement de faits réels et de rêves.



Persepolis

Marjane Satrapi / Vincent Parronaud
Cette autobiographie narre l'histoire d'une petite fille qui va grandir à travers
la Révolution Iranienne puis devoir partir pour l'Europe pour être en sécurité,
mais va avoir du mal à s'y faire ...



Sen to Chihiro no Kamikakushi

Hayao Miyazaki
Attristée par son déménagement, une fillette finit par atterrir dans un carnaval
mythologique près d'un centre thérapeutique pour dieux fatigués et où on lui
volera son nom. Elle sera aidée par un garçon aux pouvoirs fascinants et suivie
par une entité étrange qui semble beaucoup l'aimer.



Sennen Joyû

Satoshi Kon
Une actrice, âgée et à la retraite, raconte l'histoire de sa vie à un journaliste
passionné dans des récits qui mélangent les étapes de sa vie et les films dans
lesquels elle a joué.



Shin Seiki Evangelion Gekijô-ban
Air / Magokoro wo, kimi ni
THE END OF EVANGELION


Kazuya Tsurukami / Hideaki Anno
Alternative intéressante à la très controversée fin de l'anime, ce film propose de
vivre d'une autre façon l'avancement du projet d'Instrumentalisation de l'Humanité
et la lutte des Unités Eva contre les derniers Anges.



Tenkû no Shiro Laputa

Hayao Miyazaki
Une énigmatique princesse, Sheeta, atterrit dans une ville ouvrière et se lie d'amitié
avec un jeune travailleur, Pazu. Ils vont cependant vite devoir courir, pourchassés
par l'armée qui semble avoir un intérêt tout particulier pour la jeune fille ...



Tenshi no Tamago

Mamoru Oshii
Conte surréaliste et gothique dont les personnages ont été créés par Amano
lui-même (Oui, celui des Final Fantasy !), on suit les errances d'une petite fille
qui protège un œuf à travers une ville sombre et délabrée où elle fera la rencontre
d'un inconnu et qui l'accompagnera dans ses longues marches.



Toki o Kakeru Shôjo

Mamoru Osoda
Conçu comme une suite au roman culte du même nom, le film raconte l'histoire
d'une fille qui se découvre le pouvoir de voyager dans le temps après avoir évité
elle ne sait comment un accident mortel avec un train. Mais comment va-t-elle
utiliser cet incroyable avantage ?



Tokyo Godfathers

Satoshi Kon
Un trio de sans-abris trouvent, le jour de Noël, un bébé dans les poubelles. Ils
décident de s'en occuper le temps de retrouver ses parents et vont devoir, pour
le coup, véritablement partir en aventure à travers la ville.



Tonari no Totoro

Hayao Miyazaki
On n le présente plus : Totoro, un gardien de la forêt balourd et pelucheux va
venir accompagner la vie de Mei et Satsuki, deux jeunes filles qui viennent
d'emménager dans le coin.



Waking Life

Richard Linklater
Filmé en rotoscoping (Filmé en live et redessiné sur cette base), ce film suit les
aventures imaginaires d'un jeune homme en état perpétuel de rêve lucide et
son questionnement existentialiste.



Wonderful Days

Kim Moon-saeng
Ce film d'animation coréen suit la lutte dans un futur lointain d'un groupe ethnique
ségrégué contre Ecoban, une ville extrêmement polluante et polluée où les basses
classes sociales vivent dans la misère et l'insécurité les plus totales.




Voilà pour le moment. Bien évidemment, les descriptions sont très courtes, car cette liste fait plutôt appel à votre curiosité et vous invite à découvrir par vous-même. Maintenant, comme j'ai dit au début, si vous voulez des précisions sur un de ces films, je suis dispo.

[anime] Bokusatsu Tenshi Dokuro-chan




À la base, Bokusatsu Tenshi Dokuro-chan (lit. Dokuro-chan, L'Ange qui Bat jusqu'à la Mort) est une série de light novels écrite par Masaki Okayu et illustrée par Torishimo. En a découlé un mange écrit et illustré par Mitsuna Ouse et, finalement, le sujet de notre intérêt, un anime produit par MediaWorks. Il est formé de deux saisons : Une contient 4 OAV et l'autre 2. Les OAV contiennent eux-mêmes 2 épisodes un peu plus court que des épisodes normaux, on peut donc considérer que la série entière fait moins de 12 épisodes, ce qui est relativement court. L'anime est disponible en VOSTA (Et peut-être en VOSTFR si l'arrivée de la licence en France n'a fait peur à aucun uploader) via Torrent et peut être visionné en streaming en VOSTA aussi sur Veoh. L'anime n'est sorti du Japon qu'en direct-to-DVD VOST. Vous allez vite comprendre pourquoi ... ^^'


L'anime raconte l'histoire d'un étudiant de seconde, Sakura Kusakabe, qui, dans un futur proche, empêche accidentellement tout les femmes de vieillir en créant un "Lolicon World". Il offense donc Dieu en créant l'immortalité et lui envoie un ange assassin du futur, Dokuro Mitsukai. Cela dit, elle s'attache à Sakura et pense qu'elle peut l'empêcher de créer ce "Lolicon World" sans pour autant avoir à le tuer. Elle va passer son temps à l'emmerder histoire que cette invention ne germe jamais dans son esprit. Mais ce n'est pas un ange assassin pour rien ... Elle est armée d'Excaliborg, une énorme masse en métal serties de pics, d'une force surhumaine et ... d'un tempérament très impulsif. Tout au long de la série, elle va tuer Sakura un nombre incalculable de fois, mais le ressusciter dans la seconde avec la formule magique "Pipiru Piru Piru Pipiru Pi!". Mais si ce n'était que ça ...


Comment définir le genre de cet anime ? Ce qui est sûr, c'est qu'il est totalement humoristique et qu'il ne prend JAMAIS au sérieux. Mais qu'est-ce qui frappe le plus dans cet anime ? Lorsque vous voyez ne fut-ce que le premier épisode, cela saute aux yeux : C'est son côté gore et trash. À chaque fois que Sakura se fait tuer, le sang gicle dans tous les coins de manière abusive mais totalement irréaliste (Genre 10L de sang sortent de sa tête, ou il explose et tout une rivière se colore de son sang). Les personnages ne mâchent pas leurs mots et les scènes sont sans censure (Enfin, elles l'étaient dans leur diffusion mais plus dans mes DVD). Et quand je dis que rien n'est pris au sérieux, ce n'est vraiment rien. Ce qui frappe aussi, c'est sa grande quantité d'ecchi et de fanserv : Même si les filles sont censées être des anges, ça n'empêche rien ... Mais le meilleur de tout : C'est son humour non-sens, déjanté, complètement barré et débile qui fait la force de l'anime. Que ça soit les réactions des personnages hyper-abusées, d'une classe qui voit la venue d'un ange comme un nouvel élève comme les autres, d'un gars transformé en macaque (En fait, on a juste superposé une photo mal découpée d'un macaque sur la tête du gars), de ce qui se passe quand un ange perd son halo, j'en passe et des meilleures. On se tord véritablement de rire durant TOUT l'anime, y a des coups c'est vraiment à se rouler par terre. Bref, faut aimer l'humour con, mais c'est gold.


OP - ED

L'OP parle déjà de lui-même, il commence comme un magical girl kawaii random, avant de partir en couille totalement. Génial. L'ED, faussement sentimental, avec en star le deuxième ange assassin, lui qui a (Un premier temps) VRAIMENT envie de buter Sakura, reste entraînant. Lolwut.

















Voilà, en espérant que cet article vous ai plu et vous ai donné envie de regarder l'anime (Et pas dégoûté et donné envie de vous jeter par la fenêtre).

[cine] Persona



Fiche technique

Réalisateur .......... Ingmar Bergman
Producteur .......... Ingmar Bergman
Scénariste ........... Ingmar Bergman
Compositeur ........ Lars Johan Werle
Genre .................. Drame psychologique
Sortie .................. 18 octobre 1966
Pays ................... Suède
Format ................ N&B 35mm
Durée .................. 85 min.
Avec ................... Bibi Anderrson, Liv Ulmann


Scénario

Le film commence avec un montage de divers images et clips en apparence sans rapport avec ce qui va suivre dans le film. Il comprend, entre autres : des petites séquences de vieux film d'épouvante ; des gros plan sur un pellicule en train d'être projectionnée, d'un pénis en érection, d'une mygale ou d'une main en train de se faire clouer ; d'environnements, comme un bosquet ou une clôture, vides de toute présence humaine ; ou encore de gros plans de visages. Ce montage se termine avec un jeune garçon qui se réveille dans une sale complètement blanche, qui lit un peu avant de se lever et touche de la main ce qui semble être le portrait d'une femme, qui change de netteté et d'expression au fur et à mesure que la main du garçon se déplace. Écran titre.

C'est ici que le film commence « vraiment ». On se retrouve dans un hôpital, où une infirmière (Sœur Alma, jouée par Bibi Anderrson) est informée par sa supérieure qu'une nouvelle patiente est à prendre en charge : Une actrice qui est soudainement devenue muette en pleine représentation de la pièce Electra (Elisabet Vogler, jouée par Liv Ulmann). Après qu'Alma ait eu du mal à communiquer avec la malade, l'infirmière supérieure lui suggère de l'accompagner pour un séjour dans sa maison de vacances à la mer.

Une fois arrivée, Alma se lie d'amitié avec Elisabet et lui parle longuement de sa vie (très) personnelle, comme les relations sexuelles qu'elle a eu avec un homme marié ou avec des inconnus à la plage, relation qui a du se terminer par un avortement … tout cela sans que l'actrice muette ne puisse évidemment répondre. Une nuit, Alma fait apparemment un rêve, où elle se retrouve très près d'Elisabet. Puis, plus tard, en allant poster le courrier, l'infirmière ne résiste pas à l'envie d'ouvrir la lettre de son amie et la lit. En lisant, elle se rend compte que l'actrice raconte tout ce dont sa nouvelle amie lui a parlé et déclare « trouver amusant de l'étudier ».

Après l'avoir avoué, cela conduit Alma à la dépression, où elle agresse Elisabet. Cette altercation va approfondir la crise émotionnelle entre les deux femmes, et les tensions vont commencer à monter. Elisabet, cependant, ne se décide pas à parler pour autant, ce qui frustre d'autant plus Alma. La situation va commencer à se désagréger et à devenir de moins en moins logique et réaliste … Au point culminant du film, le mari d'Elisabet arrive à la maison de vacances, mais parle à Alma comme si elle était Elisabet. Au début repoussée, elle finit pas jouer le rôle, et l'actrice se contente d'observer le couple sans le moindre commentaire ou geste, même lorsqu'elle les regarde coucher ensemble.

Après le départ du mari, l'infirmière trouve Elisabet à table, la photo d'un jeune garçon cachée sous la main. Elle commence à lui narrer son expérience, comme quoi elle aurait voulu avorter de son bébé mais n'aurait pas réussi, et aurait donc voulu faire une fausse couche, ce qui n'arrivera pas ; elle finira donc par détester le bébé, lui chuchotant même qu'elle voulait le voir mourir le plus vite possible. Plutôt que de suivre son cours, le film revient sur la même scène, mais en filmant cette fois-ci le visage de l'infirmière plutôt que de celle de l'actrice. La discussion se termine avec un plan dans lequel le visage des deux femmes « fusionne ». S'en suit une scène d'une étrange violence, où Elisabet suce le sang du bras blessé d'Alma, et où cette dernière lui envoie de nombreuses claques. Le film se termine lorsque les deux femmes se séparent et s'en vont comme si de rien n'était, et est ponctué par une nouvelle série de montages où la pellicule finit par fondre.


Thèmes / Interprétation

Le titre parle déjà de lui-même : « Persona » est un terme de psychanalyse jungienne, qui signifie « masque social ». Ce « Persona » est un mécanisme psychique qui prend sa source dans le « Moi » (Centre du champs de conscience) qui pousse chacun à adopter une attitude sociale déterminée en fonction de la situation, ce qui finit par faire croire à l'individu qu'il est celui qu'il est dans le regard des autre et à faire naître des troubles quant à sa réelle identité. Le Persona, c'est donc une série d'images créées par le Moi, et qui sont ressorties en temps voulu. Mais si je réagis d'abord en fonction de mon rôle social plutôt que par décision individuelle, suis-je vraiment un individu ? Et si oui … Qui ?

Ce trouble de la personnalité se retrouve au centre du film : Si Elisabet a décidé de ne plus interagir avec personne, c'est par sa peur du faux, de l'hypocrisie, du mensonge permanent : N'osant plus subir l'inévitable influence de ses Personas, elle préfère s'isoler et ne plus avoir à se couler dans quelque rôle social que ce soit. Cependant, on n'échappe pas à sa psyché aussi facilement : On ne décide pas de ne pas avoir de rôle social. Même en étant à l'écart de tout, Elisabet joue un rôle social, précisément celui de la malade traumatisée, muette et seule. Le Persona n'est pas un masque qu'on change à sa guise, c'est toute une collection de masques que l'on doit porter en permanence. Au final, Elisabet ne fera que s'enfoncer dans l'immobilisme de son pathétique rôle social, se mentant à elle-même, persuadée de n'être influencée par aucun d'eux. Si elle sort de ce mode de vie, elle devra certes recommencer à agir de façon non naturelle avec les autres en fonction de la situation et du Persona qui y est associé, mais au moins, elle vivra.

Alma n'est pas non plus très à l'aise avec son identité. Son nom signifie par ailleurs « Subconscient », terme relativement explicite. À l'opposé d'Elisabet, elle ne semble pas vouloir se débarrasser de ce Persona : Mais sa situation sociale particulière (Séjour avec une femme muette avec qui elle semble avoir lié une amitié presque fusionnelle) finira par ronger son identité. Presque toujours coulée dans le rôle de l'amie admiratrice, seule avec l'objet de son désir, cela finira par rendre flou son point de vue : Et si elle devenait Elisabet ? En tout cas, elle s'y reflète comme dans un miroir. Plus l'histoire avance, plus elle se détruit : Elle finit, à la fin du film, par devenir l' « Ombre » (Archnémésis primitif né de conflits psychologiques intérieurs) d'Elisabet, allant jusqu'à s'accaparer son mari et à lui faire boire son sang.

Persona est donc un drame psychologique dans le sens où ces deux femmes vont se détruire mutuellement par la simple force de leur psyché. Masque et miroir, ces deux objets allégoriques vont amener les deux femmes à l'annihilation psychique de par leur mécanisme inéluctable. Y échapper ? Impossible. On a en permanence un masque collé au visage. S'y perdre ? Fatal pour l'individu. Notre âme ne sera plus que le miroir de celle des autres. Ces deux problèmes sont poussés à l'extrême dans le film pour n'y être que mieux exposés. Mais que faire donc ? Vivre avec sans s'y soumettre totalement semble être la seule solution. On ment, on est hypocrite, faux, et ce sans même notre approbation consciente, mais on vit. Le subconscient n'est pas un ennemi que l'Homme soit vraiment en mesure de combattre …


Composition de l'image

Le film joue énormément sur les gros plans et sur les visages, Déjà dans la séquence d'ouverture, on peut observer des objets de très près (Y compris des visages) et y observer un gros plan qui se modifie, tout comme celui d'Elisabet après la bagarre avec Alma. Mais ces visages perdront vite en jovialité, et plus on avance dans le scénario, plus ils perdent leur expression et nous font croire que ces sourires de plus tôt n'était qu'une mascarade. Climax de ce procédé, le visages des deux femmes qui se combinent pour ne plus faire qu'un. La caméra se ballade parfois autre part, sur les mains, par exemple : Sur les paumes tenues dans le dos de la Sœur Alma ou sur le couteau épluchant la pomme d'Elisabet. Ou même sur les doigts entrelacés des deux protagonistes près de la photo du jeune garçon ou sur le bras saignant de l'infirmière où sont posées les lèvres de l'autre.



Cela dit, ce n'est pas tout ce qui caractérise les visages : Les effets de lumières sont aussi fréquents et impressionnants : Contrastes extrêmes, visages ombragés sur fond immaculé, ou au contraire sortant de l'obscurité dans un éclat de luminosité, … Le fait que le film soit en noir et blanc renforce incroyablement bien la puissance des contrastes. Il peut aller de l'obscur au noir total, du blanc-gris au blanc parfait. Les visages sont profondément marqués de ce procédé tout au long du film, et profite des gros plans pour se faire voir d'avantage. Coupable se morfondant sur son sort ou mine intriguée, les visages inexpressifs prennent toutefois une certaine teinte au contact de la lumière.



À plusieurs reprises, il y a de ce qu'on peut appeler un « échange de sentiments » entre deux éléments : Cela commence avec Elisabet, horrifié par ce qu'elle voit à la télé et la succession d'apparitions intermittentes de son visage et de l'écran cathodique, mais il y en a d'autres au long du film. Le procédé est pourtant simple : Un simple changement de plan assez rapide, avec souvent un grossissement du plan à chaque période. C'est un peu comme si on avait affaire nous-même à l'émotion que la situation procure, avec sa gravité qui augmente à chaque instant.



Lorsque les personnages se déplacent (Ce qui n'est pas très courant, le film privilégiant largement les plans fixes), ils sont souvent suivi par la caméra dans leur mouvement, et ce au même rythme. Calme et harmonieux lors d'une ballade, plus lointain et perçant lorsqu'Alma tente de rattraper Elisabet. La caméra accompagne véritablement le personnage et elle arrive à transcrire une émotion, ou même une ambiance rien que grâce à ce procédé.



À des points importants du film, les deux protagonistes se rapprochent et se tiennent très près l'une de l'autre, presque joue contre joue. Cette symbolique renforce l'ambiguïté de leur relation et rajoute ironiquement une pointe de cruauté dans leur relation, comme du sado-masochisme. Lors de la scène où Alma s'accapare le mari d'Elisabet, ce sentiment est poussé à son paroxysme, dans la mesure où l'un des anciens acteurs de ce procédé est devenu inactif, passif et observateur et remplacé par une personne particulière qui confère au tout une image de jeu pervers.



Il reste d'autres effets, assez anecdotiques : Ce sont un peu les « effets spéciaux » de Persona. La scène d'ouverture en fourmille (Images pseudo-subliminales, simulation de dommages sur la pellicules, etc), mais il y en a beaucoup moins dans le reste du film. Reste que la pellicule qui brûle soudainement ou les visages des deux protagonistes qui se superposent apportent leur petit aspect « étrange » et « direct » qui renforce admirablement bien les situations dans lesquelles ils s'invitent.




Bande-son

Le film ne comporte que peu de musiques ; Elles sont souvent courtes et surgissent pour soutenir l'effet d'angoisse qui est déjà contenu dans les images. La seule réelle musique, plus longue et mélodieuse, est celle émanant du poste de radio de la chambre d'hôpital d'Elisabet ; Son qui, d'élément sonore du champs, deviendra piste de la bande-son. On peut aussi noter qu'il y a énormément de voix off : Quand un personnage parle, il n'est pas rare qu'on ne voit pas son visage mais plutôt celui de son interlocuteur, qui nous exprime donc ses sentiments et réactions sur le vif. Il arrive aussi que celui qui parle ne soit de prime abord même pas montré à l'écran, comme l'infirmière supérieure qui ne nous est révélée que vers la fin de la discussion avec Alma ; Infirmière supérieure qui reviendra dans une situation à peu près similaire, toujours auprès d'Alma, pour lui demander comment cela s'était passé avec l'actrice muette : On ne l'y verra même pas ! La scène qui se répète est aussi particulièrement intéressante : Voir le visage de l'actrice accablée par la voix off de l'infirmière lui rappelant cyniquement des souvenirs indésirables est une chose toute différente de voir l'ombre de la nuque d'Alma et l'expression accusatrice du regard et des paroles assassines de la bouche d'Alma ! Parfois, certains petits bruitages ont leur importance, comme le bruit du bris de verre sur lequel Elisabet va marcher, à l'extérieur de la maison. L'absence de musique renforce aussi les silences lorsqu'Alma ne parle pas, vu qu'Elisabet ne souffle pas un mot. Il y a aussi une, et seulement une narration d'un homme indéterminé étranger à l'histoire lors de l'arrivée des deux femmes à la maison de vacances, mais c'est la seule narration d'un point de vue extérieur au film.


Conclusion

Cette œuvre de Bergman est un voyage destructeur, comme un phantasme d'un patient de psychanalyse qui se crée des illusions dramatiques de son traitement : Ici, les problèmes d'identité sont poussés à l'extrême. L'ambiance oppressante de cette poésie effrayante sera renforcée par des procédés de génies, avec des visages et des contrastes d'une triste beauté. Le contraste jusque dans les sentiments, où le film nous laisse une impression d'esthétique absolument grandiose mais qui nous fait regarder jusque dans le fond de notre âme. Pour être psychologique, Persona est psychologique ! Un chef-d'œuvre, sans le moindre doute.



« Les gens me demandent quelles sont les intentions de
mes films — mes buts. C'est une question compliquée
et dangereuse, et je donne souvent une réponse évasive:
J'essaye de dire la vérité à propos de la condition humaine,
la vérité telle que je la vois.
»
Ingmar Bergman

[dada] L'Histoire du Poulet Maoïste



C'est l'histoire d'un poulet maoïste pratiquant qui se rend dans le grenier le plus proche afin d'y acheter un arrosoir pour abreuver son ventilateur en poudre de craie. Mais soudain, un morceau de carton extermina toute forme de vie avant de se suicider par seppuku.



Mais revenons 5 ans auparavant, quand les tapis avaient pris le pouvoir aux États-Unis. Ils avaient alors ordonné l'envoi immédiat de toutes les pommes de terre dans l'espace; ceci fait, de nombreuses personnes moururent de crise cardiaque ou d'infection buccale. Et dans une autre époque, au même moment, un jeune garçon de 41 ans se fait violer par une bobine de fil de nylon au bord de la Mer d'Autriche ...



PAN PAN ! Et soudain, d'un volcan bleu jaillirent des drapeaux nationaux, du tissu et et des appareils photo. Un dé à coudre entier fut enseveli sous les coulées de bulles. Mais loin de tous ces malheurs - un prêtre catholique admire avec contentement sa collection de figurines, sur lesquelles sont figées avec majestuosité un nombre impressionnant de pères de saints.



Mais il est l'heure.

Veuillez retourner à la fin de ce topic pour terminer le début.

Non, la sortie n'est pas par là.

"Il faut faire des recherches pour trouver chépaquoi, ces codes sources".

[psy] Le Rêve Lucide



« Quand nous ne pouvons plus rêver, nous mourrons. »
- Emma Goldman

« Oui, je suis un rêveur. Car le rêveur peut trouver son chemin grâce
à la lumière de la Lune, et voir l'aube avant le reste du monde.
»
- Oscar Wilde

Qu'est-ce que le Rêve Lucide ?
Le Rêve Lucide est un Rêve qui est différent des autres dans la mesure où le Rêveur a pris conscience qu'il s'agissait d'un rêve et peut donc exercer un contrôle sans limite sur celui-ci par la simple volonté, que ce soit sur ses propres actions, sur l'environnement qui l'entoure ou sur les déroulement des évènements. Lors du Rêve, une substance qui est émise donne l'illusion de la réalité; mais elle peut être "combattue" par le Rêveur si celui-ci remarque quelque chose d'inhabituel à la vie réelle et se persuade qu'il est bel et bien en train de rêver. L'illusion de réalité qui persiste lui permet donc de faire pratiquement tout ce dont il a envie.
Pas d'inventions dans tout ça, c'est quelque chose de parfaitement réalisable qui est un phénomène scientifiquement prouvé. Des écrits remontant à l'Antiquité Grecque en traitaient même déjà. Pour arriver au Rêve Lucide, le Rêveur doit prendre des habitudes et effectuer quelques tâches qui favoriseront l'apparition de ce genre de Rêve. Grâce aux méthodes apprises dans le monde réel et assez d'entraînement, vous pourrez détecter les évènements prouvant que vous vous trouvez dans un Rêve et avec un peu de chance devenir Lucide !

À quoi ça sert ?
À quoi ça sert ? Et bien c'est simple : Votre plus grand Rêve peut devenir réalité ! Quel qu'il soit. TOUT est possible ! Voler dans les airs, traverser les murs, revivre la Préhistoire, foutre une raclée définitive à Zero, faire exploser vos parents, lancer une révolution socialiste dans toute l'Europe, devenir teh king of teh internetz, engouffrer les mondes dans le Void, contrôler un Metal Gear, suivre les cours dans la classe de Nozomu Itoshiki, obtenir une photo de Toadeu sous la douche, enfoncer un parapluie dans de l'acier en fusion, aller sur Mars, jouer à Duke Nukem Forever, se transformer en buisson, parler avec Nietzsche, danser avec un poulet et une plaque d'immatriculation, devenir Roulroul, transformer Skyrock en cercle de philosophes, devenir le chanteur principal du groupe T-Rex, faire régner l'objectivité sur le monde ou même, avant qu'on ne me pose la question, avoir des "relations intimes" avec le personnage féminin de JV ou d'anime de votre choix ... En fait, c'est trouver quelque chose d'impossible à faire qui sera compliqué ! La seule limite, c'est votre imagination !
Votre subconscient se charge de tout et tout est modelé selon votre volonté, vous devenez "votre" propre Dieu capable de tout construire selon ses envies, avec pour seules limites ses connaissances. Il suffit de décider quelque chose pour que ce fait prenne vie. Décidez simplement que vous arriverez dans une salle remplie de gens sympathiques, et ils seront agréables avec vous. Vous pouvez adapter n'importe quelle situation, et votre subconscient se chargera de s'assurer de son déroulement naturel. Ce qui veut aussi dire que vous pouvez, plus que pour le plaisir, utiliser le Rêve Lucide pour vous aider dans la vie réelle. Cela peut vous aider à composer une musique si vous vous imaginez être un virtuose, écrire des poèmes si vous vous imaginez être dans un paysage inspirant, vous aider à designer votre jeu amateur en atterrissant dans une des villes du jeu (Ou même en devenant le personnage principal et en parlant aux PNJ), ou même essayer de vous plonger dans vos mémoires ou de trouver une solution à un problème quelconque.
Il n'y a pas de réel risque à faire régulièrement des Rêves Lucides, mis à part peut-être le fait de devenir "accro" au Rêve Lucide et de vous aliéner de la société (lol drama). Il se peut aussi que vous subissiez des expériences désagréables et/ou effrayantes dans votre rêve, comme une perte progressive des sens, une impression de chute ou d'étouffement ; ou si vous tombez en paralysie du sommeil (Phase suivant un réveil subit où votre cerveau se trouve entre rêve et réalité), des désagréments comme une impossibilité de bouger ou de parler, un mouvement d'œil rapide et incontrôlable ou, au pire, des hallucinations visuelles et/ou auditives. Dans tous les cas, ce sera plus de peur que de mal, et ce sont des expériences qui restent relativement rares. Essayez simplement de ne pas paniquer, et attendez calmement (Et si possible sans bouger) que les mauvaises sensations passent. Avec un peu de chance, vous vous rendormirez même si c'était une paralysie du sommeil, et retournez peut-être même dans votre Rêve Lucide comme si de rien n'était !

zomfg win, Comment on fait ?
Avant toute chose : Ne baissez JAMAIS les bras ! L'efficacité des méthodes et la rapidité pour atteindre le Rêve Lucide diffèrent selon les personnes. Ne vous imaginez pas que vous allez pouvoir faire un Rêve Lucide du jour au lendemain, ces cas sont extrêmement rares ! Appliquez-vous, gardez confiance en votre investissement et persévérez, tout le monde en est capable. La première chose à faire est de vous plonger dans une certaine immersion : Dites-vous que vous allez rêver cette nuit, et peut-être même lucidement, que vous allez vous rappeler votre rêve au matin et que ça aura été une expérience agréable. Et, pourquoi pas, lire un bouquin sur le Rêve Lucide avant de vous coucher, ce ne sont pas des ouvrages très difficiles à trouver (Et qu'on peut même imprimer depuis Internet, au pire). Cela vous donnera déjà un avantage considérable, car c'est une méthode efficace. Une fois que vous avez pris habitude de penser comme cela, il serait judicieux de commencer à rédiger un Journal de Rêve.
Qu'est-ce que c'est ? C'est simple : C'est juste un cahier, un bloc de feuille ou un fichier txt organisé dans lequel vous noterez directement après vous êtes levé et vous être souvenu d'un rêve différentes données. Le plus pratique est de diviser les pages en 3 colonnes : Une pour la date de réveil, une pour l'heure de réveil et une pour la description du rêve. Ne lésinez pas sur les détails de la description ! Plus c'est complet, mieux c'est, et c'est encore mieux si vous illustrez par des petits dessins. Il n'y a qu'une seule chose à ne pas faire : Remettre à plus tard ! Les rêves s'oublient très facilement, au point où il vous arrivera sans doute de vous dire "J'ai rêvé de ça, moi ?" en relisant votre journal ... Essayez aussi de trouver les éléments récurrents dans vos rêves, et n'hésitez pas à faire des liens entre vos divers songes même s'il semble qu'ils n'ont rien à voir à première vue. Si vous avez quelques connaissances en psychanalyse, une petite interprétation de vos rêves ne peut que vous aider ! Soyez simplement fidèle et régulier à ce journal, et n'oubliez pas de bien le planquer si vous ne voulez pas que votre maman découvre votre intrépide exploration de Tartarus ou vos aventures torrides avec de charmantes catgirls.
Ensuite, viennent les Tests de Réalité, dont la partie la plus difficile est qu'il faut se souvenir de les faire. Ce sont juste des petites actions que vous faites régulièrement (Une fois au matin, une fois à midi, une fois au soir par exemple) et dont vous observez les conséquences. Si le résultat est bizarre, alors vous êtes sans aucun doute dans un Rêve. Mais comment le faire si on est en Rêve, allez-vous me demander ? Et bien, c'est simple, il suffit juste de ne pas tomber dans le piège du "Ouais bah c'est bon, j'sais bien que c'est la réalité là", vu que c'est exactement ce que vous vous dites en Rêve aussi ! Prenez juste l'habitude de le faire dans la vraie vie, et ces activités seront imitées en Rêve. Si vous faites un Test de Réalité et qu'il s'avère que c'est un Rêve, alors vos chance de devenir Lucide vont augmenter drastiquement ! Il y a plein de tests que vous pouvez effectuer, comme : Vous pincer (Avez-vous mal, la sensation est-elle normale ?), appuyer sur un interrupteur (La lumière s'allume-t-telle comme il faut ?), vous regarder dans un miroir (Le reflet est-il identique ?), lire les panneaux d'affichages (La phrase a-t-elle un sens, les mots restent-ils les mêmes quand vous détournez le regard ?), essayer d'ouvrir une porte par la force de la pensée, de traverser un mur ou de voir à travers votre main (Félicitations si vous y arrivez IRL), et j'en passe. Arrangez-vous pour être simplement pour être ponctuel, en vous vous le rappelant avec par exemple une petite note sur votre montre, votre portable, votre clavier, ... et aussi pour rester discret, ce ne serait pas très malin d'essayer de traverser la porte de votre classe d'école ou de mettre une claque aux fesses de la fille devant vous pour voir si c'est un rêve ou pas, étant donné que les conséquences pourraient être désagréables (Voire douloureuses) s'il s'agit de la réalité ... Vous pouvez aussi essayer de garder en mémoire les thèmes et éléments récurrents de vos Rêves, pour les reconnaître encore plus facilement.
Cela dit, vous n'atteindrez sûrement pas la Lucidité totale lors de votre premiers Tests de Réalité indiquant qu'il s'agit d'un Rêve. Cette Lucidité n'aura peut-être pas d'influence, ou une influence seulement temporaire ou limitée ; Il se peut aussi que vous vous réveilliez juste après être devenu Lucide, ou que vous soyez persuadé d'avoir fait un Rêve Lucide et que vous ne vous en souveniez pas. Pas de problème, faites simplement comme dit au début : Persévérez. Mêmes ces expériences limitées sont les preuves d'un grand progrès ! Pour stabiliser un Rêve Lucide, stimulez vos sens ! Observez une chambre, fixez un visage, reniflez un parfum, palpez et léchez des ... fruits, restez attentifs aux sons et aux mouvements et évitez de fermez les yeux trop longtemps. Une fois que vous vous serez habitué et si vous restez sérieux dans votre investissement, vous pourriez atteindre un cycle où les Rêves Lucides sont fréquents, longs et irréprochables dans la satisfaction de votre volonté !

Rien à ajouter, Dr. Iwant ?
Si, pourquoi pas un petit résumé des étapes à suivre pour arriver au Rêve Lucide ?

1) Se motiver et s'habituer à un mode de pensée propice au Rêve Lucide.
2) Se dire qu'on va faire des rêves et s'en souvenir.
3) Tenir un Journal de Rêve.
4) Effectuer ponctuellement des Tests de Réalité.
5) S'habituer au monde du Rêve et essayer de maintenir la Lucidité si on y arrive.

Ainsi que des œuvres propices à développer vos Rêves ...

- Des livres sur le Rêve Lucide lui-même (de Saint-Denys, van Eeden, ...)
- Des livres traitant de Psychanalyse (Sigmund Freud, Carl Jung, ...)
- Des livres ou des films surréalistes/dadaïstes (André Breton, Tristan Tzara, Salvador Dalì, Luis Buñuel, ...)
- De la musique douce et relaxante, mais étrange et mystérieuse (Instrumentale)
- ...

Ainsi qu'un mot d'encouragement, en vous rappellent que le plus important, c'est la motivation (Dont les pusso frustrer qui ne veulent rêver que de hentai ne manqueront sûrement pas ^^) !

Voilà, ceci boucle mon article sur ce fascinant phénomène. Bien entendu, si vous avez des questions ou que vous voulez partager vos expériences, n'hésitez pas ; Cela peut vous servir à vous mais aussi aux autres ! Et si vous n'avez pas forcément envie de parler de vos Rêves devant tout le monde, vous pouvez m'en parler sur MSN. Enfin, en espérant que ça vous ait plu et intéressé. :p

[SFC] Famicom Tantei Club Part II



Famicom Tantei Club ?
Famicom Tantei Club est une série de 3 visual novels édités et développés par Nintendo uniquement au Japon. La série comporte 4 jeux : Kieta Koukeisha sorti en 1988 et Part II : Ushiro ni Tatsu Shoujo sorti en 1989 sur Famicom Disk System (À chaque fois divisés en 2 parties sur 2 disquettes différentes et commercialisées à 2 dates différentes) ainsi que Yuki ni Kieta Kako (1997) et Part II (1998) sur Super Famicom. Les deux premiers épisodes de la Famicom Disk System ont été portés sur Game Boy Advance et sur Virtual Console, toujours uniquement au Japon. Approchons-nous de Famicom Tantei Club Part II sur Super Famicom. C'est en fait une remake du deuxième épisode sur Famicom Disk System, Part II : Ushiro ni Tatsu Shoujo, avec des graphismes et musiques refaites, et le contenu des deux disquettes dans une seule cartouche. Mais surtout ... C'est le seul épisode à avoir été traduit par des fans ! Demiforce (Traduction de MOTHER) et Tomato (Traduction de MOTHER 3) ont en effet traduit ce jeu en anglais. Mais à quoi s'attendre de ce jeu qui n'est apparu chez nous que sous forme d'un trophée aux informations erronées dans Super Smash Bros. Melee et une discrète apparition d'une dizaine de secondes dans le medley de musiques 8bits de Super Smash Bros. Brawl ?

Un visual novel de Nintendo ...?
Je rappelle qu'un visual novel est un jeu dans lequel vous avez simplement à l'écran une fenêtre vous donnant un aperçu de l'endroit où vous vous trouvez et un menu comportant différentes options qui permettent d'interagir avec cet endroit. Se reposant principalement sur les textes, l'intérêt vient de l'histoire en elle-même, dont vous tournez les page, c'est un roman interactif où vous avez une vue de "l'action". C'est un genre très prisé au Japon, mais pratiquement inexistant en Occident de nos jours. Ce visual novel n'est d'ailleurs pas le premier de Nintendo : Toute la série des Famicom Mukashibanashi (Shin Oni ga Shima, Yuuyuuki, Time Twist: Rekishi no Katasumi de...) sur Famicom Disk System le précède. Mais celui-ci a quelque chose de particulier, surtout pour un jeu de Nintendo : Il s'adresse directement à un public plus âgé. Lors de la sortie du portage GBA, le jeu a reçu un seal CERO C, équivalent du PEGI 16+ en Europe.

Nintendo, 16+ ? Are you kidding me ?
Le jeu n'avait absolument aucune chance de sortir en dehors du Japon : Non seulement le genre n'était pas prisé des Occidentaux, mais même les Japonais qui ont l'esprit relativement plus ouvert (Pour une fois) par rapport aux JV et qui imposent des restrictions/censures plus faibles n'ont pas semblé hésiter pour lui mettre un seal D. Alors, aux USA ou en Europe, où la fermeture d'esprit par rapport à ce nouvel art était déjà phénoménal à l'époque ... Il faut dire que le jeu comporte des scènes de crime, des découvertes de cadavres, des références sexuelles ainsi que des personnages usant d'alcool et tabac. La simple idée pour Nintendo of America de commercialiser un jeu dans lequel un mineur fumait ou dans lequel on pouvait vérifier les seins d'une danseuse de cabaret en "cherchant des indices" était bien entendu hors de question. C'était donc bien la première fois que Nintendo se lançait dans un jeu ciblé vers un public plus mature, MOTHER ne sortant que 2 ans plus tard.

Et c'est quoi, l'histoire ?
Ce deuxième épisode est une préquelle du premier. Le jeu raconte l'enquête d'un jeune homme de 15 ans, pris sous l'aile du détective Shunsuke Utsugi, sur une affaire sordide liée à la Yoshimitsu Highschool. Une étudiante de première, Yoko Kojima, a été retrouvée morte noyée. Le cas, qui semble être un meurtre dégoûtant comme les autres, va vite montrer des liens avec l'Affaire Kaneda, une histoire de meurtre survenue 15 ans plus tôt, et sur une légende urbaine qui circule dans tout Yoshimitsu Highschool : The Tale of the Girl in Back ... Durant son enquête, une des amies de Yoko, Ayumi Tachibana, d'abord bouleversée, finira par rejoindre le héros pour l'aider dans son enquête. Plus l'histoire se développe, plus des liens avec les autres affaires refont surface ... L'histoire est très complexe et contient de nombreux plot twist. Le point particulier est que l'histoire soit influencée par un kaidan (Phénomène paranormal de la culture japonaise) dans une histoire qui semble être très rationnelle.

Qu'est-ce que ça a de plus qu'un livre policier ?
C'est l'une des forces du visual novel, et Famicom tantei Club y excelle : Le renforcement de l'ambiance par des images et des musiques. L'action en cours est toujours illustrée dans un cadre, pendant que les dialogues et descriptions s'affichent en-dessous de celui-ci, et que le menu pour interagir avec le tout occupe la partie droite de l'écran. Les dessins sont à la fois réussis techniquement, via des images plus-ou-moins fixes très travaillées, et artistiquement, avec un style anime designé par Tetsuji Tanaka qui crée des personnages attachants (Ayumi <3) et/ou intéressants. L'OST, signée Kenji Yamamoto (Metroid), nous plonge totalement dans l'ambiance, qui en devient parfois inquiétante ; Et le thème d'ending est tout simplement exceptionnel, pas étonnant qu'il se soit retrouvé dans le Top 300 de 2ch. Bref, ce que le jeu a de plus qu'un simple livre, c'est d'avoir une histoire originale, une sensation d'interaction directe, un aspect visuel et un charadesign travaillés ainsi qu'une très bonne OST, en gros : Tous les ingrédients pour une œuvre d'art.

Et comment j'y joue ?
Il vous faut la ROM compatible du jeu (La v1.0), le patch de traduction, et l'émulateur zSNES. Pas de problème : Je vous file la ROM et le patch : Ne touchez pas au zip, ouvrez le simplement directement avec zSNES et laissez la magie s'opérer.
Notez tout de même que le jeu demande une bonne compréhension de l'anglais, dans la mesure où l'histoire est assez compliquée. N'ayez pas peur, vous ne serez pas "assommé", le jeu devrait vous prendre 8 heures au plus. Mais une fois lancé, vous aurez du mal à vous arrêter ... ^^'
Cliquez ici pour téléchargez la ROM compatible et son patch !

Je peux voir avant ?

La première rencontre féminine du jeu. Bonne journée.


Ne vous retournez pas, il n'y a personne derrière vous. Quoique ...


inb4 the meme.


Un personnage féminin vraiment attachant.


(#°v°#)"

Voilà, je sais que ce jeu n'est pas très accessible, mais j'espère qu'il aura su au moins attirer votre curiosité et au mieux vous avoir donné envie d'y jouer ! ^^

[INDY] Yume Nikki



C'est quoi comme jeu ?
Yumme Nikki ("Journal de Rêve") est un jeu PC indépendant qu'on peut globalement qualifier de "jeu d'aventure" et entièrement développé par une seule personne, Kikiyama, avec RPG Maker 2003. Sorti en 2005 et rapidement populaire sur 2ch, il finira par attirer l'attention des gamers occidentaux et par bénéficier d'une traduction en anglais. Ce jeu est donc une o- NO WAIT. Je dis "jeu", mais peut-on vraiment parler de jeu ? Oui, mais ... Dans un jeu, on essaye de mener à bien une quête, de survivre et d'arriver à la fin, généralement, pas vrai ? Mais dans Yume Nikki, on ne peut pas mourir, on ne fait que récolter des objets et la fin n'est présente que symboliquement ... Alors, quel intérêt me direz-vous ? Et bien, disons que Yume Nikki est ce qu'on peut appeler un jeu contemplatif. Tout l'intérêt réside dans l'ambiance, les décors et l'environnement. Et à ce niveau-là, Yume Nikki est sans pareil. Parce que Yume Nikki, c'est un peu comme Pyramid Head qui viole votre hamster.

Euh ... Pardon ?
Yume Nikki possède un style vraiment particulier. Le jeu fait penser à un mix de MOTHER et de Silent Hill : Bizarre, glauque, silencieux, déprimant, ... et pourtant, vous ne le lâcherez pas. Ce jeu est un périple surréaliste que vous ne serez pas prêts d'oublier. Vous prenez le contrôle d'une jeune hikikomori, Madotsuki, qui vit seule dans son appartement et refuse de quitter sa chambre. Tout ce que vous pouvez faire, c'est jouer à la console, aller sur votre balcon, écrire dans votre Journal de Rêve pour sauvegarder ou vous coucher dans votre lit. Ça n'a pas l'air très palpitant comme ça, mais ... S'il y a un Journal de RÊVE, ce n'est pas pour rien : Effectivement, lorsque vous allez dans votre lit, vous vous endormez et atterrissez dans un nouveau monde : Le Monde du Rêve. Et là, vous pouvez sortir. Sauf que vous arrivez dans un endroit inattendu : Nexus, une immense pièce noire, antichambre vers d'autres mondes dans lesquels vous vous rendez au moyen d'une porte. Ces mondes, au nombre de 12, sont variés et tous plus bizarres les uns que les autres : Le Number World, le Eyeball World, le Candle World, ... Concrètement, vous pouvez aller où vous voulez, et vous êtes presque entièrement libre. Disséminés à travers ces mondes se cachent des "Effects", à savoir des objets qui vous confèrent certaines caractéristiques ; et si certains sont nécessaires pour pouvoir "progresser" dans le jeu, d'autres sont purement esthétiques. Le Parapluie, par exemple, fait tomber la pluie et vous permettra d'éteindre un feu pour libérer l'entrée d'une pièce inaccessible autrement. La Serviette, elle, vous enveloppera dans un grand essuie beige et ... c'est tout. Il y en a beaucoup d'autres, 25 en tout. Et lorsque vous voudrez revenir au Monde Réel pour sauvegarder, il vous suffira de vous pincer, et vous vous réveillerez. Voilà à quoi vous devrez vous attendre lorsque vous lancerez Yume Nikki. Tout du moins, jusqu'à ce que vous décidiez d'aller plus loin ...

...? Il se passe quoi ?
Il est temps d'approfondir ce qui fait tout la force de Yume Nikki : Son ambiance. Ce n'est "que" de la 2D, mais il est pourtant terriblement perturbant. Le jeu n'a pas besoin de screamer ou de gore à outrance pour vous mettre mal à l'aise : Parcourant différents styles graphiques, de l'oekaki au sprite Famicom, le jeu combine une imagerie sombre et inquiétante avec une atmosphère mystérieuse et passive si chère aux histoires d'épouvante japonaises ... Un fond sonore venteux, un cadavre au beau milieu d'une route barrée. Une femme au visage déformé vous poursuit à travers un dédale de chiffres lorsque vous lui donnez un coup de couteau. Vous vous jetez délibérément dans la gueule menaçante d'un immense monstre d'égouts rougeâtre. Ce sont des exemples parmi tant d'autres bien plus dérangeants ... Mais quelle est la signification de tout ceci ? Y a-t-il une symbolique derrière ces visions d'horreur ? Comme pour toute œuvre surréaliste, il est impossible d'imposer une explication, la vérité ne se cache que dans votre tête. Toutes les possibilités sont imaginables. Viol, suicide, avortement, traumatisme, dépression, folie, drogue, phobie, ... À vous de vous demander à quoi peuvent bien vous faire penser un mur décoré sur tout son long de menaçantes formes phalliques ou un rassemblement de silencieuses femmes sans visages.

Comment on s'y retrouve ?
Dans Yume Nikki, rien n'est guidé : À vous de vous débrouiller. Pas d'indice, pas de carte, tout ce que vous pouvez faire est errer à travers les différents mondes pour contempler leur beauté morbide et trouver des Effects pour ouvrir la voie vers de nouvelles zones. Cela dit, tout trouver et accéder à tous les endroits et tous les évènements du jeu sans walkthrough relève presque de l'impossible : Le mieux à faire reste donc d'utiliser le walkthrough que je vais vous donner lorsque vous êtes vraiment bloqués et ne savez plus progresser, mais évitez le reste du temps de le lire : Cela gâcherait toutes les surprises que le jeu vous réserve. Gardez en tête que c'est de la contemplation, pas du challenge : Vous finirez bien par faire une étrange rencontre au détour d'un sombre couloir. Oh, et un petit conseil, si vous tombez dans une maison avec un interrupteur, éteignez-le. Et s'il ne se passe rien de spécial, sortez, revenez, et rééteignez-le jusqu'à ce que ça faaaaAAAAAAAAAAAA-----

...

Bref, ceci clôt mon article sur Yume Nikki. Pour télécharger le jeu, c'est par ici (56Mo) et pour le walkthrough, c'est par là. Et si jamais vous devenez fanboy,
rejoignez la communauté Yume Nikki sur Uboachan ou apprenez-en plus sur le jeu sur le Yume Nikki Wiki ! Voilà, en espérant vous avoir donné envie de ... "contempler" ce jeu.

[VAR] Another World



Un jeu inhabituel
Sorti en 1991 sur de nombreuses plate-formes (DOS, Mac, SNES, MegaDrive, Amiga, ...) et réédité en version améliorée sur Windows en 2006, Another World n'a rien d'un jeu comme les autres. Représentant mythique d'un genre presque inédit, d'une provenance anecdotique et d'une réalisation particulière, le nom de cette œuvre mystérieuse devrait vous évoquer quelque chose. Et puis, un jeu cité comme influence directe par Fumito Ueda (Ico) et Hideo Kojima (Metal Gear Solid) voire carrément considéré comme best game ever par suda51 (killer7), ça ne peut pas être qu'un simple jeu vidéo de plus. En effet, voici la bête : Another World est un cinematic platformer français développé par Eric Chahi.

... Un quoi ?
Un cinematic platformer. C'est un genre très particulier qui a été expérimenté par le premier Prince of Persia de Brøderbund et Impossible Mission sur Commodore 64, puis repris plus tard par Oddworld. En effet, car si la plupart (Si pas l'entièreté ...) des platformers "classiques" vous permettent de contrôler des personnages fantaisistes qui sautent dans tous les sens grâce à un moteur physique absolument irréaliste, il en est tout autrement pour Another World : Votre personnage est un être bien humain, à morphologie normale, et il n'est pas question de faire des saltos contre les murs pour vous accrocher à la patte d'un hibou. C'est le principe primordial du cinematic platformer : Le RÉALISME. Mais comment développer un tel jeu en 1991, sur des consoles 16-bits me direz-vous ? Et bien, en fournissant un gros travail graphique et en le scriptant partiellement. Cela donne un effet d'une fluidité exceptionnelle tout bonnement époustouflant pour l'époque, mais c'est aussi là qu'est le revers de la médaille : Le jeu est particulièrement rigide et il vous faudra développer votre timing si vous voulez sauter au bon moment et atterrir sur le rebord d'en face. Oubliez les sauts-toupie qui vous font décoller, ici on saute comme dans la vraie vie ...
Cependant, le cinematic platformer ne se limite pas simplement à être "plus réaliste". Plutôt que de proposer une progression linéaire à travers un niveau continu, le genre emprunte quelques principes à l'action/aventure : Le jeu consiste donc plus en une suite de tableaux, avec des réactions bien particulières à avoir et que l'on doit deviner soi-même. Il va falloir donc cogiter et penser vos plans en y mêlant course, saut, objets à utiliser et leviers à activer. Encore une fois, c'est assez rigide : Il faut vraiment avoir l'objectif en tête avant de pouvoir le réaliser, et le jeu se base sir un principe de "trial & error", autrement dit : Essayer un truc, crever, essayer un autre truc, encore crever, et ce jusqu'à ce que vous réussissiez. Cela peut paraître rebutant à première vue, mais c'est là aussi un des principes du genre. Et puis, pas de panique ! Il y a des sauvegardes automatiques et pas de Game Over.
Par ailleurs, le moteur graphique utilisé permet un décor beaucoup plus élaboré esthétiquement et un environnement beaucoup plus actif et nerveux, ainsi que l'insertion de ... cinématiques en 3D. Aujourd'hui, cela fait sourire, mais pensez un peu au mec qui a vu pour la première fois des personnages de polygones s'animer devant ses yeux après avoir foutu la cartouche dans sa pauvre MegaDrive ! Le jeu est aussi très court : Supposant que vous trouviez tout tout de suite, vous pourriez le finir en moins d'une heure ; mais ce ne sera évidemment pas le cas, et il faudra vous creuser les méninges plus longtemps que ça avant de voir les crédits de fin.

Et puis, c'est qui Eric Chahi ?
Eric Chahi est un graphiste/programmeur français. Il a d'abord bossé principalement sur des projets Amstrad pour le compte de Loriciels puis de Chip, avant de rejoindre Delphine Software en 1989. Il y collaborera notamment à la réalisation du jeu Les Voyageurs du Temps avec Paul Cuisset. Poussé, à la découverte du célèbre Dragon's Lair, de tenter quelque chose de différent, il se met à réaliser quelques expériences. C'est là qu'il se familiarise avec le graphisme vectoriel et commence à y ajouter d'autres idées, favorisant la dynamique et l'immersion, et il arrive petit à petit à l'idée d'un jeu en polygones jouant sur la mise en scène, n'étant gêné par aucune barre de vie ou affichage de score score. C'est là que Chahi s'est lancé dans le projet d'Another World en faisant presque tout lui même (Programmation, animation, artworks et scénario) mais en laissant le soin des musiques d'ambiance à Jean-François Freitas. Il alla jusqu'à rotoscoper des séquences qu'il a lui-même filmées avec son caméscope pour créer les cinématiques ! 2 ans après, le développement du jeu était fini. Il a fallu 6 jours pour créer la Terre, et 2 ans pour créer Another World.
Le jeu n'a pas été un succès commercial, mais il a été bien accueilli par la critique et est aujourd'hui considéré comme un classique culte. C'est pourquoi, à l'occasion de son 15ème anniversaire en 2006, le jeu a subi une refonte graphique et a été adapté en haute résolution pour une re-release en superior sous le nom d'Another World 15th Anniversary Edition. C'est la version ultime du jeu.

Et le jeu en lui-même ?
Le jeu raconte l'histoire de Lester Knight Chaykin, un jeune physicien qui atterrit dans un monde différent du sien après un raté dans l'expérience d'accélérateur de particule qu'il a tentée dans son laboratoire sous-terrain. Après avoir manqué de mourir noyé et fait l'infortune connaissance de la faune locale, il est arrêté par un alien qui l'emprisonne avec d'autres extra-terrestres locaux dans un camp de travail. Il arrive cependant à s'échapper avec un des autochtones, et va devoir fuir pendant tout le jeu l'armée de la planète qui cherche à avoir sa peau ainsi que celle de son nouveau camarade. Gunfights, vaisseaux spatiaux et fuites face à divers catastrophes en perspective ...
Le jeu n'a pas eu de réelle suite. Chahi a dit qu'il voulait que le jeu reste un stand-alone avec un ending ouvert à toute interprétation. Le jeu a cependant eu une suite officielle, Heart of the Alien, où l'on contrôle le compagnon extra-terreste de Lester, mais Chahi n'a pas participé à son développement et a exprimé des regrets pour avoir fait approuvé la réalisation de cette conclusion définitive sans ouverture, au contraire de ce qui était prévu à la base, et le considère plus comme un parallèle à l'histoire originale plutôt qu'un jeu canon. Cela dit, un jeu sans aucune connexion scénaristique et totalement indépendant de Chahi (Bien qu'aussi édité par Delphine Software), mais très semblable sur de nombreux points (Dont le gameplay et les graphismes) est sorti en 1992, encore sur de nombreux supports, appelé Flashback : The Quest for Identity. C'est aussi un jeu de qualité, et il détiens par ailleurs le record du jeu français le plus vendu à travers le monde. La "suite spirituelle" la plus impressionnante restera sans doute Heart of Darkness, qui lui est de Chahi, un jeu sorti sur PS1 en 1998 au style graphique particulièrement soigné et avec la première OST entièrement orchestrée du monde du JV (Rien que ça) !

J'aimerais voir quand même ...
Ouais, mais je vais juste vous mettre quelques screens Amiga et un screen Windows pour vous pouvoir comparer, parce qu'ou sinon demain je suis encore là. ^^

Amiga


Windows


Autres screenshots Amiga






Comment y jouer ?
La réédition de 2006 est LA version ultime, mais elle est assez difficile à trouver en téléchargement. 3 choix se présentent donc à vous : Vous procurez de la manière de votre choix la version "ultime" ou jouer à une des nombreuses versions originales. Notez que les versions originales ne sont pas non plus imbuvables, elles sont juste clairement inférieures à la réédition (Logique, en même temps). À vous de voir.

Voilà, en espérant vous avoir intéressé et donné envie d'essayer le jeu. Notez que c'est LE classique mais pas l'unique jeu du genre, donc y a pas mal d'autres trucs similaires à découvrir aussi.