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[Test] Mario Kart 7

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Déjà le septième épisode de cette franchise inaugurée en 1993 et qui aujourd'hui s'est vendu à plusieurs millions d'exemplaires à travers le monde. En fait, si le titre nous le rappelait pas, on ne s'imaginerait pas que c'est déjà le septième jeu de la saga culte. D'ailleurs, que nous vaut ce chiffre sept ? Habituellement, nous avons le droit à quelque chose de plus original en la matière, est-ce un signe ? Le chiffre sept représente t'il le manque d'inspiration pour ce titre de la part des équipes de Nintendo, ou, justement une élan d'innovation et d'originalité. La réponse dans les lignes qui suivent.

On a désormais l'habitude, Mario Kart série fidèle de Nintendo qui fait écouler des stocks entiers d'entrepôt à chaque sortie, débarque sans aucune surprise sur la Nintendo 3DS, un peu près à la même époque que son homologue DS. En insérant la cartouche, on sait que nous sommes en terrain connu, on sait à quoi s'attendre, car Mario Kart reste Mario Kart, cependant après une version Wii très réussis mais avare en nouveautés, à part les motos, on attendait un peu plus cette fois-ci de ce jeu, pour qu'il devienne LA référence ultime du jeu de kart complet. Première surprise déjà, c'est l'abandon total du mode mission présent dans les deux précédentes versions. C'est franchement dommage car ça rajoutait un challenge indéniable au titre, une durée de vie accrue et surtout des concours organisés par Nintendo him-self pour permettre aux joueurs de se tirer la bourre sur les meilleurs scores. Est ce que l'abandon de modes de jeu sera pallié par d'autres ?

 

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Et bien, non pas du tout. On retrouve comme d'habitude les modes de jeux classiques, tel que le Grand Prix, Contre La Montre, les Batailles et un mode VS. Alors on va pas détailler tout les modes car on connait pour la plupart leur fonctionnement, non, on va plutôt s'attarder sur le mode Grand Prix, qui est l'attraction numéro un en mode solo. Ici, la recette ne change pas, on choisi son Championnat aux nombres de 8, divisé chacun en quatre courses. 16 nouvelles pistes vous attendent ainsi que 16 rétros remises un peu au gout du jour avec des améliorations sur le terrain. Cela se traduit par des tremplins, des nouveaux passages secrets, une toute nouvelle manière d'aborder un circuit déjà connu. Ce qui est regrettable dans ces circuits " rétros ", c'est le choix très discutable de certains. Le Paquebot Daisy n'était déjà pas exceptionnel à l'époque et il l'est toujours malgré certains efforts apportés aux parcours. Des circuits de la version Wii sont également présents, alors oui, des courses comme le Bois Vermeil sont excellentes à n'en pas douter, mais sont t'ils vraiment rétros ? Non, à la place, peut être que des nouvelles pistes issues des versions GBA ou N64 n'auraient pas été de trop. Autre chose qui blesse au niveaux du choix des circuits, c'est la réutilisation de courses rétros, qui étaient déjà dans présentes dans les versions Wii ou DS en mode rétro également, ce qui est de très mauvais gout alors que d'autres pistes attendaient leur place dans ces championnats. A noter et c'est une très bonne nouvelle, la présence de la Route Arc-en-Ciel version Super Nintendo, et ça, c'est vraiment pas de refus.

 

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Quant aux nouveaux circuits, ils démontrent un manque flagrant d'idées chez Nintendo pour la plupart des nouvelles pistes. Que dire du circuit Toad qui n'est qu'une copie du Circuit Luigi de la version Wii. Le Circuit Mario est une déception, aucun challenge, il se résume à quelques virages complètement anecdotiques. Le Château de Bowser est également une très grande déception, très court et surtout avec très peu de difficulté. Certes toutes les courses ne sont pas mauvaises, il faut relativiser. La Forêt Tropicale Donkey Kong est un pur plaisir à parcourir, la Route Arc- En Ciel est vraiment excellente. Elle est longue, extrêmement variée et offre enfin une dose de challenge. Personnellement il y a deux courses qui sortent vraiment de l'ordinaires : Le Pic Wuhu ainsi que le Littoral Wuhu. Ils sont différents déjà par leur construction. Ici, le circuit n'est pas fermé, c'est à dire que vous allez d'un point A à un point B, et donc dans une course, vous ne repasserez jamais deux fois au même endroit. C'est donc une idée de game-design très intéressante, inédit et surtout très plaisante à jouer, malgré que la difficulté ne soit pas exceptionnelle et que le circuit ne propose pas énormément de " dangers ". 

 

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Qui dit Mario, dit également personnages et encore une fois ici, c'est une assez grosse déception. Même si l'on retrouve les têtes d'affiches comme Mario, Luigi, Donkey et consort, on perd en contrepartie des bonnes gueules comme Waluigi, Diddy Kong, Funky Kong, les Baby entre autres. Cependant, ne mettons notre tristesse de côté, et accueillons comme il se doit les nouveaux personnages de cette édition : Métal Mario, Lakitu, la Reine des Abeilles et Wiggler. Maskass étant déjà jouable dans la version DS, il n'est pas compté comme un nouveau personnage inédit. Alors, oui la liste des nouveaux pilotes fait un peu de peine, surtout lorsqu'on voit la Reine des Abeille. Nintendo ne voudrait-il pas implanter leur nouveaux personnages aux détriments des anciens personnages secondaire de la série ? Harmonie témoigne de cette politique et commence à faire de l'ombre aux autres, absent de ce grand rendez-vous.

 

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Et qui dit Kart, dit forcement véhicules et dans cet aspect je retrouve vraiment la patte Nintendo et ses idée de game-design ingénieuse. En effet, là ou dans les précédents Mario Kart, le poids réparti entre petit, normal et gros déterminait le kart, dans cet épisode, ça passe à la trappe. On pourrait penser que c'est une régression dans le gameplay du jeu, sauf que c'est justement une grande amélioration. Imaginez, votre Kart préféré est conduit par Baby Mario, mais que votre personnage préféré est Bowser, alors cette alliance sera totalement incompatible. Désormais, c'est chose révolue, tout les karts conviennent à tout les personnages, et ça c'est un bon point. De plus, les caractéristiques des véhicules changent en fonction du conducteur et ça se sent en course au niveau de la lourdeur ou justement de " l'agilité " de l'engin. 

 

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La partie la plus intéressante est forcement le jeu en lui même. Avec ce Mario Kart, on peut dire que la Nintendo Touch existe toujours. La prise en main est vraiment facile d'accès, on est tout de suite plongé dans les courses avec une élégance et une maniabilité parfaite. Adieu la croix directionnelle et bonjour le Circle Pad qui offre un confort et une précision de jeu incroyable. C'est fluide, ça répond au doigt et à l'oeil et c'est que du bonheur de conduire notre engin avec cette maniabilité, c'est vraiment la force de cet opus et ça force le respect. Quant au gameplay des courses, il est toujours pimentés par des items farfelus, le principe ne change pas. On peut toutefois regretter l'intérêt très faible pour les nouveaux objets. La queue Tanuki, le bonus 7 ainsi que la fleur de feu font leur apparitions aux détriments par exemple de l'éclair qui était un bonus vraiment fun, tout comme le bloc POW. La question qui se pose, est pourquoi enlever des items alors qu'il participait aux fun des courses ? Enfin, terminons par le retour en force des pièces sur les circuits. Celles-ci permettant, lorsque vous en collectez dix d'avoir un bonus d’accélération pas négligeable pour les adeptes du contre la montre. De plus, ces pièces accrues la durée de vie car c'est uniquement grâce à elle que vous pourrez débloquer de nouveaux karts ou accessoires pour vos bolides. Car oui, la grande nouveauté de ce titre est l'ajout d'un deltaplane ainsi que des karts labélisés Water-Proof. Il est désormais possible de conduire sous l'eau et l'inertie se ressent lorsqu'on explore les fonds marins d'un Gallion échoué. Le deltaplane, quand à lui, offre quelque seconde d’adrénaline en l'air et également de crainte si l'on se prends une bonne carapace rouge, alors qu'on tentait simplement d'esquiver des montgolfières, rageant mais fun.

 

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Enfin, terminons ce test par le mode online, qui est l'apothéose de ce titre. Le fun y est puissance dix par rapport au solo et l'on s'amuse à battre des joueurs de l'autre bout du continent, et tout ça sans lag. De plus, il est possible de créer des parties privées, choses inédites dans cet opus et facilite la création de tournois entre membres d'une communauté. Au niveau de la réalisation du titre, c'est très joli, les décors sont empreints de fantaisies et de couleurs chaudes qui nous rappellent que nous sommes bien dans l'univers de Mario. La 3D, est pas forcement utile, mais ajoute un effet de profondeur qui cependant n'atteint pas le gameplay, c'est dommage il y avait quelque chose à faire avec cette fonctionnalité.


Mario Kart 7 n'est pas l'innovation attendue, mais démontre un manque flagrant d'innovation du côté de Nintendo qui ressort le même système depuis bientôt maintenant vingts ans. Cependant, le fun est toujours présent dans chacun des Mario Kart, et la recette n'est pas prêt de changer.

 

=====Les Plus=====

- Une maniabilité au Circle Pad excellente.
- Customisation des véhicules 
- Le mode online 
- Durée de vie démentielle
- Du fun, du fun et toujours plus de fun.
- Visuellement très propre.

=====Les Moins=====

=====Les moins=====

- Un casting réduit
- Des circuits très peu inspirés 
- Un manque flagrant d'innovation et d'originalité
- Les nouveaux items
- Courses " Rétros " de la version Wii

 

LA NOTE

 

16/20