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Nintendo : Au-delà des Apparences - La rétention dans Splatoon 3

Par babidu - Le 08/09/2023 à 08:00

Splatoon 3 fête ses 1 ans ce week-end à l'occasion d'un festival spécial. L'occasion pour nous de vous proposer la version vidéo de cet article et de vous en reproposer la lecture. Ce papier traite du nouveau système de saisons et de catalogues dans Splatoon 3. Il a été publié pour la première fois le 18 avril dernier.

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Derrière les chefs d’œuvres de Nintendo et leurs univers incroyables se cachent des secrets de fabrication, des processus de développement créatif et des choix de design qui ont permis à Nintendo de devenir aussi intemporelle qu'éternel. Dans Nintendo : Au-delà des Apparences, nous allons explorer l'univers de Nintendo au-delà des apparences et découvrir les éléments cachés qui ont permis à cette société de jeux vidéo de marquer l'histoire de l'industrie du jeu.

Comment maintenir l'intérêt des joueurs pour un jeu au-delà de sa fenêtre de sortie ? Avec la multitude de jeux qui sortent chaque année, les développeurs doivent se montrer ingénieux pour retenir les joueurs et éviter que leur jeu ne tombe dans l'oubli. Dans ce premier numéro de Nintendo : Au-delà des Apparences, nous allons explorer l'usage de la mécanique de rétention des joueurs mise en place par Nintendo dans Splatoon 3. Pour ce faire nous allons étudier le nouveau système de saison et de catalogue mis en place par Nintendo dans ce titre, sorti sur Nintendo Switch en septembre 2022, et qui permet de maintenir l'intérêt des joueurs sur le long terme.

Comment fonctionne la rétention dans Splatoon 3 ?

Dans Splatoon 3, votre avancée dans le jeu sera visible de plusieurs manières. D'un point de vue du mode solo du jeu, c'est très simple. Vous avez terminé l'aventure ou non, vous avez atteint tel ou tel monde. Cette progression peut même être vue sous la forme de pourcentage sur l'application Nintendo Switch Online pour téléphone. Ainsi pour atteindre les 100% du mode solo il vous « suffira » de terminer l'aventure une première fois, d'accomplir tous les niveaux du jeu dont un niveau secret extrêmement difficile avec toutes les armes proposées, de ramasser tous les collectibles présents dans les mondes et enfin d'explorer tous les recoins de ses cartes en ne négligeant aucun m² visitable que le jeu vous offre. Un jeu d'enfant pour quiconque aura une quinzaine d'heures à consacrer au mode de jeu le moins mis sous le feu des projecteurs de Splatoon 3.

Pour ce qui est du mode multijoueur, pilier de la franchise, la progression du joueur est plus difficile à mesurer.
En premier lieu, les joueurs pourront au fil des matchs, gagner des niveaux. Comme dans tout bon jeu qui se respecte, tous les joueurs débuteront au niveau 1 et pourront atteindre, après un bon millier d'heures de jeu, le niveau maximum fixé (pour l'instant) à 999. Chaque nouveau niveau gagné vous accordera le droit d'acheter une nouvelle série d'arme chez le marchand d'armes. Il faut néanmoins noter qu'il est inutile de continuer à monter de niveaux frénétiquement au-delà du niveau 30 car c'est derrière celui-ci qu'est cachée la dernière série d'armes déblocables dans le jeu.

De plus, un rang vous sera aussi octroyé en fonction de vos exploits dans les modes « pro » du jeu, à savoir Mission Bazoocarpe, Pluie de Palourdes, Expédition Risquée et Défense de Zone. Ce rang dépendra de vos victoires et vos défaites lors de ces matchs et est commun à chacun de ces 4 modes (contrairement à Splatoon 2 dans lequel vous disposiez d'un rang pour chaque mode, Splatoon 3 revient à ses origines en ne proposant qu'un seul rang pour les modes pro comme Splatoon premier du nom). Ce rang qui peut aller de C- jusqu'à S+ (Voici l'ordre des rangs du plus faible au plus fort : C-,C, C+,B-,B,B+,A-,A,A+,S,S+) est non pas un indicateur de votre progression dans le jeu mais de votre niveau général de jeux, les joueurs A+ joueront avec d'autres joueurs de catégorie A et les joueurs débutants, resteront dans la catégorie C tant qu'ils ne maîtriseront pas les codes du jeu. Ce système évite au joueur de rencontrer d'autres joueurs ayant un niveau trop différent du leurs.

Dans Splatoon 3, un nouvel indicateur de progression fait son apparition, le niveau de catalogue. Cette nouveauté vient récompenser les joueurs fidèles qui reviennent régulièrement jouer au fil des jours. Chaque première victoire d'une journée vous donne presque l'équivalent d'un niveau de catalogue avant qu'ils ne vous faillent atteindre plusieurs victoires pour gagner un nouveau niveau. Chaque niveau gagné vous accordera une récompense en jeu sous la forme d'objets à mettre dans votre casier, de nouvelles Splatétiquettes, de nouveaux surnoms, de vêtements, de cartes pour le mode « Cartes & Territoires » ou encore de nouvelles poses de victoire à équiper. Ce nouveau système de récompenses n'est cependant pas permanent puisqu'il est conditionné à un nouveau système de Saisons dans le jeu. Les saisons dans Splatoon durent 3 mois, ce qui vous donne 90 jours pour atteindre le niveau 100 de catalogue et ainsi obtenir toutes les récompenses de la saison en cours, une fois cette saison terminée ces objets ne sont plus obtenables en jeu. Votre niveau de catalogue redescend à chaque nouvelle saison, ce qui vous oblige à de nouveau atteindre le niveau 100 de catalogue pour obtenir toutes les nouvelles récompenses amenées par cette nouvelle saison. Ce système qui joue sur le syndrome FOMO (« Fear of Missing Out » ou « peur de rater quelque chose » en bon français) encourage les joueurs à jouer régulièrement à Splatoon 3 pour ne pas passer à côté d'une quelconque récompense en jeu et rémunère les joueurs occasionnels en permettant d'atteindre facilement un niveau de catalogue par jour avec simplement une victoire et environ trois matchs supplémentaires (qu'il soit gagnant ou perdant), ce qui prend approximativement un quart d'heure.

De plus, ce système encourage la rétention de joueurs comme le font d'autres jeux, principalement des Free-To-Play ou des MMO, en vous demandant de jouer peu mais de jouer quotidiennement pour atteindre vos objectifs plutôt que de jouer quelques jours par mois par grosses sessions. Il est en effet plus avantageux de jouer un quart d'heure par jours, tous les jours plutôt que 4 heures d'affilés une seule journée par semaine, vous gagnerez bien plus de niveaux de catalogue en vous appliquant une routine quotidienne de jeu qu'à jouer selon vos envies. Et c'est bien contre vos « envies » de jouer longtemps mais rarement que Nintendo souhaite aller en proposant ce système de catalogues temporaires.
Enfin, un système de Gacha proposant de gagner aléatoirement des récompenses similaires à celle du catalogue est intégré au jeu et vous proposera une partie à prix extrêmement réduit par jour (environ 16,66% du véritable prix de cette loterie). De quoi enfoncer le clou dans la nécessité de se connecter tous les jours pour les joueurs.

Il est depuis quelques années, en vogue de maintenir via des systèmes de rétention, une base de joueurs occasionnels fidèles afin d'engranger un maximum de revenus via un jeu vidéo. Si ce système est massivement employé, comme dit plus haut, pour des jeux type Free-To-Play ou une boutique vous propose, avec de l'argent réel, de vous acheter des niveaux supplémentaires ou de dépasser la limite quotidienne de l'expérience que vous pouvez gagner. C'est aussi une mécanique utilisée dans les MMO afin de toujours avoir une base de joueurs connectés suffisantes à toute heure et ainsi de ne pas laisser le temps ni les ressources mentales pour ses joueurs de tenter les MMO concurrents aux leurs. Mais c'est aussi et surtout une manière d'encourager, en forçant les joueurs à jouer quotidiennement, une forme d'addiction chez ses « clients ». Certains joueurs de gros MMO vont jusqu'à qualifier leurs aventures dans ces mondes virtuelles de véritables « Travail » tant le tableau des choses à remplir impérativement quotidiennement les force à se connecter à des heures régulières tous les jours afin d'accomplir leurs besognes quotidiennes et ainsi à gagner des niveaux plus rapidement qu'en jouant sur de longues sessions quelques soirs par semaines.

Splatoon 3 ne proposant aucune façon d'acheter des objets en jeu avec de l'argent réel ni ne semble avoir de véritables concurrents sur son support, pourquoi diable Nintendo utilise-t-il ces mêmes mécaniques de rétentions que ses concurrents via son système de catalogue saisonnier ?

En premier lieu, cette stratégie permet à Nintendo d'affirmer que Splatoon 3 est une expérience multijoueur aussi sérieuse que celles proposées par ses concurrents, avec les mêmes systèmes de rétentions sans toutefois les rendre hostiles en n'ayant par exemple pas recours à de l'argent réel, aux jeunes joueurs et aux foyers familiaux, qui à ce jour demeurent les principales cibles visées par Nintendo.
Cette stratégie a aussi pour but de rendre les joueurs de Splatoon 3 accros à celui-ci et ainsi donc de dépenser leur ressource la plus précieuse pour ce passe-temps. Non pas dépenser leur argent mais passer de leurs temps, la ressource la plus précieuse du monde, sur le jeu. Voir ses amis quotidiennement connectés à Splatoon 3 car ceux-ci sont en quelques sortes esclaves de l'obligation de joueur chaque jour, encourage les joueurs n'ayant pas craqué pour Splatoon 3 de tenter l'expérience. De plus cela permet au soufflet de ne pas retomber trop tôt en encourageant les joueurs à passer un peu de temps sur une longue période (environ deux années) sur le jeu plutôt que de tout de suite voir les limites du jeu en passant des dizaines d'heures sur celui-ci sur une courte période et atteindre rapidement le niveau maximum de celui-ci.

Cette stratégie demandant aux joueurs de jouer quotidiennement à Splatoon 3 permet aussi à Nintendo d'avoir une base de joueurs connectés régulièrement sur le jeu à n'importe quelle heure de la journée et donc de favoriser l'impression que Splatoon 3 est bel et bien un phénomène vidéoludique et que la base de joueurs s'adonnant à des rixes en ligne est aussi solide que bien établie.
Qui plus est, demander aux joueurs de jouer sur de longues périodes de jeu revient aussi à leur demander de rester abonnés au service de jeu en ligne payant de Nintendo plus longtemps. Il vous faut obligatoirement disposer d'un abonnement au service Nintendo Switch Online pour pouvoir jouer en ligne à Splatoon 3, ce qui revient à donner plus d'argent à Nintendo via cet abonnement. Rendre l'expérience Splatoon 3 durable permet de la rendre plus profitable pour Nintendo.
Super Smash Bros. Ultimate ayant fait son temps et Mario Kart 8 Deluxe commençant, malgré l’ajout régulier de nouveaux circuits, à montrer des signes de faiblesse, Splatoon 3 devient par conséquent le jeu multijoueur en ligne justifiant l’abonnement au Nintendo Switch Online par excellence de la console.
En outre, rendre les joueurs accros à l'expérience Splatoon 3 par petite dose et sans gâcher le potentiel du jeu permet aussi à Nintendo d'encourager les joueurs à craquer pour le pass d'extension du jeu. Après tout, pourquoi ne pas dépenser 25 euros pour prolonger encore plus l'expérience à laquelle ils jouent quotidiennement depuis désormais plus de 7 mois ?

Nintendo vend aussi une image de marque et entendre parler de Splatoon 3 depuis plusieurs mois sans que l'intérêt des joueurs retombe va vous donner envie d’y jouer et donc d’acheter une Nintendo Switch pour pouvoir accéder à ce jeu exclusif à la console si vous ne possédez pas celle-ci. Une fois l’achat de la Nintendo Switch fait, il serait étonnant que vous ne vous contentiez que d’un seul jeu sur celle-ci, d’autant plus lorsque ce jeu n’encourage pas les longues sessions. Ainsi vous pourriez, par l’intermédiaire de Splatoon 3, vous intéressez aux autres exclusivités Nintendo et découvrir de nouvelles licences, voir même en tomber amoureux (ce qui sous-entend d'en acheter tous les épisodes disponibles sur Nintendo Switch). Que ce soit des aventures solo interminables, des RPG au scénario profond ou des party Game au potentiel illimité, il y en a pour tous les goûts sur Nintendo Switch et Nintendo le sait. Rendre les joueurs accros à petite dose à Splatoon 3 et convertir ainsi de nouveaux joueurs et acheteurs de Nintendo Switch fait partie de la stratégie au long terme de Nintendo. Il en va de même que le film Mario qui va permettre à une toute nouvelle frange de la population de se lancer dans l’aventure Nintendo Switch pour voir enfin de quel univers artistique ce film d’animation provient ou tout simplement de replonger dans un univers qu'ils avaient délaissé mais pour lequel ils ressentent tout de même de la nostalgie.

L'utilisation du principe de rétention dans Splatoon 3 par Nintendo est extrêmement profitable pour l'entreprise. Dans un premier lieu, il permet au soufflet de ne pas retomber trop vite via le système de saisons du jeu et son catalogue. Il encourage aussi les joueurs à rester abonnés au service Nintendo Switch Online plus longtemps et donc d'engranger plus de bénéfices via ce service.

De plus, cela permet aussi à Nintendo de maintenir une base de joueurs fidèles sur son jeu tout en leur proposant de repasser à la caisse une seconde fois via le pass d'extension du jeu sur lequel ils jouent quotidiennement sans s'en rendre compte.
Enfin, cela contribue à créer un phénomène Splatoon 3 qui va ainsi profiter du bouche à oreille pour séduire de nouveaux joueurs et potentiellement de nouveaux acheteurs pour la console. Mais cette mécanique manipulatoire de rétention n'est pas non plus bénéfique pour nous les joueurs ? Splatoon 3 étant sorti il y a désormais 7 mois, j'ai personnellement déjà passé presqu'autant d'heures sans m'en rendre compte sur ce nouvel opus que sur son prédécesseur désormais sorti il y a plus de 5 années. Je ne regrette aucune minute passées sur Splatoon 3 et je n'ai jamais ressenti l'obligation de me connecter sur le jeu comme un "job" pour gagner mon niveau de catalogue quotidien. Cette stratégie rétentionnaire n'entache nullement ni mon expérience ni le contenu du jeu, mais m'oblige néanmoins à demeurer abonné au service Nintendo Switch Online.


Ne pas proposer aux joueurs l'option de gagner des niveaux de catalogue via de l'argent réel finalise de rendre cette mécanique de rétention peu contraignante et surtout "family-friendly", ce qui est très cher aux yeux de l'entreprise. Le phénomène Splatoon 3 s'est déjà presque autant vendu que Splatoon 2, ce qui pourrait témoigner du bénéfice de cette stratégie mise en place par Nintendo qui favorise aussi le bouche à oreille et permet au jeu de ne pas s'essouffler rapidement comme a pu le faire Splatoon 2

Que pensez-vous de cette explication sur la stratégie de rétention mise en place par Nintendo ? Êtes-vous d'accord avec ce procédé ? Le trouvez-vous contraignant ? N'hésitez pas à débattre dans les commentaires.