Nintendo Switch

EXCLUSIF - Interview de Fahmi, le créateur de What Comes After

Par babidu - Le 08/04 à 08:00

Après avoir découvert What Comes After et en avoir fait le test, j'ai proposé au principal créateur derrière ce jeu de réaliser une interview de lui.
Celle-ci s'est faite en anglais et via discord. En voici la retranscription :

I°) Fahmi, sa vie, son œuvre :

Tout d'abord, étape primordiale, je lui ai demandé de se présenter lui, son parcours et ses passions.
Mon nom est Mohammad Fahmi, je préfère qu'on m'appelle Fahmi d'ailleurs parce que chez nous les Indonésiens, les concepts de nom de famille et de prénoms ne sont pas aussi définis et clairs qu'ailleurs. »
Vous pouvez d'ailleurs retrouver Fahmi sur twitter @fahmitsu (saluez le jeu de mots)

J'ai commencé à travailler dans l'industrie du jeu vidéo il y a longtemps, vers 2011. J'étais développeur chez Gameloft puis je suis passé Game Designer. Ensuite j'ai quitté Gameloft pour rejoindre une petite startup locale qui a fini par fermer.
C'est là que je suis devenu journaliste dans le jeu vidéo pendant quelque temps pour un média local qui s'appelait Tech in Asia Indonesia, j'y suis resté presque 4 ans et quand je suis parti j'étais directeur éditorial.
Après cette expérience dans le journalisme, j'ai rejoint Toge Production pour gérer leur marketing et leurs relations presses, j'ai pu pitcher un jeu au studio, ce pitch est devenu par la suite le jeu Coffee Talk. Je suis resté 2 ans et demi chez Toge Production avant de partir développer mes propres jeux, je m'étais alors rendu compte que j'aimais plus développer les jeux que les promouvoir. Je fais aussi parallèlement à cette activité quelques travaux en free-lance comme de l'écriture ou des emplois de consultants.

De cette carrière solo est née What Comes After, cependant, Fahmi n'a pas développé le jeu tout seul, il a su s'entourer afin de mener le développement à bien.

Je ne travaille pas en solo, je ne sais pas coder, je ne sais pas dessiner et je ne sais pas créer de la musique, en d'autres mots je ne sais pas créer un jeu vidéo.

Le développement du jeu commence pendant le développement d'un autre projet.

Le développement fut assez tranquille, nous travaillions sur un gros projet (NDLR : leur prochaine production), mais nous n'avions plus ni argent ni idées à infuser dans ce projet. Nous avons donc décidé de travailler sur quelque chose de beaucoup plus court et de moins demandeur en terme d'investissement, quelque chose que nous pourrions mener à terme en environ 3 mois. Nous avons réutilisé le code de notre gros projet, réutilisé une partie de son gameplay et engagé de nouveaux artistes pour nous aider sur ce petit jeu. Ce petit jeu est devenu What Comes After.

Ce délai de développement très court est l'une des choses qui font que Vivi porte un masque anti-covid durant l'intégralité du jeu, c'est un jeu qui fut intégralement développé pendant la pandémie, le masque est donc là pour rappeler que What Comes After est véritablement un jeu de son époque.
What Comes After est donc un jeu développé par Fahmi à qui l'on doit son design et son scénario, il fut aidé par l'équipe qu'il cite dans ce tweet :

Pour son parcours vidéoludique, Fahmi m'a confié que son top 3 de ses jeux vidéo préférés est : «  Final Fantasy IX sur Psone, Radiata Stories sur PS2 et enfin Suikoden II sur Psone ». Il a découvert les jeux vidéo grâce à la Super Nes qui fut sa première console, auparavant il avait pu s'essayer à la Nes et à la Mega Drive.

Je considère les jeux vidéo comme une forme d'art, au même titre que la littérature ou encore les films.


II°) L'écriture du jeu :

La partie écriture du jeu fut donc assurée par lui et @strobunny (Galuh Elsa Ayu Nurningsih de son vrai nom). Pour lui son inspiration provient de multiples sources.

Mon inspiration provient de beaucoup de choses, des choses dont j'ai pu faire l'expérience ou bien des gens que j'ai pu rencontrer. À des moments l'inspiration m'a frappé alors que j'étais en train de rêvasser. Il est donc assez difficile pour moi de véritablement pointer du doigt d'où provient mon inspiration pour écrire.
En vérité, je crois que j'ai juste joué à beaucoup de jeux, lu beaucoup de livres et regardé pleins de films, c'est sûrement ça la source de toute mon inspiration.

Je lui ai alors parlé de mon rapprochement entre son jeu et le chef-d’œuvre d'Antoine de Saint-Exupéry, Le Petit Prince, de la manière similaire qu'ils avaient de parler de philosophie, d'aborder des sujets difficiles en gardant un ton toujours juste et approprié. Garder un ton charmant et enfantin sans diminuer la gravité de leurs propos.

Merci pour ce rapprochement, je n'y avais pas pensé. Je crois que j'ai alors été inspiré par Le Petit Prince sans m'en rendre compte. Je suis aussi très influencé dans mon écriture par Haruki Murakami (La Course au mouton sauvage), Neil Gaiman (Coraline) ou encore les travaux du studio Ghibli (Mon voisin Totoro).


Je lui ai demandé si l'équilibre qui permet à ses jeux d'être appréciés à la fois par les plus petits et par les plus grands fut difficile à trouver. S'il n'a pas dû s'autocensurer dans son écriture pour ne pas rendre les dialogues trop tristes et dévastateurs pour un enfant sans pour autant perdre en justesse dans la tonalité de son propos, ni rendre le jeu trop enfantin.

Je crois que j'essaie de délivrer un message universel dans mes jeux, à la manière du studio Ghibli. Certains thèmes et sujets abordés sont sûrement trop compliqués et difficiles pour les plus jeunes, j'essaie donc d'écrire plutôt pour des adultes et de jeunes adultes. Si mes jeux sont faciles et s'ils ne contiennent pas de moments nécessitants de grands réflexes ou de se surpasser via le gameplay, c'est avant tout parce que le gameplay ce n'est pas vraiment mon truc. C'est à mon sens à la fois la grande faiblesse de mes jeux mais aussi ce qui leur donne leur grande accessibilité. Après, je ne pense vraiment pas que de jeunes enfants comprennent vraiment tout le jeu, en grande partie parce qu'il faut beaucoup lire et c'est généralement là qu'on perd une audience trop jeune.


III°) Le développement et le portage :

Comme dit précédemment, le jeu fut développé en 3 petits mois, sans rush ni grosse difficulté. La dernière chose qui fut implémentée dans le jeu fut la possibilité de caresser tous les animaux rencontrés durant l'aventure.

Cette possibilité fut codée à la dernière minute. Nous nous sommes rendu compte qu'il y avait pas mal d'animaux, tous plus mignons les uns que les autres, dans le jeu et que c'était idiot de ne pas donner la possibilité aux joueurs de les caresser. Je suis ravi que nous ayons fait le choix de rajouter cette possibilité. »

En effet, une partie des ventes du jeu sur Steam fut faite grâce au compte twitter @CanYouPetTheDog :

La musique du jeu fut composée par @Adhit_Android et le thème du jeu (de sa bande-annonce et de son générique) est une chanson du groupe indonésien L'alphalpha. Fahmi est personnellement proche des membres de ce groupe et c'est pourquoi il les a choisi pour accompagner musicalement son aventure What Comes After.


IV°) Le portage Nintendo Switch et le mot de la fin :

Nous avons ensuite abordé ensemble le sujet de la version Nintendo Switch.

Pour être honnête, cette version n'était pas du tout prévue à la base. Nous pensions que le jeu était trop petit et pas assez ambitieux pour s'exporter sur d'autres plateformes que le PC, nous n'avions donc pas du tout songé aux consoles en général. Mais les éditeurs de chez Flynn's Arcade nous ont contactés, ils croyaient en What Comes After et nous ont proposé de porter le jeu sur Nintendo Switch. On les a donc laissé faire.

Lorsque je lui ai demandé s'il avait des conseils pour de jeunes développeurs qui se lanceraient dans l'aventure du développement d'un jeu vidéo il m'a très simplement déclaré :

Commencez petit, apprenez à échouer et à reconnaître l'échec rapidement. Ce sont des conseils très basiques mais ils m'ont bien aidé. Votre premier jeu ne sera pas un énorme jeu révolutionnaire de toute façon, sauf si vous êtes incroyablement chanceux, apprenez donc à commencer petit.