Exclusivité

Interview de Yoan Fanise créateur de Road 96 et de Soldats Inconnus

Par babidu - Le 10/06/2021 à 17:00

Après avoir fait parlé de lui une première fois aux dernier Game Awards puis avoir annoncé sa sortie sur Nintendo Switch, j'étais extrêmement curieux à propos du jeu Road 96 j'ai donc demandé à son créateur si un entretien avec lui, afin de lui poser toutes les questions que j'avais, était possible. C'est le fondateur du studio Yoan Fanise, un directeur créatif ayant travaillé au sein d'Ubisoft sur de nombreux jeux et ayant fondé son propre studio Digixart après le très grand Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre, qui m'a directement répondu par l'affirmative et notre entretien à eu lieu en chat vocal le 12 mai dernier. Les images utilisées (exception faite de la bannière et l'animation de celle-ci) nous ont été prêtées par Yoan Fanise et nous l'en remercions.

Yoan Fanise, ici tout à droite, et l'équipe de Digixart

Passer de l'Histoire à histoires

I°) De sound designer à directeur de studio indépendant :

Yoan Fanise est un directeur de jeu et fondateur du studio Digixart, avec lequel il développe actuellement Road 96, il est arrivé dans le milieu du jeu vidéo un peu par hasard.
Après des études en cinéma à l'université de Toulouse, il est recruté pour participer au développement d'un petit jeu chez Ubisoft qui va finir par faire grand bruit. Appelé pour travailler sur le sound design, à savoir l'ambiance et l'univers sonore, de Beyond Good and Evil en 2001.
« Beyond Good and Evil était un développement très spécial pour moi, nous n'étions qu'une petite équipe mais il y avait une très grande osmose créative incroyable entre nous. C'est vraiment cette époque et ce phénomène créatif qui ont fait de Beyond Good and Evil le jeu qu'il est.
L'ambiance de création d'un jeu, l'alchimie qui se passe au sein d'une équipe se retranscrit forcément dans le jeu. Sur ce jeu il y avait une très bonne alchimie entre nous, tout était nouveau, tout le monde était à fond et nous avions aussi mis beaucoup d'amour dans le développement du jeu. J'ai hâte de voir ce que devient Beyond Good and Evil 2, notamment pour savoir ce qui arrivera aux personnages !


Après la sortie du jeu il se met à travailler pleinement au sein d'Ubisoft Montpellier afin de développer le jeu vidéo King Kong adapté du film éponyme de Peter Jackson.
« C'était super intéressant et rencontrer Peter Jackson c'était génial »
Après cette expérience il participe à la création « un peu malgré [lui] et un peu par hasard » des fameux Lapins Crétins, nouvelle égérie d'Ubisoft. Il s'est occupé de leur langage, de leurs voix et de leur design sonore mais aussi de beaucoup de mini-jeux, particulièrement des mini-jeux de danse qui ont par la suite donné la seconde série de jeux la plus vendue d'Ubisoft à savoir la saga Just Dance.
C'est avec les Lapins Crétins qu'il s'est mis « à déborder du cadre audio » du développement d'un jeu, c'était une envie poussée par beaucoup d'idées différentes qu'il souhaitait réaliser au sein d'Ubisoft.
« Les Lapins Crétins c'était l'occasion parfaite pour sortir de la création sonore uniquement au sein du développement de jeux »
Après l'énorme succès et les nombreux épisodes de la licence Lapins Crétins, il est parti à Singapour pour monter le tout nouveau studio Ubisoft Singapour et ainsi pouvoir travailler sur quelque chose de différent.
« Je suis parti monter le studio Ubisoft Singapour mais aussi recruter des personnes, c'était une aventure incroyable. »
Là-bas il va révolutionner, sans le savoir au début, la licence la plus vendue d'Ubisoft, Assassin's Creed en travaillant sur Assassin's Creed 3. Il va inventer la partie navale du jeu en imaginant un tout nouveau gameplay pour la licence.
« On avait pour mission de créer un nouveau gameplay dans Assassin's Creed donc on est parti sur un gameplay naval qui est carrément devenu par la suite Assassin's Creed IV Black Flag et tout un genre entier dans la saga »
C'est d'ailleurs grâce au gameplay naval créé par cette petite nouvelle équipe qui composait Ubisoft Singapour qu'il fut décidé de composer le quatrième épisode numéroté de la saga autour du thème de la piraterie.
« Tout est parti d'un heureux hasard, on nous avait demandé de faire un gameplay exotique sans pour autant être sûr et certain que ce gameplay serait conservé dans le jeu final. Si cet ajout était intéressant alors il pourrait être intégré au jeu final alors en développement. Au début ce n'était que la partie optionnelle que l'on a pu retrouver dans Assassin's Creed III, il n'y avait au départ aucune de ces phases navales qui étaient obligatoires mais petit à petit [Ubisoft] Montréal se sont rendu compte que c'était une bonne idée et que l'équipe d'Ubisoft Singapour que nous formions y mettait tout son cœur. On était une véritable bande de passionnés là-bas. Petit à petit le naval a pris le dessus parce que c'était LA nouveauté et comme nous étions deux années avant la sortie du troisième épisode, il faut savoir que chaque épisode de la saga est développé en deux années dont l'une durant laquelle l'épisode précédent est lui aussi en développement [Ndlr : par exemple Assassin's Creed III était à la moitié de son développement lorsque celui d'Assassin's Creed IV : Black Flag a débuté] et [Ubisoft] Montréal a décidé que l'épisode d'après serait basé sur le naval. » Le thème de la piraterie s'est imposé de lui-même parce que c'était selon Yoan une évidence.
Après cet épisode à Singapour, Yoan est revenu en France en 2012 au sein d'Ubisoft Montpellier.
« À ce moment-là à Montpellier il y avait un petit creux, la Nintendo Wii U venait de sortir mais c'était un échec commercial et il nous fallait rebondir. Il y avait eu deux jeux Wii U fait à Montpellier, Rayman Legends et Zombi U, et malgré leurs qualités ils n'ont pas connu le succès qu'ils méritaient. »


C'est dans ce contexte assez morne que Yoan réussit à mettre en place l'un des projets les plus importants de sa carrière, le développement d'un jeu indépendant made in Ubisoft sur la Première Guerre mondiale, Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre. Véritable jeu d'auteur ayant connu un succès incroyable lors de sa sortie en 2014 pour fêter le centenaire de ce grand événement du siècle dernier.
« J'avais une énergie folle en revenant de Singapour et j'ai convaincu Paul [Ndlr : Paul Tumelaire est directeur artistique au sein d'Ubisoft Montpellier] un dessinateur incroyable au sein d'Ubisoft Montpellier de relancer une idée qu'il avait eue de jeu sur la Première Guerre mondiale. Il avait déjà créé des petits personnages quelques années auparavant et je lui ai dit qu'il fallait vraiment qu'on fasse quelque chose avec ces personnages, je lui ai aussi dit qu'ils étaient très beaux et qu'ils m'évoquaient beaucoup beaucoup de choses et qu'il fallait qu’on fasse un jeu sur cette guerre mais un jeu qui parlerait de cette guerre différemment. »
Ils se sont alors mis tous les deux à collaborer sur cette ébauche de projet, en faisant d'abord une vidéo de ces personnages avec un poème autour de la Première Guerre mondiale et après l'avoir montré à Yves Guillemot, le grand patron d'Ubisoft.
« À l'échelle d'Ubisoft c'était un microprojet, façon jeu indépendant et Yves Guillemot nous a donné son accord pour faire de cette ébauche un jeu complet. »
Le développement débute alors et se déroule plutôt sereinement, deux ans plus tard, le 25 juin 2014 sort Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre sur toutes les plateformes (sauf la Nintendo Wii U) pile à l'heure pour célébrer le centenaire de la Première Guerre mondiale, et le jeu connaît un accueil critique incroyable.
« Quand le jeu est sorti c'était vraiment génial parce que nous étions à l'origine de ce projet, nous étions allés jusqu'au bout de son développement sans avoir été cancel [Ndlr : annulé en anglais, terme souvent employé dans le milieu du jeu vidéo] avant la fin du développement comme malheureusement beaucoup de projets dans les grosses boîtes et de connaître un accueil critique aussi incroyable à la sortie du jeu, de gagner toutes ces récompenses... C'était absolument fabuleux.
Soldats Inconnus à une place très spéciale dans mon cœur parce que c'était vraiment un projet très personnel, le jeu parlait de mon arrière-grand-père, donc il y avait un côté très émotionnel. Pour moi Soldats Inconnus c'est quand même le projet que je regarde avec le recul des années sans avoir aucun regret créatif, là où d'autres projets ont eu des contraintes techniques, des contraintes de temps qui brident la créativité. »
C'est véritablement ce projet et sa consécration qui donna envie à Yoan Fanise de partir d'Ubisoft pour travailler sur des projets plus petits.
« Pour une fois j'avais écrit l'histoire du jeu et je m'étais dit que c'était génial comme expérience et que j'adorais ce genre de petits projets. J'avais retrouvé l'esprit du développement de Beyond Good And Evil, à l'époque du développement nous étions à peine 35 à développer le jeu. Je retrouvais l'esprit un peu artisanal de l'époque et ça m'a fait fonder un vrai studio indé pour pouvoir être complètement libre, avoir une liberté éditoriale, en dehors de toutes structures qui quelques fois ralentissent les choses. »
Il fonde alors en 2015 son propre studio Digixart et commence à travailler sur son prochain projet.
« On a démarré petit parce qu'on savait qu'il fallait commencer à notre échelle, il fallait tout recréer la structure, trouver une équipe. C'est compliqué de partir de zéro et il fallait aussi qu'on arrive à dompter Unity [Ndlr : un moteur de jeu permettant de développer sur toutes les plateformes], je ne connaissais pas du tout les moteurs autres que ceux d'Ubisoft, il y avait tout à découvrir. On est donc parti sur un tout petit jeu mobile afin d'y aller vraiment step by step [Ndlr : étape par étape], Lost in Harmony qui a bien marché, Apple et Google nous avaient bien mis en avant. Plus tard, grâce au succès du jeu sur les plateformes mobiles on a sorti une version Switch. »
Lost in Harmony est sorti sur mobile en janvier 2016 puis sur Nintendo Switch le 21 juin 2018.

« Ensuite, pour notre second projet, nous avions signé avec Bandaï Namco et Aardman Animations pour faire 11-11 Memories Retold sur la Première Guerre mondiale lui-aussi mais en 3 dimensions. C'était une grosse aventure, une vraie étape pour le studio de se mettre à la 3D et au développement multiplateforme mais c'était génial. »
11-11 Memories Retold est sorti le 9 novembre 2018, pour cette fois-ci fêter le centenaire de l'armistice.
« 11-11 pour moi ce n'est pas le meilleur de nos projets, nous n'avons pas réussi à mon sens aussi bien que pour Soldats Inconnus, je trouve le jeu moins abouti. Mais c'était vraiment un challenge de faire une véritable peinture en trois dimensions et de lui donner ce style visuel unique.
Après la sortie du jeu nous avons alors commencé, dès 2018, à plancher sur le système de notre prochain jeu Road 96 »

II°) Les prémisses du Road Trip :

 

« La genèse de Road 96, c'est que je voulais depuis longtemps faire un jeu basé sur le « Road Trip », je trouvais que c'était un genre qui manquait totalement dans le jeu vidéo alors que dans le cinéma ou encore dans la littérature c'est un genre qui existe et perdure depuis longtemps. Je trouvais le fait qu'il n'y ait toujours pas de jeu vidéo Road Trip très étrange, le projet de Road 96 est donc parti de ce sentiment. »
Cette envie de créer quelque chose de totalement inédit et original pour ce média était partagée par les autres membres du studio.
« Parallèlement l'équipe Design réfléchissait depuis longtemps à faire un jeu très narratif sans être linéaire du tout. L'équipe voulait même aller au-delà du simple « Branching », que l'on peut retrouver dans les jeux non-linéaires [Ndlr : le Branching est une méthode consistant à créer une illusion de non-linéarité dans un jeu en créant des chemins alternatifs à la route que le joueur doit emprunter. Mais ce n'est qu'une illusion puisque le joueur démarre tout de même toujours au même point de départ avant de prendre la branche alternative à la route principale. Les tuyaux Warp de Mario permettent de sauter des niveaux mais ne constituent qu'une illusion de non-linéarité]. On voulait pousser l'expérience non linéaire jusqu'au bout et pour cela on s'est mis à prototyper, prototyper, prototyper pendant 2 ans. On a poussé le concept en écrivant beaucoup de textes traitant des séquences du jeu, de leur manière de s'enchaîner ou de se substituer jusqu'à comprendre que cela voudrait nécessairement dire qu'il y aurait des paramètres variables dans toutes les séquences. C'est cette phase qui donna plus tard sa complexité au système derrière Road 96. »
Après cette longue période, le premier prototype « jouable » du jeu était un système de textes interactif.
« C'est là qu'on a pu faire les premiers playtests du jeu en décrivant au playtesteurs chaque scène avant de leur demander ce qu'ils comptaient faire. Ces sessions de jeux ressemblaient énormément à une partie de jeu de rôles sur table. »
Le développement du jeu en lui-même et non pas juste de son concept débute alors en 2020.
« On commençait à attaquer la partie graphique de Road 96, mettre tous ces concepts en trois dimensions et aussi trouver la direction artistique du jeu. Je voulais une touche très colorée pour les graphismes du jeu, quelque chose d'un peu cartoonesque mais de surtout très expressif pour que l'on puisse ressentir des émotions très fortes en jouant au jeu. »
Pour les bases visuelles du projet, Digixart avait fait appel à Bastien Grivet (LIEN SITE) qui travailla notamment sur le film Spider-man : Into the Spider-verse sorti en décembre 2018 mais aussi sur le jeu Call of Duty : Black Ops III sorti en novembre 2015. Bastien Grivet est aussi le cofondateur du Studio Wardenlight et il travaille notamment actuellement sur la série Love, Death and Robots sur Netflix.
« On est partis des recherches de Bastien qui sait créer une direction artistique assez incroyable, il nous a fait quelques artworks et de cette base on a pu donner au jeu sa direction artistique en trois dimensions. Nous sommes donc partis sur de bonnes bases pour nos personnages, nos environnements et on ne se donnait aucune limite. Road 96 c'est vraiment le jeu sans limite. C'est un projet démesuré à l'échelle de notre studio, nous ne sommes qu'une quinzaine, le scop est énorme.[Ndlr : le scop ou bien le périmètre d'un projet, c'est ce qui englobe tous les paramètres à prendre en compte pour la réussite de celui-ci ses objectifs, son budget, ses étapes de développement ou encore les ressources qui lui seront nécessaires et enfin la finalité de celui-ci. C'est l'une des phases les plus primordiales de la réalisation d'un jeu et c'est ce qui déterminera sa viabilité et sa réussite.] Road 96 n'est pas un AAA ni même un AA, le choix que nous avons fait lors du développement c'était de privilégier la quantité devant les graphismes ou les animations car notre système de jeu narratif procédural de par sa nature a besoin de beaucoup de scènes, de personnages, de situations ou encore de dialogues (énormément de dialogues!) différents. »

III°) Personne ne suit le même chemin :

 

Il existe deux manières différentes de démarrer le développement d'un jeu, ces deux approches sont appelées « Top-Down » et « Bottom-Up ». La technique dite du « Top-Down » consiste à définir d'abord un univers ou un scénario pour un jeu puis d'étendre petit à petit le concept du jeu vers son gameplay et ses mécaniques de jeu. À l'inverse, la technique du « Bottom-Up » (la plus couramment utilisée par les développeurs de chez Nintendo) consiste à d'abord définir des concepts de jeu, de gameplay et des mécaniques avant d'étoffer l'univers d'un jeu. Ces techniques ne veulent pas du tout nécessairement dire que si un jeu part d'une technique il négligera les aspects plus secondaires de son développement au détriment de son idée principale (celle qui le définit comme un jeu « Top-Down » ou bien comme un jeu « Bottom-Up », simplement que c'est son intention de départ qui a défini le reste de son contenu. Road 96 part avant tout de son concept de jeu Road Trip procédural avant de mettre en avant son univers très travaillé et construit.
« Le point unique de ce jeu c'est de ne jamais être le même pour personne, il ne fallait pas qu'on perde cela. Réduire la quantité pour améliorer ses qualités graphiques par exemple aurait été une mauvaise décision, cela aurait enlevé au projet sa raison d'être. Ce fut délicat de prendre certaines décisions mais c'était le revers de la médaille du procédural que d'admettre que le niveau de polish du jeu ne sera pas celui d'un jeu beaucoup plus court en durée de jeu ou d'un jeu plus linéaire. Si l'on prend par exemple le jeu Firewatch ou encore What Remains of Edith Finch, ce sont des jeux aux finitions impeccables au niveau animations, direction artistique, clairement ce sont des jeux magnifiques. Cependant ce sont deux jeux assez courts d'environ deux trois heures et ils sont extrêmement linéaires, Road 96 est quant à lui procédural et ce pari assez fou se ressent un peu visuellement, les graphismes et les animations sont vraiment secondaires dans le jeu. »
Mais comment dompter l'aléatoire et le procédural pour que chaque joueur ait une histoire véritablement indépendante et originale mais que toutes ces histoires aient la même qualité ?
« C'est tout l'enjeu de Road 96, chaque joueur aura droit à son histoire vraiment différente et lorsqu'il terminera le jeu il y aura encore la moitié des choses présentes dans le jeu qu'il n'aura pas vu. Nous nous sommes posé la question de comment raconter une histoire cohérente et avec du rythme alors que la moitié ne sera pas vu par le joueur. Il y a une fin dans le jeu, un dénouement de l'histoire, celle-ci n'est pas infinie, nous assumons le fait que tout le monde n'aura pas la même expérience et ne verra pas l'intégralité du jeu. »
Plus tôt Yoan mentionnait le fait qu'un simple jeu avec des chemins alternatifs et des ramifications n'était aucunement l'intention de départ de développement de Road 96, notamment parce qu'avec ce système toutes les histoires auraient eu le même début et tous les joueurs auraient démarré du même point.
«  L'une des clés pour que ce système procédural et adaptatif fonctionne se trouve au tout début du jeu. Au commencement du jeu, 4 questions seront posées aux joueurs afin de les « profiler » [Ndlr : le profiling ou profilage est une méthode visant à déterminer le profil de quelqu'un, ici ce sont les profils des joueurs qui seront l'objet que ces 4 questions viseront à déterminer], avec de simples questions basiques au premier abord « Comment préparez-vous un voyage ? Avec minutie ou sans vraiment penser à tout » l'IA narrative du jeu va déterminer quel type de joueur elle a en face d'elle.  « Cette personne a plus envie de rigoler, celle-ci est là pour l'histoire » et déjà à partir de ces données l'IA va privilégier telle ou telle séquence au début de l'histoire. Le début du jeu, l'intro, ne sera donc pas le même pour tous les joueurs, c'est une sorte d'aléatoire intelligent qui va le déterminer. À la fin de cette séquence d'introduction les joueurs seront amenés à faire des choix parmi une multitude de possibilités « partir en stop, prendre le bus...etc...» et c'est ces choix qui définiront tout ce qui va se passer ensuite dans l'histoire. Ce système fut assez compliqué à concevoir, à poser sur papier, tout est fait dans les systèmes nodaux [Ndlr : Nodal signifie « nœud » en latin, ici il est question du système de jeu qui pousse le système de ramifications à son paroxysme en changeant constamment toutes les variables qui le composent en fonction des actions du joueur] tout le jeu a été créé en nodal et les écrivains qui m'ont aidé à écrire les dialogues en bon anglais ont dû pour cela travailler directement dans Unity parce qu'on ne pouvait pas travailler dans des logiciels de traitement de texte traditionnels, tous les dialogues sont amenés à changer en cours de partie en suivant les actions du joueur dans celle-ci. Tel dialogue peut arriver si cet événement a eu lieu, tel dialogue peut ne pas se déclencher si tu n'as pas fait telle action...Tout fonctionne avec des nœuds et des conditions. Tout se gère donc en nodal dans Unity lui-même. »
Ce système de dialogue procédural mais intelligent fut inspiré par le jeu Reigns.
« On s'était demandé comment le système de Reigns fonctionnait, son côté aléatoire sans l'être de ses suites de cartes et de ses dialogues. J'ai donc contacté Nerial [Ndlr : les développeurs du jeu, le fondateur de ce studio est français et s'appelle François Alliot], ils m'ont expliqué le système derrière le jeu et comment cela fonctionnait. J'ai trouvé ce système génial et je voulais l'appliquer en trois dimensions, même si ça allait être plus compliqué et très cher. Le système macro de Road 96 est donc proche de celui de Reigns.

IV°) Passer de Histoire à histoires :

 

J'ai voulu comprendre ce qui avait poussé DigixArt à passer des jeux historiques qui traient de l'Histoire avec un grand H à un jeu narratif qui repose sur un système d'aléatoire intelligent et sur sa multitude d'intrigues, d'histoires au pluriel. Comment aborder ce changement d'angle au niveau créatif ?
« C'est libérateur de s'émanciper de la réalité mais surtout de la réalité historique, parce que quand on développe un jeu historique on veut à tout prix faire à la fois honneur et hommage à cette Histoire. Je m'étais entouré d'historiens pour mes projets de jeux historiques, je me documentais à mort pour ne vraiment pas faire d'erreurs et pour retranscrire les choses telles qu'elles se sont passées, c'était une exigence permanente.
Tandis qu'avec
Road 96 on a pu s'émanciper de cette réalité historique, on voulait pouvoir se lâcher totalement du point de vue créatif. Du côté du scénario on voulait pouvoir partir dans tous les sens. C'est pour cela qu'on a créé notre propre pays pour le jeu, notre propre dystopie à nous qui mélange plusieurs choses. Pétria, notre pays, c'est un mélange entre les pires choses qu'on a vues, par exemple les pires travers du capitalisme ou du communisme. On s'est amusé à piocher dans tout ça les systèmes les plus absurdes qui soient. On est évidemment dans la caricature mais ça reste un mélange très drôle à voir. On est même allé jusqu'à placer l'histoire du jeu dans les années 90, parce qu'à cette époque tout était possible.
C'est là que l'Histoire avec un grand H intervient tout de même dans le jeu.
Road 96 est à la fois très léger mais avec tout de même beaucoup de sérieux parce que le jeu parle de politique, de gouvernements, de dictatures, d'oppressions, du fait de ne pas pouvoir s'échapper de son pays comme c'est le cas par exemple en Corée du Nord. C'est très intéressant de mélanger tous ces systèmes politiques, surtout quand on caricature tout, là ça devient vraiment abominable, d'où l'envie de quitter ce pays !
Passer à histoires avec un s c'est très libérateur parce qu'il y avait beaucoup de choses que nous ne pouvions pas exprimer dans les projets d'avant, justement parce qu'on avait cette Histoire avec un grand H et donc cette réalité historique à retranscrire.
De plus, étant donné que nous racontons plusieurs histoires dans
Road 96, elles sont toutes entremêlées mais elles sont toutes différentes, ça a laissé la possibilité à plusieurs personnes de l'équipe de raconter l'histoire qui leur plaisait. Certaines histoires vont faire peur, d'autres seront tristes ou encore d'autres seront très comiques. Il y a une très grande liberté collaborative au sein de l'équipe et ça m'a aussi permis à la fin de démêler moi-même ce casse-tête narratif géant, de lui trouver une cohérence, de faire de ce puzzle d'histoire quelque chose d'intéressant et de bien rythmés, avec des révélations et des retournements.
Moi ce que j'aime c'est plutôt les histoires personnelles, les histoires familiales, ça se voit d'ailleurs beaucoup dans
Soldats Inconnus. C'était des histoires simples, de gens normaux qui se retrouvaient plongés dans l'enfer de la première guerre. Dans Road 96 je garde aussi cet attrait pour les histoires familiales, par exemple dans la dernière bande-annonce on croise le jeune Alex seul sur la route et l'on se demande comment il est arrivé ici et pourquoi il est tout seul. C'est ce genre de relations qui m'intéressent, les relations de familles déstructurées et traumatisées, on a envie de comprendre comment ils en sont arrivés là.

J'aime bien les émotions plutôt tristes et le jeu en a fini par être des montagnes russes assez incroyables et très très fortes émotionnellement, on passe d'histoires très drôles à des histoires terrifiantes puis d'un coup à des histoires horribles, d'une grande tristesse qui vont donner envie de pleurer sur le sort des personnages rencontrés. Tout devient cohérent quand le joueur se rend compte que toutes les histoires sont connectées entre elles. »
Les premiers retours sur ce système d'histoires connectées rassurèrent l'équipe de DigixArt, qui jusque-là travaillait beaucoup dans le flou, sans véritablement savoir si ce système de jeu ferait des émules.
« Quand on a fait le premier playtest, avec pour la première fois le jeu en 3D avec l'histoire assemblée, le premier playtesteur nous a dit qu'il trouvait que c'était un peu Pulp Fiction mais en jeu. Au début on rencontre des gens, on ne connaît ni leurs histoires ni leurs liens avec les autres personnages, on est perdu et petit à petit de révélations en révélations on se met à tout connecter et à comprendre l'ensemble. C'est très drôle, pour nous les développeurs, de voir les playtesteurs jouer au jeu parce que chaque playtest est totalement différent et nous-même on ne sait jamais quand le joueur va avoir des révélations et va comprendre qui est qui ou les motivations d'un personnage. Très récemment, une joueuse a eu une révélation au détour d'une photo accrochée dans un véhicule, lorsqu'elle a zoomé sur la photo elle a compris qui était ce personnage, nous nous n'avions même pas prévu que cette révélation puisse se faire par cette photo dans le véhicule ! C'était vraiment très drôle de voir toutes les situations cocasses que l'aléatoire crée. »
Nous avons alors abordé le sujet des streams et des let's play du jeu après sa sortie.
« On va garder un œil attentif sur le contenu qui sortira sur le jeu quand il sera disponible. Ce que j'aimerais c'est que des streamers le fassent à deux en même temps en splitscreen pour qu'ils se rendent compte à quel point le jeu sera différent au début. Même si deux personnes répondent pareil aux questions du début du jeu, ils n'auront sans doute pas le même début. Ça pourrait être très drôle à voir !
Côté développeur j'aimerais qu'il y ait des gens qui essaient de comprendre le système derrière le jeu, d'analyser son fonctionnement. Je pense qu'on ne dira pas tout jusqu'à mars 2022 et on fera alors une conférence pour le GDC
[Ndlr : la Game Developper Conference est un salon qui rassemble les professionnels du milieu du jeu vidéo, c'est un événement annuel qui est notamment connu pour ses conférences qui sont données par les développeurs sur le jeu afin d'en décortiquer les systèmes. Ces conférences sont visionnables ici : https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ]. »
J'ai alors voulu aborder une question qui m'interpellait énormément depuis l'annonce du jeu, celle de la légitimité des histoires que les joueurs seront amenés à vivre. Pour être plus clair, comment faire pour que chaque joueur qui aura vécu sa propre histoire, sa version personnalisée, se dise que c'est lui qui a eu la vraie version de celle-ci, qu'il a fait l'expérience du vrai jeu.
« Il y a une fin dans le jeu, une résolution qui arrive dans un gros finale, dans cette conclusion beaucoup d'intrigues se rejoignent et il y a beaucoup de révélations. Quelque aura été le parcours d'un joueur la fin viendra tout rassembler. Même si après on rééclate tout après ce rassemblement avec nos multiples fins possibles ! Il y aura une notion d'espérance commune à toutes les fins que les gens pourront partager et se rassembler autour mais c'est vrai qu'il y aura le problème de partage un peu compliqué entre les joueurs du fait qu'ils n'auront pas tous vécu les mêmes choses. »
J'ai donc voulu savoir si cette complexité narrative était aussi là pour indiquer aux joueurs que derrière cette caricature assez comique il y avait de véritables propos critiques à l'encontre des systèmes totalitaires et de leurs dérives.
« Il y a un côté très loufoque, on l'assume, mais derrière ce voile il y a tout de même un message assez réel, en tout cas il pose des questions.
Je pense que ça reste tout de même un jeu pour petits et grands, un enfant va quand même passer à côté de pas mal de choses mais comme dans un Pixar s'il y a bien une considération plus adulte un enfant s'amusera quand même. Dans chaque séquence de jeu il y a des moments avec le gameplay au centre de tout qui vont faire qu'un enfant va quand même passer un bon moment mais l'adulte va lui faire des rapprochements. À la base on voulait carrément mettre un message au début du jeu rappelant que même si les événements sont assez loufoques ils demeuraient fortement inspirés de la vie réelle.
Par exemple il y a évidemment plusieurs manières de quitter le pays et il y a la manière dite « officielle » qui demande de remplir un questionnaire, une fois ce questionnaire rempli on peut quitter le pays mais en travaillant à l'étranger pour ce pays. Ce questionnaire est directement pris d'un véritable questionnaire en Corée du Nord qui stipule que le pays accepte qu'un de ses citoyens quitte le pays pour aller travailler à l'étranger mais qu'il travaille toujours pour la Corée du Nord, qu'il va revenir et que son argent sera envoyé en Corée du Nord. Du coup j'ai pris toutes les questions de ce questionnaire abominable pour les mettre dans le jeu. Ce n'est en aucun cas une volonté de notre part de pointer du doigt tel ou tel régime, ça nous permet de parler de choses très réelles. D'ailleurs dans Soldats Inconnus, le style très cartoon du jeu n'empêchait pas du tout de parler de choses graves. »

Mais Road 96 n'est pas non plus seulement inspiré de dictature, de régime totalitaire ou encore oppression. Yoan et ses équipes ont aussi su s'inspirer du cinéma pour construire le jeu.
« Au niveau des inspirations pour le jeu il y a eu le film Parasite de Bong Joon-ho, qui est d'ailleurs sorti au moment où on prototypait le jeu, j'ai vraiment adoré et ce film m'a beaucoup inspiré. Le film démarre d'une manière très loufoque et plutôt drôle mais il finit d'une tout autre manière. Il y a ce côté aussi dans le jeu, peu importe le démarrage, à la fin ça deviendra sérieux, ce twist de genre existe peu, souvent on garde un genre tout au long. C'est souvent quand on tisse des liens forts avec les gens en passant de bons moments avec eux qu'on est bien plus affectés quand il arrive quelque chose de grave. »
Si le jeu dispose d’embranchements multiples et d'une véritable conclusion, il n'y aura pas de façons « canonique » de quitter Pétria, ni même de bons choix. Par ailleurs le jeu restera bien rythmé et dynamique pour tous les joueurs indépendamment de leurs choix.
« Il y a quelques séquences qui sont obligatoires, mais il n'y a pas de bon chemin. Pour nous, le côté Road Trip fait qu'il n'y a pas de mauvais choix, il y a le hasard, le hasard des rencontres...Etc... mais on ne va pas juger quelqu'un s'il va plus vite ou s'il veut trouver les moyens de transports les plus rapides pour arriver à la frontière. On a beaucoup travaillé sur le timing pour pas que certaines séquences soient trop longues.
Pour gérer le rythme global de l'aventure nous utilisons par exemple l'ellipse. C'est tout un art de manier la temporalité grâce à l'ellipse. On utilise beaucoup ce procédé au cinéma alors qu'en jeu pas tant que ça, alors que je pense qu'on peut plus et mieux l'utiliser dans les jeux vidéo. Des fois en jeu on va se permettre d'ellipser certains moments, par exemple des moments de marche, on peut ellipser et juste indiquer au joueur qu'il s'est passé tant de kilomètres de marche. C'est un procédé qui fait très « voyage », j'avais déjà utilisé cela dans Soldats Inconnus dans les interséquences avec la carte et les personnages qui avancent, un peu à la Indiana Jones

V°) Un studio d'un nouveau genre pour un jeu d'un nouveau genre :


Nous avons ensuite abordé le sujet du studio qu'il a fondé après son départ d'Ubisoft, DigixArt et de son envie de créer des jeux indépendants tout en encadrant des développeurs débutants.
 

« Nous n'arrivons pas à embaucher des développeurs seniors dans le studio parce que nous n'avons ni le budget pour cela ni un intérêt pour eux à nous rejoindre. Les seniors sont nettement plus confortables dans des gros studios comme Ubisoft ou autre. Alors souvent nous prenons des juniors voire des ultra-juniors que nous faisons grandir à leur sortie d'école et on leur fait une grosse formation assez intense pour qu'ils deviennent assez bon dans un laps de temps limité. Nous utilisons les bonnes pratiques qu'utilisent des grosses boîtes pour avoir la même rigueur. Nous sommes très structuré pour un studio indé, nous avons des échéances très précises, c'est une méthode qui fonctionne très bien.
Mais c'est sûr qu'au début il y a toute cette formation à faire mais ensuite c'est génial parce qu'on voit que les gens deviennent à la fois très pro mais aussi très curieux. Comme nous sommes un petit studio les employés vont devenir très versatiles, ils vont faire beaucoup de choses différentes et c'est super agréable, c'est ce qui manque dans les grosses boîtes, dans celles-ci on devient super spécialiste mais que d'une seule tâche. Si on veut toucher à tout, au design, à l'écriture... Nous tout est possible en fait.Tout le monde touche à beaucoup beaucoup de choses. À l'instant je travaillais sur la cinématique d'intro du jeu en changeant les angles et des animations et en fait on peut tous tout faire au sein de DigixArt, l'idée c'est qu'un peu comme chez Valve il n'y a pas de titres, tout le monde est « designer » pas « game designer » ou « programmer », juste « designer ». En ne se posant pas de limites ça permet à tout le monde de s'exprimer totalement. Si quelqu'un veut refaire une animation ou autre, il est totalement libre de le faire. C'est une nouvelle manière de travailler, on a cassé le côté hiérarchique, nous sommes tous à l'horizontale et tout le monde peut s'exprimer. Nous restons très organisés mais assez libres. Avec ce système, les bonnes décisions sont tout de suite assez évidentes. En plus comme nous avons laissé court à toutes nos idées les plus folles pour Road 96, tout le monde a envie de pousser à fond tous les aspects du jeu. Cela donne une richesse globale incroyable du fait que c'est un processus de création collaboratif. »

C'est parce que DigixArt est un studio mettant en avant la jeunesse et sa liberté collaborative pour ses créations que lors du dernier Indie World nous n'avons pas vu Yoan Fanise lui-même présenter son jeu mais deux jeunes membres du studio.
« C'était important pour moi de montrer d'autres visages du studio pour présenter le jeu. En plus ces deux collaborateurs étaient super contents de le faire. Aux prochains événements ce sera encore d'autres collaborateurs, nous allons essayer de mettre en avant tout le monde parce que c'est vraiment un projet collaboratif, le scénario du jeu par exemple est écrit par toute l'équipe au complet.Je pense aussi que l'équipe du jeu a besoin d'être honorée dans son intégralité puisque tout le monde travaille très très dur. »
Les projets de DigixArt sont avant tout des projets très personnels aux membres du studio, ce n'est pas du tout une usine à AAA mais plutôt une fabrique à jeux d'auteurs.


« Ce n'est pas dans l'ambition de notre studio de faire des jeux comme Zelda, c'est un jeu et une franchise titanesque et qui demandent une équipe d’hyperseniors. Des fois je retourne dans Breath of the Wild pour mieux comprendre tous les systèmes du jeu, comment ils sont imbriqués. Il y a même eu des livres super intéressants qui décortiquaient complètement le jeu. »
S'est donc tout naturellement posée la question des suites de cet univers original, de cette dystopie qu'est Pétria. Une suite sous la forme de contenus téléchargeables annexes, de nouvel épisode ou encore sous d'autre formats que le jeu vidéo. Est-ce que l'univers de Pétria est amenée à devenir une œuvre trans-média à la manière de Breath of the Wild.
« La structure du jeu nous permet d'injecter facilement des choses dans le jeu, de nouvelles séquences, des nouveaux personnages. En fait, on a déjà prévu des petites choses et ce sera suivant l'accueil du jeu, si le jeu fonctionne bien au démarrage et bien je dirais juste que nous en avons encore sous le pied...
Sans pouvoir en dire plus je peux teaser un petit peu, d'un côté trans-média il y aussi d'autres choses qui vont aller avec le jeu et qui seront très intéressantes à mettre en place. On a été assez ambitieux, on s'est dit qu'on avait créé tout un univers, un pays Pétria et les gens qui y habitent. On voulait développer cet univers, on trouvait qu'il prenait vachement bien et que nous devions le transposer dans d'autres arts que le jeu vidéo. »

On peut donc légitimement s'attendre à ce que Road 96 ne soit que le début d'une aventure plus longue et trans-média. Qui sait, peut-être que sous peu nous pourrons découvrir des livres gravitant autour de la dystopie Pétria ?
Naturellement j'ai voulu savoir si lorsqu'il parlait du côté trans-média du jeu il pensait notamment à la bande-son du jeu. On sait d'ores et déjà qu'elle sera composée par de véritables musiciens accomplis et célèbres comme Cocoon ou encore The Toxic Avenger). 


« On est allés très très fort sur la BO, on a travaillé avec 8 artistes différents parce que pour nous Road Trip rime avec bonne bande-son. Du coup j'ai cherché des artistes qui collaient vraiment avec les personnages et les couleurs du jeu. On avait besoin de plein de compositeurs différents pour illustrer les multiples couleurs du jeu et coller à telle ou telle ambiance. Le jeu est assez incroyable musicalement grâce à tous ces artistes. J'étais surpris parce qu'à chaque fois que j'envoyais un message à un artiste un peu par hasard parce que j'adore leur musique ils me répondaient tous oui rapidement. Il y a beaucoup de musiciens qui veulent se mettre à faire de la musique pour les jeux vidéo. Je pense que c'est un phénomène qui va se démocratiser. »

Il ne nous reste plus qu'à prier et attendre que cette bande-son soit disponible en CD (elle est d'ores et déjà sur Youtube)

VI°) Discussions et réflexions autour du jeu vidéo :

 

« J'ai eu un parcours un peu typique des années 90, j'ai découvert les jeux avec la Mégadrive, désolé je n'étais pas du côté Nintendo haha! J'avais eu la console à Noël à la place d'une Nes, même si j'y jouais beaucoup chez les copains. À cette époque avoir une Nes ou une Mégadrive c'était faire partie d'une religion. C'était la console qu'on avait eue à Noël qui définissait nos débuts dans le jeu vidéo, même si en fait on jouait aux deux consoles chez les copains. C'était génial comme époque, je suis vraiment un enfant de l'époque Street of Rage, de jeux forcément très Japonais. Je garde toujours mon côté japonisant avec mes inspirations manga que j'adore mettre dans mes jeux.
Je me suis éloigné des jeux vidéo pendant mes études d'audiovisuel, j'étais à fond dans les études, entre projets et courts-métrages et à ce moment-là je ne jouais que lorsque je le pouvais avec mes colocataires sur la Néo-Géo. C'était aussi un passe-temps beaucoup plus cher à l'époque qu'aujourd'hui, il faut remettre en perspective le prix des consoles et des jeux par rapport au coût de la vie à l'époque, c'était vraiment très cher.
Je me suis mis après à jouer sur PC, j'avais un ordinateur pour faire mes films. Je jouais à beaucoup de shareware comme c'était de coutume à l'époque
[Ndlr : un shareware est un programme gratuit dont l'utilisation est limitée en temps d'utilisation ou en nombre d'utilisations. C'est une sorte de version d'essai d'un jeu] je jouais beaucoup à cela, j'épongeais les démos.
Après mes études j'ai commencé à travailler pour gagner ma vie. Travailler dans le film c'est très prenant au niveau horaire donc je n'avais pas trop le temps de jouer. Je me suis retrouvé par hasard à faire les sons pour Beyond Good and Evil, avant cela je n'avais aucune idée que l'on pouvait travailler exclusivement et aussi sérieusement sur seulement les sons d'un jeu. C'est là que j'ai voulu me replonger dans les jeux vidéo et c'était l'époque de la Playstation 2. J'ai découvert Ico dont je suis complètement tombé amoureux, c'était vraiment une révélation, pour moi ce jeu marquait un pas entre les jeux d'avant où les sons étaient plutôt basés sur du Midi. En jouant à Ico je vivais quelque chose de magnifique et je ressentais des émotions incroyables. Je me disais que c'était fou que l'on puisse désormais faire ce genre de jeux sur consoles. Ico m'a d'ailleurs beaucoup inspiré pour Beyond Good and Evil, je voulais avoir la même subtilité dans les ambiances sonores. Je peux vraiment dire qu'Ico m'a redonné goût aux jeux vidéo il réunissait deux choses que j'adorais, les films et les jeux. À l'époque je m'étais dit que le jeu vidéo évoluait fortement et que l'on pouvait enfin faire des films en jeu quelque part. C'est aussi pour cela que j'adore l'aspect narratif des jeux, que je travaille beaucoup l'interaction narrative pour avoir une expérience très immersive. Je pense qu'il y a encore des choses à trouver et peut-être que Road 96 ouvre la possibilité de créer de l'interactif narratif, quelque chose qui reste vraiment narratif, pas juste la sensation de suivre plus ou moins un film.
J'avais aussi adoré Resident Evil 4 sur Nintendo Gamecube, j'adorais cette console. Je ne suis pas très jeux d'horreurs mais vraiment ce jeu était incroyable. Il avait des teintes orangées et une ambiance vraiment folle. Lui aussi m'inspire beaucoup en terme d'ambiance, avec lui j'ai compris qu'on pouvait aller très très loin en terme d'immersion et d'ambiance. »

Après avoir abordé ses prémices et sa découverte du jeu vidéo, nous avons abordé son regard sur cette industrie et ce qu'il en consomme actuellement.
En tant que joueur je suis assez casual [Ndlr : les casuals gamers sont des joueurs occasionnels, ils sont généralement opposés aux hardcores gamers] je joue beaucoup à Mario Kart et à d'autres jeux plus vieux.Quand on est développeurs, la réalité c'est que l'on travaille beaucoup, si en plus on a des enfants c'est encore plus compliqué de trouver du temps pour jouer. Généralement je joue plutôt avec mes enfants, j'essaie de privilégier ces moments, nous jouons pas mal à Mario Kart, à Rocket League mais aussi beaucoup à Minecraft, ils font partie de cette nouvelle génération Minecraft. C'est intéressant pour moi maintenant d'avoir un autre regard sur le jeu vidéo, celui de voir mes enfants évoluer et me demander pourquoi est-ce que tel ou tel jeu les attire. Cette nouvelle génération est intéressante avec l'émergence de Roblox ou de jeux avec des créations faites par les joueurs, c'est à la fois étrange et déstabilisant parce qu'il y a souvent beaucoup de créations bricolées mais qui fonctionnent bien. C'est intéressant de voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.
Personnellement j'ai adoré Breath of the Wild, il fait partie de mes jeux favoris avec Ico ou encore Minecraft. J'adore Minecraft, je le trouve épatant dans sa manière d'évoluer, de toujours se renouveler, c'est un jeu qui ne se démode jamais. C'est vraiment un phénomène, il a tellement de possibilités pour les joueurs comme les mod, il est tellement ouvert que les joueurs s'y retrouvent forcément. Le jeu devient une expérience sociale à part entière. Autant Fortnite ça me désole un petit peu parce qu'au final ce n'est qu'un shooter mais heureusement il y a Minecraft. Il y a toute une génération qui joue ensemble à Minecraft qui est une expérience plus constructive, c'est le cas de le dire haha ! Après l'avantage de Fortnite c'est qu'il vient mettre une lumière sur le jeu vidéo, il a créé une prise de conscience dans l'industrie et dans le monde. On s'est mis à voir que le jeu vidéo c'est énorme comme marché et qu'il ne faut plus le sous-estimer, ce n'est plus l'enfant pauvre par rapport au cinéma ou autre.
En tant qu'indépendants on a du mal à survivre financièrement et on voit par exemple que le CNC
[Ndlr : le Centre National du Cinéma et de l'image animée est une administration publique placée sous l'autorité du ministère chargé de la Culture et qui vient ponctuellement financièrement en aide à divers projets] donne des millions au cinéma et même pas un dixième de cette somme au jeu vidéo c'est insensé. Désormais on sait que le jeu vidéo est plus joué, plus regardé que le cinéma, il est important de prendre en compte cette évolution de notre société.Mais là cette situation change enfin, c'est malheureux à dire mais le Covid a permis cette prise de conscience, les gens se sont retrouvés chez eux, à voir ce à quoi leurs enfants jouaient tout en se rendant compte à quel point leurs enfants jouaient. Pas mal d'adultes se sont d'ailleurs mis aux jeux vidéo grâce à ça, c'est génial parce que le nombre de joueurs a explosé mais avec lui aussi la diversité des jeux.
D'ailleurs je crois que l'intérêt que le dernier Indie World le 14 avril 2021 a suscité, même Nintendo se demande pourquoi il y a eu 10 millions de vues dessus, vient d'une envie de diversité de la part des gens
[Ndlr: le dernier Indie World en date est effectivement l'une des vidéos les plus vues sur le compte Youtube de Nintendo of America et fut l'un des événements les plus suivis en direct].

Beaucoup de gens se sont à jouer l'année dernière, notamment aux plus gros jeux, aux AAA etc... Mais ils ont eu envie d'autre chose et ils se sont aperçu que les indépendants existaient et avaient une diversité dans leurs créations incroyable. On sent vraiment un engouement très très fort, cet engouement arrive de la part d'un public encore plus large qu'avant mais aussi du côté business parce qu'il y a de nouveaux investisseurs qui viennent investir dans ce média, ils se disent que c'est intéressant mais aussi que c'est le futur. À mon sens on vit une époque charnière pour le jeu vidéo et notamment pour les indépendants.
Cela avait déjà un petit peu commencé avant avec Pokémon Go, le côté phénomène de masse qui en plus avait fait sortir les jeunes dehors, c'était déjà une ouverture pour certaines personnes sur ce média. »

En rapport avec sa passion pour les jeux favorisant la création je lui ai alors demandé son avis sur la dernière création originale de Nintendo qui doit arriver sous peu L'atelier du jeu vidéo.
« J'adore le concept, je suis un gros fan de Super Mario Maker, avec mes enfants nous avons passé des soirées entières à créer et à jouer des niveaux à plusieurs. J'adore le côté création de ces jeux, montrer à mes enfants qu'ils ont pu construire un niveau qui en plus était amusant à jouer. Ce genre de moments est très satisfaisant. Alors là quand j'ai vu que Nintendo déclinait ce concept en allant plus loin et en permettant même de faire des jeux en 3 dimensions j'ai trouvé cela super. Je pense qu'il y a une grosse partie du futur qui va être en accord avec ce concept. Certes ce n'est pas du tout le même genre de jeu que nous allons créer chez Digixart, nous nous sommes plutôt dans le genre narratif. Il y a des genres de jeux comme il y a des genres de programmes vidéo, des films, de séries, des documentaires...et ces genres coexistent très bien. D'ailleurs les gens passent beaucoup d'un genre à l'autre rapidement, il y a un phénomène de mouvement permanent dans les jeux vidéo. Les jeunes joueurs vont passer un peu de temps sur Minecraft puis passer sur du Rocket League très rapidement, c'est assez drôle de voir la volatilité de la jeune génération de joueurs alors que nous à l'époque nous avions moins de jeux nous allions vraiment terminer un jeu en entier et plusieurs fois avant de passer à un autre jeu.
C'est une grosse problématique pour nous qui créons des jeux narratifs, on essaie tout le temps de trouver le bon rythme pour notre jeu. C'est pour cela que Road 96 est découpé en épisodes, nous nous sommes inspirés du modèle Netflix. Les moments importants du jeu sont devenus des épisodes d'environ 50 minutes, nous avons fait ce choix parce que ce format fonctionne bien et que c'est une durée concevable pour la majorité des gens, ils sont habitués à ce genre de format. Ainsi les joueurs qui voudraient picorer plusieurs jeux en même temps que leur partie de Road 96 pourront avoir le temps de jouer et d'arriver à accomplir quelque chose, de progresser dans l'histoire avant de passer à un autre jeu. Le jeu est donc découpé avec des sortes d'épisodes pour que le rythme soit à la fois cool et engageant. Il faudra entre 7 heures et 12 heures afin de voir le jeu, il y a une sorte de New Game + après la fin qui permettra de continuer à jouer.

Road 96 est toujours prévu, après trois années de développement, pour cet été mais sans date précise, Yoan tient à ce que la date de sortie soit annoncée lorsque le jeu sera sûr de sortir à cette date. Ainsi la date de sortie sera dévoilée lorsque le jeu aura terminé les processus de validation du jeu sur l'eShop sera terminé.
J'ai alors voulu aborder le portage du jeu sur Nintendo Switch après une première annonce du jeu lors des Game Awards 2020 le 10 décembre 2020, sans autres plateformes prévues que le PC.
« On a eu énormément de demande de porter le jeu sur Switch après les Game Awards et on s'est dit qu'effectivement la console collait bien au jeu, avec son univers visuel mais aussi notre manière de jouer. On s'était tous dit chez Digixart que ça serait génial d'avoir le jeu sur Switch, après on a compris que ça allait être compliqué techniquement et qu'il allait falloir faire rentrer tout le contenu du jeu sur la console. Finalement on y est arrivé et Nintendo eux-mêmes nous avait contactés après les Game Awards pour nous dire qu'eux aussi voulaient le jeu sur Switch et ils nous ont beaucoup aidés. Ils sont super chez Nintendo ils nous ont bien mis en avant aux Nindies, il y a une volonté très très forte de la part de Nintendo d'aider les indépendants à créer et publier leurs jeux. Ils remplissent parfaitement leur rôle auprès des studios indépendants et facilitent grandement les choses. 
De base on n'avait pas prévu de plateformes, on développait c'était tout. Après on voulait montrer le jeu et voir si ça plaisait, suivant le public à qui le jeu tapait dans l’œil et on s'adapterait. Unity a la particularité d'être adapté à toutes les plateformes.
« On redécouvre les jeux quand on les a dans les mains, c'est un autre plaisir. Quand on voit l'âge des consoles c'est drôle de se dire que c'est la Switch qui fait les meilleures ventes. »

J'ai donc voulu savoir quel était son rapport avec cette console, son avis dessus et ses attentes.
« J'ai acheté la console pour l'anniversaire d'un de mes enfants qui voulait absolument jouer à Zelda. En fait avant nous étions restés bloqués sur la Wii pendant pas mal de temps, parce qu'en famille c'est génial et qu'il y avait plein de bons jeux. Bon après la Wii sur un grand écran HD, elle commençait à être un peu vieille. Et puis en plus je voyage beaucoup pour le travail et la Switch est faite pour être transportée, à chaque fois je dois négocier avec les enfants pour pouvoir l'emmener !
Pour moi la Switch est vraiment une console à part, comme elle est portable, il y a un affect avec l'objet, ce n'est pas du tout pareil qu'avec une console dans un salon, c'est vraiment un compagnon de voyage la Switch et puis on l'a customisé avec mes enfants, c'est vraiment un objet particulier. Pouvoir jouer à de gros jeux en voyage sur un objet aussi portable c'est vraiment génial. Je crois que c'est devenu ma console préférée. »

En parlant de la console, le cas du cross-over Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle fusion entre l'univers Nintendo et ses créations, les Lapins Crétins était inévitable, j'ai voulu qu'il m'en parle un petit peu plus.
Je savais qu'il était en production, c'était top secret mais j'ai failli travailler dessus d'ailleurs. Si je n'avais pas créé DigixArt j'aurais travaillé sur ce jeu. C'était drôle de voir le projet se construire parce que l'équipe de Milan est incroyable et puis bosser sur un Mario c'est fou. D'ailleurs ça aurait été une de mes réserves aussi, j'aurais eu peur de travailler sur un Mario. Je préfère créer des histoires plus que du gameplay pur, ce n'est pas mon domaine. C'était vraiment la meilleure équipe que celle de Davide Soliani, le directeur créatif du jeu qui est un très grand fan de Nintendo pour ce jeu-là. Une fois de plus c'était un match parfait entre l'équipe de développement et le jeu. J'espère qu'il y aura encore des collaborations entre Nintendo et d'autres développeurs. Malheureusement je ne suis plus dans les secrets d'Ubisoft !
Je trouve par contre qu'il manque un vrai jeu de chanson sur la Switch, un jeu de karaoké made in Nintendo.
J'ai hâte du nouveau modèle de Switch et du prochain Zelda, la suite de Breath of the Wild. »